Vagrant berättelse
Vagrant Story | |
---|---|
Utvecklare | Square Product Development Division 4 |
Utgivare |
|
Regissör(er) | Yasumi Matsuno |
Producent(er) | Yasumi Matsuno |
Designer(s) | Yasumi Matsuno |
Programmerare | Taku Murata |
Artist(er) |
Hiroshi Minagawa Akihiko Yoshida |
Författare |
Yasumi Matsuno Jun Akiyama |
Kompositör(er) | Hitoshi Sakimoto |
Serier | Ivalice Alliance |
Plattform(ar) | PlayStation |
Släpp | |
Genre(r) | Action rollspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Vagrant Story ( ベイグラントストーリー, Beiguranto Sutōrī ) är ett actionrollspel utvecklat och publicerat av Square (nu Square Enix ) för PlayStation -spelkonsolen . Spelet släpptes 2000 och har återutsläppts via PlayStation Network för PlayStation 3 , PlayStation Portable och PlayStation Vita- konsolerna. Vagrant Story utvecklades främst av teamet som ansvarar för Final Fantasy Tactics , med Yasumi Matsuno som producent, författare och regissör.
Spelet utspelar sig i det fiktiva kungariket Valendia och ruinstaden Leá Monde. Berättelsen kretsar kring Ashley Riot, en elitagent känd som en riskbrytare, som måste resa till Leá Monde för att undersöka kopplingen mellan en sektledare och en senior valendiansk parlamentsmedlem, Duke Bardorba. I prologen anklagas Ashley för att ha mördat hertigen, och spelet avslöjar händelserna som inträffade en vecka före mordet.
Vagrant Story är unikt som ett action-äventyrsrollspel på konsol genom att det inte innehåller några butiker och ingen interaktion mellan spelarna med andra karaktärer; istället fokuserar spelet på vapenskapande och modifiering, såväl som element av pussellösning och strategi. Spelet fick kritikerros från speltidningar och webbplatser.
Gameplay
Vagrant Story är ett solo -actionrollspel , där spelaren styr Ashley Riot ur ett tredjepersonsperspektiv samtidigt som han utforskar Leá Monde och katakomberna under. Spelaren kan också byta till förstapersonsperspektiv för att möjliggöra en 360°-vy med START-knappen eller höger analog spak på spelkontrollen . Karaktärer och sprites står i proportion till varandra, och spelaren navigerar Ashley på en tredimensionell fältkarta. Navigeringen sker i realtid och områden som spelaren kommer åt lagras i en kartmeny i spelet.
Ashley kan springa, hoppa och skjuta lådor och kuber för att navigera runt hinder och lägga till pussel- och plattformselement till spelet. Under spelets gång måste spelaren ibland lösa blockpussel för att föra historien framåt. När spelaren återvänder till ett färdigt blockpusselrum, ett tidsattackläge som heter "Evolve, or Die!!" börjar. Spelare måste nå slutet av rummet på kortast möjliga tid, varefter de rankas. Detta steg är valfritt och kan stängas av från menyn.
På fältkartan kan spelare engagera fienden så snart de går in i Battle Mode, som använder ett pausbart stridssystem i realtid , ungefär som Square's Parasite Eve (1998). I Battle Mode, när spelaren trycker på attackknappen, visas ett sfäriskt rutnät runt Ashley. Individuella kroppsdelar inom denna sfär kan målinriktas. Stridssystemet innebär att spelaren kedjar ihop olika attacker som kallas Chain Abilities för att uppnå stora kombinationer och skada fienden. Detta görs genom att trycka på knappar i rätt tid, vilket gör att strider liknar ett rytmspel . Förutom kedjeförmågor tillåter defensiva förmågor Ashley att minska eller återspegla skada eller undvika statussjukdomar. Ashley vinner också Break Arts, som byter ut hans träffpoäng (HP) mot ökad skada.
