födslorätt (kampanjinställning)
Designers | Rich Baker och Colin McComb |
---|---|
Förlag |
TSR, Inc. Sierra On-Line |
Offentliggörande | 1995 |
Genrer | Fantasi |
språk | engelsk |
System | Avancerade Dungeons & Dragons |
Chans | Tärningskastning _ |
Birthright är en kampanjmiljö för Dungeons & Dragons som först släpptes av TSR 1995. Den är baserad på kontinenten Cerilia på Aebrynis värld, där spelarna tar på sig rollen som de gudomligt bemyndigade härskarna, med tonvikt på spelnivån för politiskt styre. Inställningen kretsar kring begreppet blodslinjer : gudomlig makt som hjältar skaffat sig och överfört till deras ättlingar. Karaktärer med en blodlinje skapar en aura av kommando som kallas Regency , som mäts i spelet med hjälp av regency points eller RP. Med hjälp av regentskap får karaktärer en domän som består av provinser och innehav . Utvecklingen av dessa domäner är lika mycket en del av spelet som utvecklingen av karaktärerna. Spelet använder tre månaders domänvarv för att modellera handlingar av härskare över nationer på ungefär samma sätt som Dungeons & Dragons använder stridsrundor för att simulera tid för att modellera karaktärernas handlingar i strid. 1996 vann Birthright Origins Award för bästa rollspelstillägg 1995 .
Utveckling
1994 designade Rich Baker och Colin McComb kampanjinställningen Birthright . Matthew Pook för Pyramid magazine erkände kampanjen som den första inställningen för att stödja spelarkaraktärer som härskare, vilket ger spelarna ett spel baserat på "diplomati, politik, handel, konstruktion och (naturligtvis) krig". Enligt författaren Michael J. Tresca Birthright av Tolkiens Midgårdsmiljö, som ett "universum djupt påverkat av blodslinje, nationsbyggande och krig".
Geografi
Aebrynis värld har minst fyra kända kontinenter, den frusna kontinenten Thaele, kontinenten Djapar i sydost, den stora södra kontinenten Aduria och Cerilia, platsen för själva födslorättskampanjen. Cerilia själv är uppdelad i fem regioner, var och en uppkallad efter den primära mänskliga gruppen som först bosatte sig där:
- Anuire ligger i den sydvästra delen av Cerilia. Floden Maesil bildar en stor motorväg genom hjärtat. Regionen har ett tempererat klimat som liknar Västeuropa. Anuire har ingen direkt historisk analogi, utan är ett amalgam av medeltida England, kejserliga Rom och Gondor från Sagan om ringen .
- Rjurik ligger nordväst om Cerilia. Stora vidder av glest bebyggda tallskogar dominerar denna region. Klimatet och kulturen bygger på Skandinavien och kelterna .
- Brechtür ligger i centrala norra delen av Cerilia. The Great Bay skiljer nästan Cerilia på mitten. Nationerna i Brechtür ligger vid stranden av den stora bukten. Dessa riken är mycket bergiga och resa med fartyg är nästan alltid att föredra framför landvägar. Begreppsmässigt liknar Hansan .
- Khinasi ligger i den sydöstra delen av Cerilia och den varmaste regionen på kontinenten. Den har torra slätter, karga berg, många öar och öknar. Folket är sjöfarare och mindre rädda för magi än andra områden. Det är begreppsmässigt likt moriska Spanien och Arabien .
- Vosgaard ligger i den nordöstra delen av Cerilia och är även känd som de hjärtlösa avfallen. Landet är kallt, oförlåtande och befolkat av några av de farligaste varelserna på kontinenten. Den rådande kulturen är begreppsmässigt lik Rysslands .
Historia
Cerilia var ursprungligen bebodd av alver, dvärgar och troll. På flykt från Adurias korruption av den mörka guden Azrai, bosatte mänskliga stammar Cerilia. Till en början var kontakten mellan alverna och människorna fredlig, men konflikten uppstod snart när den mänskliga befolkningen expanderade till alvområden.
