Greg Wohlwend
Greg Wohlwend | |
---|---|
Alma mater | Iowa State University |
Yrke(n) | Videospelartist och utvecklare |
Känd för | Treor! , Löjligt fiske , TumbleSeed , Hundratals , Gasketball , Puzzlejuice , Solipskier |
Greg Wohlwend är en amerikansk oberoende videospelsutvecklare och artist vars spel inkluderar Threes! och Löjligt fiske . Han bildade ursprungligen Intuition Games med Iowa State Universitys klasskamrat Mike Boxleiter 2007 där de arbetade på Dinowaurs och andra små Adobe Flash- spel. Utbildad som konstnär arbetade Wohlwend främst med de visuella tillgångarna. Som Mikengreg släppte de Solipskier (2010, iOS ), vars framgång lät de två ta ett mer experimentellt tillvägagångssätt med Gasketball , som inte gick lika bra. Samtidigt samarbetade Wohlwend med Asher Vollmer för att göra Puzzlejuice , och med Adam Saltsman för att göra Hundreds baserat på Wohlwends första speldesign. Han släppte senare Threes! med Vollmer 2014 till kritikerros. Hans senare spel TouchTone och TumbleSeed var också produkterna av samarbeten. Wohlwend utsågs till Forbes 2014 "30 under 30" i spelbranschen.
Karriär
Wohlwend studerade grafisk design vid Iowa State University och tog examen 2008. Han har beskrivit sin estetik som "enkel och elegant", och har sagt om sin praktik att han inte är bra på karaktärsdesign och att han föredrar att arbeta med vektorfilformat i Adobe Illustrator så att bilderna kan fungera i alla upplösningar. Wohlwend upplever också att kreativitet är en färdighet som är odlad och inte medfödd. Han har påverkats av sin livslånga erfarenhet av att spela tv-spel, och hans favoritspel är Baldur's Gate II: Shadows of Amn . Hans skrifter om livsstilen som krävs för indieutveckling har uppmärksammats av speljournalister. Wohlwend utsågs till Forbes 2014 "30 under 30" i spelbranschen.
Intuition och Mikengreg
Wohlwend träffade Mike Boxleiter i en experimentell videospelsutvecklingskurs som de gick tillsammans vid Iowa State University . Wohlwend hade försökt hjälpa Boxleiter med ett projekt, men slutade efter att ha ritat några utomjordingar. De träffades igen som medarbetare på universitetets Virtual Reality Application Center under Boxleiters sista år på college. När de upptäckte deras nära intressen började de arbeta på ett Adobe Flash- spel vid namn Dinowaurs medan de avslutade college. För att tjäna pengar medan de arbetade med spelet grundade de Intuition Games på universitetets Research Park runt maj 2007. De bestämde sig för att stanna i Ames, Iowa på grund av dess ekonomiska genomförbarhet och lokala kopplingar, men två andra teammedlemmar (vänner från Iowa State) bodde längre bort. De såg Flash-spel som en enkel ingång till heltidsanställning, men planerade att så småningom arbeta på konsolplattformar som WiiWare .
I sin utvecklingsprocess föreslog och arbetade Boxleiter och Wohlwend båda med varandras idéer, och de skulle släppa de idéer som de tyckte var föga spännande. Wohlwend sa att de ofta bråkade om aspekter av deras spel, vilket han tyckte var normalt och naturligt. Deras arbete som ett team var uppdelat i att Wohlwend alltid gjorde konsten och Boxleiter programmeringen, vilket återspeglade deras kunskaper vid den tiden. Paret gick med på en bedömning av deras partnerskap som " vänster-hjärna höger-hjärna ", och såg majoriteten av deras gemensamma arbete som "redigering". Bortsett från affärsaspekterna var de tacksamma över att ha den "kreativa friheten" att göra sitt eget arbete. Wohlwend uppskattade fördelarna med att inte utföra kontraktsarbete, men kämpade med den relativa "isoleringen" med få kollegor, låg lön och instabilitet i jobbet. Han höll inte med om de "filmiska actionspel" som han såg vara populära vid den tiden och hoppades kunna bidra med mer övertygande idéer till den unga industrin. De tänkte på sig själva som konstnärer och på sitt arbete som experimentellt. Boxleiter och Wohlwend arbetade långa timmar när de gjorde Flash-spelen, som de tyckte var spännande och ohållbara. På Intuition arbetade de med spel som Dinowaurs , Grey , Fig. 8 och Lifecraft och deltog i minst sex game jams . I april 2010 hade de skapat 10 spel tillsammans.
