The Indestructibles (tv-spel)

De oförstörbara
Utvecklare Bullfrog Productions
Producent(er) Sean Cooper
Programmerare
  • Sean Cooper
  • Andy Cakebread
  • Ken Chan
Artist(ar)
  • Fin McGhie
  • Eoin Rogan
Plattform(ar) Sony PlayStation , Sega Saturn
Genre(r) Strategi

The Indestructibles är ett outgivet arkadstrategivideospel utvecklat av Bullfrog Productions . Spelet skulle ha fått spelare att kontrollera en superhjälte eller ett team av superhjältar för att slåss med superskurkar.

Spelet hette ursprungligen MIST - My Incredible Superhero Team och avbröts eftersom Bullfrog inte kunde få en Marvel -licens.

Gameplay

The Indestructibles utspelar sig i början av 1900-talet och ger spelaren kontroll över en superhjälte eller ett team av superhjältar för att tävla mot superskurkar i en 3D-stad. Spelaren kunde ha designat en karaktär och dess förmågor och haft möjligheten att vara god eller ond. Finansiering beviljas av organisationer beroende på vilken sida spelaren väljer: till exempel regeringen om den är god och från den som är villig att betala mest om den är ond. Pengar används för att undersöka snabbare och kraftfullare superhjältar och vapen.

Enligt Computer Gaming World skulle handlingen ha varit baserad på fysik snarare än regler, och spelare skulle ha kunnat spela som superskurkar.

Utveckling

MIST - My Incredible Superhero Team , var under utveckling i juli 1995 och släpptes i november. Den använde Bullfrog's Skeletal Mapping (en teknik med vilken ett skeletts handlingar beräknas av en dator, snarare än att konstnären ritar alla möjliga animationer en karaktär skulle kunna utföra) för att göra det möjligt för spelare att skapa superhjältar, enligt Peter Molyneux . Edge uppgav att spelet innehöll en "fullständigt modellerad" stad, texturerade polygonkaraktärer och ett Pentium- läge som körs med 30 bilder per sekund . Utvecklingen av den ursprungliga demon leddes av Glenn Corpes , med Fin McGechie ansvarig för grafiken. Detta slutfördes på cirka tre dagar, med McGechie som tog en prototyp av Dungeon Keeper- motor och byggde en stad i Hi-Octane ' editor. Kollisionsdetekteringen och multiplayern togs från Magic Carpet .

Spelet hade döpts om till The Indestructibles i februari 1996 och producerades av Sean Cooper. Vid den här tiden PC Zone att spelet såg "så jäkla imponerande ut", och på grund av detta skulle Cooper ge tidningen månatliga rapporter om dess utveckling. Han uppgav att han hade "mycket starka åsikter" om hur han skulle ha velat att det skulle se ut, och att han ville ha det gjort på sitt eget sätt och "ingenting liknande har någonsin gjorts tidigare". Spelet hade ursprungligen en futuristisk miljö, men Cooper bestämde sig för att han ville ha en ljusare och mer färgstark miljö för dagtid och ett "tråkigt monokromt" utseende på natten. Han sa att det senare var viktigt eftersom det skapar atmosfär och att han inte ville att det skulle se ut som något annat. Spelet var av Molyneux design. I sin andra rapport sa Cooper att de hade gjort "jävligt mycket" på spelet. Detta inkluderade att "sortera ut" karaktärsrörelsen, modullänkning och se till att grafiken och ljudet fungerade. Cooper sa att han var "extremely säker på" att spelet skulle vara bra, och att de letade efter ett animationshus för att göra tecknad animation, som han ville vara väldigt färgstark. Vid det här laget hade Andy Nuttall anställts som spelets assisterande producent. I sin tredje rapport uppgav han att han tog ledigt ett år, och spelet förväntades släppas hösten (hösten) 1997. Han sa att alla Bullfrogs andra huvudprogrammerare gjorde andra projekt, och därför fortsatte programmeringen. skulle försenas tills en hade slutförts.

Av karaktärerna sa Cooper att bilarna och spelarens lagmedlemmar skulle skapas med hjälp av vektorgrafik , och att de civila skulle använda "en blandning av sprites ". Han sa att vektorer var användbara eftersom de gör det möjligt för karaktärerna att vara mer flexibla och de använder mindre minne, vilket han sa var användbart eftersom spelet utvecklades för Sony PlayStation och Sega Saturn . I slutet av 1995 var Saturn-versionens förväntade releasedatum mitten av 1996.

Cooper uppgav också att han "jobbade hårt" för att göra The Indestructibles till ett imponerande multiplayer-spel, och att han ville till BT Wireplay- nätverket. Enligt Génération 4 innehöll The Indestructibles artificiella intelligens " mycket kraftfulla" algoritmer som analyserade spelarens stridstekniker och motverkade dem.

I augusti 1998 hade spelets motor blivit totalrenoverad, och inställningen var inte längre 1920-talet. Spelet var fokuserat på 3D-hårdvara och hade en motor som kunde "visa enorma nivåer". Nivåskriptspråket härstammade från Creation 's .

Konstnären Fin McGhie sa att utvecklingen inte gick smidigt och att det så småningom blev uppenbart att det sannolikt inte skulle bli färdigt. Han lämnade för att bilda Mucky Foot Productions och The Indestructibles startade om, men det "blev inte". Enligt Corpes avbröts The Indestructibles eftersom Marvel Comics hotade att ingripa om någon av spelets superhjältar liknade någon av deras. Enligt Bullfrog-designern Alex Trowers, avbröts spelet på grund av bristande intresse för att designa superhjältar och en oförmåga att få en Marvel- licens. Corpes sa att spelet "skulle ha varit coolt", och Molyneux sa att det "var en riktigt trevlig spelidé".