Xenosaga avsnitt I
Xenosaga Episod I | |
---|---|
Utvecklare | Monolith Mjuk |
Utgivare | Namco |
Regissör(er) | Tetsuya Takahashi |
Producent(er) | Hirohide Sugiura |
Artist(er) |
|
Författare |
|
Kompositör(er) | Yasunori Mitsuda |
Serier | Xenosaga |
Plattform(ar) | PlayStation 2 |
Släpp | |
Genre(r) | Rollspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Xenosaga Episod I: Der Wille zur Macht är ett rollspelande videospel utvecklat av Monolith Soft och publicerat av Namco för PlayStation 2 ; spelet släpptes 2002 i Japan och 2003 i Nordamerika. Det är det första inlägget i Xenosaga -trilogin och är en del av den bredare Xeno -metaserien. Spelet innehåller utforskning av miljöer genom en linjär berättelse, medan strider använder turbaserade strider med spelarkaraktärerna som slåss både till fots och piloter stora mekaniska dubbade AGWS; combat har i sin tur ett system med knappkombinationer för attacktyper och flera utjämningssystem.
Handlingen utspelar sig långt i framtiden när mänskligheten har lämnat jorden, och handlingen följer Shion Uzuki , en anställd på Vector Industries; och KOS-MOS , en kamp-android designad för att bekämpa den fientliga utomjordingen Gnosis. Tvingade att undkomma en Gnosis-attack och bege sig till planeten Second Miltia dras Shion och KOS-MOS in i en kamp mellan Galaxy Federation och den fientliga U-TIC-organisationen. Med andra som ansluter sig till dem när de beger sig till säkerhet står de inför ett djupare mysterium kring U-TIC:s mål och den odödlige Albedo Piazzollas planer.
Utvecklingen började 2000 under kodnamnet "Project X" efter grundandet av Monolith Soft. Avsedd som en andlig efterträdare till 1998 års videospel Xenogears , flera anställda flyttades över inklusive regissören och medförfattaren Tetsuya Takahashi , medförfattaren Soraya Saga , karaktärsdesignern Kunihiko Tanaka och kompositören Yasunori Mitsuda . Spelet fick generellt positiva recensioner från kritiker och sålde över en miljon exemplar världen över. Dess direkta uppföljare, Xenosaga Episod II , släpptes 2004 i Japan och 2005 utomlands. Det sista Xenosaga- spelet, Xenosaga Episod III , släpptes 2006. Spelet fick en anime-anpassning som sändes 2005, och ombildades tillsammans med Episod II som en del av Xenosaga I & II för Nintendo DS .
Gameplay
Xenosaga Episod I är ett rollspelande videospel ; spelaren styr en grupp karaktärer och navigerar dem genom en mängd olika miljöer kopplade till historiens fortskridande. Spelsegmenten är åtskilda av berättelsesekvenser som främst berättas genom traditionella mellansekvenser i full rörelse. Genom att utforska miljöer kan festen samla en mängd olika föremål, av vilka några kan användas i spelet för att öka en karaktärs statistik eller återställa hälsan. Under spelets gång låses en databas upp som dokumenterar spelets berättelsehändelser och terminologi. Spelaren kan komma åt flera "plug-in"-system för minispel genom Shions bärbara konsol, och ett e-postsystem som låter spelarna fatta lekfulla beslut som har liten betydelse för huvudhandlingen. Konsolen kan också användas för att komma åt rensade områden i spelet; dessa ger tillgång till sidouppdrag separat från huvudhistorien.
När du navigerar i miljöer är fiender synliga i miljön, med engagemang är valfritt. Om spelaren väljer att engagera sig kan vissa miljöelement som brännbara föremål användas för att ändra en fiendes statistik och ge spelaren en fördel i strid. När striden börjar slåss spelarpartiet med tre karaktärer och fiendens parti i en dedikerad stridsarena. Striden styrs av ett turbaserat stridssystem. Varje karaktär har tillgång till närstrids- och avståndsattacker, kan använda föremål för att påverka partiet eller fiender och skydda sig mot attacker. Spelarpartiets attacker bestäms genom knappkombinationer, med olika kombinationer som utlöser olika attacksekvenser som kan ha sekundära effekter på partiet och angränsande fiender. Attackkombinationer kan anpassas av spelaren mellan striderna.
