Dungeon Keeper

Dungeon Keeper
Dungkeep.jpg
nordamerikansk boxkonst
Utvecklare Bullfrog Productions
Utgivare Elektronisk konst
Producent(er) Peter Molyneux
Designer(s)
Peter Molyneux Mark Healey
Programmerare Simon Carter
Artist(er) Mark Healey
Kompositör(er) Russell Shaw
Serier Dungeon Keeper
Plattform(ar) MS-DOS , Windows 95
Släpp 26 juni 1997
Genre(r) Realtidsstrategi , gudsspel , fängelsehålshanteringsspel
Läge(n) Single-player , multiplayer

Dungeon Keeper är ett strategispel som utvecklats av Bullfrog Productions och släpptes av Electronic Arts i juni 1997 för MS-DOS och Windows 95. I Dungeon Keeper bygger och hanterar spelaren en fängelsehåla och skyddar den från att invadera "hjälte"-karaktärer som vill stjäla samlade skatter, dödade monster och i slutändan spelarens bortgång. Det slutliga målet är att erövra världen genom att förstöra de heroiska krafterna och rivaliserande fängelsehålor i varje rike. En karaktär känd som Avatar (liknar Avatar från Ultima VIII: Pagan ) visas som den sista hjälten. Dungeon Keeper använder Creative Technologys SoundFont - teknik för att förbättra atmosfären. Multiplayer med upp till fyra spelare stöds med ett modem eller över ett lokalt nätverk.

Dungeon Keeper tog över två år att utveckla, och ett expansionspaket, en Direct3D- version och en nivåredigerare släpptes. Mitt i utvecklingen beslutade huvudutvecklaren Peter Molyneux att lämna Bullfrog när spelet var färdigt, vilket var motivationen till dess framgång. Versioner för Sega Saturn och Sony PlayStation var under utveckling, men avbröts. Spelet fick kritikerros, med recensenter som berömde det unika och djupet. Dungeon Keeper släpptes på nytt på GOG.com 2011 och på Origin 2016. En fan-tillverkad mod , KeeperFX , släpptes, som fixar buggar och lägger till funktioner. Dungeon Keeper följdes av en uppföljare, Dungeon Keeper 2 , 1999, och influerade spel som Lego Rock Raiders och Ghost Master .

Gameplay

Navigera i den uppbyggda fängelsehålan med Ondskans Hand

Spelaren konstruerar och hanterar en fängelsehåla, rekryterar och tar hand om hantlangare för att driva den och försvara den från fiendens inkräktare. Den primära metoden för kontroll är handen, som används för att plocka upp varelser och föremål i fängelsehålan, bära runt dem och släppa dem. Handen låter spelaren "slå" varelser och föremål och interagera med dem. Dungeon Keepers gameplay exemplifierar ett mörkt sinne för humor .

Dungeon Heart representerar Keepers länk till världen. Om den förstörs förlorar spelaren. Tillsammans med hjärtat börjar spelaren med ett litet antal imps , den generiska arbetsstyrkan för fängelsehålsaktiviteter: de gräver tunnlar i den omgivande jorden, fångar fiendens rum och portaler, bryter guld och ädelstenar och sätter fällor. Imps erhålls genom att använda Skapa Imp-trollformen. Slappande varelser tvingar dem att tillfälligt arbeta snabbare, men tar bort en del av deras hälsa . Guld erhålls främst genom att gräva Guldsömmar, och Gemsömmar ger ett obegränsat utbud, även om det tar längre tid att ackumulera. Guld används för att bygga rum, trollformlera och träna varelser. För att beordra imps att gräva en bricka, måste spelaren flagga brickan. Under hela spelet kommer en "mentor" att ge spelaren råd om olika händelser och problem i fängelsehålan, som en olycklig voiceover.