Magi i Vagrant Story lär sig senare i spelet med hjälp av Grimoires som släpps av fiender. När en Grimoire väl har använts kommer den magiska besvärjelsen som är associerad med Grimoire att finnas kvar i menyn, och spelarna behöver bara spendera magiska poäng (MP) för att kasta en inlärd besvärjelse. Magiska trollformler kan användas för att attackera, läka, skapa statuseffekter och manipulera Ashleys elementära och fiendes släktskap. Vissa magiska besvärjelser tillåter spelaren att påverka flera mål genom att använda en liten sfär placerad inom Battle Mode trådramen. Till skillnad från fysiska attacker kan magiska attacker dock inte kedjas.
Risk är en väsentlig del i stridssystemet. En riskstapel är placerad under HP- och MP-stapeln, som representerar de riskpoäng som spelaren har samlat på sig. Riskpoäng påverkar Ashleys koncentration; ju längre Ashley attackerar ett mål, desto mer ackumuleras hans Risk Point, vilket minskar hans noggrannhet och försvar. Kedje- och defensiva förmågor ökar risken snabbare än vanliga attacker, medan Break Arts inte ökar risken alls. Fiendens attacker och besvärjelser ger mer skada om spelaren har hög risk. Fördelen är dock de högre chanserna för spelaren att få kritiska träffar och återställa högre HP.
Vagrant Storys hantverkssystem tillåter spelaren att skapa och anpassa vapen och rustningar i angivna "verkstadsområden" och mata in olika intervall, styrkor och statistik. Vapen delas in i en av tre huvudsakliga skadetyper: trubbig, piercing och eggad. Utrustning påverkas av deras material och affinitet till fiendens klasser och element. Affiniteter påverkar effektiviteten hos vapen och rustningar; dock kan utrustning förlora en form av affinitet när den får en annan typ. Vapen och rustningar kan kombineras, förena deras släktskap och ibland skapa en ny typ av blad eller rustning i processen. Olika vapentyper har olika räckvidd, som att ett armborst har en längre räckvidd än närstridsvapen som en mace .
Liksom flera Square-titlar görs alternativet New Game Plus tillgängligt för spelaren när spelet är klart. I Vagrant Story kan spelaren spela om berättelsen genom att välja "New Game+" med hjälp av sina slutspelsvapen, föremål och statistik istället för standardinställningarna. Det här alternativet ger spelare tillgång till en dold nivå, som innehåller mer skrämmande fiender och mer kraftfull utrustning. Historien förändras inte, och den ursprungliga fiendens statistik kommer att förbli som standard.
Komplott
Miljö
Vagrant Story utspelar sig i den fiktiva staden Leá Monde, medan kungariket Valendia är uppslukat av inbördeskrig . Leá Monde är en gammal stad med en historia som sträcker sig över mer än två årtusenden. Beläget på en ö omgiven av rev , har murarna varit "vittne till många strider" och är "starkare än de mäktigaste forten i Valendia". Under sina gyllene år var Leá Monde ett blomstrande samhälle tills en jordbävning drabbade staden 25 år före matchen, förstörde staden och lämnade marken instabil.
Stora katedralen och Kiltiatemplet ligger i stadens centrum. Detta område är omgivet av de västra och östra distrikten, både i ganska bra form, såväl som de massiva, fästningsliknande stadsmurarna. Under marken finns en övergiven minschakt och kalkstensbrott , de skuggiga labyrinterna i en "Undercity" och den mörka Iron Maiden-fängelsehålan . Den labyrintliknande snöflugsskogen, uppkallad efter de så kallade snöflugorna som finns inom, täcker en del av staden. Andra platser inkluderar Graylands, inställningen för prologhändelsen; och Valnain, staden där Valendia Knights of Peaces högkvarter ligger. Medan Valendia och Leá Monde är fiktiva, är spelets landskap inspirerat av verkliga landskap i sydvästra Frankrike , inklusive staden Saint-Émilion .
Tecken
Huvudpersonen är Ashley Riot, en manlig medlem av Valendia Knights of the Peace (VKP) i jakten på en kultledare vid namn Sydney Losstarot. Sydney, ledare för den religiösa kulten Müllenkamp, belägrade hertig Bardorbas herrgård på jakt efter en nyckel och kidnappade Bardorbas son, Joshua. Ashleys partner är Callo Merlose, en agent för VKP Inquisitors. Romeo Guildenstern från Crimson Blades försöker också fånga Sydney, vars uppdrag genomfördes utan godkännande av VKP.