Efter år av manipulation och intrig marscherade Azrais arméer mot Cerilia. På hans sida fanns hans aduriska undersåtar, Vos (en mänsklig stam som han hade korrumperat) och alverna, bittra efter sina krig med mänskligheten. De mänskliga stammarna och deras skyddsgudar mötte honom i strid vid berget Deismaar, som ligger på landbron mellan Aduria och Cerilia. Alverna insåg att de hade blivit lurade av Azrai och de flesta bytte sida. När deras arméer stred på bergets sluttningar möttes gudarna själva i strid. De andra gudarna kunde bara besegra Azrai genom att offra sig själva. I en kolossal explosion förstörde de sig själva och Azrai. Mount Deismaar och landbron förstördes.
Gudarnas makt var dock inte bortkastad. Den sköt ut och gick in i de närvarande vid striden. Gudarnas förkämpar, de närmaste i ideal och dygd till sin beskyddare såväl som fysisk närhet vid tidpunkten för katastrofen, fick mest makt. De blev själva gudar, ett nytt pantheon som skulle ersätta det gamla.
Andra kombattanter fick också en del av gudarnas gudomliga kraft. På slagfältet tog det inte lång tid för dem att inse att denna kraft fanns i deras blod och kunde stjälas. En ättling , som ett av de gudomliga blodet kallas, kan få sin blodstyrka stulen om den dödas av ett slag som genomborrar hans hjärta.
Scionernas gudomliga gåvor gör dem till duktiga ledare. De bildar en koppling till sitt folk och sitt land och hämtar styrka från dem. Och i tider av nöd återlämna den styrkan och utföra stordåd. De kan också ha en mängd andra gudomliga krafter, såsom lång livslängd, förmågan att upptäcka gift eller projicera en gudomlig aura, beroende på deras blodlinjestyrka och guden den härrörde från.
De som befinner sig med Azrais blod blir ofta kraftfulla styggelser, eller awnsheghlien . Fördärvade av deras mörka blod, vrider sig deras kroppar för att återspegla deras inre korruption. Många av de stora skurkarna och monstren är awnsheghlien. Exempel inkluderar Gorgonen (stenskinnad med en förstenande blick, kanske den starkaste varelsen i Cerilia), Sfinxen (en galen halvkatt älskare av gåtor), Spindeln (en gång en trollkung som slogs vid Deismaar) och Vampire (en gång en ung hjälte som dödade en avskyvärd blod vid namn Sinister och därmed själv blev korrumperad).
Domänens spelnivå
Eftersom blodslinjer tillåter släktingar att samla regentskap inkluderar Birthright -kampanjen en uppsättning regler för spelare att delta på "domännivån" av spel. Det vill säga att deras karaktärer kan styra olika typer av storskaliga organisationer. De som styr sådana organisationer kallas regenter . De kan använda kraften de får i form av regentskap för att manipulera händelser i och runt deras domän.
Domäner består av provinser och innehav. Provinser är den grundläggande politiska enheten på domännivån. De representerar den faktiska marken, befolkningen och den naturliga miljön för en domän. Det finns fyra typer av innehav; lag, tempel, skrån och källor. Laginnehav representerar den juridiska auktoriteten för regenter i provinsen medan tempel och skråinnehav är de religiösa och ekonomiska aspekterna av en provins. Källinnehav representerar den magiska energin som finns i den naturliga miljön i en provins. Både provinser och anläggningar beskrivs med hjälp av nivåer.
Storleken och formen på provinserna varierar avsevärt i det publicerade materialet, men de är i genomsnitt cirka trettio till fyrtio mil över. Provinser har en befolkningsnivå (ett tal från 1–10) som har flera effekter på leken. Regenter samlar in regency (RP) baserat på befolkningsnivåerna i de provinser de kontrollerar, och befolkningsnivån bestämmer den maximala nivån för lagar, tempel och skråinnehav i den provinsen.
Som regenter kan spelarkaraktärer utföra domänåtgärder . Domänåtgärder är månadslånga aktiviteter som har ett brett spektrum av effekter. Att öka befolkningen, skapa innehav, föra krig, diplomati, handel och hantera slumpmässiga händelser är alla möjliga domänåtgärder. Regenter kan också välja att bygga slott, samla trupper, utfärda dekret, upprätta fördrag osv.
Både präst- och trollkaraktärer kan använda sina innehav (tempel respektive källor) för att besvärja riket . Rikets besvärjelser är storskalig magi som kan påverka hela provinser. De är ofta dyra både vad gäller guld och regentskap.
War Magic involverar användningen av krigskort som en del av att simulera storskalig strid.
