Systemarketyp
Systemarketyper är beteendemönster för ett system . System uttryckta av kausalitetscirklar har därför liknande struktur . Att identifiera en systemarketyp och hitta hävstångseffekten möjliggör effektiva förändringar i ett system. De grundläggande systemarketyperna och möjliga lösningar på problemen nämns i avsnittet Exempel på systemarketyper . En grundläggande egenskap hos naturen är att ingen orsak kan påverka det förflutna. Systemarketyper innebär inte att nuvarande orsaker påverkar tidigare effekter.
Cirklar av kausalitet
Grundtanken med systemtänkande är att varje handling utlöser en reaktion. I systemdynamik kallas denna reaktion för återkoppling . Det finns två typer av feedback – förstärkande feedback och balanserande feedback . Ibland sker inte en återkoppling (eller en reaktion) omedelbart – processen innehåller förseningar. Alla system kan ritas som ett diagram med kausalitetscirklar – inklusive åtgärder, återkopplingar och förseningar .
Förstärkande feedback (+)
Att förstärka feedback (eller förstärka feedback) accelererar den givna trenden i en process. Om trenden är stigande kommer den förstärkande (positiva) feedbacken att påskynda tillväxten. Om trenden är sjunkande kommer det att påskynda nedgången. Att falla av en lavin är ett exempel på den förstärkande återkopplingsprocessen.
Balanserande feedback (−)
Balanserande feedback (eller stabiliserande feedback) kommer att fungera om något måltillstånd existerar. Balanseringsprocessen avser att minska ett gap mellan ett aktuellt tillstånd och ett önskat tillstånd. Den balanserande (negativa) återkopplingen justerar ett nuvarande tillstånd till ett önskvärt mål oavsett om trenden är fallande eller stigande. Ett exempel på processen med balanserande feedback är att hålla sig upprätt på cykeln (när man cyklar).
Förseningar
Förseningar i systemen gör att människor uppfattar ett svar på en handling felaktigt. Detta orsakar en under- eller överskattning av den nödvändiga åtgärden och resulterar i oscillation , instabilitet eller till och med haveri.
Exempel på systemarketyper
Följande systemarketyper beskriver de vanligaste generiska strukturerna. Innan man effektivt tar itu med en specifik situation måste det underliggande mönstret identifieras. Följande flödesdiagram bör hjälpa till att identifiera dessa arketyper. Kopplingarna mellan de olika arketyperna är en indikator på de vanligaste sambanden. Tänk på att det i alla situationer kan finnas fler möjliga sätt att följa. Tänk på att alla befinner sig någonstans i flödet och att varje möjlig situation har sina egna fördelar, nackdelar, varningar och alternativ. Att korrekt identifiera och förstå din situation är dock alltid det första steget för att lösa ditt problem på ett hållbart sätt.
Balanseringsprocess med fördröjning
Denna arketyp förklarar systemet där svaret på åtgärden försenas. Om agenterna inte uppfattar den försenade feedbacken, kan de överskrida eller underskatta de åtgärder som krävs för att nå sina mål. Detta kan undvikas genom att ha tålamod eller genom att påskynda systemets reaktioner på genomförda åtgärder. Exempel: leveranskedja ( The Beer Game )
Gränser för tillväxt
Den oöverträffade tillväxten produceras av en förstärkande återkopplingsprocess tills systemet når sin topp. Stoppet i denna tillväxt orsakas av gränser inom eller utanför systemet. Men om gränserna inte är korrekt erkända; de förstnämnda metoderna tillämpas kontinuerligt, men mer och mer aggressivt. Detta resulterar i motsatsen till det önskade tillståndet - en minskning av systemet. Lösningen ligger i att försvaga eller eliminera orsaken till begränsningen. Exempel: bantning , lära sig främmande språk
Attraktionsprincipen är en arketyp som härrör från Limits to Growth. Den största skillnaden är att attraktivitetsprincipen antar att tillväxten är begränsad med två eller flera faktorer.