Ashley är en Riskbreaker, en militant division av VKP som ansvarar för att upprätthålla statens säkerhet och lagar. Även om Callo följer med honom, accepterar inte Ashley henne som stridspartner på grund av hennes brist på stridserfarenhet. Callo blir Sydneys gisslan och upptäcker sanningen om Müllenkamps aktiviteter. En annan riskbrytare, Rosencrantz, dyker upp under Ashleys strider i Leá Monde och informerar honom om planerna för VKP, Sydney och kardinalen, och därefter hans syn på Ashleys förflutna. Detta väcker misstankar på Ashleys vägnar, eftersom Riskbreakers alltid arbetar ensamma.
The Crimson Blades, under direkt order av kardinal Batistum, är en grupp som är en del av Cardinal's Knights of the Cross, med ansvar för att söka kättare och stävja kulter. Romeo Guildenstern, deras ledare, är en from man, djupt trogen sin tro och följaktligen immun mot mörkrets krafter. På order av kardinalen förföljer han Sydney med en liten armé i sitt befäl och sina kaptener: Samantha, Duane, Grissom, Tieger och Neesa.
Müllenkamp är en kult baserad i Leá Monde. Staden drabbades av en katastrof när befolkningen dödades i en jordbävning. Staden, fylld av lik som kontrolleras av mörkret, är kultens fäste. Sydney och hans medbrottsling, Hardin, överlever jakten på Crimson Blade, även om Hardin ibland tvivlar på Sydneys avsikter.
Berättelse
Handlingen i Vagrant Story , med titeln "The Phantom Pain", presenteras som upptakten till "berättelsen om vandraren". Med början i Gråländerna skickas Ashley och Callo av VKP till Duke Bardorbas herrgård för att undersöka hertigens inblandning med Müllenkamp och kardinalens intresse för Sydney Losstarot. Ashley infiltrerar herrgården och möter Sydney och bevittnar hans krafter från första hand. Sydney flyr med sin medbrottsling Hardin och hertigens son Joshua, vilket lämnar Ashley med en ledtråd till var han befinner sig. Denna händelse kallades "Graylands Incidenten".
Ashley och Callo anländer till Leá Monde och en ensam Ashley infiltrerar staden genom de underjordiska vinkällarna. Längs vägen får han veta om föremål som har magisk kraft, kända som Grimoires och stadens kraft att skapa odöda och mytologiska varelser. Han möter Guildenstern och hans älskare Samantha, och får reda på tillståndet som kallas ofullständig död och kardinalens sanna avsikt för sin jakt på Sydney: odödlighet . The Crimson Blades konfronterar Ashley och avslöjar sin närvaro för Guildenstern.
Ashley flyr oskadd och möter Rosencrantz som tänker gå med honom, även om Ashley tackar nej. Rosencrantz berättar för honom om VKP och parlamentens kunskap om Leá Mondes mörka makter, och att de dolda krafterna djupt inom en person kan släppas lös med hjälp av Dark. I sina möten med Sydney visas Ashley visioner av sitt förflutna, där hans fru Tia och hans son Marco dödas av skurkar. Ashley möter Rosencrantz igen och får veta att de inte var hans familj, utan felaktiga mål han dödade under ett deras uppdrag. Ashleys skuld över deras död manipulerades av VKP för att göra Ashley till en lojal Riskbreaker. Ashley minns sina dolda stridsfärdigheter och upplever " klärvoajans ", när han ser framstegen för Crimson Blades, vilket leder honom till den stora katedralen.
Sydney hade fångat Callo tidigare och tagit med henne. Callo fick veta att Hardin var skeptisk till Sydneys planer. Hon börjar utveckla krafterna för "hjärtat se", en form av telepati , när de fortsätter sin flykt djupare in i Leá Monde. Med sina krafter fick hon veta om Sydneys avsikter och Hardins anledning att ansluta sig till Müllenkamp och hans närhet till Joshua. Sydney lämnade dem för att hindra de andra från att avancera; håna Guildenstern och Samantha och provocera Ashley att följa honom när han har för avsikt att ge Ashley sina krafter. Ashley var inte intresserad av att ärva mörkrets krafter; När han såg att Callo hade blivit tillfångatagen är hans enda avsikt att rädda henne.
