Yasumi Matsuno
Yasumi Matsuno | |
---|---|
松野 泰己 | |
Född | 24 oktober 1965 |
Nationalitet | japanska |
Ockupation | Videospelsdesigner |
Antal aktiva år | 1989 – nutid |
Arbetsgivare |
|
Känd för | Taktiska rollspel |
Anmärkningsvärt arbete |
Yasumi Matsuno ( 松野 泰己 , Matsuno Yasumi , född 1965) är en japansk videospelsdesigner . Matsuno introducerades först för videospel i arkader medan han väntade på tåget, och spelade först Space Invaders och Xevious där. Han gick på Hosei University för utrikespolitik men hoppade av, och efter att ha arbetat en tid som ekonomisk reporter gick han med i Quest Corporation .
Som anställd på tv-spelsföretagen Quest 1989 och senare Square 1995, blev Matsuno välkänd för sitt arbete inom taktiska rollspelsgenren, närmare bestämt Ogre Battle (1993) och Final Fantasy Tactics (1997) serierna. till Vagrant Story (2000) och Final Fantasy XII (2006). Efter störningar från personal som lämnade sitt utvecklingsteam sa han upp sig från Square Enix på grund av långvarig sjukdom. Under en frilansperiod arbetade han med spel till Nintendos Wii som MadWorld (2009). Han gick med på Level-5 2011 där han hjälpte till att skapa Crimson Shroud för Nintendo 3DS .
2016 skapade han sitt eget företag som heter Algebra Factory, och under denna period blev han ombedd av Square Enix att skapa ett scenario för Final Fantasy XIV :s expansion Stormblood (2017). Han skapade en raid som heter "Return to Ivalice", Ivalices land är en inställning från tidigare Final Fantasy- spel han hade arbetat med. Matsuno blev därefter ombedd att skapa ett annat scenario, som fick titeln "Save the Queen: Blades of Gunnhildr" och inkluderade i Shadowbringers , en annan expansion för spelet.
Tidigt liv
Matsuno växte upp på landsbygden, där han kände att hans enda underhållning var filmer, tv och böcker. Hans hobbyer inkluderade att göra diorama . Han var särskilt förtjust i från andra världskriget , som han brukade göra genom att forska på det lokala biblioteket. Han skulle införliva berättelseelement i var och en av sin skapelse.
Hans introduktion till videospel var att spela Space Invaders och Xevious på arkaderna medan han väntade på tåget. Han var förtjust i The Legend of Zelda och Dragon Quest på Nintendo Entertainment System och spelade mycket på Amiga och PC , inklusive Ultima Online . Han gick på Hosei University för utrikespolitik men hoppade av efter tre år. Kort därefter fick han arbete som ekonomisk reporter men tyckte att arbetet var ouppfyllande. 1989 lämnade Matsuno sitt jobb som reporter för att arbeta på Quest Corporation .
Karriär
Sökande
Matsuno började sin karriär på den japanska videospelsutvecklaren Quest Corporation . 1993 fungerade han som regissör för Ogre Battle: The March of the Black Queen för Super Famicom . Det är den första delen av en episodserie av taktiska rollspel . När han namngav spelet, inspirerades Matsuno av rockbandet Queens andra album , som innehöll två låtar med titeln " Ogre Battle " och " The March Of The Black Queen " . Till och med Rhyan Sea, en plats i Ogre Battle -världen, är uppkallad efter " Seven Seas of Rhye" . Nästa spel han arbetade på var Tactics Ogre: Let Us Cling Together , som släpptes 1995 för Super Famicom i Japan. Den mörka politiska berättelsen om spelet som kretsar kring krigets verklighet inspirerades av Matsunos yttre perspektiv på händelser som utspelade sig under de jugoslaviska krigen i början av 1990-talet, inklusive folkmordet i Bosnien .
Även om Let Us Cling Together är det andra bidraget som släppts i Ogre Battle- serien, innehöll den ett dramatiskt annorlunda spel än sin föregångare. Medan Ogre Battle: The March of the Black Queen var mer besläktad med ett storslaget strategirollspel (RPG), var Let Us Cling Together ett mer intimt, lagbaserat, isometriskt taktiskt RPG. Let Us Cling Together lanserade sedan en underserie inom franchisen med Tactics Ogre som används för att särskilja de två spelformerna i senare uppföljare (särskilt Tactics Ogre: The Knight of Lodis ) . Let Us Cling Together har sedan dess mottagits väl och i mars 2006 röstade läsarna av den japanska tidningen Famitsu fram det som nummer sju bland sina 100 favoritspel genom tiderna.
Square och Square Enix
1995 gick Matsuno med i Square efter att ha slutat med Quest. At Square regisserade och skrev Matsuno Final Fantasy Tactics för PlayStation . Liknande i design och spelupplägg som Tactics Ogre , hyllades den för sin mycket intrikata historia. Efter att spelet släppts började Matsuno och hans team utveckling på Vagrant Story . Den är mindre i omfattning än Final Fantasy Tactics , den var mycket uppskattad av kritiker och har fått något av en kultföljare sedan den släpptes. Matsuno övervakade PlayOnline , Squares onlinespelmjukvara för flera spelare innan den första betaversionen släpptes 2001. Han fungerade sedan som producent för Final Fantasy Tactics Advance för Game Boy Advance- systemet, som delar Final Fantasy Tactics- systemet men har en helt annan handling.
