Ghost in the Shell (film från 1995)
Ghost in the Shell | |||||
---|---|---|---|---|---|
Japanskt namn | |||||
Kanji | GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊 | ||||
| |||||
Regisserad av | Mamoru Oshii | ||||
Manus av | Kazunori Itō | ||||
Baserat på |
Ghost in the Shell av Masamune Shirow |
||||
Producerad av |
|
||||
Medverkande | |||||
Filmkonst | Hisao Shirai | ||||
Redigerad av |
|
||||
Musik av | Kenji Kawai | ||||
Produktionsbolag _ |
|||||
Levererad av |
|
||||
Lanseringsdatum |
|
||||
Körtid |
82 minuter | ||||
Länder |
|
||||
Språk | japanska | ||||
Budget | 330 miljoner ¥ | ||||
Biljettkassan | 10 miljoner dollar |
Ghost in the Shell är en animerad neo-noir- cyberpunkthrillerfilm för vuxna från 1995, regisserad av Mamoru Oshii och anpassad av Oshii-samarbetspartnern Kazunori Itō . Filmen är baserad på mangan med samma namn av Masamune Shirow . Det spelar rösterna från Atsuko Tanaka , Akio Ōtsuka och Iemasa Kayumi . Det är en japansk-brittisk internationell samproduktion , executive producerad av Kodansha , Bandai Visual och Manga Entertainment , med animation från Production IG .
Filmen utspelar sig i Japan 2029 och följer Motoko Kusanagi , en cyborgagent för offentlig säkerhet, som jagar en mystisk hacker känd som Puppet Master. Berättelsen innehåller filosofiska teman som fokuserar på självidentitet i en teknologiskt avancerad värld. Musiken, komponerad av Kenji Kawai , innehåller sång på klassisk japanska . Filmens bilder skapades genom en kombination av traditionell cel -animation och CGI -animation.
Vid utgivningen fick Ghost in the Shell positiva recensioner, med kritiker som berömde dess berättelse, bild och musik. Filmen ansågs till en början vara ett misslyckande innan den utvecklade en kultföljare på hemmavideo . Den har sedan dess vuxit i aktning och anses nu vara en av de bästa anime- och science-fiction-filmerna genom tiderna. Den inspirerade filmskapare som Wachowskis , skaparna av Matrix -filmerna, och James Cameron , som beskrev den som "den första verkligt vuxna animationsfilmen att nå en nivå av litterär och visuell excellens".
En uppdaterad version av filmen, Ghost in the Shell 2.0 , släpptes 2008, med nytillkomna digitala effekter, ytterligare 3D-animationer och nytt ljud. Oshii regisserade Ghost in the Shell 2: Innocence, släppt 2004, som fakturerades som ett separat verk och en icke-kanon uppföljare .
Komplott
År 2029, med utvecklingen av cybernetisk teknik, kan människokroppen utökas eller till och med helt ersättas med cybernetiska delar. En annan betydande prestation är cyberhjärnan, ett mekaniskt hölje för den mänskliga hjärnan som ger tillgång till Internet och andra nätverk. En ofta nämnd term är "spöke", som syftar på det medvetande som bor i kroppen ("skalet").
Major Motoko Kusanagi är en anfallsgruppledare för Public Security Section 9 i "New Port City" i Japan. Efter en begäran från Nakamura, chef för sektion 6, mördar hon framgångsrikt en diplomat från ett främmande land för att förhindra en programmerare vid namn Daita från att hoppa av. Utrikesministerns tolk är spökhackad, förmodligen för att mörda VIPs i ett kommande möte. tror att förövaren är den mystiske marionettmästaren och följer de spårade telefonsamtal som skickade viruset. Efter en jakt fångar de en sopman och en ligist. Båda är dock bara spökhackade individer utan någon aning om Puppet Master, där utredningen återigen hamnar i en återvändsgränd.