Intuitions första spel, Dinowaurs , är ett Flash-baserat strategi- och actionspel där två spelare tävlar som dinosaurier för att ta flest grottbosättningar för att uppgradera sin egen kapacitet och så småningom döda den andra dinosaurien. Den innehåller matchmaking online. Konceptet kom från ett av Boxleiters oavslutade projekt och en annan Intuition-medlems teckning av en stegosaurus med ett jetpack . Laget finansierades av den då nya Flash-sajten Kongregate i november 2007 som ett av de första fem spelen för Kongregate-plattformen. Den blev klar på två år för en utgåva 2009. IndieGames.com rapporterade blandade recensioner från spelare.
Deras senare spel skulle bara ta några månader vardera, i jämförelse. De övergav användningen av designdokument efter Dinowaurs , och valde istället att förfina och experimentera i processen. Intuition släppte Effing Hail and Grey runt april 2009. Spelare i actionspelet Effing Hail kontrollerar hagel och vind för att förstöra flest byggnader och föremål i luften inom en tidsgräns. Spelet publicerades genom Kongregate. I Grey kontrollerar spelare en enskild karaktär och försöker avsluta ett upplopp genom att påverka andra individer i mängden. Spelet visades på IndieCade 2009. I fallet med Fig. 8. tänkte Wohlwend på idén baserad på ett konstprojekt på college. I projektet följde Wohlwend ett cykelspår i snön, relaterade det metaforiskt till det romantiska förhållandets vedermödor och gjorde en konstinstallation som involverade en cykel som spraymålades i svart med två felande röda och blå spår målade på golvet. Konceptet gick oanvänt på deras whiteboard i fyra månader tills de behövde en idé, varpå Boxleiter lade till spelmekanik till det visuella. I deras nästa spel, Liferaft , är spelarkaraktären en ung kvinna som ska fly "en postapokalyptisk sci-fi ... testkammare", med kärnspel som kretsar kring en " Bionic Commando -liknande grappling krok". Wohlwend använde en 16-bitars grafikstil. De sökte crowdfunding från Kickstarter , men avbröt senare och satte projektet på paus i oktober 2009.
I mars 2010, och under namnet Mikengreg, valdes Boxleiter och Wohlwends 4fourths till Kokoromis Gamma IV-showcase. Baserat på showcasens "enknappsspel"-tema styr fyra spelare två rymdskepp med en knapp vardera för att samarbeta förstöra fiendens skepp. Det var Michael Rose från IndieGame.coms favoritspel i Gamma IV-valen, visades senare på 2010 års spelutvecklarkonferens och i Brandon Boyers 2011 Wild Rumpus-evenemang .
Mikengreg tillkännagav Liferaft: Zero och Solipskier i november 2010. Den förstnämnda är en "prequel-teaser" till Liferaft : ett spel med försöksbaserade utmaningar med vägghoppning och grappling där flickkloner försöker svänga och hoppa runt testkammare för att nå och ringa en klocka. Wohlwend och Boxleiter gjorde den kortare versionen för att begränsa omfattningen av det övergripande projektet. IndieGames.com utsåg Flash-spelet till årets tredje bästa webbläsarplattform. Deras andra spel, 4fourths , lades upp på grund av brist på resurser. De var intresserade av att göra spel utanför Flash-marknaden.
Solipskier
Deras första spel som Mikengreg var den sportinspirerade Solipskier , där spelarens finger drar marken för skidåkaren på skärmen att passera genom en nivå fylld med grindar, tunnlar och väggar. Det designades som ett Flash-spel, vilket satte begränsningarna för dess mekanik. Spelkonceptet kom från en brainstorming om parallax-rullning och reviderades med kreativitet. De parade ihop parallax-rullningen med hastighet och började göra prototyper. Wohlwend sparade skidåkarens karaktärsdesign till sist eftersom han kände att det var hans svagaste område. Mikengreg bestämde sig då för att utveckla för iOS utöver Flash, och att släppa båda versionerna samtidigt. Det släpptes samtidigt för Kongregate (Flash) och iOS den 29 augusti 2010. Solipskier blev deras första spel som fick allmän uppskattning. iOS-versionen tjänade runt $70 000 under de första två månaderna (jämfört med $15 000 från Flash-utgåvan), vilket gav dem tillräckligt med stabilitet för att förgrena sig till icke-Flash-plattformar.