Medan de diskuterar Gran Grimoire, en kraftfull källa till magi, upptäcker Guildenstern och Samantha uråldriga Kildean-bokstäver snidade genom stadsmuren. Rosencrantz avslöjar att staden är Gran Grimoire och dess makt ligger i stadens centrum: Stora katedralen. När Guildenstern åker till Grand Cathedral söker Rosencrantz efter Ashley och Sydney. När Rosencrantz hittade dem, övertygad om sin immunitet mot mörkret, försöker han tvinga Sydney att ge upp sina krafter. Rosencrantz anfaller också Ashley för att bevisa att han inte är en lämplig kandidat för mörkrets makter. Sydney vägrar lyssna och dödar Rosencrantz genom att använda en besatt staty, vilket lämnar Ashley att än en gång bevisa att han är hans utvalda efterträdare.
Guildenstern fortsätter till den stora katedralen i centrum av staden, vilket leder honom till Callo, Hardin och Joshua. När han förhör Hardin om en viss "nyckel" känd som Blood-Sin, avslöjar Guildenstern sina avsikter med att förvärva mörkrets krafter. Sydney anländer för att teleportera Hardin och resten bort, och lämnar honom till Guildenstern. Guildenstern skaffar "nyckeln" från honom och mördar Samantha som hans offer för mörkrets makter. Ashley kommer senare och lyssnar när Sydney avslöjar sina sanna avsikter. Ashley konfronterar sedan Guildenstern och lyckas besegra honom.
Efter Guildensterns nederlag, Ashley, som nu bär "nyckeln", bär Sydney ut ur den kollapsande staden. Varelserna som skapats i staden börjar försvinna. Callo, Hardin och Joshua flyr staden, även om Hardin dör och Callo och Joshuas öde förblir okänt. I epilogen går Ashley för att besöka den sjuke hertigen Bardorba i hans herrgård, även om när de väl var ensamma var det Sydney som var i rummet. Sydney berättar för hertigen att han hade hittat en lämplig arvtagare till mörkret i Ashley, och att deras plan att ärva mörkrets krafter var framgångsrik. Hertigen fortsätter sedan att döda Sydney, och han själv dog strax efter av okända orsaker. I en rapport som mottogs av VKP en vecka efter Graylands-incidenten, troddes hertigen vara mördad, och Ashley blev huvudmisstänkt, även om han aldrig hittades igen.
Utveckling
Yasumi Matsuno , spelets producent och regissör, föredrog att skapa en ny speltitel från grunden och använda designidéer från personalsamarbeten, snarare än att återanvända populära karaktärer och design som finns i uppföljare. Vagrant Story betraktas som en blandning av genrer, eftersom den innehåller inslag av rollspel i sina strider och plattformsspel när man befinner sig på fältkartan. Matsuno förklarade att utvecklingsteamet inte var ivriga att placera Vagrant Story i en specifik genre, utan föredrar att skapa spelet med en egen genre.
Under designfasen visades Matsuno fotografier från Frankrike, särskilt Saint-Émilion i regionen Bordeaux . Denna region besöktes av en av Matsunos kollegor, som var en vinentusiast och gynnade Saint-Émilion, en av de största vingårdarna i Bordeaux. Fängslad av den här lilla stadens arkitektur åkte designteamet på en resa till Frankrike för att anamma dessa stilar i spelet. Ett team på fem personer bildades i september 1998, inklusive Matsuno och huvudpersonerna med ansvar för grafik och dekorationer, för att förverkliga spelets miljö.
