Löjligt fiske
Löjligt fiske | |
---|---|
Utvecklare | Vlambeer |
Utgivare | Vlambeer |
Producent(er) | Rami Ismail |
Designer(s) | Jan Willem Nijman |
Programmerare | Zach Gage |
Artist(ar) | Greg Wohlwend |
Kompositör(er) | Eirik Suhrke |
Plattform(ar) | iOS , Android |
Släpp |
|
Genre(r) | Action , sport |
Läge(n) | Enspelarläge |
Ridiculous Fishing är ett mobilt fiskevideospel där spelare använder rörelse- och beröringskontroller för att fånga fisk och sedan skjuta dem från himlen för kontanter. Spelet är känt för sina utvecklares kamp mot en klonad version av deras spel som släppts av ett annat företag. Spelet utvecklades och publicerades av Vlambeer —Rami Ismail och Jan Willem Nijman — och släpptes för iOS den 13 mars 2013 och senare samma år för Android .
Spelare kastar en fiskelina i havet och använder rörelsekontroller för att undvika fisk när kroken sjunker och för att fånga så många fiskar som möjligt när rullen dras tillbaka. Spelare pekar sedan på skärmen för att skjuta fisk från himlen för pengar som kan spenderas på uppgraderingar. Nijman utvecklade idén under ett tv-program om tonfiskfiskare. Spelet släpptes först som ett Flash-spel Radical Fishing med samma grundläggande mekanik . Ett år efter att Vlambeer började sin iOS-utveckling släppte Gamenauts Ninja Fishing , en klon av spelet. Teamet arbetade på andra spel och talade offentligt om situationen till stående ovationer vid 2012 års spelutvecklarkonferens innan de beslutade sig för att skrota merparten av sitt arbete och avsluta spelet. Artisten Greg Wohlwend flyttade in hos iOS-utvecklaren Zach Gage för att arbeta 14-timmarsdagar med spelet.
Ridiculous Fishing fick "nästan universella perfekta poäng" vid lanseringen - vilket recensionsresultataggregator Metacritic beskriver som "universellt bifall". Det vann Apples designpris 2013 och var årets iPhone- spel. Recensenter noterade Vlambeers kamp mot kopian av deras spel och berömde spelets balans och både visuella design och speldesign.
Gameplay
Spelaren fiskar i jakten på berömmelse som en fiskare vid namn Billy. Spelmekaniken består av tre minispel : kasta fiskelinan , fånga fisk och skjuta fisken i luften. Spelaren kastar linan och lutar enheten för att undvika fisken när kroken sjunker. När en fisk hakas, stiger kroken och spelaren lutar enheten för att fånga så många fiskar som möjligt på vägen till ytan. Ovanför vattnet skjuts fisken upp i luften och spelaren trycker på skärmen för att skjuta fisken från himlen för att tjäna pengar innan de faller i vattnet. Fiskarna skiljer sig åt i egenskaper inklusive simmönster och antalet skott som krävs. Att skjuta maneter drar ner den totala inkomsten. Det finns fyra stadier , var och en med sitt eget visuella och ljudtema och sällsynta fiskar, och ett oändligt läge där spelarna kan arbeta mot högsta poäng. Intäkter kan spenderas i en butik för ihållande uppgraderingar som längre fiskelina, osårbara övningar, oseriösa hattar, större pistoler, motorsågsdrag, en hårtork och brödrost (för att zappa oavsiktliga fångster), bränsle till motorsågen och en slips för större inkomst. Det finns också en Fish-o-pedia i Billys smartphone som ger speltips och spårar statistik som fångad fisk, vilket är framstegen för att låsa upp nya nivåer. Det finns inga köp i appen .
