Hundratals (videospel)

Hundratals
Hundreds (video game) app icon.png
App-ikon
Utvecklare Halv hemligt
Utgivare Halv hemligt
Plattform(ar) iOS , Android
Släpp
  • iOS
  • 7 januari 2013
  • Android
  • 28 juni 2013
Genre(r) Pussel
Läge(n) Enspelarläge

Hundreds är ett pusselspel där spelare rör vid cirklar för att få dem att växa utan att överlappa varandra. I spelets 100 nivåer interagerar spelaren med olika typer av cirklar för att få en räknare till siffran 100. Spelet utvecklades och publicerades av Semi Secret Software i samarbete med Greg Wohlwend och släpptes för iOS den 7 januari 2013, och på Android senare samma år.

Det byggdes ursprungligen för Adobe Flash 2010 som indiespelartist Wohlwends första egenutvecklade spel. Spelidén kom från att stirra i taket, och Wohlwend applicerade en färgpalett i gråskala från hans första år på konstskolan. När Flash-spelsajter inte köpte titeln köpte han koden med öppen källkod . Eric Johnson från Semi Secret överförde spelet till iPad , som inledde ett samarbete mellan Wohlwend och företagets Adam Saltsman , som blev den primära pusseldesignern.

Metacritic för videospelsrecensioner . Det var ett hedersomnämnande i kategorierna Bästa mobilspel och Nuovo Award för 2012 års Independent Games Festival , deras hedersomnämnande i Excellence in Visual Art nästa år och ett officiellt urval på IndieCade 2012. Recensenterna berömde dess minimalistiska designestetik och pusselvariation, och kritiserade dess trubbiga kryptografi-underspel. Ian Bogost skrev att spelet fungerade som ett designobjekt, en bedrift som är unik för videospelsmediet.

Gameplay

Spelskärmdumpar

Spelare trycker på cirklar på skärmen för att få dem att växa i storlek. Siffror i cirklarna räknas uppåt med varaktigheten av beröringen. Om en växande cirkel överlappar en annan, måste spelaren starta om pusslet. Nivåer är slutförda när siffrorna i cirklarna är totalt 100. Det finns 100 nivåer som utvecklas i komplexitet från en enkel cirkel utan närliggande hinder till den avancerade mekaniken, såsom länkade cirklar som måste röras på en gång, buzzsaws som återställer siffrorna inom cirklarna, och snöflingor som fryser andra cirklar.

Spelet har ingen pausfunktion eller rörelsekontroller, och det finns ingen formell handledning. Gömda mellan pusslen finns några chiffer — obegriplig text som ska avkodas genom substitutionschiffer och andra metoder. Det oändliga läget låses upp när de 100 pusslen är klara och innehåller en serie slumpmässigt genererade nivåer.

Utveckling

Hundreds utvecklades av Semi Secret Software : Adam Saltsman från Canabalt , Greg Wohlwend från Puzzlejuice , kompositören Scott Morgan (även känd som Loscil ) och utvecklaren Eric Johnson.

Jag föreställde mig att växa en cirkel så stor som möjligt utan att de skulle röra vid dem medan de växte. Fallet med seger/död var så naturligt kopplat att jag kunde spela det i mitt huvud och känna hur mycket tålamod det skulle krävas i vissa fall.

—Wohlwend, skapare av Hundreds , januari 2013

Wohlwend byggde ursprungligen Hundreds som ett Flash-spel . Som artist ville han experimentera med spelprogrammering efter att han släppte Solipskier med programmeraren Mike Boxleiter . Han utvecklade spelet från en idé som han hade när han stirrade i ett tak, där han föreställde sig en cirkel växande utan att överlappa en annan när han växte. Han tyckte att detta var ett bra kärnspelskoncept och baserade spelet kring "tålamod och uthållighet". Spelets stil lånade oavsiktligt från hans första år på konstskolan, där Wohlwend komponerade i svart, vitt och rött för att fokusera på komposition snarare än färg. Flash-versionen släpptes 2010 och finns tillgänglig online på Newgrounds . Flash-versionen var mycket enklare i design och lade till cirklar på skärmen allt eftersom spelet fortskred. Det här spelet utvecklades till vad som blev iOS- versionen.

