Äventyr ( Dungeons & Dragons )

T1 Dungeon Module Cover, ett exempel på ett tidigt äventyr för Dungeons & Dragons publicerat av TSR

I rollspelet Dungeons & Dragons är ett äventyr eller en modul en guide för att hantera spelarkunskaper och aktiviteter inom ett specifikt scenario. Kommersiellt kommer ett publicerat äventyr som en färdigförpackad bok eller box som används exklusivt av Dungeon Master . Den innehåller vanligtvis bakgrundsinformation för handlingen eller historien, kartor, vinjetter av intressanta platser, platsinventeringar, varelsebeskrivningar och statistik, spelarens visuella hjälpmedel och föreslagna regler för att utvärdera händelser och troliga spelaråtgärder.

Termen äventyr används för närvarande av spelets utgivare Wizards of the Coast . I tidiga upplagor av spelet hänvisades dessa publikationer vanligtvis till som moduler , vilket härstammar från termen fängelsehålemodul , som används för att hänvisa till de tidigaste äventyren publicerade av TSR , med andra variationer på modulens namn som visas på senare äventyr. Termen modulen fortsatte att vara populär bland spelare i de ursprungliga Dungeons & Dragons och Advanced Dungeons & Dragons även efter att nyare publikationer kallades äventyr . Äventyr som dyker upp som en del av ett större tillbehör kallas ofta för scenarier.

De exakta skillnaderna mellan termerna äventyr, modul, scenario och tillbehör är svåra att exakt definiera i Dungeons & Dragons terminologi, eftersom de alla har använts på olika sätt.

Historia om officiella moduler och äventyr

Det första publicerade Dungeons & Dragons -scenariot var "Temple of the Frog", inkluderat i 1975 års Blackmoor Dungeons & Dragons regeltillägg. Detta scenario utvecklades senare till den fristående modulen DA2 – Temple of the Frog för D&D-expertens regler (TSR, 1986).

Den första fristående Dungeons & Dragons- äventyrsmodulen, Palace of the Vampire Queen , publicerades 1976 av Wee Warriors . Även om TSR inte producerade denna modul, distribuerade företaget de tre första tryckningarna på uppdrag av Wee Warriors. Äventyret beskrevs som ett "Dungeon Masters Kit" snarare än en "modul" eller ett "äventyr".

Även 1976 distribuerades äventyret Lost Caverns of Tsojconth av Metro Detroit Gamers som turneringsmodulen för spelkonventionen Wintercon V, men publicerades inte för allmän distribution vid den tiden. Äventyret skrevs senare om för den första upplagan Advanced Dungeons & Dragons rules och publicerades som modul S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth ( TSR, 1982).

Ytterligare opublicerade äventyr delades ut vid spelkongresser under denna period, inklusive Steading of the Hill Giant Chief , som användes som en turneringsmodul för Origins '78 . Senare 1978 Steading of the Hill Giant Chief den första fristående Dungeons & Dragons- modulen som faktiskt producerades och publicerades av TSR. TSR Hobbies publicerade en serie med sex äventyr 1978 som tidigare endast hade använts i turneringar. Företaget började sin praxis att tilldela en kod till varje modul som publicerades vid den tiden, och tilldela "G1"-koden till Steading of the Hill Giant Chief . TSR:s praxis att koda moduler i olika serier skulle fortsätta in på 1990-talet.

Innehåll i äventyr

Standardäventyret är i huvudsak ett äventyrspaket inklusive en bakgrundshistoria, kartor och ett eller flera mål som spelarna ska uppfylla. Vissa inkluderar många illustrationer. En Dungeon Master kan köpa dessa färdiga äventyr och använda den eller delar av den för en spelsession. Det tidiga formatet var ett enda häfte insatt, men inte fast, i ett kartongomslag. Med tiden ökade formatet och informationen i modulen i mångfald. Dark Sun- moduler, till exempel, innehöll top-spiralbound anteckningsböcker. Så småningom suddades gränsen något mellan vad som var ett tillbehör eller komplement och en modul.

Moduler hade en föreslagen karaktärsnivå , ofta framträdande på omslaget, och från slutet av 1980-talet visar de tydligt logotypen för kampanjinställningen de sattes in i. Vissa moduler var omtryck eller omarbetningar av moduler som användes vid spelkongresser innan de publicerades. Alla tidiga moduler är nu slut, även om vissa har tryckts om i reviderad form. Som sådan är många tidiga moduler nu mycket eftertraktade samlarobjekt, särskilt de tidigaste tryckningarna.

Modulkoder

Förutom några moduler i tidiga begränsade upplagor, betecknades alla Dungeons & Dragons- moduler fram till slutet av 1994 med en alfanumerisk kod bestående av en bokstav och en siffra. Bokstavskoderna relaterade till produkten på något sätt, med siffran som anger i vilken ordning produkten i serien lanserades. Moduler i en bokstavsuppsättning var vanligtvis på något sätt relaterade, antingen tematiskt eller som en serie sammanlänkade äventyr. Till exempel kan Z1 vara en prolog till Z2. Eller Z1, Z2 och Z3 kan få äventyrarna att slåss mot en liknande fiende som åskådare . Även om de var relaterade, var de flesta moduler fristående och kunde spelas utan att spela någon av de andra relaterade modulerna.

TSR använde också modulkodningssystemet på moduler för flera rollspel som inte kom från Dungeons & Dragons, inklusive moduler för (avancerade) Marvel Super-Heroes och Conan Role-Playing Game . Modulkoden försvann i slutet av 1980-talet, vilket också såg att för kampanjinställningen blev en viktig del av omslaget. Koden lades ner helt i slutet av 1993. 2008 återinfördes äventyrskoden med släppet av den fjärde upplagan av Dungeons & Dragons- äventyret: H1 Keep on the Shadowfell .

Se även