Utveckling
Vlambeer utvecklade Radical Fishing , ett Adobe Flash -baserat spel där en fiskare sitter i en båt och kastar sin lina i vattnet, drar upp fiskar i luften och skjuter dem med en pistol. Det byggdes för att ta "allt bra" från vanebildande webbläsarspel utan att på konstgjord väg förlänga dess längd bara för att haka på spelare. Spelet designades med en återkopplingsslinga , där prestanda i ett minispel ledde till en mer givande upplevelse i nästa minispel. Vlambeer-designern Jan Willem ("JW") Nijman utvecklade idén baserat på ett tv-program om tonfiskfiskare som fick honom att överväga en skärningspunkt mellan att fånga stora fiskar, fotografering i slow motion och Duck Hunts spelmekanik . Nijman utarbetade omedelbart designen, som aldrig ändrades. Företaget sålde Flash-spelet till en webbläsares spelwebbplats 2010 men behöll rättigheterna att producera en iOS- version, som de skulle kalla Ridiculous Fishing . De började producera på iOS-versionen den 7 december 2010, med avsikten att vara en "2012/2013-motsvarighet" till originalet.
Ungefär ett år senare släppte Gamenauts Ninja Fishing , ett spel med liknande spelmekanik men annan konst som blev känt som en klon av Radical Fishing . Polygon rapporterar att spelet "blev en sensation över en natt". Eftersom spelmekanik inte var kvalificerad för upphovsrättsskydd , väckte Vlambeer inte rättsliga åtgärder. Vlambeers primära projekt hade varit Serious Sam: The Random Encounter , som ställdes på sidan för att hantera den nya klonsituationen. Vid ett tillfälle avslöjade Vlambeer sina flera fiskeplatser i spelet och Ninja Fishing lade till en liknande funktion med en "kommer snart"-skylt.
Vlambeer stoppade utvecklingen av Ridiculous Fishing i flera veckor, men bestämde sig senare för att fortsätta. Ett annat samtidigt projekt på företaget, Super Crate Box , släpptes 2012 till beröm från industrin. Super Crate Box nominerades till ett Independent Games Festival- pris vid 2011 Game Developers Conference (GDC), där laget var i stort sett okänt och spelet inte vann priset. Nästa år Ridiculous Fishing till 2012 års Independent Games Festival "Bästa mobilspel"-priset på GDC, och Vlambeer hade blivit kända inom spelutvecklingscommunityt för sina två titlar och kamp mot Gamenauts Ninja Fishing . Deras 2012 GDC-talk om spelkloner fick stående ovationer. Polygon hänvisade till talet som "ett skott som hördes runt spelindustrin". Ridiculous Fishing visades på 2012 års Independent Games Festival GDCs monter. Teamet släppte också ett parallellt sidoprojekt, Yeti Hunter , live från GDC:s utställningsgolv. Nijman började utveckla för Luftrausers på planet hem från konferensen.
Vid det här laget hade teamet fyra medlemmar: designern Jan Willem Nijman, marknadsföraren Rami Ismail, iOS-utvecklaren Zach Gage och konstnären Greg Wohlwend . Teamet fortsatte arbetet separat och sporadiskt, gjorde knappa framsteg och blev nedslående av projektets hinder. Efter att ha återvänt till Nederländerna från GDC började Nijman och Ismail, medgrundarna av Vlambeer, planera ett "riktigt stort spel", men beslutade slutligen att idén var en avledning från verkligheten med att avsluta Ridiculous Fishing . I augusti 2012, efter en roadtrip hem genom USA från Penny Arcade Expo i Seattle till New York City , satte laget en deadline för att avsluta spelet. Spelet var i ett "osammanhängande" tillstånd, med bra fiskemekanik, men dålig skytte och menynavigering. De skrotade butiken, gränssnittet och slutspelet tillsammans med "90 procent" av deras arbete, vilket avslöjade en specifik riktning för resten av spelets utveckling. Konstnären Wohlwend flyttade in hos utvecklaren Gage i New York City och arbetade 14 timmar under de sista veckorna. Musiken komponerades av Eirik Suhrke. De sista delarna av spelet monterades smidigt och Ismail skickade in spelet till iOS App Store för godkännande från New York.
Spelet släpptes 13 mars 2013. Företaget livestreamade Ridiculous Fishings lansering från deras kontor i Utrecht . En patch från juli 2013 lade till anpassade ljudspår, nya fiskar och ett föremål för att lämna spelet tidigt. Vlambeer släppte en Android- version med Humble Bundle den 19 november 2013 .