Även om Wohlwend beskriver sitt intresse för "enkel och elegant" speldesign som genomsyrar hans verk, var Hundreds minimalism också funktionell på grund av hans oerfarenhet av programmering. Koden var " brute forcerad " och skriven i en enda fil. Det var det första spelet han programmerade, även om han hade lite hjälp med fysik i spelet. Wohlwend ville att spelet skulle köpas av en Flash-spelsajt som Kongregate eller Newgrounds . När sajterna inte var intresserade valde han att öppna källkod för sin kod, delvis med avsikten att sporra "icke-kodare" att prova kodning, som han hade. Vid den tiden var Semi Secret Software i en paus mellan projekten.

Wohlwend och Saltsman

Programmeraren Eric Johnson från Semi Secret hittade versionen med öppen källkod och portade spelet till iPad på en helg innan han meddelade Wohlwend. Vid den tiden hade Wohlwend ingen iOS-enhet för att testa porten och var tvungen att köpa en iPad. Johnsons iPad-version sporrade Wohlwend att överväga hur Hundreds skulle fungera med multitouch och samarbetsspel, och Semi Secrets Adam Saltsman att överväga ett Hundreds -samarbete, särskilt eftersom företaget saknade medel för att arbeta på ett nytt spel från grunden. De började arbeta mot en iOS-version. Saltsman förväntade sig att Wohlwend skulle arbeta med Johnson för att avsluta spelet inom några månader genom att lägga till nya "cirkeltyper" och designa 100 diskreta pussel, men utökade den uppskattningen och gick själv med i projektet under den tiden. Wohlwend och Saltsman utökade spelets mekanik med nya cirklar och pussel, men deras resultat var klumpiga. Saltsman kom ihåg att han ville lägga till spelets "grundläggande byggstenar", vilket tog dem ur banan efter några månader och tog ytterligare några månader att återhämta sig. Wohlwend ville göra spelet enklare än Flash-versionen och föreslog därför tio nya cirklar som inte antogs. Han var dock nöjd med slutresultatet och krediterade spelets "emergent interaction"-egenskaper till Saltsman. De byggde på varandras nivådesigner, även om Wohlwend sa att Saltsman gjorde "i princip alla nivåer". Det nya teamet tyckte om att arbeta med varandra.

Kärnskillnaderna mellan Flash- och iOS-versionerna är ett nytt oändligt läge och ett berättande element baserat på chiffer och koder. Det sistnämnda inslaget kom från e-postkonversationer mellan Wohlwend och Saltsman om ett "riktigt trubbigt och konstigt" underspel som fungerade som en berättelse. Wohlwend krediterade Saltsman med idén om en Brave New World -stil inom spelet som använde chiffer, även om idén också påverkades av ett liknande intrigelement i Dash Shaws Bottomless Belly Button . Det ändlösa läget lades till ungefär sex månader efter utvecklingen. De hoppades att spelets presentation förmedlade "ärlig och självsäker snarare än alltför mystisk och konstig". Teamet inspirerades också av Superbrothers: Sword & Sworcery EP: s djärvhet.

Hundreds tillkännagavs först vid 2012 Game Developers Conference och "tillkännagavs igen" senare samma år efter ändringar i presentationen. Den släpptes den 7 januari 2013 för iPhone och iPad, och den 28 juni för Android. Det lades senare till Humble Mobile Bundle 3 från november 2013 . Kompositören släppte en samling remixer av Hundreds -spåret som 100 Minutes på Bandcamp i juni 2013.

Reception

Metacritic för videospelsrecensioner . Det var ett hedersomnämnande i kategorierna Bästa mobilspel och Nuovo Award på 2012 års Game Developers Conference Independent Games Festival , och ett hedersomnämnande i Excellence in Visual Art vid 2013 års festival. Hundreds var också ett officiellt urval på IndieCade 2012.