När imparna väl har arbetat måste spelaren sätta upp en grundläggande infrastruktur : Lairs för monster, ett kläckeri (där kycklingar, som tjänar som mat, odlas) och en skattkammare. Efter att ha anslutit fängelsehålan till en "Portal", kommer undersåtar anländer. Minions inkluderar drakar, trollkarlar och hornskördaren, såväl som odöda varelser som vampyrer och skelett. När spelet fortskrider rör sig spelaren längs ett teknikträd och låser upp ytterligare rum och trollformler. Rum kan endast byggas på brickor som tillhör spelaren. Spelaren är röd och brickorna färgas därefter. Andra målvakter har olika färger, och hjältarna är vita. Ojusterade varelser och rum är mångfärgade. Spelaren kan bygga fällor och dörrar, skapade i verkstaden. Fällor inkluderar blixt- och stenfällor, de senare dödar omedelbart varelser den kommer i kontakt med. Precis som med rum kan de bara byggas på brickor som tillhör spelaren. Fällor byggs inte omedelbart; Imps måste placera dem på ritningen. Templet är ett rum där varelser görs glada, och spelaren kan offra varelser till de mörka gudarna. Gudarna kan belöna eller straffa spelaren, eller vara likgiltiga beroende på offret.

Fängelsehålan har en utpräglad ekologi : vissa varelser är naturliga fiender. Till exempel, flugor och spindlar hittas ofta på kant med varandra. Vanliga beteenden när en varelse är arg inkluderar att vandalisera fängelsehålan och lämna spelaren. Varelserna är varierande i sin statistik; vissa utmärker sig i vissa uppgifter, och andra vägrar att utföra vissa uppgifter. Vilka varelser som kommer in i fängelsehålan beror på vilka rum spelaren har och hur stora de är; de flesta varelser har förutsättningar för att komma in i tjänst. Varelser måste betala regelbundet, och när "lönedagen" kommer, kommer de att bege sig till skattrummet för att samla in sina löner. Andra sätt att få tag på varelser inkluderar att fängsla och tortera dem, "spaja" (övertalas att hoppa av till spelaren) från fiendens väktare och utföra vissa uppoffringar i templet. Varelser som kommer in via portalen har den lägsta erfarenhetsnivån och måste få erfarenhet, vanligtvis genom att träna i träningsrummet. Träningsvarelser ökar deras attribut (som träffpoäng) och förmågor (som vilka trollformler de kan kasta). Sådana besvärjelser inkluderar blixtar, studsande projektiler och ökande rustning. Varelser kommer ofta in i strid med hjältar eller varelser som tillhör en annan djurhållare. Varje varelse har en stjärna i färgen som målvakten den tillhör ovanför sig, vilket visar dess erfarenhetsnivå. Stjärnan är en hälsomätare; när en varelse tar skada blir spikarna svarta. Spelaren har förmågan att äga en varelse, se fängelsehålan från dess förstapersonsperspektiv och använda dess attacker och förmågor. Detta är en av besvärjelserna; andra inkluderar att påskynda varelser och hela dem.

En världskarta är tillgänglig och i början tilldelas spelaren en av de tjugo regionerna i ett fiktivt, idylliskt land att förstöra. När spelaren går vidare genom dessa regioner, var och en representerar en nivå, kommer de områden som tidigare erövrats att framstå som genomsökta, vridna och onda. Målen för varje nivå är enkla: de faller vanligtvis i linje med att eliminera den heroiska kraften eller förstöra alla andra Dungeon Keepers. De första nivåerna är tutorials som lär spelaren grunderna. Speciella föremål är gömda på vissa nivåer. Sådana föremål utför åtgärder som att öka spelarens varelsers upplevelsenivå eller avslöja kartan. De kan avslöja en dold nivå, där spelaren måste utföra en specifik uppgift, och belönas när de är klara.

Hjältar kommer att dyka upp vid olika tillfällen och vid olika tillfällen, ibland åtföljda av en tunnellerdvärg, som, liksom imps, kan gräva. Fängelsehålan kan skyddas från att bli inträngd genom att få imps att befästa väggarna. Hjältar inkluderar jättar, trollkarlar och samurajkrigare . De flesta nivåer har en 'Lord of the Land', en tungt bepansrad riddare, som måste besegras. På den sista nivån framträder Avataren (som liknar Avataren från Ultima VIII ), den mäktigaste hjälten, som Landets Herre och återuppstår efter att ha blivit besegrad. Han måste besegras igen när han dyker upp igen med en stor armé.

Multiplayer med upp till fyra spelare stöds via ett modem eller över ett lokalt nätverk (LAN). Spelet har tjugo flerspelarnivåer, spelbara som enspelarnivåer.