Megatech Body, en skaltillverkare med misstänkt nära band till regeringen, hackas och sätter ihop ett skal. När den flyr träffas granaten av en lastbil. När Section 9 undersöker skalet hittar de ett mänskligt spöke inuti det. Oväntat kommer avdelningschefen Nakamura för avdelning 6 för att återta skalet. Han hävdar att spöket inuti är dockmästaren själv, lockad in i skalet av sektion 6. Skalet återaktiverar sig självt, påstår sig vara en kännande varelse och begär politisk asyl . Efter att Puppet Master inleder ett kort argument om vad som utgör en människa, startar en kamouflerad agent som följer med Nakamura en avledning och stjäl bort skalet.
Efter att ha misstänkt fult spel är Kusanagis lag förberedda och jagar omedelbart efter agenten. Samtidigt forskar Sektion 9 om "Projekt 2501", som nämnts tidigare av Puppet Master, och hittar ett samband med Daita, som Section 6 försöker hindra från att hoppa av landet. Inför den upptäckta informationen drar Daisuke Aramaki, chef för sektion 9, slutsatsen att sektion 6 skapade själva marionettmästaren för olika politiska syften, och nu försöker återta kroppen som den för närvarande bebor. Kusanagi följer bilen som bär skalet till en övergiven byggnad, där den bevakas av en robotisk, spindelliknande tank. angelägen om att möta marionettmästarens spöke, Kusanagi engagerar tanken utan backup, vilket resulterar i att hennes kropp mestadels styckas sönder. Hennes partner Batou kommer i tid för att rädda henne och hjälper till att koppla hennes hjärna till Puppet Master's.
Dockmästaren förklarar för Kusanagi att han skapades av sektion 6. Medan han vandrade i olika nätverk blev han kännande och började fundera över sin existens. Att bestämma livets väsen är reproduktion och dödlighet, han vill existera i en fysisk hjärna som så småningom kommer att dö. Eftersom han inte kunde fly Section 6:s nätverk var han tvungen att ladda ner sig själv i en cybernetisk kropp. Efter att ha interagerat med Kusanagi (utan hennes vetskap), tror han att hon också ifrågasätter sin mänsklighet, och de har mycket gemensamt. Han föreslår att slå samman deras spöken, i gengäld skulle Kusanagi få alla sina förmågor. Kusanagi går med på sammanslagningen.
Krypskyttar från sektion 6 närmar sig byggnaden och har för avsikt att förstöra Puppet Masters och Kusanagis hjärnor för att täcka över Projekt 2501. Puppet Masters skal förstörs, men Batou skyddar Kusanagis huvud i tid för att rädda hennes hjärna. När sektion 9 stängs in på platsen drar sig krypskyttarna tillbaka. Kusanagi vaknar upp i Batous trygga hus i en ny cyborgkropp. Hon berättar för Batou att entiteten i hennes kropp varken är Kusanagi eller Puppet Master, utan en kombination av båda. Hon lovar Batou att de ska träffas igen, lämnar huset och undrar vart hon ska ta vägen härnäst.
Röstbesättning
Karaktär | japansk röstskådespelare |
Engelsk dubbande skådespelare (Pseudonymer inom parentes) |
---|---|---|
Mj. Motoko Kusanagi |
Atsuko Tanaka Maaya Sakamoto (ung Motoko) |
Mimi Woods |
Batou | Akio Ōtsuka | Richard Epcar (Richard George) |
Dockmästaren |
Iemasa Kayumi (original) Yoshiko Sakakibara (2.0) |
Tom Wyner (Abe Lasser) |
Togusa | Kōichi Yamadera | Christopher Joyce |
Chef Aramaki | Tamio Ōki | William Frederick Knight (William Frederick) |
Ishikawa | Yutaka Nakano | Michael Sorich |
Chef Nakamura | Tesshō Genda | Simon Prescott (Ben Isaacson) |
Mizuho Daita | Mitsuru Miyamoto | Richard Cansino (Steve Davis) |
Sophämtare A | Kazuhiro Yamaji | Kevin Seymour (Tom Carlton) |
Sophämtare B | Shigeru Chiba | Doug Stone |
Produktion
Utveckling