Raser
De primära raserna i Birthright-inställningen är typiska för Dungeons and Dragons-baserade spelvärldar: människor, alver och halvalver, halvälvar, dvärgar. Det finns dock vissa skillnader mellan raserna som presenteras i Birthright och de i andra kampanjinställningar eller i kärnreglerna. Dessutom har icke-mänskliga raser inte de variationer som de har i andra miljöer. Andra lopp saknas särskilt i inställningen. Det finns inga orcher eller halvorcher. Kobolds och Gnomes är listade som existerande monster, men är inte tillgängliga som karaktärsraser.
Människor
Människor är uppdelade i fem distinkta underraser, som var och en representerar en annan kultur:
- Anuirean: Anuireaner liknar kulturellt medeltida Västeuropa. Feodalherrar har herravälde, pansarriddare fyller militären. I slaget vid berget Deismaar blev den nyuppståndne guden Haelyn deras skyddsgud. Haelyns bror Roele grundade Aniurean Empire, som vid en tidpunkt omfattade mer än hälften av alla Cerilia. Det imperiet varade i några tusen år till dess förfall. Ämnesrikena vann därefter sin självständighet och de tolv hertigdömena av Anuire splittrades politiskt. För närvarande finns ett trettiotal separata riken i Anuire.
- Brecht: Brechtmänniskorna tenderar att vara individualistiska och företagsamma. De har en stor medelklass och köpmansprinsar har mycket makt. Brecht är fantastiska sjömän, som reser långt och brett för att handla. De är beroende av sina flottor och oländiga berg för att försvara sina kustrike. Deras skyddsgud är Sera, handelns och lyckans gudinna. Brecht hämtar element från renässansens Spanien, Italien, Nederländerna och Tyskland, såväl som Hanseförbundet .
- Khinasi: Khinasi länder kallas ibland "The Cities of the Sun." Den odlade och civiliserade Khinasi har en distinkt morisk smak. De håller trollkarlar och magiker i hög anseende och magiker styr flera stadsstater. Magi är mycket vanligare och mer accepterat bland Khinasi än någon annanstans i Cerilia. Deras skyddsgud är solgudinnan Avani, vars portfölj innehåller såväl upplysning som belysning.
- Rjurik: Rjurik-människan lever i det hårda klimatet på Rjuriks högland. De har kulturella drag hämtade från kelterna och skandinaverna. Druider vakar över människorna och skogarna, jarlar bygger och vandrar i långskepp, och semi-nomadiska stammar diskuterar om de ska ansluta sig till sina "civiliserade" bosatta bröder. Mycket av livet i Rjurik bygger på överlevnad i deras relativt tuffa terräng. Deras skyddsgud är Erik, naturens gud.
- Vos: Vos var en gång tillägnat guden Vorynn, den gamla magins gud, men de lockades av den onde guden Azrai och kämpade vid hans sida i slaget vid berget Deismaar. De bor i den hårdaste regionen Cerilia, både vad gäller klimatet och monstruösa faror. Deras skyddsgudar är nu Belinik, våldets gud, och Kriesha, vinterns gudinna. De har ett krigarsamhälle baserat löst på slavisk kultur.
Icke-mänskliga raser
- Alver från Cerilia kallar sig Sidhelien och bor i de gamla skogarna i Cerilia. De är i allmänhet antagonistiska mot människor - och de flesta andra cerilianska raser. Till skillnad från alver i andra miljöer är Cerilian alver i allmänhet kaotiska neutrala. Alver är odödliga, immuna mot sjukdomar och behöver inte sova.
- Halv-alver överbryggar klyftan mellan alver och människor. De är inte odödliga utan har längre livslängd än människor. Även om alver i allmänhet är misstänksamma mot människor accepterar de deras sällsynta avkomma med dödliga helt och hållet i deras samhälle, trots deras dödlighet. Bland människor behandlas dock halvalver med vidskepelse och misstänksamhet.
- Halflings är en ras som är infödd i Shadow World, men som flydde till Cerilia när en ond kraft korrumperade deras hemland. De bär fortfarande fläcken av sitt ursprung i Skuggvärlden och kan ta sig över till det tillvaroplanet lättare än någon annan ras av Cerilia.