Utveckling

Dungeon Keeper utvecklades av Bullfrog Productions under Peter Molyneux , som skrev speldesignen, testbädden och datorspelarna och assistenten. I en intervju förklarade Molyneux att han kom på idéerna till Dungeon Keeper när han satt i en bilkö, och blev så uppslukad av dem att när trafiken hade rört på sig märkte han det inte. Bullfrogs ordförande Les Edgar uppgav att avsikten var att använda temat Dungeons & Dragons med "lite konstig Bullfrog-humor". Programmerarna Simon och Dene Carter sa också att Dungeon Keeper är en parodi. Dungeon Keeper är ett simuleringsspel eftersom Molyneux såg skurkens plikt som en ledningsövning.

Utvecklingen började i november 1994 av den ledande programmeraren, Simon Carter, och det tog två och ett halvt år att utveckla. Spelet använde motorn för Magic Carpet , och den första versionen var bara att scrolla runt en karta och gå in i tredje person . Motorn byggdes av Glenn Corpes . Molyneux utvecklade sedan en 2D-prototyp som innehöll funktioner som tog sig in i det sista spelet. Prototypen fokuserade på att konstruera fängelsehålan och inkluderade Treasure room, Hatchery, Training room och Dungeon Heart. Karaktärerna designades av konstnären Mark Healey .

Navigationssystemet visade sig vara svårt att utveckla eftersom dåtidens datorer saknade ström. Artificiell intelligens ansågs avgörande, eftersom navigeringen och andra aspekter förlitade sig på den. Enligt co-designer Jonty Barnes ville teamet ha varelserna komplexa utan höga beräkningskostnader. Healey kom på idén att slå varelser för att få dem att arbeta snabbare, och Barnes ansåg att det var ett "bra spelbeslut". Mycket tid ägnades åt att arbeta med användargränssnittet och vid ett tillfälle övervägdes tanken att inte ha något gränssnitt. Carter sa att laget försökte göra ljuden atmosfäriska och industriella så att spelarna fick en känsla av makt. Att använda andras 3D-ljudsrutiner visade sig vara besvärligt, så han och hans kollega Tony Cox skrev sina egna. Dungeon Keeper använder belysningsalgoritmer som används i Magic Carpet , som gav effekter som eldklot som tände korridorer.

Enligt Molyneux berättade utgivaren Electronic Arts i maj 1995 att han var tvungen att skicka Dungeon Keeper om sex och en halv vecka. Även om han tillfredsställde deras krav genom att producera ett annat spel, Hi-Octane , inom den krävda tidsramen, var hans förhållande till förlaget ansträngt.

Utveckling på nivåredigeraren började i maj 1995. Förstapersonsvyn utvecklades i september 1995, och varelserna hade skuggor lagt till, vilket ansågs vara omöjligt vid den tiden. Ungefär den tiden lämnade Barnes projektet för att avsluta en examen vid University of East Anglia och återvände i juli 1996. I november 1995 började Barrie Parker skriva nivåer och utvecklade innehåll för manusspråket. Bullfrog försökte få ut en version till julen 1995: den var ursprungligen planerad att släppas i november 1995, och Molyneux, fram till september, trodde att den skulle vara klar till jul. Han förklarade att det mestadels var komplett, men ville försäkra sig om att det var "helt briljant". Det var då utvecklingsteamet insåg att spelet borde fokusera på en levande värld skapad av spelaren. En PC Zone- förhandsvisning från december 1995 rapporterade om en funktion som skulle ha låtit datorn ta kontroll över spelarens fängelsehåla efter att ha loggat ut från ett flerspelarspel på internet.

I februari 1996 beslutade Molyneux att fokusera på projektet på heltid. Enligt Carter var varelserna gjorda av bitmappar , och det fanns cirka 90 megabyte med grafikdata på skärmen i april 1996. I juli 1996 gick Alex Peters med i projektet och portade spelet till Windows 95. Dungeon Keeper visades på European Computer Trade Show i september 1996 och var planerad att släppas i december. Det blev uppenbart att tidsfristen skulle missas, och släppet sköts tillbaka till mars 1997. Den slutliga testningen började i april 1997 och Dungeon Keeper skrevs av i juni. Dungeon Keeper släpptes av Electronic Arts i juni 1997 för Windows 95 och MS-DOS . Sega Saturn och Sony PlayStation- versioner var under utveckling och skulle släppas 1997, men avbröts. En internetversion var under utveckling och skulle ha stöd för upp till 250 spelare.