Packningsboll
Med intäkterna från Solipskier fortsatte Mikengreg att betala sig själva samma lön men hade nu möjlighet att prova nya idéer. Wohlwend uppskattade att de kasserade ungefär sex "ganska polerade prototyper" under utvecklingen av deras nästa spel, Gasketball . De kunde leva på $20–25 000 per år vardera i Iowa under de kommande två åren medan de arbetade på det nya spelet. Wohlwend tjänade något mer på grund av andra samarbeten, som Puzzlejuice med Asher Vollmer , men delade sin inkomst med Boxleiter. Även om Solipskier var framgångsrik, hade duon inte ett antal följare som var jämförbart med indieutvecklare som Team Meat och kände därför att deras yttre tryck var lågt. Istället var deras tryck internt. Wohlwend sa att han arbetade 100-timmarsveckor utan helger eller semester medan han levde av Solipskier -fonderna. När de gjorde Gasketball kände Boxleiter och Wohlwend att deras spelkvalitet hela tiden hade förbättrats, men tyckte att idén om en miljonpublik var "skrämmande". Wohlwend ifrågasatte om han ens kunde återskapa Solipskiers framgång . När de fick slut på pengar lånade Boxleiter pengar av sina föräldrar, och till slut blev de båda hemlösa och levde på vänners soffa.
Gasketball släpptes för iPad den 9 augusti 2012. De hade beslutat att släppa spelet som ett etiskt icke-tvångsfritt gratis-att-spela- spel, med ett gratis basspel och köp i appen för det utökade innehållet. Inte så många spelare betalade för innehållet som förväntat. Det berodde bland annat på spelarnas svårighet att hitta köpfunktionen. Spelet hade laddats ner 200 000 gånger under lanseringsveckan i augusti 2012 och rankades för en kort tid nära toppen av en topplista över iTunes-nedladdningar, även om det inte slog sönder topp 200-listan.
Pusseljuice
Wohlwend började samarbeta med Asher Vollmer när Vollmer kontaktade Wohlwend för estetiska råd om ett spel han designade, Puzzlejuice . Spelet har jämförts med en korsning mellan Boggle , Tetris och tile-matching , där tetromino -block faller från toppen av skärmen som spelarna förvandlar till bokstäver och ordnar om till ord. Wohlwend och Vollmer kommunicerade nonverbalt genom hela utvecklingsprocessen via en e-postkedja med 365 meddelanden. Vollmer fungerade som spelets programmerare, Wohlwend som artist och Jimmy Hinson som kompositör. Puzzlejuice valdes ut till PAX 10, en grupp av indiespel i fokus, i juli 2012. Den släpptes som en universell app för iPhone och iPad den 19 januari 2012.
Hundratals
Efter att ha avslutat sin roll som artist på Solipskier ville Wohlwend experimentera med spelprogrammering genom att designa sitt eget spel. Han utvecklade hundratals från en idé som han hade när han stirrade i ett tak, där han föreställde sig en cirkel växande utan att överlappa en annan när han växte. Han tyckte att detta var ett bra kärnspelskoncept och baserade spelet kring "tålamod och uthållighet". Spelets stil lånade oavsiktligt från hans första år på konstskolan, där Wohlwend komponerade i svart, vitt och rött för att fokusera på komposition snarare än färg. Medan Wohlwends designstil är "enkel och elegant", var spelets minimalism också funktionell på grund av hans oerfarenhet av programmering. Koden var " brute forcerad " och skriven i en enda fil. Han avslutade Hundreds som ett Flash-spel 2010, men när Flash-sajter inte var intresserade av att köpa det, valde Wohlwend att öppna koden för koden (delvis med avsikten att sporra "icke-kodare" att prova kodning, som han hade). Denna version är tillgänglig online på Newgrounds .