Varje attack använder Action Points (AP), med AP kvar efter varje tur som överförs till nästa tur. Specialdrag för varje karaktär låses upp genom att bygga upp AP över flera varv. När minst tre AP är tillgängliga, kan en karaktär utföra en exklusiv handling som ger sin motståndare stor skada. Kraftfullare attacker kan utföras med högre mängder AP. Dessutom kan karaktärer utföra Ether-rörelser, kraftfulla attacker och stödåtgärder som tappar deras Ether Points (EP). Både spelaren och vissa av fiendens partimedlemmar har också en "Boost"-mätare, som när den är full låter den karaktären utföra ytterligare en åtgärd samtidigt som den tar bort en motståndares tur.
Partiet har tillgång till mecha , som kan utrustas genom att ge upp en sväng. Mecha har sin egen uppsättning rörelser och kan skryta med mer kraftfulla attacker än huvudpartiet, men också överföra skador mellan striderna. Efter segern belönas festen med valuta i spelet som kan användas för att köpa föremål och tillbehör i butiker. Festen tilldelas också erfarenhetspoäng som höjer en karaktärs erfarenhetsnivå, tillsammans med en mängd olika färdighetspoäng . Dessa är uppdelade i EP för att underblåsa Ether-förmågor, tillsammans med Skill Points (SP) och Tech Points (TP). SP är tilldelade att aktivera passiva effekter hämtade från olika tillbehör, medan Tech Points höjer effektiviteten och kraften hos Tech-attacker som låses upp när karaktärens erfarenhetsnivå stiger.
Synopsis
Miljö
Xenosaga Episod I utspelar sig i ett universum baserat på science fiction . Under året "20XX", grävdes Zohar – en artefakt från början av universum som ansluter till riket av en gudliknande energi kallad U-DO – upp av en arkeologisk expedition i Kenya ; Zohar är nyckeln till att göra det möjligt för mänskligheten att resa i rymden bortom solsystemet . Över 4000 år i framtiden har mänskligheten lämnat jorden bakom sig för att kolonisera galaxen efter en fruktansvärd händelse, vilket resulterade i att jordens plats gick förlorad och planeten döptes till "Det förlorade Jerusalem": av spelets händelser har mänskligheten antagit ett nytt kalendersystem kallat "Transcend Christ" (TC), med spelets händelser som äger rum i TC 4767—motsvarande AD 7277. Mänskligheten är nu spridd över 500 000 planeter, med deras regeringar som bildar Galaxy Federation. Planeter är anslutna via ett tidsförskjutningsresenätverk som kallas Unus Mundus Network (UMN). UMN förvaltas av Vector Industries, som också kontrollerar intressen i federationens militär. Tillsammans med människor finns realianer, syntetiska människor som har samma status som naturliga människor. Federationen har blivit utsatt för attack från den urgamla utomjordingen Gnosis, som börjar decimera federationsvärldar. Eftersom normala vapen är ineffektiva mot dem, utvecklar Vector två olika vapensystem designade för att bekämpa dem: humanoid mecha dubbad AGWS (Anti Gnosis Weapon System), och de liknande men kraftfullare KOS-MOS-stridsandroiderna. En annan fientlig fraktion är U-TIC-organisationen, en en gång vetenskaplig grupp som nu vill få kontroll över Zohar. Ett nyckelavsnitt i spelets bakgrund är Miltian Conflict, ett krig mellan U-TIC och federationen som utlöste Gnosis ankomst och gjorde att Miltia sväljs i en rymdtidsanomali.