Carter skrev och organiserade 800 000 rader kod. Richard Ridings gav voice-overs som mentorn. Musiken komponerades av Russell Shaw och enligt Healey kom denna sent i utvecklingen. Utsikten att arbeta på Dungeon Keeper motiverade artisten och tidigare Bullfrog-anställde Gary Carr att återvända från The Bitmap Brothers (han hade lämnat Bullfrog på grund av en oenighet med Molyneux om Theme Park ), men han tilldelades istället Theme Hospital . Healey producerade 90 procent av grafiken. De flesta av varelserna var teammedlemmarnas idéer, även om Molyneux var involverad i Imps. Healey designade Horned Reaper (som är baserad på en ex-flickvän till honom), som i slutändan blir spelets maskot. Enligt Molyneux tar varje tecken 1024 byte minne. Spelet som det slutade utvecklades mestadels under de sista månaderna: laget började om från början långt in i utvecklingscykeln eftersom de kände att det spelade som Command & Conquer . Före omdesignen, istället för att låta Imps gräva guldet och undersåtar som gick in genom portaler, fick spelaren att gräva guld och använda det och mana för att skapa underhuggare. Omdesignen inkluderade byte av 3D-grafikmotorn med en 2D-motor och omskrivning av användargränssnittet.

Molyneux var imponerad av varelsens navigeringskod: han sa att det är den största koden och att spelare kan ändra kartan upprepade gånger och varelser kommer fortfarande att hitta vägar till sina destinationer. Molyneux gillade också det faktum att spelet anpassar sig till spelaren, vilket möjliggör valet av de föredragna metoderna och strategierna, och sa att hans favoritdel av spelet är hur spelaren gräver ut snarare än bygger upp, vilket betyder att spelaren har stort engagemang i spelet. bygga nivån. Han sa att han var stolt över Dungeon Keepers koncept , men påpekade att det tar tid att göra originella saker. Han gillade också att folk inte kunde beskriva Dungeon Keeper på något speciellt sätt. Molyneux ogillade användargränssnittet och sa att laget överdrev kontrollpanelen och kommenterade att det var en påminnelse om att spelaren spelade ett videospel. Detta var en viktig anledning till att användargränssnittet för hans nästa tv-spel, Black & White , inte innehöll paneler , knappar eller ikoner . Molyneux ogillade också bristen på motståndarens personlighet, och vissa funktioner gömdes för väl, inklusive (enligt honom) en fuskkod som gjorde älskarinnan varelse naken. I en 2000 Game Developers Conference- demonstration av Black & White , sade han att det förblev oupptäckt.

Dungeon Keeper var Molyneux sista projekt med Bullfrog innan han lämnade i juli 1997 för att bilda Lionhead Studios , och efter att ha avslutats sa han att han ville göra " det coolaste spelet någonsin" . Molyneux bestämde sig för att lämna Bullfrog i juli 1996 på grund av frustration över företagsmöten och annat ledningsansvar som följde efter att det sålts till Electronic Arts 1995. Han hade för avsikt att lämna så snart Dungeon Keeper var klar, och hans avgång var en anledning till att han ville för att göra spelet bra. Som ett resultat av Molyneuxs beslut bad Electronic Arts honom att lämna sina kontor, men Molyneux ville fortsätta utvecklingen, så teamet flyttade in i hans hus. Molyneux, Mark Webley, Tim Rance och Steve Jackson fattade beslutet att grunda Lionhead när Dungeon Keeper närmade sig färdigställandet. 2017 uttryckte Molyneux ånger över att han lämnade Bullfrog och förklarade att han var full när han lämnade in sin anmälan och att det var "en så dum sak att göra". En uppföljare, Dungeon Keeper 2 släpptes 1999, och serien startade om av Mythic Entertainment med släppet av en remake (även kallad Dungeon Keeper ) för iOS och Android den 30 januari 2014.

SoundFont-stöd

Spelet använder SoundFonts för att ge ytterligare omgivande ljudeffekter. En Sound Blaster AWE32 eller AWE64 krävs för att använda den här funktionen. Spelaren kan ladda ett SoundFont och använda det för omgivande ljudeffekter. Anpassade SoundFonts kan skapas för att anpassa fängelsehålan. Spelet har tre SoundFonts, varav en laddas vid spelstart, och Creative erbjöd exempel på Dungeon Keeper SoundFonts för nedladdning.