Mamoru Oshii ville ursprungligen regissera Jin-Roh: The Wolf Brigade efter att han avslutat Patlabor 2: The Movie . Han friade till Bandai Visual om projektet men blev ombedd att regissera en anpassning av Shirows manga från 1989, Ghost in the Shell, istället. Oshii skulle senare börja arbeta på Jin-Roh: The Wolf Brigade, men bara som författare. Oshii sa: "Min intuition berättade för mig att den här historien om en futuristisk värld bar ett omedelbart budskap för vår nuvarande värld. Jag är också intresserad av datorer genom min egen personliga erfarenhet av dem. Jag hade samma känsla om Patlabor och jag trodde att det skulle vara intressant att göra en film som utspelade sig inom en snar framtid. Det finns bara ett fåtal filmer, även från Hollywood, som tydligt skildrar inflytandet och kraften hos datorer. Jag trodde att detta tema skulle förmedlas mer effektivt genom animation." Oshii utökade dessa tankar i en senare intervju och noterade att teknik förändrar människor och hade blivit en del av Japans kultur. Han kommenterade att hans användning av filosofi fick producenterna att bli frustrerade på grund av sparsam användning av actionscener. Oshii erkände också att en film med mer action skulle sälja bättre, men han fortsatte att göra dessa filmer ändå. När Oshii gick tillbaka för att göra ändringar i den ursprungliga Ghost in the Shell för att återsläppa den som Ghost in the Shell 2.0, var en av anledningarna han gav att filmen inte liknade uppföljaren. Han ville uppdatera filmen för att återspegla förändringar i perspektiv.
Design
Hiroyuki Okiura , karaktärsdesignern och animationsövervakaren, designade Motoko för att vara mer mogen och seriös än Masamune Shirows ursprungliga gestaltning av karaktären i mangan . Okiura valde att avbilda en fysiskt mogen person för att matcha Motokos mentala ålder, istället för hennes ungdomliga tjugo-någontings utseende i mangan. Motokos uppträdande saknar de komiska ansiktsuttrycken och den rebelliska naturen som avbildas i mangan, istället får han en mer längtansfull och kontemplativ personlighet. [ citat behövs ] Oshii baserade inställningen för Ghost in the Shell på Hong Kong . Oshii kommenterade att hans första tanke för att hitta en bild av den framtida miljön var en asiatisk stad, men att hitta en lämplig framtidsbild skulle vara omöjligt, och valde därför att använda Hongkongs verkliga gator som sin modell. Han sa också att Hongkong var det perfekta motivet och temat för filmen med dess otaliga tecken och kakofonien av ljud. Filmens mekadesigner Takeuchi Atsushi noterade att även om filmen inte har en vald miljö, är den uppenbarligen baserad på Hongkong eftersom staden representerade filmens tema, det gamla och det nya som existerar i ett konstigt förhållande i en tid av en informationsflod. Innan filmen spelades in ritade konstnärerna skisser som betonade Hongkongs kaotiska, förvirrande och överväldigande aspekter.
Animation
Ghost in the Shell använde en ny process som kallas "digitalt genererad animation" (DGA), som är en kombination av celanimation , datorgrafik (CG) och ljud som matas in som digital data. 1995 ansågs DGA vara framtiden för animation, eftersom det gjorde det möjligt att kombinera traditionell animation med datorgrafik och digitalt cellarbete med visuella skärmar. Redigeringen utfördes på ett AVID-system av Avid Technology , som valdes för att det var mer mångsidigt och mindre begränsande än andra metoder och fungerade med de olika typerna av media i en enda miljö. Det digitala celarbetet inkluderade både originalillustrationer, kompositioner och manipulation med traditionell celanimation för att skapa en känsla av djup och framkalla känslor och känslor. Används som bakgrund, filter som en linseffekt användes för att skapa en känsla av djup och rörelse, genom att förvränga den främre bakgrunden och göra den bortre bakgrunden ur fokus under hela bilden. Ghost in the Shell använde ett unikt belysningssystem där ljus och mörker integrerades i cellerna med uppmärksamhet på ljus- och skuggkällor istället för att använda kontrast för att styra ljuset. Art director Hiromasa Ogura beskrev detta som "en mycket ovanlig ljusteknik".
