Nintendo Entertainment Systems historia

Nintendo Entertainment System (Nordamerika, Europa, Australien, Asien och Brasilien)

Historien om Nintendo Entertainment System ( NES ) sträcker sig över 1982 års utveckling av Family Computer, till 1985 års lansering av NES, till Nintendos uppgång till global dominans baserad på denna plattform under slutet av 1980-talet. Familjedatorn ( japanska : ファミリーコンピュータ , Hepburn : Famirī Konpyūta . ) eller Famicom ( ファミコン , Famikon ) utvecklades 1982 och lanserades i Japan Efter den nordamerikanska tv-spelskraschen 1983 , anpassades Famicom till NES som lanserades fräckt i Nordamerika 1985. Företaget övergick från sin arkadspelshistoria till denna kombinerade globala 8-bitars plattform för hemmavideospel , Famicom och NES fortsatte att aggressivt konkurrera med nästa generations 16-bitarskonsoler inklusive 1988 års Sega Genesis . Plattformen efterträddes av Super Famicom 1990 och Super Nintendo Entertainment System 1991, men dess support och produktion fortsatte till 1995. Intresset för NES har förnyats av samlare och emulatorer , inklusive Nintendos egen Virtual Console- plattform.

Ursprung (1981–1984)

Familjedator (Japan)

Utveckling (1981–1983)

Tv -spelsindustrin upplevde en period av snabb tillväxt och oöverträffad popularitet under slutet av 1970-talet till början av 1980-talet, med arkadspelens guldålder och andra generationens videospelskonsoler : Space Invaders (1978) och dess shoot 'em up- kloner hade blivit en fenomenal framgång över arkader över hela världen, spelkonsoler som Atari 2600 och Intellivision blev populära i nordamerikanska hem, och Epoch Cassette Vision blev den mest sålda konsolen i Japan . Många företag uppstod i deras kölvatten för att exploatera den växande industrin; ett sådant företag var Nintendo.

Grunden för Famicom-hårdvaran var hårdvara för arkadvideospel . Ett stort inflytande var Namco 's Galaxian (1979), som hade ersatt Space Invaders mer intensiva bitmappsrenderingssystem med ett hårdvaru- sprite -renderingssystem som animerade sprites över en rullande bakgrund, vilket möjliggör mer detaljerad grafik, snabbare spel och ett rullande animerat sjöfält. bakgrund. Detta utgjorde grunden för Nintendos Radar Scope (1980) arkadhårdvara, som de utvecklade tillsammans med Ikegami Tsushinki , och förbättrade Galaxian med teknik som höghastighets- emitterkopplad logik (ECL) integrerade kretsar (IC) och minne på en 50 MHz kretskort . Efter det kommersiella misslyckandet med Radar Scope konverterades spelets arkadhårdvara för användning med Donkey Kong (1981), som blev en stor arkadsuccé. Hemmasystem vid den tiden var inte tillräckligt kraftfulla för att hantera en korrekt port av Donkey Kong , så Nintendo ville skapa ett system som gjorde att en helt korrekt konvertering av Donkey Kong kunde spelas i hemmen.

Under ledning av Masayuki Uemura började Nintendos R&D2- team arbeta på ett hemsystem 1982, ambitiöst inriktat på att vara billigare än sina konkurrenter, men ändå med prestanda som inte kunde överträffas av sina konkurrenter på minst ett år. Konsolen började utvecklas under kodnamnet Project GAMECOM. Uemura analyserade insidan av rivaliserande konsoler, inklusive Atari 2600 och Magnavox Odyssey , och kringgick deras primitiva teknologi. Deras huvudsakliga konkurrens var Epoch Cassette Vision , den mest sålda konsolen i Japan vid den tiden, där Nintendos president Hiroshi Yamauchi berättade för anställda att han ville att de skulle utveckla en konsol både kraftfullare och billigare än Cassette Vision. Nintendos R&D2- ingenjör Katsuya Nakakawa analyserade IC-kretsarna för den kraftfullare Donkey Kong arkadhårdvara, och drog slutsatsen att det skulle vara möjligt att använda dem som grund för deras konsol. En annan Nintendo R&D2-ingenjör, Takao Sawano, föreslog att D-paden på Nintendos Game & Watch- handhållna enheter skulle anpassas för konsolen.

arbetade leksakstillverkaren Coleco på en ny hemmakonsol för att konkurrera med Atari 2600 och som skulle kunna hantera ganska exakta portar av arkadspel. Coleco demonstrerade en prototyp av ColecoVision för Nintendos R&D2-ingenjörer, som var imponerade av den smidigt animerade grafiken. Det lämnade ett starkt intryck på Sawano och Uemara, som hade ColecoVision i åtanke när de arbetade på Nintendos nya konsol i Japan. Men även om ColecoVision var en betydande förbättring jämfört med Atari 2600, fanns det fortfarande ingen konsol som var jämförbar med den ursprungliga Donkey Kong arkadhårdvara. Ändå hjälpte den medföljande hamnen i Donkey Kong ColecoVision att bli en stor framgång i Nordamerika.

Uemura skickade ingenjörerna Katsuya Nakakawa och Masahiro Ootake för att träffa Ricoh , en halvledartillverkare som tidigare arbetat med Nintendo på arkadspel. En av Ricohs handledare var Hiromitsu Yagi, en före detta Mitsubishi Electronics ingenjör som tidigare hade designat storskalig integration (LSI) chips för Nintendo Color TV-spelkonsoler på 1970-talet. För att fastställa systemspecifikationerna för den nya konsolen tog Nakakawa och Masahiro med sig en Donkey Kong arkadmaskin för Ricoh att analysera, för att hjälpa till att bygga en konsol som är kraftfullare än någon konsol vid den tiden och som skulle vara jämförbar med Donkey Kong arkad . hårdvara.