Vid en paus mellan projekten hittade programmeraren Eric Johnson från Semi Secret Software den öppna källkoden och portade spelet till iPad på en helg innan han meddelade Wohlwend. Vid den tiden hade Wohlwend ingen iOS-enhet för att testa porten och var tvungen att köpa en iPad. Johnsons iPad-version sporrade Wohlwend att överväga hur Hundreds skulle fungera med multitouch och samarbetsspel, och Semi Secrets Adam Saltsman att överväga en Hundreds kollaborativ iOS-version. Projektet var tänkt att vara en snabb expansion, men överträffade snabbt dess uppskattning på flera månader. Wohlwend och Saltsman utökade spelets mekanik med nya cirklar och pussel, och många av deras implementerade idéer togs senare bort. Wohlwend var nöjd med slutresultatet och krediterade spelets "emergent interaction"-egenskaper till Saltsman. De byggde på varandras nivådesigner, även om Wohlwend sa att Saltsman gjorde "i princip alla nivåer". Det nya teamet tyckte om att arbeta med varandra.
I Hundreds rör spelare cirklar för att få dem att växa utan att överlappa varandra. Det finns 100 pussel som ökar i komplexitet. Flash-versionen var mycket enklare i design och lade till cirklar på skärmen allt eftersom spelet fortskred. iOS-versionen lade till ett nytt spelläge och ett berättande element baserat på chiffer och koder, och släpptes den 7 januari 2013 för iPhone och iPad, och senare för Android . Det nominerades till flera Independent Games Festival- priser, och The Atlantic- kritikern Ian Bogost skrev att spelet fungerade som ett designobjekt, en bedrift som är unik för videospelsmediet.
Löjligt fiske
Wohlwend producerade konsten för Vlambeer 's Ridiculous Fishing . Teamet med fyra personer – Vlambeer-designern Jan Willem Nijman och marknadsföraren Rami Ismail tillsammans med iOS-utvecklaren Zach Gage – beskrevs av speljournalister som en "indiesupergrupp" och ett "drömteam". I Ridiculous Fishing använder spelaren rörelse- och beröringskontroller för att fånga fisk och följaktligen skjuta dem från himlen för kontanter. Spelet är känt för sina utvecklares kamp mot en klonad version av deras spel som släppts av ett annat företag. Teamet arbetade separat och sporadiskt med små framsteg eftersom de var nedslående av deras klonade spelproblem, tills en roadtrip hem genom USA 2012 från Penny Arcade Expo i Seattle till New York City övertygade laget att sätta en deadline. De skrotade "90 procent" av sitt arbete, och Wohlwend flyttade till New York City för att bo med Gage och arbeta 14-timmarsdagar under de sista veckorna.
De sista delarna av Ridiculous Fishing monterades smidigt och den släpptes 14 mars 2013 för iOS och senare samma år för Android. Det mottogs väl vid lanseringen med "nästan universella perfekta resultat" och vann både ett Apple Design Award 2013 och Apples iPhone- spel av året . Medan IGN :s Justin Davis tyckte att spelets nivåer kunde ha varit mer differentierade i tema och konststil, fann han den "nästan kubistiska designen ... helt underbar". Welsh från Eurogamer höll med om att Wohlwends konst var "värkande cool" och återspeglade en "retro och minimalistisk" indiespelstrend utan att övermanna spelet.
Treor!
Wohlwend, Vollmer och Hinson från Puzzlejuice samarbetade igen i Threes! , ett spel där spelaren skjuter numrerade brickor på ett rutnät med fyra gånger fyra för att kombinera tillägg och multiplar av tre. Dess utveckling började innan Ridiculous Fishing släpptes i mars 2013. Vollmer presenterade en idé som liknar den slutliga produkten i sin enkelhet: koppla ihop brickor som multiplar av tre. Den första prototypen skrevs på en enda natt. Vollmer och Wohlwend tillbringade minst ett halvår av spelets 14-månaders utveckling på att upprepa denna huvudidé. De tidiga treornas design hade ingen benägenhet för minimalism : paret ansåg att spelet behövde verka mer komplext för att intressera spelare. Wohlwend skickade Vollmer-designer med teman som sushi , schack , broccoli och ostsoppa och väteatomer , vilket förvirrade deras testpublik. De fick ett "wake-up call" från andra speldesignern Zach Gage, som uppmuntrade dem att återvända från deras utflykt till komplexitet. Det sista spelet återgick till sitt ursprungliga tema med siffror. På tal i efterhand sa Wohlwend att spelet "alltid velat vara enkelt". Han noterade att spelare "tänker matematik" när de ser spelets siffror, även om spelet handlar mer om "spatiala relationer" och bara råkar ha ett "siffertema".