Vissa specialeffekter, som Motokos "termo-optiska kamouflage", återgavs med hjälp av TIMA-mjukvara. Processen använder en enda illustration och manipulerar bilden efter behov för att skapa förvrängningar för effekt i kombination med en bakgrund utan att ändra originalillustrationen. Effekten läggs till igen i bilden för att fullborda scenen. Även om de visuella skärmarna som användes i filmen var tekniskt enkla att skapa, genomgick skärmarnas utseende åtskilliga ändringar av produktionsteamet för att bäst representera framtidens visuella visningar. En annan aspekt av CG-användningen var att skapa bilder och effekter som såg ut som om de "uppfattades av hjärnan" och genererades i video och lades till filmen i dess slutskede. Inledningstexterna till filmen producerades av CG-regissören Seichi Tanaka. Tanaka konverterade kod på ett datorspråk som visas med romaniserade japanska bokstäver till siffror innan de sattes in i datorn för att generera poängen. Ursprunget till denna kod är namnen på filmens personal skrivna på ett datorspråk. Animationsregissören Mizuho Nishikubo var ansvarig för realismen och strävade efter korrekta skildringar av rörelser och effekter. Strävan efter realism inkluderade personalen som utförde skjutvapenforskning vid en anläggning i Guam . Nishikubo har lyft fram tankscenen som ett exempel på filmens realism, och noterat att kulor skapar gnistor när de träffar metall, men inte gnistor när en kula träffar sten.
Audio
Ghost in the Shells inspelning gjordes med en avancerad studio för att uppnå överlägset ljud genom hela filmen. En spatializer användes för att ändra ljudet, speciellt i de elektroniska hjärnsamtalerna, för att modifiera rösterna. Kompositören Kenji Kawai gjorde filmen. För huvudtemat försökte Kawai föreställa sig miljön och förmedla essensen av den världen i musiken. Han använde klassisk japanska i inledningstemat "Making of a Cyborg". Kompositionen är en blandning av bulgarisk harmoni och traditionella japanska toner; de hemsökande körerna är en bröllopssång som sjungs för att skingra alla onda influenser. Symfoniledaren Sarah Penicka-Smith konstaterar att låtens texter passar för föreningen mellan Kusanagi och Project 2501 vid filmens klimax. Kawai ville ursprungligen använda bulgariska folkmusiksångare , men använde japanska folksångare istället. "See You Everyday" skiljer sig från resten av soundtracket, eftersom det är en poplåt som sjungs på kantonesiska av Fang Ka Wing.
Avslutningstemat för filmens engelska version är "One Minute Warning" av Passengers, ett samarbete mellan U2 och Brian Eno . Låten dök upp på albumet Original Soundtracks 1 , och var en av tre låtar på det albumet som faktiskt fanns med i en film. Andy Frain, grundaren av Manga Entertainment och en exekutiv producent på filmen, var en tidigare marknadschef för Island Records , skivbolaget som publicerar U2:s låtar .
Släpps
Filmen hade världspremiär på Tokyo International Film Festival i oktober 1995, innan den släpptes i november. Premiären i Storbritannien ägde rum den 11 november 1995 som en del av London Film Festival på Leicester Square. Den fick ursprungligen betyget R av MPAA på grund av fullständig nakenhet och grafiskt våld, när den först släpptes i USA.
Filmen samlade in 10 miljoner dollar i globala biljettintäkter, men detta föll under filmens budget och kunde således inte få tillbaka produktionskostnaderna. Filmen drog dock en kultföljare på hemmavideo , där filmen tjänade cirka 43 miljoner dollar i totala försäljningsintäkter från biljettkontor och hemmavideo. Den engelska dubben av filmen släpptes i Storbritannien den 8 december 1995 av Metrodome Distribution och i USA den 29 mars 1996 av Palm Pictures. "2.0"-versionen släpptes på biografer i Tokyo , Osaka , Nagoya , Fukuoka och Sapporo den 12 juli 2008.
2021 fick den en IMAX-restaurering och release.