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 91/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Kant | 9/10 |
Eurogamer | 8/10 |
IGN | 8,0/10 |
Pocket Gamer | 9/10 |
TouchArcade |
Spelet mottogs väl vid lanseringen med "nästan universella perfekta poäng". Recensionspoängsamlaren Metacritic beskriver dess mottagande som "universell hyllning". I april 2013 var spelet det högst rankade för iOS 2013. Det vann "utvalda"-positionen i App Store, och senare ett Apple Design Award vid 2013 Apple Worldwide Developers Conference och Apples iPhone -spel av år. Pocket Gamer tilldelade det deras guldpris. I augusti 2013 meddelade Vlambeer att spelet närmade sig en miljon dollar i försäljning.
Edge noterade att Ridiculous Fishing inte bar det känslomässiga bagaget bakom företagets tumultartade utveckling. Oli Welsh från Eurogamer kallade balansen vacker och smart, en fördjupning av deras tidigare versions "idiot-savant design" utan att gå för långt. TouchArcades Eli Hodapp berömde uppgraderingsstrukturen som kombinerade erhållbara incitament tillsammans med spelande lika engagerande som Doodle Jumps . IGN:s Justin Davis berömde spelets oförutsägbara och "gripande" slut på botten av de arktiska flakerna. Han tillade att spelet kunde ha varit "ännu mer löjligt" och dess nivåer mer differentierade i tema och konststil, även om han tyckte att den "nästan kubistiska designen... helt underbar". Welsh från Eurogamer höll med om att Wohlwends konst var "värkande cool" och återspeglade en "retro och minimalistisk" indiespelstrend utan att övermanna spelet. Welsh hyllade också spelets karaktär genom sitt falska Twitter- flöde, och Pocket Gamers Rob Hearn jämförde dess fantasifulla karaktär med Wes Andersons The Life Aquatic .
TouchArcades Eli Hodapp kallade Ridiculous Fishing så välpaketerat att hans rekommendation blev "ansträngd" för både korta spelsessioner på några minuter och längre . Rob Hearn från Pocket Gamer hyllade dess "blommande" utveckling och blev mer intresserad när han låste upp uppgraderingar. Men när det inte fanns något kvar att uppgradera skrev Hearn att "det är synd att innovationen är begränsad till de första timmarna". Medan Ridiculous Fishing erbjöd många timmar av hemligheter och upplåsningar, noterade IGN:s Davis att spelet i grunden var en "enkel arkadupplevelse... i slutändan en polerad arkadtidsdödare".
Anteckningar
Vidare läsning
- Johnson, Jason (14 mars 2013). "Rewind: How a tuna fishing documentary and heavy drinking inspirerade lanseringen av Ridiculous Fishing" . Kill Screen . Hämtad 21 januari 2018 .
- Frushtick, Russ (5 oktober 2012). "Klona ärendefiler: Vlambeer" . Polygon . Hämtad 22 januari 2018 .
- GameCentral (3 april 2013). "Ridiculous Fishing: A Tale Of Redemption recension – begravd skatt" . Metro . Hämtad 22 januari 2018 .
- Rose, Mike (22 september 2011). "In-Djup: Inside Super Crate Box Dev Vlambeer's Clone Wars" . Gamasutra . Hämtad 22 januari 2018 .
- Cymet, Eli (14 mars 2013). "Löjlig fiskerecension" . Gamezebo . Hämtad 22 januari 2018 .
- Hamburger, Ellis (22 mars 2013). "Bästa nya appar: löjligt fiske för iOS" . The Verge . Hämtad 22 januari 2018 .
- Webster, Andrew (14 mars 2013). " 'Ridiculous Fishing' förvandlar slakt av havsliv till ett av iPadens bästa spel. " The Verge . Hämtad 22 januari 2018 .
- Rogers, Tim (31 december 2013). "De 16 spelen som konsumerade 311 timmar av mitt 2013" . Kotaku . Hämtad 22 januari 2018 .
- Farokhmanesh, Megan (19 december 2014). "Ridiculous Fishing-utvecklare försöker få ännu en klon borttagen från Google Play" . Polygon . Hämtad 22 januari 2018 .
- Tach, Dave (4 april 2014). "Hur att vara en framgångsrik oberoende utvecklare kan få dig att känna dig skyldig" . Polygon . Hämtad 22 januari 2018 .
externa länkar
Media relaterade till Ridiculous Fishing på Wikimedia Commons