Tecken
Huvudkaraktärerna är Shion Uzuki, en mänsklig vetenskapsman anställd av Vector Industries, och hennes skapelse av prototypen anti-Gnosis battle android KOS-MOS . Hon får hjälp i projektet av Allen Ridgeley, och under sin tid på federationens skepp Woglinde med förbundsofficerarna Andrew Cherenkov och Luis Virgil. När berättelsen fortskrider träffar Shion och KOS-MOS besättningen på passagerarfraktfartyget Elsa , ett fartyg som är associerat med Kukai Foundation som drivs av Gaignun Kukai och "Jr.", den senare kaptenen på Durandal ; både Gaignun och Jr. är konstgjorda varelser som kallas URTV, med Jrs gåvor som betyder att hans kropp inte har åldrats efter barndomen. Bland besättningen på Elsa finns kaos, en melankolisk ung man med ett mystiskt förflutet. Gruppen får sällskap av cyborgen Ziggy – förkortning för "Ziggurat 8" – och prototypen Realian MOMO. De främsta antagonisterna är Margulis, ledaren för U-TIC-organisationen; och Albedo Piazzolla, Jr. och Gaignuns bror. Händelser övervakas av Wilheim, VD för Vector; och Nephilim, en ung flicka kopplad till Zohar.
Komplott
Shion kör sista tester på KOS-MOS ombord på Woglinde när besättningen hämtar en Zohar-emulator, en av tretton kopior av Zohar. Cherenkov övervakar Shions framsteg, men är också en U-TIC-spion som främjar deras mål att hitta den ursprungliga Zohar. Efter att Zohar-emulatorn har hämtats, attackeras Woglinde av Gnosis. KOS-MOS självaktiverar och skyddar Shions team, och dödar i processen Virgil med vänlig eld för att rädda Shion och Allen. KOS-MOS tar med dem och Cherenkov ombord på Elsa , som är på väg till deras destination Second Miltia. När en Gnosis attackerar räddar kaosets förmåga att skingra dem Cherenkovs liv. Attacken börjar mutera Cherenkov, plågar honom med visioner om hans förflutna som en soldat som misslyckades med att anpassa sig till det civila livet och dödade många människor inklusive hans fru. Under dessa perioder blir Shion bekymrad över KOS-MOS beteende, och Allen oroar sig för Shions känslomässiga tillstånd. Parallellt med dessa händelser skickas cyborgen Ziggy för att rädda Realian MOMO från U-TIC, eftersom data lagrad inuti henne kan öppna vägen till den ursprungliga planeten Miltia, förlorad i en katastrof som hennes skapare Joachim Mizrahi har skulden för. Ziggy räddar MOMO och flyr med nöd och näppe och avvärjer attacker från Margulis. Albedo, som arbetar med U-TIC för sina egna mål, ger sig ut i jakten på MOMO.
Elsa dras ut ur hyperrymden och slukas av en gigantisk Gnosis . Under deras försök att fly förvandlas Cherenkov till en Gnosis. Gruppen tvingas döda den förvandlade Cherenkov innan de flyr på Elsa och räddas av Jr.. Under den efterföljande striden aktiverar KOS-MOS tidigare osynliga vapen och absorberar den attackerande Gnosis. När de reser med Jr. får gruppen veta att Kukai Foundation samlar och lagrar Zohar-emulatorerna skapade av Mizrahi. Samtidigt använder U-TIC agenter inom federationen för att ta bilder av Jr:s strid med U-TIC och involvera gruppen i förstörelsen av Woglinde . Gruppen reser till Kukai Foundations bas ovanför Second Miltia, som drivs av Jr:s bror Gaignun. De hålls därefter som gisslan av federationens trupper på grund av U-TIC:s inflytande. Med hjälp av en allierad till Gaignun, hämtar gruppen bevis från KOS-MOS:s minnescenter som kan frikänna dem.
Medan de är inne i KOS-MOS minne guidas gruppen genom en drömliknande värld konstruerad från deras förträngda dåliga minnen, hela vägen observerade av Nephilim, som kaos är bekant med. Shion möter också en vision av Febronia, en realiansk kvinna som dödades i Miltian-konflikten, som ber Shion att "befria" hennes systrar Cecily och Cathe för både människors och realianernas skull. Innan de fullföljde sitt uppdrag, berättar Nephilim för dem att KOS-MOS designades för att stoppa energierna från U-DO från att komma in i deras verklighet, en händelse som fick den ursprungliga planeten Miltia att försvinna in i ett rum-tidstomrum och potentiellt kunde förstöra universum. På grund av att överleva ett Gnosis-möte och förbli människa, har Shion kapaciteten att förändra framtiden till det bättre. Under dessa händelser fångar Albedo och torterar MOMO psykologiskt innan han startar "Song of Nephilim", en sång som lockar till sig svärmar av Gnosis.