Recensenter noterade spelets osmyckade karaktär. Edge kallade det "stiligt stramt", "modigt" och "elegant". Dan Ryckert från Game Informer komplimenterade dess enkelhet, och The Guardians Stuart Dredge fann spelets minimalism "snygg" och dess spelupplägg "verkligt hypnotisk". Eurogamers Dan Whitehead sa att spelet var "i princip interaktiv porr för grafiska designers" . Nissa Campbell från TouchArcade skrev att dess röda, gråa och svarta grafik var "slående" om än inte flashig, och att spelet var intressant "visuellt, ljudmässigt och mekaniskt". I ett stycke för The Atlantic skrev Ian Bogost att dess spel-, visuella och interaktionsdesign "förkroppsligade en elegant minimalism" som liknar den Bauhaus - estetik som främjas av Apple . Han tillade att hundratals hade kulturell cachet "utan motstycke" i mediet för videospel och liknande det för andra designobjekt - att spelet var närmare Prada eller en lobbybar än till Angry Birds . Bogost ansåg att det krävde en mängd uppmärksamhet till skillnad från andra "tidsslösare" mobilspel, och hänvisade till de osäkra strategier som krävs för att klara vissa nivåer som en "multi-touch balett".

Edge tyckte att spelet var "en häpnadsväckande harmonisk blandning av konst och design" och sa att dess "enkla premiss" är "perfekt lämpad för en multitouch-skärm". Tidningen noterade att spelet ibland handlar om tålamod och inte skicklighet på grund av graden av entropi i varje nivå. Ryckert noterade hundratals som ett av de bättre exemplen på spel som framgångsrikt "omfamnade enkelheten med touchkontroll", så att översättning till traditionell kontroller skulle vara "nästan omöjlig". Han uppskattade hur spelet långsamt introducerade de nya cirkeltyperna, även om han inte gillade hur hans hand ibland skymmer skärmen. (Av denna anledning föredrog recensenter iPad-versionen för dess större skärm.) Flera recensenter gillade hur spelet ständigt förnyade sig med den långsamma introduktionen av nya spelelement, även om Harry Slater från Pocket Gamer beskrev kärnspelet som "one- note " och kritiserade dess brist på beroendeframkallande loopar som håller spelarna intresserade. Mike Rose från Gamasutra jämförde spelet som Jezzballs invers .

Flera recensenter noterade hundratals olika pussel och svårigheter i slutspelet. Edge kommenterade att de "besynnerliga koderna" och pusslen med föreskrivna lösningar gjorde spelets tempo "ovanligt" jämfört med de andra pusslen som utformats för att slutföras lugnt. Även Slater kände att tempot var "snabbt men oinspirerande", och Whitehead kallade dess rytm "konstig" när han väntade på rätt tillfälle några pussel och kunde avsluta andra med ett enda trick. Ryckert tyckte också att slutpusslen var alltför försvårande, särskilt de med osynliga element. Campbell uppskattade mångfalden av pussel från "twitch" till "långsamma och omtänksamma" till, hennes favorit, de "cerebrala" pussel som krävde specifika trick samt förmågan att hoppa över pussel. Hon tyckte också att den sista nivån var nästan omöjlig. Flera recensenter ansåg att chifferpusslen var malplacerade, och TouchArcade sa att det var lätt att ignorera dem som något som kändes som ett "fullständigt distinkt" spel. Bogost trodde att de dolda chiffrerna var den "säkraste ledtråden" om dess status som "ett designobjekt och inte en förbrukningsbar medieupplevelse". Slater skrev att chiffrerna kändes påtvingade och föga spännande, och var totalt sett besviken med tanke på "den otroliga talangen inblandad". Whitehead kallade pusslen "skickligt konstruerade" och sa att spelet "glädjer mer än det frustrerar". Wireds Ryan Rigney skrev att Hundreds utmärkte sig bland iOS-pusselspel i sin stil och design .

Vidare läsning

externa länkar

Media relaterade till Hundratals på Wikimedia Commons