2001 fick Matsuno i uppdrag att arbeta på Final Fantasy XII som regissör tillsammans med Hiroyuki Ito . Han kom på spelets ursprungliga koncept och handling. Matsuno var enligt uppgift temperamentsfull och vägrade att komma till jobbet i en månad efter att en del av Final Fantasy XII- teamet lämnat Square Enix för att gå med i Hironobu Sakaguchis nya företag Mistwalker . I augusti 2005 tillkännagavs officiellt att han hade avgått från sin position i projektet på grund av en långvarig sjukdom.
Frilansperiod och Level-5
2006 uttryckte Matsuno sitt intresse för Nintendos Wii -konsol i en reklamfilm, där han förklarade att han var imponerad av den intuitiva funktionaliteten från fjärrkontrollen . Han blev kontaktad av sin vän, PlatinumGames- producenten Atsushi Inaba , för att arbeta med scenariot för Wii-spelet MadWorld . När Matsuno utvecklade miljön, historien och manuset, rådgjorde Matsuno ofta med utvecklingsteamet och fick motstridiga order från personalen: speldesignerna ville betona extremt våld men producenterna ville tona ner det istället. Matsunos idéer och skrivande för spelet påverkades av nödvändigheten att balansera dessa två olika synvinklar. I oktober 2007 nämnde kompositören och mångårig kollaboratör Hitoshi Sakimoto att han arbetade med Matsuno på "några grejer". När de ursprungliga utvecklarna av Tactics Ogre: Let Us Cling Together samlades för att arbeta på en omarbetad port för PlayStation Portable . Matsuno uppmanades att hantera speldesignen och nya berättelseelement.
Strax efter att hamnen var klar inledde nivå-5- presidenten Akihiro Hino samtal med honom för att övertyga honom om att gå med i företaget. I juni 2011 tillkännagavs att Matsuno hade gått in på nivå-5 baserat på hans intryck av Professor Layton och Inazuma Eleven- serierna och för att skapa de spel han ville. Under sin vistelse där utvecklade han fantasy-rollspelet Crimson Shroud för Nintendo 3DS , som är en del av samarbetsprojektet Guild 01 of Grasshopper Manufacture 's Goichi Suda , Segas Yoot Saito och komikern Yoshiyuki Hirai. Matsuno lämnade Level-5 i oktober 2012 och förklarade "Med mitt arbete gjort med den inhemska och utländska versionen av mitt senaste 3DSWare-spel, var det en bra timing för mig att kliva av och ta en kort paus för att ladda om för mitt nästa projekt. " I september 2013 tillkännagav han ett samarbete med det amerikanska företaget Playdek för att utveckla Unsung Story , ett strategispel som liknar Matsunos tidigare titlar och utspelar sig i en medeltida fantasivärld. 2020 avslöjade Matsuno att han hade lämnat projektet innan det överlämnades till Little Orbit, företaget som för närvarande utvecklar spelet; kallar Playdeks version för en "Final Fantasy-klon". Han träffade Little Orbit, och de bekräftade att det aktuella spelet var baserat på Matsuos ursprungliga koncept, men han hade inget inflytande på det aktuella spelet; som säger att "Jag ser fram emot att njuta av det med samma fräscha ögon som vilken annan spelare som helst".
Algebrafabriken
Matsuno grundade ett "planering, manus och produktion"-orienterat företag vid namn Algebra Factory 2016. Under Algebra Factory-eran anställdes han av Square Enix för att producera "Return to Ivalice"-raiden för MMORPG Final Fantasy XIV : s expansion Stormblood och ännu en gång för "Save the Queen: Blades of Gunnhildr"-historien för Shadowbringers- expansionen och av Cygames Corporation för spelutkast och hantering av mobilspelet Lost Order .
Spel design
Hans spel innehåller vanligtvis berättelsedrivna äventyr med taktiska eller strategiska strider. Han har beskrivit utvecklingskulturen på Quest som att ha varit en "snäll diktatur" medan Squares var mer "demokratisk", och är personligen inte förtjust i att andra teammedlemmar har input till hans berättande arbete.
Arbetar
År | Spel | Roll | Ref. |
---|---|---|---|
1990 | Erövring av Crystal Palace | Planerare | |
1993 | Ogre Battle: The March of the Black Queen | Direktör, planerare | |
1995 | Taktik Ogre: Låt oss klänga ihop | Regissör, speldesigner, scenarioförfattare | |
1997 | Final Fantasy Tactics | Regissör, författare | |
2000 | Vagrant berättelse | Regissör, producent, stridsdesigner, författare | |
2003 | Final Fantasy Tactics Advance | Producent | |
2006 | Final Fantasy XII | Författare, originalkoncept, originalregissör, handledare | |
2009 | Galen värld | Författare | |
2010 | Taktik Ogre: Låt oss klänga ihop | Speldesigner, scenarioförfattare | |
2012 | Crimson hölje | Speldesigner, scenarioförfattare | |
2014 | Terra Battle | "Shays och Arionnes död" scenarioförfattare | |
2017 | Förlorad ordning | Direktör | |
Final Fantasy XIV: Stormblood | "Återvänd till Ivalice" scenarioförfattare | ||
2020 | Final Fantasy XIV: Shadowbringers | "Save the Queen: Blades of Gunnhildr" scenarioförfattare | |
TBA | Osjungen berättelse | Speldesigner, författare |