Federationsflottan försöker förstöra Kukai-basen eftersom den verkar vara källan till Songen, men Wilhelm – som i hemlighet har observerat händelser – anländer med en privat flotta som förstör Gnosis och skyddar basen. KOS-MOS använder sedan ett avancerat vapen för att upptäcka låtens källa i ett täckt rymdskepp. Ombord på rymdskeppet räddar gruppen MOMO och slåss mot Albedo, men stoppas av en blåklädd man som låter Albedo fly med en bit data extraherad från MOMO som kan ge tillgång till Miltia. Albedo tillkallar sedan Proto Merkebah, ett forskningsfartyg skapat av Mizrahi för att tillkalla U-DO, och förstör federationens flotta innan han riktar Proto Merkebahs vapen mot Second Miltias huvudstad. Den blåklädda mannen – som avslöjas vara en återuppstånden Vergilius – observerar händelser innan han kallas bort. Shions grupp infiltrerar Proto Markebah och förstör dess kärna medan Albedo flyr. Genom att fly Proto Merkebah när den förstör sig själv, skyddar KOS-MOS den skadade Elsa när den kommer in i Second Miltias atmosfär.
Utveckling
Xenosaga Episod I var den japanska utvecklaren Monolith Softs debutspelstitel . Företagets grundare Tetsuya Takahashi agerade regissör och medförfattare. Takahashi hade tidigare arbetat på Square på PlayStation RPG Xenogears . Ursprungligen planerad som en serie i sex delar och trots att det fanns konceptarbete för en uppföljare, lämnades Xenogears som ett fristående projekt medan Square bestämde sig för att fokusera på sina etablerade franchiseavtal som Final Fantasy . En annan uppgiven anledning var att Square sa att de inte hade pengarna tillgängliga för att investera i hans koncept. Efter att han lämnat Square på grund av att han inte höll med om deras strategi, sökte Takahashi efter ett annat företag som kunde hjälpa honom att skapa det spel han och andra från Xenogears- projektet tänkt sig. Enligt producenten Hirohide Sugiura föreslog de flesta företag de kontaktade att man skulle bilda Monolith Soft som en oberoende utvecklare, med endast Namco som föreslog att de skulle bli ett dotterbolag, och var villiga att både finansiera produktionen och sköta logistiken och marknadsföringen, vilket gjorde det möjligt för Monolith Softs personal. att enbart fokusera på att skapa spelet. Efter detta avtal hjälpte Namco till med utvecklingen och marknadsföringen av spelet. Medan produktionen av spelet började efter grundandet av Monolith Soft år 2000, hade Takahashi arbetat på spelets koncept sedan 1999, med avsikten att det skulle vara en andlig efterföljare till Xenogears snarare än en remake eller uppföljare. Produktionen på Monolith Soft tog två år. Utvecklingsbudgeten uppgick tydligen till yen – ungefär 7 700 000 USD.
Xenosaga Episod I utvecklades av ett kärnteam på mellan 60 och 80 personer, och expanderade till över 100 personer under sin mest aktiva utvecklingsperiod. Bland personalen hade tjugo av dem tidigare arbetat på Xenogears . Det största problemet när man byggde laget var att de utvecklade för PlayStation 2 , en konsol med mycket mer kraft än någon tidigare konsol de hade arbetat på. En stor förbättring av Takahashis syn på hans arbete med Xenogears var att han kunde göra hela spelet med 3D-grafik, något han inte hade kunnat göra med Xenogears . På grund av mängden förberedande arbete och att vänja sig vid den nya hårdvaran, startade den faktiska utvecklingen inte förrän år 2000, och tog ungefär ett år. Namco gav utvecklingsstöd med motion capture-tekniken. Takahashi noterade senare att det stora antalet unga och oerfarna utvecklare i Monolith Soft påverkade utvecklingen negativt, och grafikmotorn färdigställdes bara sex månader innan spelet släpptes. Innan tillkännagivandet utvecklades spelet under arbetstiteln " Project X".
