Exempel fängelsehåla
I massivt multiplayer onlinespel är en instans ett speciellt område, vanligtvis en fängelsehåla , som genererar en ny kopia av platsen för varje grupp, eller för ett visst antal spelare, som kommer in i området. Instancing, den allmänna termen för användningen av denna teknik, tar upp flera problem som spelare stöter på i virtuella världars delade utrymmen . Det är inte allmänt känt när instanser först användes i denna genre. Emellertid, The Realm Online (1996) krediteras ibland för att introducera konceptet.
Designöverväganden
Enspelarspel är bra, och jag älskar dem. De har en fantastisk funktion. Ditt liv är väldigt speciellt. Du är hjälten och du får rädda hela världen. Du lever en verkligt charmad tillvaro och runt varje hörn hittar du nya saker. Du är lyckligt omedveten om din granne som också spelar spelet. (...) [ Tabula Rasa ] är som Disney World , som har ett nav. Du kan gå till affärer och köpa mat, men när du går på båten för piratfärden är du i din egen version av verkligheten. När resan väl börjar är du lyckligt omedveten om båtarna framför dig och bakom dig. Sedan när du är klar är du i navet och du kan navigera över till nästa plats.
— Richard Garriott , i Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic ( 2003)
Problemet kan förklaras på följande sätt: varje spelare vill vara "The Hero", döda "The Monster", rädda "The Princess" och få "The Magic Sword". När det finns tusentals spelare som alla spelar samma spel, kan uppenbarligen inte alla vara hjältar. Problemet med att alla ville döda samma monster och få den bästa skatten blev uppenbart i spelet EverQuest , där flera grupper av spelare skulle tävla och ibland trakassera varandra i samma fängelsehåla, för att komma till monstren som tappade värdefulla föremål. Skapandet av instanser löser till stor del denna uppsättning problem, och lämnar bara resor till och från fängelsehålan som en potentiell risk i spelare kontra spelare miljöer.
Uttryckt på ett annat sätt kan instanser användas för att minska konkurrensen om resurser inom spelet. Överdriven konkurrens i dessa utrymmen leder till flera oönskade beteenden som dödsstöld , spawncamping och ninjaplundring , eftersom spelare gör vad de kan för att få de begränsade belöningarna. Instancing bevarar spelupplevelsen, eftersom vissa spelscenarier inte fungerar om spelaren ständigt är omgiven av andra spelare, som i en flerspelarmiljö. Till exempel fängelsehålor kan innehålla starkare än vanliga mobs och sällsynt, eftertraktad utrustning. De kan också inkludera nivåbegränsningar och/eller begränsa antalet spelare som tillåts i varje instans för att balansera spelet. Flera spel använder instanser för att skala mobben till spelarnas nivåer och/eller antalet närvarande spelare.
Trots dess fördelar har instansering i MMOG kritiserats. Brad McQuaid , huvuddesigner för EverQuest och Vanguard: Saga of Heroes (som båda inte innehöll instanser vid lanseringen), skrev en uppsats 2005 och hävdade att instanser negativt kan påverka spelets community, virtuella ekonomi , churn rate och andra faktorer. Som svar på den här artikeln Raph Koster att instanser bör begränsas till situationer där skapandet av en "pocket zone" är vettigt inom ramen för det fiktiva universum - som holodecket i Star Trek- serien. En recensent beskrev den omfattande användningen av instanser i Age of Conan som att "[förstöra] känslan av expansivitet som en MMORPG borde ha".
Tekniska överväganden
Att låta spelare delta i instanser tenderar att sprida ut populationer av spelare, istället för att koncentrera dem, vilket kan minska eller utjämna arbetsbelastningen för både servern och klienten genom att begränsa antalet potentiella interaktioner mellan spelare och objekt. Eftersom spelarkaraktärerna i instansen inte behöver uppdateras om all information som pågår utanför instansen, och vice versa för karaktärerna utanför instansen, sker en generell minskning av kraven på nätverket, med nettoresultatet mindre eftersläpning för spelarna. Detta minskar också kraven på varje spelares dator, eftersom antalet objekt som ska bearbetas lättare kan begränsas av spelets utvecklare. Utvecklaren kan bättre resonera om de värsta prestandakraven i ett fall eftersom de inte behöver överväga scenarier som att hundratals spelare kommer ner på vilken plats som helst när som helst.
Användande
Den kanske första virtuella världen som använde instanser var MMORPG The Realm Online , som lanserades 1996. Strider i detta spel förekom omfattande, med varje strid som ägde rum i ett speciellt rum utanför den öppna världen.
I Guild Wars skapas Town/Outpost-områden på begäran, med ett nytt "distrikt" i den staden som skapas för var 100:e spelare i den; spelare kan flytta mellan dessa efter behag. När du går in i ett Explorable Area eller Cooperative Mission skapas en separat instans för varje grupp (i storlek från 2 till 12) av spelare. Spelare kan spela med spelare över hela världen, som i EVE Online , tillsammans med fördelarna med belastningsskalning och resurser med en traditionell multipelservermodell för ArenaNet , utvecklarna.
I RuneScape används instanser mest i uppdrag, så att andra spelare inte kan störa spelaren som gör uppdraget, som att slåss mot boss- NPC eller att behöva utföra en speciell uppgift. De används också i vissa "minispel". De flesta monster som inte är relaterade till uppdrag förekommer dock inte, så spelare måste ofta tävla med varandra för att få belöningen från att döda dem. De används också flitigt i den nya färdigheten Dungeoneering. De spelarägda husen (vanligtvis förkortade som POH), hus som kan ägas och byggas av spelare, instanseras, där varje hus har sin egen instans.
Wizard101 har ett unikt system för sina instanser. Så snart en spelare kliver på ingångsområdet, ges tio sekunder för upp till tre andra spelare att komma in. Väl inne triggar instansen vanligtvis en ny rad med uppdrag, som måste slutföras för att få tillgång till andra delar av instansen. Om en spelare loggar ut eller går genom "ytterdörren" kommer framsteg att återställas (ett varningsmeddelande visas). Om en spelare dör, flyr eller teleporterar kommer data att återställas inom 30 minuter. Om ett monster besegras i en instans förblir det besegrat. Spelare kan upprepa instanser så många gånger de vill.
Se även
- Spelserver (eller "skärva")
- Ihållande värld