- Dvärgar är ett grufft bergsfolk, vars kroppar är dubbelt så täta som andra varelser. 1⁄2 . De väger 250-300 pund trots att de i genomsnitt bara är 4-4 fot långa Dvärgar är ofta isolationistiska och reserverade.
- Goblins är mindre hatade och fruktade än i andra fantasimiljöer. Även om de ses som grova och barbariska, har de flera stora världar som handlar med mänskliga världar.
- Orogs är en hård, militaristisk ras som huvudsakligen lever under jorden. De är i oändligt krig med dvärgarna och nästan alla andra raser av Cerilia.
- Gnolls, jättar och andra Dungeons and Dragons-raser finns också.
Som tidigare nämnts finns det inga orcher i Cerilia. Gnomes finns på listan över "AD&D Monsters in Cerilia" i Birthright Rulebook och nämns också i "King of the Giantdowns"-äventyret, men är inte tillgängliga som en spelares karaktärsrace.
Lista över Birthright- produkter
Under dess fyraåriga löptid publicerades 25 rollspelsprodukter och fem romaner av TSR, samt ett datorspel av Sierra On-Line . Linjen avbröts innan publiceringsschemat var klart. När Wizards of the Coast hade avbrutit linjen efter att ha köpt TSR, hade de publicerat följande:
Boxade set
- 3100 Birthright-kampanj
- 3103 Solens städer
- 3121 Rjuriks högland
- 3129 Havens of the Great Bay
- 3134 Naval Battle Rules: The Seas of Cerilia
Tillbehör
- 3104 Spelarens hemligheter från Roesone
- 3105 Player's Secrets of Endier
- 3106 Player's Secrets of Medoere
- 3107 Spelarens hemligheter i Tuornen
- 3108 Spelarens hemligheter av Ilien
- 3109 Player's Secrets of Talinie
- 3111 Player's Secrets of Ariya
- 3119 Spelarens hemligheter i Binsada
- 3120 Player's Secrets of Baruk-Azhik
- 3122 Spelarens hemligheter i Halskapa
- 3123 Player's Secrets of Khourane
- 3124 Spelarens hemligheter i Tuarhievel
- 3127 Spelarens hemligheter i Stjordvik
- 3135 Spelarens hemligheter i Hogunmark
- Spelarens hemligheter i Müden
- 3101 Blood Enemies: Abominations of Cerilia
- 3140 Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow
- 3147 Tribes of the Heartless Wastes
- 3117 The Book of Magecraft
- 3126 The Book of Priestcraft
- 3137 Regencyboken
Äventyr
- 3102 Svärd och krona
- 3110 Warlock of the Stonecrowns
- 3118 Roeles svärd
- 3125 Legends of the Hero-Kings
- 3142 King of the Giantdowns
Romaner
- The Iron Throne av Simon Hawke (november 1995. ISBN 0-7869-0357-0 )
- Greatheart av Dixie Lee McKeone (feb 1996. ISBN 0-7869-0480-1 )
- War av Simon Hawke (maj 1996. ISBN 0-7869-0495-X )
- The Hag's Contract av John Gregory Betancourt (juni 1996. ISBN 0-7869-0496-8 )
- The Spider's Test av Dixie Lee McKeone (sept, 1996. ISBN 0-7869-0512-3 )
- The Falcon and the Wolf av Richard Baker (maj 2000. Onlinepublicering.)
Serier
- The Serpent's Eye av Ed Stark (1996)
Datorspel
Senare material
År 2005, för att fira Birthrights 10-årsjubileum, tillkännagav Wizards of the Coast den kostnadsfria webbreleasen av en serie publicerade och opublicerade Birthright-produkter inklusive romanen Falken och vargen av Birthright-skaparen Richard Baker III, även om endast de första släppen faktiskt var publiceras.
En version av Birthright konstruerades för användning med den reviderade tredje upplagan av Dungeons & Dragons- reglerna . Detta gruppprojekt är strukturerat i samarbete över Internet och erkänt som den officiella fansajten för inställningen av Wizards of the Coast.
Källor
- Baker III, L. Richard; Colin McComb (1995). Inställning för födslorättskampanj . TSR, Inc.
externa länkar
- Birthright.net en webbplats dedikerad till inställningen och värden för den officiella Birthright-uppdateringen till D&D 3.5e.
- Birthright Memories av kampanjdesignerna.
- gratis nedladdningar - en serie publicerade och opublicerade Birthright-produkter