Hemmedia
I Japan släpptes filmen på VHS den 26 april 1996. DVD- versionen släpptes den 25 februari 2004 som en specialutgåva. För 2004 års specialutgåva, var filmen helt återställd och digitalt remastrad från de ursprungliga filmelementen i 4x3 original helskärmsform och i 16x9 anamorfisk letterbox-widescreen-form, och ljudet remixades digitalt i engelska och japanska 6.1 DTS-ES och 5.1 Dolby Digital EX Surround Sound för överlägsen bild- och ljudkvalitet och för optimal hemmabiopresentation. Ghost in the Shell släpptes på Blu-ray den 24 augusti 2007. En specialutgåva släpptes den 11 januari 2005. Specialutgåvan innehåller ytterligare en skiva som innehåller karaktärshandlingar, en skaparbiografi, regissörens biografi, Ghost in the Shell- trailrar och förhandsvisningar. Filmen återsläpptes på DVD och Blu-ray i Japan den 19 december 2008.
I USA släpptes filmen på VHS den 18 juni 1996 genom Manga Entertainment och på DVD den 31 mars 1998 av PolyGram Video . Liksom den mycket senare japanska "Special Edition" är DVD:n ett helt återställt och digitalt remastrat klipp med spår på flera språk, men till skillnad från den japanska utgåvan innehåller den en 30-minuters dokumentär om filmens framställning. Manga Entertainment släppte filmen på Blu-ray den 24 november 2009; den här versionen innehåller originalfilmen och remastringen, men utelämnar ljudkommentaren och intervjun ansikte mot ansikte med Oshii, som finns listade på rutan. Manga Entertainment och Anchor Bay Entertainment återsläppte filmen på Blu-ray med ett helt nytt HD-filmtryck den 23 september 2014. Releasen möttes av kritik för dess dåligt översatta engelska undertexter och bristen på specialfunktioner. I augusti 1996 Ghost in the Shell den första japanska filmen som toppade Billboard- videoförsäljningslistan, med över 200 000 sålda VHS-exemplar. År 2002 sålde filmens hemvideosläpp mer än 1,6 miljoner enheter över hela världen, inklusive över 100 000 enheter i Japan och mer än 1 miljon enheter i USA. Till ett återförsäljarpris på 19,95 dollar, tjänade filmen in cirka 32 miljoner dollar i videoförsäljningsintäkter. Under 2017 sålde Blu-ray-släppet 26 487 exemplar och samlade in 675 002 USD i USA, vilket ger filmens totala världsomspännande videoförsäljning till 1,63 miljoner enheter och cirka 33 miljoner USD i bruttointäkter. Filmen var den första anime-videon som nådde Billboards nummer 1 videoslot när den släpptes. Filmen rankades som den nionde bästsäljande anime-DVD-filmen i Nordamerika 2006. Den 29 juli 2020 tillkännagavs att Lionsgate kommer att återsläppa filmen på Blu-ray den 8 september 2020. Den hade också släppts på UHD 4K .
Andra medier
Kenji Kawais originalsoundtrack för filmen släpptes den 22 november 1995. Det sista spåret inkluderade Yoshimasa Mizunos poplåt "See You Everyday". Efter releasen av Ghost in the Shell 2.0 släpptes en uppdaterad version av soundtracket den 17 december 2008. En foto-CD av filmen släpptes i Japan den 20 november 1995. En spin-off roman skriven av Endo Akira, med titeln Ghost in the Shell: Burning City ( 攻殻機動隊灼熱の都市 , Kōkaku kidōtai shakunetsu no toshi ) , publicerades av Kodansha och släpptes i november 1995. Den följdes av en uppföljare, med titeln 2 Star: Seed (2 stjärna i skalet ) 攻殻機動隊2: Star Seed ) , släppt i januari 1998. En bok med titeln Analysis of Ghost in the Shell släpptes den 25 september 1997 av Kodansha.