Utvecklingen av spelet började i januari 1998 och sträckte sig över två år med arbetskraft som stadigt ökade från 20 till 50 vid topputvecklingsfasen. Historien som skapats för spelet följer Ashley Riots ursprung som en hängiven regeringsagent innan han blev den titulära " lösdrivaren " som är "involverad i många incidenter" efter händelserna i Leá Monde. Inspirationen till handlingen hämtas från Hollywoods "klassiska och blockbuster"-filmer samt europeiska och asiatiska filmer. Spelet utformades för att tillgodose hardcore-spelare som inte "ber om tips och läser igenom strategiguider". Matsuno avslöjade dock att över hälften av spelets historia klipptes på grund av kapacitets- och utvecklingstidsbegränsningar. Minnesproblem ansågs vara den mest utmanande aspekten av spelutvecklingen, där teamet tvingades justera spelets gränssnitt, texturmappning och polygonnät i kartor, samt att ta bort spelelement som AI-kontrollerade stödjande karaktärer som inte spelar . anslöt sig till Ashley i mitten av matchen.
Vagrant Story skapades under en tid då de flesta spel hade övergått till tredimensionell grafik . Spel med realtidspolygoner var mainstream, och det beslutades för Vagrant Story att följa denna trend. Murata, huvudprogrammeraren, uttryckte sin oro när han för första gången arbetade mot ett storskaligt tredimensionellt spel. För att undvika avvikelser i bildhastigheten som orsakas av det stora antalet polygonmodeller, var modellteamet tvunget att välja en aspekt av varje karaktär för att fokusera sin uppmärksamhet. Art director Minagawa nämnde att noggranna detaljer gavs till varje enskild modell, även till karaktärer som bara dyker upp under några sekunder i spelet. Samma karaktärsmodeller användes genom hela spelet för att skapa en sömlös övergång mellan händelsesekvenser och faktiska gameplay. Ljudeffekterna av Vagrant Story krediteras Minoru Akao, spelets ljudprogrammerare; och Tomohiro Yajima, ljudredaktör och ingenjör.
Släpps
En demoskiva av Vagrant Story inkluderades i förpackningen till Seiken Densetsu: Legend of Mana i Japan. Under Square Millennium Event som hölls av Square i Tokyo, presenterades filmer av Vagrant Story som öppningssekvensen och vapentillverkningssystemet för åskådare. Matsuno sa att ett normalt genomspel skulle ta spelaren fem till sex timmar att slutföra.
I Nordamerika släpptes Vagrant Story som en del av Squares "Summer of Adventure" som varade från maj till september 2000. Vagrant Story släpptes med två skivor; den första skivan är själva spelet, medan den andra skivan är en demoskiva släppt av Square för att ge spelaren en förhandstitt på sju titlar. De sju titlarna inkluderar tre interaktiva demos och fyra icke-interaktiva demos; den förra är Chocobo Racing , Front Mission 3 och Threads of Fate , och den senare Chrono Cross , SaGa Frontier 2 , Chocobo's Dungeon 2 och Legend of Mana . Båda skivorna inkluderades i den nordamerikanska releasen den 15 maj 2000. På grund av ett beslut från Quebec -regeringen att videospelstitlar i Kanada skulle säljas med både franska och engelskspråkiga instruktioner, försenades Vagrant Storys release i Kanada . I den europeiska PAL-utgåvan hade spelet inte den extra demoskivan.
Handelsvaror
Den 13 april 2000 publicerade DigiCube Vagrant Story Ultimania , den officiella strategiguiden på 496 sidor för spelet med ISBN 4-925075-75-6 . Innehållet inkluderar personalintervjuer, en detaljerad bakgrundshistoria och information om monster och föremål. Den 20 juli 2006 återutgavs boken av Studio BentStuff och Square Enix. Andra varor inkluderar smycken, T-shirts, cigarettändare och affischer med karaktärskonstverk och CG-renderingar. publicerades en 16-sidig serietidning med konst av Steve Firchow, Clarence Lansang och Michael Turner från Witchblade -berömdheten av Eruptor Entertainment och Squaresoft. Serien distribuerades fritt på Electronic Entertainment Expo 2000 och inkluderade en intervju mellan Matsuno och Square Electronic Arts assisterande produktchef Andrew Shiozaki.
musik
Originalmusiken för Vagrant Story komponerades, arrangerades och producerades av Hitoshi Sakimoto , vars tidigare videospelsverk inkluderade soundtracken till Radiant Silvergun och Final Fantasy Tactics , med ytterligare arrangemang av Takeharu Ishimoto för spår 2–30 och Hirosato Noda för spår 2 –31. En japansk orkesterensemble, Shinozuka Group, uppträdde för orkesterstycket på spår 2–29. Alla syntetiseringsoperationer leds av Takeharu Ishimoto med hjälp av Hidenori Iwasaki för spår 1–1 och Hirosato Noda för spår 2–18.