Karaktärsdesigner hanterades i samarbete av Kunihiko Tanaka och Kouichi Mugitani, medan mechadesigner hanterades av Mugitani och Junya Ishigaki. Mugitani arbetade också på spelet som produktionsdesigner. Art director var Yasuyuki Honne , som tidigare hade arbetat på både Xenogears och Chrono Cross , medan karaktärsrörelser hanterades av Norihiro Takami. Honne samarbetade med Takami för att skapa karaktärsrörelserna för mellansekvenser. När man skapade designen fick Tanaka en kontur av en karaktär av Takahashi förutom jämförelser med verkliga skådespelare, och skapade sedan designen utifrån det. Tanakas konststil – som gav karaktärer stora ögon som dominerade deras ansikten – utgjorde en utmaning för teamet eftersom Takahashi ville vara så nära originalkonstverket som möjligt, men den uttrycksfulla kraften i den storögda ansiktsdesignen kunde lätt "förstöras" av fel belysning. Takami arbetade hårt på karaktärsmodeller för att se till att den stora ögonstylingen bevarades utan att rubba modellens balans. Mugitani respektive Ishigaki skötte designen för Vector personal och Federation. KOS-MOS designades ursprungligen av Tanaka, men han hade stora problem med att slutföra hennes design. Mugitani bidrog sedan och skapade något nära KOS-MOS slutliga design, som sedan polerades av Tanaka. Tanaka hade också svårt att skapa Shions design, vilket gav hennes glasögon som ett enkelt sätt att visa sin personlighet.
Scenariot för avsnitt I skrevs tillsammans av Takahashi och hans fru Soraya Saga . För att säkerställa att utvecklingen av spelet förblev fokuserad, rådfrågade Takahashi hela personalen om manusets regi innan huvudproduktionen började. Takahashi planerade initialt Xenosaga skulle sträcka sig över sex spel, med en berättelse uppdelad i tre delar som alla innehåller de dubbla figurerna av KOS-MOS och kaos. Karaktären i KOS-MOS skapades av Takahashi. Medan mänskliga karaktärer skapade av Takahashi och Saga typiskt sett visades som starka trots att de hade ömtåliga kroppar, designades KOS-MOS för att vara motsatsen; en "okrossbar" person med en skör ande. Namnen på KOS-MOS och kaos var avsiktliga lekar på de filosofiska begreppen ordning och kaos i universum , kopplade till element av Zen som införlivats i världsstrukturen. Spelet använde flitigt av biblisk mytologi , en egenskap som delas med senare poster i serien. Spelets undertitel är hämtad från den ursprungliga titeln The Will to Power , en samling anteckningar av den tyske filosofen Friedrich Nietzsche . Användningen av Nietzsches verk och koncept var ett återkommande inslag i serien; inom ramen för Episod I , återspeglar undertexten direkt spelets karaktärer och styrkan i deras vilja. Federationens militära struktur baserades på USA:s armé med några element från den kejserliga japanska armén inblandade. Förutom referenser till Nietzsche, inkorporerade Takahashi referenser till Richard Wagner såsom skeppsnamnet Woglinde på grund av Wagners historiska association med Nietzsche.