Expansioner

Ett expansionspaket , The Deeper Dungeons , släpptes den 26 november 1997. Det innehåller femton nya nivåer vardera för singelspelare och multiplayer, och en förbättrad artificiell intelligens för fienderna. Avataren dyker också upp igen på den sista nivån. En Direct3D-version, som gav förbättrad grafik och 3D-acceleration , och en nivåredigerare släpptes för spelet.

KeeperFX , en förkortning av "Fan eXpansion" släpptes 2010 och har uppdaterats regelbundet sedan dess. Denna mod ökar kompatibiliteten med senare versioner av Windows , fixar buggar och lägger till funktioner som TCP/IP- stöd för flera spelare och alternativ för högre skärmupplösning.

Återsläpps

Spelet släpptes på nytt 1998 som Dungeon Keeper Gold Edition , som inkluderade expansionen Deeper Dungeons såväl som ett Dungeon Keeper- baserat skrivbordstema . I Japan släpptes en liknande utgåva som Dungeon Keeper Premium , under varumärket EA Best Selection. Denna version inkluderade innehållet från Gold -releasen, såväl som både japanska och engelska text- och ljudalternativ.

Gold - versionen återsläpptes till digital distribution GOG.com i juni 2011. GOG.com lanserade en macOS -version i oktober 2012. Spelet var tillgängligt där gratis under några dagar i februari 2014. I oktober 2016, Dungeon Keeper släpptes gratis på Origin , via dess "On The House"-program.

Reception

Dungeon Keeper fick kritikerros. Spelet och det unika var dess mest komplimenterade aspekter. Chris Lombardi från Computer Gaming World berömde multiplayer-läget och sa att det "lovar att vara utomordentligt rikt och subtilt". Hans slutsats var att Dungeon Keeper är "Det mest unika spelet på flera år; stilfullt, mångfacetterat och lika djupt som helvetets gropar". Game Revolutions recensent höll med Lombardi genom att tro att "Dungeon Keeper är ett revolutionerande, fantastiskt spel", och komplimenterade även den "fantastiska" grafiken och det "nästan lika imponerande" ljudet. Rob Smith från GamePro hävdade att multiplayer-spelet egentligen inte var en radikal avvikelse från andra realtidsstrategispel, men "bad guy"-rollen och det speciella sinnet för humor gör att det sticker ut. Han tillade att spelet drar nytta av stark musik, ljudeffekter och övergripande djup. Gamezillas Chris McDonald kallade spelet för en "klassiker" och drog slutsatsen, "Varje realtidsspelare som längtar efter livet i fängelsehålan och som är sugen på att slakta en armé av munkar, älvor och herrar kommer att bli positivt överraskad med Dungeon Keeper". PC Gamer UK:s James Flynn berömde Bullfrogs uppmärksamhet på detaljer och kallade det "fantastiskt" och upprepade andras åsikter genom att beskriva Dungeon Keeper som "En fantastisk prestation".

I en recension från 2001 kallade PC Zone , liksom Gamezilla, spelet "klassiskt", men kritiserade också dess "repetitiva" spelupplägg. Trent Ward från GameSpot kommenterade "Det är ett rikt strategispel som är både intuitivt och utmanande, både innovativt och polerat", och ansåg att spelet var "bland de bästa spelen som släppts hittills i år". Gamezilla och PC Zones övertygelser upprepades av en recensent av Edge , som beskrev spelet som ett "mästerverk". En annan recensent som höll med var från Computer and Video Games . Han beskrev Dungeon Keeper som "helt fantastiskt!", och berömde flexibiliteten och detaljerna. En recensent av Jeuxvideo.com berömde omspelbarheten och ljudeffekterna. Robert Mayer från Computer Games Strategy Plus komplimenterade humorn, ljudet och 3D-vyn och gillade att elementen fungerade tillsammans, men kritiserade den artificiella intelligensen. Next Generations recensent lovordade sinne för humor och beskrev det som typiskt för Bullfrog, det "mörka och edgy" soundtracket, och sa vidare att det blandar medeltida teman med gitarrljud och spelets beroendeframkallande. Den enda kritiken var den "ibland svaga" artificiella intelligensen. Recensenter från den franska tidningen Génération 4 var mycket gratulerande: en recensent kommenterade att Dungeon Keeper ligger mittemellan Warcraft och Theme Park på grund av dess varelsehantering och realtidsstrider, och trodde också att det är svårt att lämna en nivå efter att ha vunnit. En annan recensent beskrev Dungeon Keeper som "Årets spel!". Tidningen listade också Dungeon Keeper som deras bästa PC CD-spel sommaren 1997.

