Metagaming (rollspel)
Metagaming är en term som används i rollspel , som beskriver en spelares användning av verklig kunskap om spelets tillstånd för att bestämma karaktärens handlingar , när karaktären inte har någon relevant kunskap eller medvetenhet under omständigheterna. Detta kan hänvisa till handlingsinformation i spelet såsom hemligheter eller händelser som inträffar utanför karaktären, såväl som aspekter av spelets mekanik som abstrakt statistik eller de exakta gränserna för förmågor. Metagaming är ett exempel på att " bryta karaktär ", eftersom karaktären fattar beslut baserat på information som de inte kunde känna till och därför inte skulle fatta i verkligheten.
Metagaming anses osportsligt eller fusk i ett konkurrenskraftigt spelsammanhang, [ citat behövs ] och mottas generellt dåligt eftersom det undergräver betoningen av korrekt karaktärsskildring baserad på spelupplevelser och bakgrundshistoria som definierar rollspel. Utanför rollspel metagaming helt enkelt till att spelare använder kunskap eller förståelse för yttre faktorer (som gemenskapstrender eller tillfälliga händelser) för att få en fördel i konkurrensen.
Begrepp
Mer allmänt kan metagaming hänvisa till någon eller alla aspekter av spel som sker utanför ett givet spels fiktiva miljö . Detta inkluderar mest framträdande alla diskussioner mellan spelare och/eller spelets mästare om spelets händelser och innehåll. Övningen metagaming är ofta ogillad i många rollspelssamhällen, eftersom det rubbar upphävandet av misstro och påverkar spelbalansen . Vissa narrativistiska indie-rollspel stöder dock medvetet metagaming och uppmuntrar delat berättande mellan spelare. Det kan jämföras med live action-rollspel med en mer filmisk stil, där användningen av metaspelsreferenser till specifika böcker och filmer, antingen före spelet eller under spelet, uppmanar spelarna till den atmosfär som arrangörerna strävar efter att skapa.
Exempel
Att samla kunskap:
- Alla åtgärder som är baserade på den verkliga vetskapen om att man spelar ett spel.
- Skaffa kunskap från Out-Of-Character (som att förläsa äventyrsguider eller se andra spela igenom samma spel eller förberedda kampanj).
- Använda kunskap i världen från en tidigare spelad eller död karaktär.
- I spel med delad skärm, använda en annan spelares synvinkel för att samla information som ens egen karaktär inte känner till och inte kunde komma åt.
Böj reglerna:
- spelmästarens långsiktiga avsikter .
- Att basera en karaktärs beslut på kunskap om spelets mekanik för att få en fördel, när den resulterande handlingen går emot karaktärens personlighet, historia eller motiv.
- Som en form av powergaming under karaktärsskapandet, när en spelare tar på sig brister eller skulder som de vet att spelmästaren sannolikt inte kommer att utnyttja till fullo, och därmed skaffar sig extra skapande alternativ utan att betala en motsvarande straffavgift.
Ändra beteenden:
- Använda vissa typer av attack eller försvar baserat på styrkorna och svagheterna hos en motståndare som spelarens karaktär inte känner till.
- Att agera utifrån någon kunskap som karaktären inte känner till och inte kunde lära sig - till exempel att tillämpa verklig kemi för att skapa krut i en miljö före skjutvapen, utan att karaktären har någon förkunskap eller intresse för kemi eller någon företräde för dess utveckling.
- Justera en karaktärs beteende gentemot andra spelarkaraktärer baserat på verkliga relationer med andra spelare. Detta sträcker sig till och inkluderar försök att skapa vänskap eller relationer, och manipulera andras, via favoritism i spelet.
- Att bestämma en karaktärs handlingssätt baserat på hur spelets abstrakta mekanik kommer att påverka resultatet.
- Att anta att något som verkar vara fel eller osannolikt i spelvärlden är ett misstag av spelets mästare snarare än något som skulle kunna undersökas. (Det finns tillfällen [ stavning? ] där ett spels mästares skildring av världen verkligen är ett fel, vilket gör att spelare får kunskap som deras karaktärer inte borde känna till - men det åligger spelarna att inte använda den kunskapen för sin karaktärs framtida beslut. )
- Om man antar att om ett föremål (som en kista, ett skrivbord eller en bokhylla) nämns av spelmästaren under den första beskrivningen av ett område, måste det ha viss relevans för handlingen och omedelbart söka eller undersöka det. (Medan man ignorerar andra möbler eller föremål som med största sannolikhet finns där också.)
Se även
Anteckningar
- ^ a b Zalka, Csenge Virág (2019). Forumbaserade rollspel som digitalt berättande . Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Incorporated Publishers. s. 66–78. ISBN 978-1-4766-3526-2 . OCLC 1090499786 .
-
^ a b
Fängelsehålor och drakar och filosofi: Raiding the Temple of Wisdom . Jon Cogburn, Mark Silcox. Chicago: Open Court Pub. 2012. s. 271–283. ISBN 978-0-8126-9803-9 . OCLC 811563646 .
{{ citera bok }}
: CS1 underhåll: andra ( länk ) - ^ Edwards, Ron (2001). "Kapitel tre: Ställning" . GNS och andra frågor om rollspelsteori . Smedjan . Hämtad 2006-06-27 .
- "En australiensisk konvents rollspelsordlista" . Arkiverad från originalet den 28 april 2006.
- "Ordlista för rollspel" . Arkiverad från originalet den 14 juni 2006 . Hämtad 3 april 2006 .
externa länkar
- The Last Dark Art: Exploring the Gaming Aesthetic – RPGnet -artikel om metagaming