Sakimoto noterade att han under den inledande fasen komponerade "ljusa och glada" låtar som liknar Final Fantasy Tactics , men Matsuno betonade musik som var "djupare och tungare". Matsuno rådde honom också att lyssna på musik från The X-Files för idéer om ambient partitur, och Sakimoto påpekade influenser från James Horner och Hans Zimmer i sina kompositioner. Sakimoto var imponerad av utvecklingsteamets engagemang för spelet och uttryckte oro när han försökte komma på musik under förhandsvisningarna av spelet. Sakimoto skapade teman för varje karaktär och monster och gjorde flera ändringar i deras melodi för att spegla deras relationer, känslor såväl som antagonistiska åsikter. Soundtracket till Vagrant Story är fortfarande en av Sakimotos favoritkompositioner.
Albumet släpptes först på två CD-skivor av DigiCube den 8 mars 2000 med katalognumret SSCX-10042 . Den återutgavs därefter av Square Enix den 24 mars 2006 med katalognumret SQEX-10068/9 ; återutgivningen tog bort en del av det ursprungliga PlayStation-synthreverbet, vilket gav en något annorlunda version av ljudet. CD-skivorna innehåller 57 spår, inklusive två remixer och spår som inte användes i spelet. Förpackat med den är ett litet häfte med intervjuer med kompositören och karaktärskonstverk.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | 92 % (43 recensioner) |
Metakritisk | 92/100 (19 recensioner) |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Kant | 7/10 |
Electronic Gaming Monthly | 9/10 |
Famitsu | 40/40 |
GameSpot | 9,6/10 |
Hyper | 95 % |
IGN | 9,6/10 |
Nästa generations | |
officiella amerikanska PlayStation Magazine | |
PSX Extreme | 9,6/10 |
I maj 2000 var Vagrant Story månadens femte mest sålda PlayStation-titel. 100 000 enheter såldes under de första 20 dagarna av spelets release, trots att de överskuggades av andra Square-titlar som Final Fantasy IX och Chrono Cross . Vagrant Story var det tredje av tjugosju spel hittills , och det enda spelet på PlayStation, som fick en perfekt poäng på 40 från Famitsu magazine .
Recensionerna var generellt positiva – multimedianyhetswebbplatserna IGN och GameSpot berömde spelet och historien. IGN beskrev historien som "så djup och intuitiv att den troligen kommer att glädja fansen", och sa att stridssystemet upprätthåller "ett nödvändigt element av strategi och balans". Grafiken sågs som ett avbrott från klichéerna i Squares samtida titlar. Omfattande detaljer gavs till bakgrundsinställningarna och karaktärsuttrycken. Spelets ljudeffekter har hyllats som "välgjorda och imponerande, avvikande från Squares syntade brus", eftersom detaljer som bakgrundsljudet hjälper till att skapa en trovärdig värld för spelaren.
Kampsystemet beskrevs dock av GameSpot som för komplext för nybörjarspelare, eftersom även hårda spelare kräver en "omfattande förståelse" av vapenanpassningssystemet. IGN påpekade att fiendens möten kan vara svårare än bossstrider. 1UP.com noterade att spelets lager var för begränsat för det stora antalet möjliga anpassningar; detta ansågs vara särskilt besvärligt eftersom vissa chefsfiender bara är sårbara för vissa typer av vapen.
Eric Bratcher recenserade PlayStation-versionen av spelet för Next Generation , betygsatte det med fyra stjärnor av fem, och sa att " Vagrant Story rör sig långsamt, men med en övertygande intrig, fantastisk grafik och ett banbrytande stridssystem belönar det dem med tålamod att bemästra dess krångligheter."