Dungeon Keeper var finalist i Software Publishers Associations 13:e årliga Excellence in Software Awards Best of 1997 Codie-priser för bästa strategiprogramvaruspel. 1997 Dungeon Keeper upp som nummer 4 på PC Gamers lista över de 100 bästa spelen, och i juni utsågs de till deras Game Of The Month. I juni 2014 listade The Guardian Dungeon Keeper som ett av Storbritanniens 30 största videospel.

Vid den första årliga AIAS Interactive Achievement Awards (nu känd som DICE Awards) vann Dungeon Keeper "Årets datorrollspel" och nominerades till "Outstanding Achievement in Interactive Design".

Försäljning

Under 1997 sålde Dungeon Keeper 113 407 exemplar bara i USA. Den fick ett "Guld"-pris från Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) i augusti 1998, för försäljning av minst 100 000 enheter i Tyskland, Österrike och Schweiz. Spelets globala försäljning nådde 700 000 exemplar år 2003. Molyneux ansåg att det var ett "missat tillfälle" i jämförelse med hans tidigare spel som Theme Park , som sålde miljontals enheter.

Genomslag och arv

Många recensioner av videospel som har liknande inslag nämner Dungeon Keeper som både ett inflytande för designers och en standard för jämförelse. Dessa inkluderar:

  • Lego Rock Raiders från 1999 . Enligt Retro Gamer påstods detta vara "den ultimata uppföljaren till Dungeon Keeper ".
  • Startopia från 2001 . Detta spel utvecklades av Mucky Foot Productions , som bestod av personal från Bullfrog. Retro Gamer sa att "de hade tagit Dungeon Keeper och placerat den i rymden".
  • 2004 års Evil Genius , det andra spelet utvecklat av Elixir Studios . Spelare kontrollerar ett lya i James Bond-stil och bygger militära och vetenskapliga installationer, med målet att expandera.
  • 2003 års Ghost Master , där spelarna spelar rollen som fienden.
  • 2007 års heliga intrång i privatlivet, Badman! , ett annat spel där spelare bygger en fängelsehåla och skyddar den från invaderande hjältar. Det beskrevs som "Dungeon Keeper meets Dig Dug ".
  • 2011 års Dungeons men med fokus på att ta hand om hjältarna istället för monstren.
  • 2011 års Dungeon Overlord , en Adobe Flash-applikation via den sociala nätverkswebbplatsen Facebook.
  • 2013 års Impire har kallats "Dungeon Keeper with a side of Dawn of War ".
  • 2013 års The Mighty Quest for Epic Loot har kallats "En konstig kombination av Diablo och Dungeon Keeper ".
  • 2015 års War for the Overworld är ett projekt som hålls av dess skapare Subterranean Games som "en sann andlig efterträdare till Dungeon Keeper" .
  • 2015 års Dungeons 2 har beskrivits som en kombination mellan "Dungeon Keeper och en RTS".

Dungeon Keeper refererades till i Theme Hospitals introduktionsscen två gånger: en läkare ses kort spela en konsolversion, och Horned Reaper gör ett framträdande som patient. Tidig konceptkonst för Black & White använde Dungeon Keepers Horned Reaper för att representera varelser. Horned Reaper-enheten var så populär att producenterna av Dungeon Keeper 2 gjorde den till en karaktär med en viktig roll i spelets berättelse. Dungeon Keepers motor var en inspiration för Minecraft .

Se även

Källor

  •   Melissa Tyler; Shin Kanaoya (1997). Bullfrog's Official Guide to Dungeon Keeper . Prima förlag. ISBN 978-0-7615-0714-7 .
  •   Danjon Kīpā Puremiamu Yūsha Gekitai Gaido ダンジョンキーパープレミアム勇者撃退ガイド[ Dungeon Keeper Premium ] (i Japanese Repel Guide ). Tokyo: NTT Publishing . 1998. ISBN 978-4-87188-897-4 .
  • Bullfrog (1997). Dungeon Keeper manual . Chertsey: Electronic Arts.

Fotnoter

externa länkar