När de återvände till det grundläggande och ursprungliga spelkonceptet – att para ihop brickor som multiplar av tre – kände utvecklarna att deras experiment informerade deras slutgiltiga spelutvecklingsbeslut. Temat för individuella brickpersonligheter sträckte sig till den slutliga versionen, eftersom brickor har ansikten och uttrycker känslor när de paras ihop. Till exempel har 384-brickan en piratpersonlighet med en stor tand och en piratögonlapp. Av utvecklingsprocessen kallade Wohlwend det "tufft och frustrerande och ibland svårt att se om det var värt det". Den släpptes för iOS den 6 februari 2014 och portades senare till Android, med en Xbox One- version tillkännagiven som under utveckling. Spelet fick vad aggregatorn Metacritic beskrev som "universell hyllning". Eurogamer och TouchArcade gav spelet perfekta poäng, där den senare kallade Threes "ungefär så nära som det kommer ett perfekt mobilspel". Re/code rapporterade att den "dominerade" diagrammet under de följande veckorna och blev en av de 25 mest inkomstbringande apparna på App Store. Den vann senare ett Apple Design Award 2014.
TouchTone
Efter Gasketballs släpp 2012 planerade Boxleiter och Wohlwend en festlig roadtrip till ett speljam i Victoria, British Columbia . Spelet gick inte som förväntat, så Boxleiter använde tvådagarsstoppet för att skapa kärnspegelreflektionsmekaniken i vad som skulle bli TouchTone , även om det skulle ta två år av sporadiskt arbete för att slutföra resten av spelet. I TouchTone övervakar spelaren telefonsamtal som en del av ett statligt övervakningsprogram för att hitta offentliga hot. Historien berättas genom en serie reflektionspussel där spelaren sveper över skärmen för att reflektera en stråle runt ett rum till dess avsedda destination.
Mikengreg kände att deras första tema med ljus, prismor och ljudsignal alltför nära efterliknade "ett hackande minispel från ett större AAA -spel som BioShock eller System Shock ", men så småningom parade konceptet ihop med ett satiriskt Edward Snowden -tema efter det globala mitten av 2013. övervakningsavslöjanden . Deras ursprungliga ansträngningar var skämtsamma, men deras koncept blev mer seriöst när historien och det "politiska budskapet" blev djupare. Boxleiter skrev det mesta av manuset och skulle tillsammans med Wohlwend konferera efter varje kapitel för samstämmighet. Mikengreg beslutade sig för att inte inkludera ett alternativ att hoppa över pussel, vilket de ansåg skulle förstöra spelet och spelarens förmåga att anpassa sig till ökande svårighetsgrad. De kallade denna filosofi för " Derek Yu (av Spelunky ) skolan för speldesign ". TouchTone släpptes den 19 mars 2015 för iOS. Recensionsaggregator Metacritic karakteriserade sina recensioner som allmänt gynnsamma.
TumbleSeed
Wohlwends vän Benedict Fritz utvecklade en prototyp av ett mekaniskt arkadspel från en bar som de besökte i Chicago. När Wohlwend såg videon med Ice Cold Beer på nätet började de arbeta på en öppen värld , dungeon crawl- version av spelet, som blev TumbleSeed . De arbetade också genom ett Cards Against Humanity- spelinkubationsprogram 2015, och flera andra indieutvecklare baserade i Chicago gick med i produktionen. Baserat på projektets lösa, samarbetande karaktär, Metro spelets stamtavla "så indie som indiespel blir". Med tillkännagivandet av Nintendo Switch försökte utvecklingsteamet bli en "flaggskepp"-demonstration av konsolens HD Rumble -funktion, där spelaren proprioceptivt "känner" texturer i spelet genom handkontrollens finjusterade vibrationer. De kallade Nintendo och började arbeta tillsammans i juni 2016, innan Switchens tillkännagivande. TumbleSeed släpptes den 2 maj 2017 på Nintendo Switch , macOS , PlayStation 4 och Windows- plattformar. Utvecklarna krediterade spelets ljumma kritiska mottagande och tillhörande stigma av intensiv svårighet för spelets långsamma försäljning. Medan Wohlwend hoppades att en patch efter utgivningen skulle lösa några av dessa problem, förväntade han sig inte att spelet skulle få tillbaka sina kostnader, även om teamet var stolta över sin produkt.
Anteckningar
externa länkar
Media relaterade till Greg Wohlwend på Wikimedia Commons