Alexander O. Smith är ansvarig för den engelska lokaliseringen av Vagrant Story , och använder arkaisk engelska jämfört med dess enkla japanska version. Hans ansträngning att översätta Vagrant Story beskrevs av Andrew Vestal som ett "oöverträffat - och aldrig tidigare skådat - verk" av japanska till engelska videospelsöversättningar, "trots enstaka stavfel eller grammatisk hicka", som citerats av IGN. Vagrant Story belönades med "Bästa PlayStation-spel" i E3 2000 IGN Awards och nominerades till bästa konsolaction/äventyr i den 4:e årliga utmärkelsen för interaktiva prestationer som hölls av Academy of Interactive Arts & Sciences . Det var en tvåa för GameSpots årliga utmärkelser "Bästa spelberättelse", "Bästa rollspel" och "Bästa grafik, konstnärliga" bland konsolspelen.
Arv
Tre år efter släppet 2000 valdes Vagrant Story till en av Sonys största hits . Spel som släpptes som Greatest Hits såldes till ett lägre pris, vilket ofta ökade antalet sålda enheter. Vagrant Story är också en del av Ultimate Hits , Square Enix huvudbudgetsortiment. Spelet gjordes senare spelbart på Sonys PlayStation Portable och PlayStation 3- konsoler när Square Enix tillkännagav att titeln släpptes på PlayStation Store i Japan, Europa och Nordamerika.
Rollspelet Final Fantasy XII från 2006 innehåller flera referenser till Vagrant Story . Termer som Riskbreaker, Leámonde och Kildea (om än med olika stavningar i lokaliseringarna), används ofta i båda spelen. Enligt en intervju med Joypad, en fransk speltidning, 2004, hävdade Yasumi Matsuno under dess utveckling att Ivalice , spelvärlden han skapade när han gick med i Square 1995, är en komplex värld med en mycket lång historia och berättelserna om Vagrant Story , Final Fantasy Tactics och Final Fantasy XII sägs utvecklas ganska nära på Ivalice-kartan. Den ursprungliga planen var dock inte att placera Vagrant Story i Ivalice-universumet. Matsuno uppgav 2011 via sitt Twitter-konto att handlingselementen i Final Fantasy Tactics som finns i Vagrant Story var avsedda att vara intertextuell referens till Ivalice-titeln som en form av " fantjänst ". Final Fantasy XIV: Stormblood refererade till spelet ytterligare under 2017 genom raidserien Return to Ivalice , framför allt genom att inkludera en alternativ version av staden Valnain och Leá Monde som befintliga platser i sin egen värld. Uppföljningsberättelsen i Shadowbringers med titeln Save the Queen refererade ytterligare till spelet, inklusive att använda koncept från en oanvänd uppföljare.
Vagrant Story är erkänt som ett spel med en "extrem popularitet" utanför Japan åtta år efter att det först släpptes. I oktober 2007, under en intervju med utvecklingsteamet som ansvarar för den förbättrade porten av Final Fantasy Tactics för PlayStation Portable, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions , tillfrågades exekutiv producent Akitoshi Kawazu om möjligheten av en remake eller port av titeln till PSP. Kawazu nämnde att det är "nästa naturliga kandidat för en sådan uppdatering", även om det skulle vara svårt att porta spelet, eftersom det var en titel som redan pressade den ursprungliga PlayStation till dess tekniska gränser. Kawazu påpekade också att det skulle vara svårt att ta med karaktären Ashley Riot till andra Ivalice-titlar eftersom, även i Vagrant Story , "det finns verkligen inte så mycket lärt(ed) om Ashley Riot".
externa länkar
- 2000 videospel
- Action rollspel videospel
- Fantasy videospel
- Hitoshi Sakimoto album
- PlayStation (konsol)-spel
- PlayStation Network-spel
- Rollspelande videospel
- Videospel för en spelare
- Square (tv-spelsföretag) spel
- Videospel ljudspår
- Videospel om sekter
- Videospel utvecklade i Japan
- Videospel gjorda av Hitoshi Sakimoto