Kingmaker scenario

I spelteorin är ett kingmaker-scenario i ett spel med tre eller fler spelare en slutspelssituation där en spelare som inte kan vinna har kapacitet att avgöra vilken spelare bland andra som kommer att vinna. Denna spelare kallas kungmakaren eller spoilern . Om de inte längre spelar för sig själva, kan de fatta spelbeslut för att gynna en spelare som spelat mer gynnsamt (för dem) tidigare i spelet. Förutom i spel där mellanmänsklig politik, genom designen, spelar en avgörande roll, är detta inte önskvärt.

Gladiator exempel

Tänk på det här enkla spelet: Tre gladiatorer spelar, med styrkorna 3, 4, 5. I sin tur måste varje gladiator engagera en annan och de börjar strida . Resultatet av strid är att den svagare spelaren elimineras, och den starkare förlorar styrka lika mycket som den svagare spelaren. (Till exempel, om "5" attackerar "3", kommer "3" att dö och "5" kommer att ha styrka 2.) Den vinnande gladiatorn är den sista som står.

Varje stridsomgång eliminerar en gladiator, så det blir två stridsomgångar. Den första stridsomgången kommer att eliminera en deltagare och försvaga den andra till en styrka som inte är större än 2. Den icke-deltagares styrka är minst 3, så de kommer garanterat att vinna den andra stridsomgången och hela tävlingen. Därför kollapsar spelet: Den vinnande gladiatorn är den som inte är inblandad i den första striden.

Därför är gladiatorn vars tur kommer först kungmakaren. De måste vara involverade i den första striden, kan därför inte vinna, men med friheten att välja sin motståndare i den striden, kan de välja någon av de andra två spelarna att vinna tävlingen.

I praktiken

Eftersom de låter resultatet av spelet bestämmas av en spelare med (förmodligen) sämre strategi, anses kingmaker-scenarier vanligtvis vara oönskade, även om de i viss mån kan vara oundvikliga i strategispel . Naturligtvis kan argumentet framföras att detta innebär att vinnaren, utsedd av kungamakaren, spelade med den ytterligare begränsningen att inte irritera de andra spelarna lika mycket, förmodligen en svårare uppgift. I dessa spel spelmekaniken , spelarnas resultat och strategier ofta så sammanlänkade att det nästan är omöjligt att eliminera alla möjligheter i denna situation.

I turneringssituationer där till exempel de första lagen går vidare till nästa omgång, kan en spelare som redan är garanterad gå vidare uppleva en situation som liknar en kungmakare. De kan ibland påverka vem av de återstående spelarna som kommer tvåa (när 2 spelare fortsätter). För en sådan spelare kan det vara lönsamt att se till att den svagaste spelaren går vidare, eftersom detta minskar hans konkurrens i efterföljande omgångar. Detta ses ofta som oönskat eftersom det strider mot konceptet att de få starkaste får gå vidare till nästa omgång.

Olika spel hanterar Kingmaker-problemet på olika sätt:

  • I 2002 års brädspel Puerto Rico döljer spelarna sina totala segerpoäng . Detta gör det oklart (om inte spelarna är särskilt uppmärksamma) vilken spelare som är i täten.
  • Genom att införa slumpmässighet kan spel se till att alla i spelet fortfarande har en chans att vinna spelet, oavsett hur illa deras situation kan vara. Att mörka segerpoäng kan också åstadkomma detta, för att inte veta om man fortfarande kan vinna kan ha samma effekt som att fortfarande ha en chans att vinna. Till exempel, i gruppspelet för turneringar som fotbolls-VM, spelas ofta den sista uppsättningen av matcher i gruppen samtidigt. Detta resulterar i färre situationer där ett lag inte har någon chans att gå vidare.
  • Spel kan ha regler som eliminerar spelare som inte har någon chans att vinna spelet, så de kan inte påverka spelet ytterligare ( poker och Risk är exempel på detta).
  • Spel, särskilt i en turneringsmiljö, kan tillskriva värde till andra platser än förstaplatsen. Den potentiella kungamakaren skulle kunna spela för sin egen fördel även om de inte längre kan vinna. I exemplet med gladiatorerna, om gladiatorn med styrka 4 måste vara med i den första omgången, kommer de att välja gladiatorn med styrka 3 som motståndare istället för att vara likgiltiga.
  • De flesta spel förbjuder – med straffar som är större än matchförluster (till exempel utfrysning , diskvalificering) – tvivelaktigt eller osportsligt beteende som är inriktat på att åstadkomma ett kungmakarscenario. [ citat behövs ]
    • Att stanna, eller avsiktligt bromsa spelet i tidsbestämda spel, för personlig fördel eller för en för närvarande ledande spelare, behandlas normalt som osportsligt beteende.
    • Användningen av återkallelser , eller avsiktliga regelöverträdelser, i kortspel som tar trick , för att ogiltigförklara en runda och verkställa ett kingmaker-scenario avråds från att använda stränga straff. I turneringar kan detta klassificeras som fusk.
  • I de senare omgångarna av en Magic: The Gathering- turnering tillåter reglerna en spelare att erkänna nederlag av någon annan anledning än mutor. Många spelare följer en praxis att medge till alla som har en stor chans att vinna en av de åtta slutspelsplatserna, och undviker därigenom så långt som möjligt till och med sken av att delta i osportsligt maskopi med någon part framför någon annan. [ citat behövs ]
  • I schack rekommenderar FIDE - handboken lottning så att spelare från samma nationella schackförbund inte möts under de senaste omgångarna. I kandidatturneringen tvingas spelare från samma nationella förbund att spela mot varandra i den första omgången.

Andra spel kan uttryckligen uppmuntra ett kingmaker-scenario. Ett exempel på detta är tv-serien Survivor , där de sista sju till tio tävlande röstade bort bildar en jury som utser en vinnare bland de två sista tävlande.

Se även