Xenosaga Episod I tillkännagavs först i juni 2001, planerad att släppas senare samma år. I september samma år bekräftades det att spelet hade försenats till februari året därpå. Spelet släpptes i Japan den 28 februari 2002. I en intervju bekräftade Takahashi att västerländsk lokalisering skulle börja efter spelets japanska release. Spelet lokaliserades till väst av Interone Inc, med engelsk dubbning hanterad av ZRO Limit Productions och Animaze. Lokaliseringsprocessen tog över ett år. Medan allt blod, blod, religiösa referenser och vuxenspråk behölls i den västerländska versionen, hade en scen mellan den vuxna Albedo och den barnsliga MOMO sina mer erotiska inslag tonat ner för den västerländska releasen. Spelet släpptes i Nordamerika den 25 februari 2003. Denna version, med det engelska röstarbetet och ytterligare kostymer och bonusfunktioner, släpptes senare i Japan under titeln Xenosaga Episode I Reloaded den 20 november 2003.
musik
Musiken komponerades av Yasunori Mitsuda , som tidigare hade arbetat med Takahashi på partituren till Xenogears . Mitsuda arbetade som både kompositör och orkestrator. Mitsuda kunde nästan inte samarbeta i projektet på grund av ett tajt schema, men de kunde ta in honom. Till skillnad från de flesta RPG-resultat vid den tiden, samarbetade Mitsuda med Takahashi för att skapa spår för specifika scener i spelet snarare än en mindre antal repeterande spår. På grund av spelets religiösa referenser, inkorporerade partituret gregorianska sånger . Partituret framfördes av London Philharmonic Orchestra . Flera soundtrackalbum släpptes, först från DigiCube och senare genom Mitsudas egna skivbolag Sleigh Bells. En singel släpptes för spelets temalåt "Kokoro".
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 83/100 (35 recensioner) |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Famitsu | 33/40 |
GamePro | 4,5/5 |
GameSpot | 8,1/10 |
GameSpy | |
IGN | 8,8/10 |
RPGamer | 7/10 |
Xenosaga Episod I nådde toppen av försäljningslistorna och sålde över 240 000 enheter inom tre dagar efter lanseringen. I slutet av året var spelet det sjunde mest sålda spelet 2002, med en försäljning på nära 340 000 enheter. Även om inga exakta siffror gavs, rapporterade Namco att avsnitt I var ett av deras spel som hade haft kommersiell framgång internationellt. I juli 2003 meddelade Namco att spelet hade sålt över en miljon exemplar världen över.
Den japanska tidskriften Famitsu noterade positivt världen och karaktärsutvecklingen, medan GamePro konstaterade att berättelsen och karaktärerna "[konkurrerade] med en bra, hård, science-fiction-roman eller den bästa tillgängliga anime-serien". Greg Kasavin från GameSpot njöt av berättelsen, men ansåg att de bibliska elementen bara var där för chockvärde snarare än att vara meningsfulla tillägg. Christian Nutt från GameSpy kände att de starka karaktärerna hjälpte till att stödja berättelsen. Jeremy Dunham från IGN var mycket positiv till berättelsen och karaktärernas utveckling, men noterade att vissa kan vara missnöjda med de olösta berättelseelementen som hålls över till senare spel. Jake Alley från RPGamer kallade historien "intressant", medan Eurogamers Rob Fahey berömde komplexiteten och djupet i berättelsen. Flera journalister noterade det höga antalet och längden på mellansekvenser, med vissa njöt av dem medan andra tyckte att det var för många.
GamePro noterade att spelet var roligt trots att det verkade "invecklat i början, även för RPG [veteraner]". Kasavin uppskattade bristen på slumpmässiga möten och njöt av det strategiska flödet av strid, medan Nutt uppskattade både spelets utmaning och dess djupa mekanik. Dunham berömde både det enkla spelet efter dess inledande skeden och de anpassningsalternativ som finns tillgängliga. Han var mindre positiv till de flesta minispel som fanns. Fahay kände att spelet hade "utmärkt" gameplay, och liksom Sasavin berömde borttagningen av slumpmässiga möten. AGWS-mekaniken sågs av flera recensenter som ett svagt tillägg till spelet. Mekanikern som användes för att göra det möjligt för spelaren att återbesöka fängelsehålor sågs också ofta som konstruerad.