Att flytta bördan
Problemet hanteras av en enkel lösning med omedelbar verkan, och därigenom "läker symtomen". Den primära källan till problemet förbises, eftersom dess åtgärd är krävande och inte har något omedelbart resultat. Ursprunget till problemet bör identifieras och lösas på lång sikt under vilket beroendet av det symtomatiska medlet minskar. Exempel: drogberoende , betala skulder genom att låna
Flytta bördan till ingriparen
Ett specialfall av "Shifting the Burden"-systemarketypen som uppstår när en ingripare tas in för att hjälpa till att lösa ett pågående problem. Med tiden, när intervenören framgångsrikt hanterar problemet, blir människorna i systemet mindre kapabla att lösa problemet själva. De blir ännu mer beroende av ingriparen. Exempel: löpande användning av externa konsulter.
Enkelt uttryckt är detta en arketyp där ett system blir alltmer beroende av en extern intervener för att hjälpa det att fungera. På kort sikt fungerar detta, men på lång sikt kan systemet inte fungera på egen hand på grund av beroendet av insatsen och slutar inte fungera.
Eroderar mål
En slags drift till lågpresterande arketyp. Exempel: balansering av den offentliga skulden , glidande gränser för miljöföroreningar
Upptrappning
Denna arketyp skulle kunna ses som ett icke-samarbetsspel där båda spelarna antar att bara en av dem kan vinna. De svarar på den andra spelarens handlingar för att "försvara sig". Aggressionen växer och kan resultera i självdestruktivt beteende . Den onda cirkeln kan brytas genom att en agent stannar för att reagera defensivt och förvandla spelet till ett samarbetande. Exempel: kapprustning
Framgång till framgångsrik
Två personer eller aktiviteter behöver samma begränsade resurser. När en av dem blir mer framgångsrik tilldelas han/den mer resurser. Den andra blir mindre och mindre framgångsrik på grund av bristande resurser, och "bevisa det rätta beslutet" för att stödja det första. Problem uppstår om konkurrensen är ohälsosam och stör målen för hela systemet. De två verksamheterna eller agenterna kan vara frikopplade eller så bör de få en balanserad mängd resurser. Exempel: två produkter från ett företag, arbete kontra familj
De vanligas tragedi
Agenter använder gemensamma begränsade resurser för att tjäna individuellt. Eftersom användningen av resursen inte är kontrollerad vill ombuden kontinuerligt höja sina fördelar . Resursen används därför mer och mer och agenternas intäkter minskar. Agenterna intensifierar sin exploatering tills resursen är helt förbrukad eller allvarligt skadad. För att skydda gemensamma resurser bör någon form av reglering införas. Exempel: fiskbestånd (The Fishing Game)
Fixar som misslyckas
I fixarna som misslyckas arketyp löses problemet med någon fix (en specifik lösning) med omedelbar positiv effekt. Ändå kommer " biverkningarna " av denna lösning att visa sig i framtiden. Det bästa botemedlet verkar tillämpa samma lösning. Exempel: spara kostnader på underhåll , betala ränta med andra lån (med andra räntor)
Tillväxt och underinvesteringar
Gränsen för tillväxt är den nuvarande produktionskapaciteten . Det kan tas bort genom tillräckliga investeringar i ny kapacitet. Om investeringen inte är tillräckligt aggressiv (eller för låg) överbelastas kapaciteten, kvaliteten på tjänsterna sjunker och efterfrågan minskar. Denna arketyp är särskilt viktig vid kapacitetsplanering. Exempel: litet men växande företag. Modellerna som presenteras i referensen ovan är inte korrekt formulerade och resultaten kan vilseleda nykomlingar, de är inte heller representativa för arketyperna som visas på denna sida.
Se även
- Den femte disciplinen
- Systemdynamik
- Organisatoriskt lärande
- Gränser för tillväxt
- oavsiktliga motståndare
externa länkar
- Systemarketyper
- Systemtänkande
- Systemarketyper och deras tillämpning (Jorge Taborga, augusti 2011)
- Systemarketyperna (William Braun, 2002.02.27) - detta är ett pdf-dokument (26p)
- Systemarketyper i ett ögonkast (Daniel H. Kim)