Ghost in the Shell 2.0 återutgivning
En uppdaterad version av originalfilmen, med titeln Ghost in the Shell 2.0 ( GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊 2.0 , Gōsuto in za sheru / Kōkaku kidōtai 2.0 ) , gjordes för att fira lanseringen av The Sky Crawlers i 20. The Ghost in the Shell 2.0- versionen kombinerar originalmaterial med uppdaterade animationer, skapade med hjälp av nya digitala filmer och animationstekniker som 3D- CG . Den innehåller en ny öppning, digitala skärmar och holografiska displayer och utelämnar flera korta scener. Det ursprungliga soundtracket arrangerades också om och spelades in på nytt. Kenji Kawai remixade version 2.0- soundtracket i 6.1 Channel Surround . Randy Thom från Skywalker Sound gjorde om sin roll som ljuddesigner, efter att ha arbetat tidigare på Ghost in the Shell 2: Innocence . I det nya soundtracket spelades även den japanska röstdialogen in på nytt, med viss variation från originalmanuset för att modernisera talet. Yoshiko Sakakibara ersatte Iemasa Kayumi som dockmästarens röst.
Reception
Recensionssamlarwebbplatsen Rotten Tomatoes rapporterade att 95 % av kritikerna har gett filmen en positiv recension baserat på 60 recensioner, med ett genomsnittligt betyg på 7,8/10 . Webbplatsens kritiker konsensus lyder, "En fantastisk bedrift av modern animation, Ghost in the Shell erbjuder en tankeväckande, komplex behandling för anime-fans, såväl som en perfekt introduktion för tittare som är nya i mediet." På Metacritic har filmen ett viktat medelpoäng på 76 av 100 baserat på 14 kritiker, vilket indikerar "allmänt gynnsamma recensioner".
Niels Matthijs från Twitch Film berömde filmen och sa: " Kokaku Kidotai är inte bara en viktig film i den japanska animationens kanon, tillsammans med Kubricks 2001: A Space Odyssey och Tarkovskys Solaris fullbordar den en trio av bokanpassningar som överskrider populariteten hos deras original och [ger] en ny innebörd åt ett redan populärt varumärke." Han rankade den som nummer 48 av sina personliga favoriter. Clark Collis från Empire ansåg att filmen var förutsägbar, men berömde dess produktionsvärden. Johnathan Mays från Anime News Network berömde animationen i kombination med datoreffekterna och kallade den "kanske den bästa syntesen som någonsin setts i anime". Helen McCarthy i 500 Essential Anime Movies beskriver filmen som "en av de bästa animerna som någonsin gjorts", och lovordar dess manus och "atmosfäriska poäng", och tillägger att "actionscener så bra som allt annat i den nuvarande Hollywood-filmen stöds av CGI - effekter som fortfarande kan förvåna”. I en recension från 1996 gav filmkritikern Roger Ebert filmen tre av fyra stjärnor, och berömde det visuella, soundtracket och teman, men ansåg att filmen var "för komplex och grumlig för att nå en stor publik ... det är inte förrän den andra timme som berättelsen börjar avslöja sin mening". I februari 2004 Cinefantastique animen som en av de "10 väsentliga animationerna". Den rankades 35 på Total Films topplista 2010 med 50 animerade filmer. Filmen rankades som nummer 4 på Wizards Anime Magazine på deras "Top 50 Anime released in North America".
Ghost in the Shell har också påverkat ett antal framstående filmskapare. The Wachowskis , skaparna av The Matrix och dess uppföljare, visade den för producenten Joel Silver och sa: "Vi vill göra det på riktigt." Matrix -serien tog flera koncept från filmen, inklusive Matrix digital rain , som inspirerades av filmens inledningstexter, och hur karaktärer kommer åt Matrix genom hål i nacken. Andra paralleller har dragits till James Camerons Avatar , Steven Spielbergs AI artificiell intelligens och Jonathan Mostows Surrogates . James Cameron citerade Ghost in the Shell som en inspirationskälla för Avatar och kallade den "den första verkligt vuxna animationsfilmen som nådde en nivå av litterär och visuell excellens." Visuell stil i inledningen av Westworld-serien, såväl som i filmer som Ex Machina lånar mycket från Ghost in the Shell, som blev en av de mest inflytelserika sci-fi-filmerna på 1900-talet.
teman
Filmen utforskar naturen hos mänskliga cyborgs , medvetande , självmedvetna datorprogram och minnesförändring. I en av monologerna som levereras av Puppet Master genom hela filmen, hävdas det att det mänskliga DNA:t är inget annat än ett program utformat för att bevara sig själv. Det finns också flera omnämnanden av handlingen att bevilja politisk asyl till självmedvetna datorprogram.