Kasavin kallade avsnitt I "ett snyggt spel" trots vissa läppsynkroniseringsproblem, och berömde filmerna och grafiken som används inom film. Nutt kallade miljöerna för "ren visuell njutning" och karaktärsmodellerna "både varierande och enhetligt utmärkta". Dunham berömde kinematografin och gav särskilt beröm till animationerna av ansiktsrörelser och ansiktsuttryck. Även om Fahay i allmänhet tyckte att grafiken var utmärkt, berömde han sammanslagning av filmisk grafik och realtidsgrafik för att skapa en smidig upplevelse medan du spelar spelet. Musiken hyllades allmänt av recensenter, även om Kasavin och Alley ansåg att den var för sällsynt under spelsegmenten. Den engelska rösten fick kontrasterande åsikter från recensenter; medan Alley och Nutt gav beröm till den engelska skådespelaren, var Dunham och Kasavin mindre imponerade av de övergripande föreställningarna, med Dunham som jämförde dubben med en genomsnittlig dub av en japansk anime.
Vid de första Spike Video Game Awards 2003 nominerades Xenosaga Episod I till kategorierna "Bästa fantasyspel " och "Bästa animation", men förlorade mot Star Wars: Knights of the Old Republic respektive Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball .
Arv
Den internationella framgången med Xenosaga Episod I fick Namco att erbjuda utvecklaren MonolithSoft mer stöd, med Namcos dåvarande vicepresident Yoichi Haraguchi att utnämna företaget som en värdefull utvecklingspartner tillsammans med Namco Tales Studio . En mangaanpassning skrevs av Atsushi Baba och publicerades genom Monthly Comic Zero Sum . Mangan släpptes av seriens förläggare Ichijinsha över tre volymer mellan 2004 och 2006. Efter utgivningen av Episod I skapades en tilläggsskiva med titeln Xenosaga Freaks . Freaks släpptes den 28 april 2004 och delas upp i fyra segment; ett visuellt romansegment med flera karaktärer från spelet, ett minispel kallat XenoPitten , en ordbok som förklarar spelets terminologi och en demo för spelets officiella uppföljare. Freaks var en del av en rörelse med Xenosaga -serien för att förvandla den till en multimediafranchise, där projektet växte sig betydligt större än tidigare planerat.
Uppföljaren, Xenosaga Episod II , utvecklades av ett nytt team med Takahashi som övervakar projektet så att serien kunde tas i en ny riktning av yngre personal inom Monolith Soft. Scenariot, skrivet av Norihiko Yonesaka baserat på det första utkastet av Takahashi och Saga, slutade med att mycket av det ursprungligen planerade innehållet utelämnades. Avsnitt II släpptes i Japan i juni 2004, medan det släpptes i Nordamerika i februari 2005. Uppföljaren publicerades även i Europa av Sony Computer Entertainment Europe i oktober samma år. Både avsnitt I och avsnitt II omarbetades för Nintendo DS som Xenosaga I & II , som släpptes i mars 2006. Scenariot utvecklades tillsammans av Monolith Soft och Tom Create och övervakades av Takahashi och inkluderade material som behövde klippas från de ursprungliga utgåvorna av de två första Xenosaga- spelen. Xenosaga I & II är fortfarande exklusivt för Japan.
Utvecklingen av Xenosaga Episod III började medan arbetet avslutades med Episod II . Medan laget var öppet för ytterligare bidrag baserat på spelets kommersiella prestanda, var det designat att vara det sista bidraget i serien. Arai och Yonesaka återvände som regissör respektive manusförfattare. Takahashi gav scenarioutkastet och övervakade skrivningen. Avsnitt III släpptes 2006 i Japan och Nordamerika. Episod III var det sista spelet som släpptes i Xenosaga -serien.
Xenosaga: The Animation
Efter framgången med spelet producerades en tolv-episoder anime-anpassning med titeln Xenosaga: The Animation av Toei Animation ; medan ingen personal från spelet var inblandad i animens produktion, ville personalen hålla animen så nära spelets händelser som möjligt. Tillkännagavs först 2004, animen sändes först på TV Asahi mellan januari och mars 2005. Animen licensierades och dubbades först av AD Vision . Licensen hämtades senare av Funimation Entertainment . Flera anställda från Xenosaga: The Animation skulle senare delta i produktionen av Xenosaga I & II .