Filmen skildrar Motokos identitet och ontologiska bekymmer och slutar med utvecklingen av Puppet Master, en varelse utan reproduktion. Austin Corbett karakteriserade bristen på sexualisering från hennes team som frihet från femininitet, och noterade att Motoko är "öppet feminin och helt klart icke-kvinnlig". När Roger Ebert beskrev Motoko som en "formig" och "stark [kvinnlig huvudperson] i centrum av berättelsen" som "likväl nästan kontinuerligt är naken", noterade Roger Ebert att "en artikel om anime i ett nyligen utgivet nummer av Film Quarterly föreslår att att vara en " löneman " i det moderna Japan är så utmattande och dehumaniserande att många män (som utgör den största delen av animationspubliken) projicerar både frihet och makt på kvinnor och identifierar sig med dem som fiktiva karaktärer". Carl Silvio har kallat Ghost in the Shell för en "resistent film", på grund av dess inversion av traditionella könsroller, dess "valorisering av det post-könade subjektet" och dess nedtoning av den materiella kroppens sexuella specificitet.
Anteckningar
Vidare läsning
- (på franska) Sébastien Denis. "L'esprit et l'enveloppe: De quelques personnages utopiques", CinémAction 115 (2005): [hela numret].
- William O. Gardner. "The Cyber Sublime and the Virtual Mirror: Information and Media in the Works of Oshii Mamoru and Kon Satoshi", Canadian Journal of Film Studies 18, nr. 1 (våren 2009): 44–70.
- Dan Persons. "Ghost in the Shell", Cinefantastique 28, nr. 1 (augusti 1996): 46–51.
- Brian Ruh. "Ghost in the Shell (1995)", i Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii . NY: Palgrave Macmillan, 2004, s. 119–140.
- Joseph Christopher Schaub. "Kusanagi's Body: Gender and Technology in Mecha-anime", Asian Journal of Communication 11, nr. 2 (2001): 79–100.
- Ueno Toshiya. "Japanimation and Techno-Orientalism", Dokumentär Box 9, nr. 31 (dec 1996): 1–5.
externa länkar
- Manga Underhållningssida: GITS , GITS 2.0
- Produktions IG-sida: GITS , GITS 2.0
- Ghost in the Shell på IMDb
- Ghost in the Shell 2.0 på IMDb
- Ghost in the Shell på Rotten Tomatoes
- Ghost in the Shell på Anime News Networks uppslagsverk
- Ghost in the Shell i den japanska filmdatabasen (på japanska)
- Brittiska filmer från 1990-talet
- Japanskspråkiga filmer från 1990-talet
- Japanska filmer från 1990-talet
- 1995 anime filmer
- 1995 filmer
- 1995 science fiction-filmer
- Animerade actionfilmer
- Animerade cyberpunkfilmer
- Animefilmer baserade på manga
- Bandai Visual
- Brittiska animerade filmer för vuxna
- Brittiska science fiction-filmer
- Cybernettat samhälle i fiktion
- Cyberpunk anime och manga
- Existentialistiska filmer
- Filmer om förändrade minnen
- Filmer om telenärvaro
- Filmer regisserad av Mamoru Oshii
- Filmer gjorda av Kenji Kawai
- Filmer som utspelar sig 2029
- Ghost in the Shell-anime och manga
- Ghost in the Shell-filmerna
- Japanska animerade science fiction-filmer
- Japanska neo-noir-filmer
- Madman Entertainment anime
- Manga underhållning
- Postcyberpunk
- Postcyberpunk filmer
- Produktion IG
- Shochiku filmer
- Fungerar med datorhackning