Uemura tänkte först på att använda en modern 16-bitars centralprocessor (CPU), men valde istället en 8-bitars CPU baserad på den billiga MOS Technology 6502 och kompletterade den med ett anpassat grafikchip , Picture Processing Unit , producerat av Ricoh . För att minska kostnaderna avvisades förslag om att inkludera ett tangentbord , modem och diskettenhet , men dyra kretsar lades till för att tillhandahålla en mångsidig 15- stifts expansionsportanslutning på framsidan av konsolen för framtida tilläggsfunktioner såsom kringutrustning . Tangentbordet, Famicom Modem och Famicom Disk System skulle senare släppas som tilläggsutrustning, alla med Famicoms expansionsport. Andra kringutrustning som ansluts via expansionsporten skulle inkludera Famicom Light Gun, Family Trainer och olika specialiserade kontroller. Många skulle bara släppas i Japan, till exempel Famicom 3D System och Famicom Disk System.

Den trådlösa sändningsfunktionen hos TV Tennis Electrotennis (1975) fick Nintendo-designern Masayuki Uemura att överväga att lägga till den möjligheten till Famicom. Han gjorde slutligen inte det för att hålla systemkostnaderna låga.

Famicom släpps i Japan (1983–1984)

Nintendo höll sin egen utställning för att avslöja Famicom, som blev en sensation bland utställare av leksaksutställningar. Kort därefter avtäcktes den konkurrerande Sega SG-1000 på Tokyo Toy Show.

Familjedatorn (allmänt känd under den japansk-engelska termen Famicom) lanserades den 15 juli 1983 och är en 8-bitarskonsol som använder utbytbara kassetter . Famicom släpptes i Japan för 14 800 ¥ (cirka 150 dollar vid den tiden, eller motsvarande 410,00 dollar 2021). Dess lanseringsspellista är Donkey Kong , Donkey Kong Junior och Popeye . Konsolen i sig var avsiktligt utformad för att se ut som en leksak, med ett ljust rött-vitt färgschema och två fasta gamepads som lagras synligt på sidorna av enheten.

Den sålde bra under de första månaderna, till 500 000 enheter under de första två månaderna. Men många Famicom-enheter hade enligt uppgift felaktiga grafikmarker och frös under spelandet. Efter att ha spårat problemet till en felaktig krets, återkallade Nintendo frivilligt alla Famicom-system strax före julhandeln och stoppade tillfälligt produktionen av systemet medan problemen åtgärdades, vilket kostade Nintendo miljontals dollar. Famicom återutgavs därefter med ett nytt moderkort . Famicom sålde lätt ut sin primära konkurrent, Sega SG-1000 . I slutet av 1984 hade Nintendo sålt mer än 2,5 miljoner Famicoms på den japanska marknaden. Detta gjorde den till den mest sålda konsolen i Japan och överträffade Cassette Vision. Försäljningen överträffade Nintendos förväntningar, vilket ledde till att Famicom såldes slut, så Nintendo höjde prognoser och ökade produktionen för följande år.

Nintendo hade planerat att vara den exklusiva leverantören av Famicom-spel under lanseringsåret. Den stora arkadutvecklaren Namco kontaktade Nintendo angående utvecklingen av Famicom, eftersom de inte hade några möjligheter att tillverka kassetter. De kontrakterade en avgift på 30 % till Nintendo per sålt spel, bestående av 10 % som licensavgift för konsolen och 20 % som produktionskostnad för nya kassetter. År 1984 publicerades Famicom-spel från tredje part. Denna avgift på 30 % blev en de facto- standard för konsol- och skyltfönsterlicenser för publicering av videospel under 2010-talet.

Att bli internationell (1984–1987)

Marknadsförhandlingar med Atari (1983)

I början av 80-talet diskuterade Atari om man skulle gå med den internt utvecklade efterföljaren till 2600 eller en ny konsol som Nintendo ville att vi skulle marknadsföra. Tyvärr var det mitt beslut att inte licensiera Nintendo-systemet.

— Atari-ingenjör, Steve Bristow

Förstärkt av sin framgång i Japan, vände Nintendo snart sin uppmärksamhet mot utländska marknader. Som ny konsoltillverkare var Nintendo tvungen att övertyga en skeptisk publik att anamma sitt system. För detta ändamål inledde Nintendo förhandlingar med Atari om att släppa Famicom utanför Japan som Nintendo Enhanced Video System, med planer på att släppa systemet i slutet av 1983. Även om de två företagen nådde en preliminär överenskommelse, med slutgiltiga kontraktshandlingar Undertecknad på Summer Consumer Electronics Show (CES) 1983, vägrade Atari att skriva under i sista minuten, efter att ha sett Coleco , en av dess främsta konkurrenter på marknaden vid den tiden, demonstrera en prototyp av Donkey Kong för sin kommande Coleco Adam hemdator systemet. Coleco hade licensierat Donkey Kong för ColecoVision- hemkonsolen, men Atari hade den exklusiva datorlicensen för spelet. Även om spelet ursprungligen hade producerats för ColecoVision och därmed automatiskt kunde spelas på den bakåtkompatibla Adam-datorn, tog Atari demonstrationen som ett tecken på att Nintendo också hade att göra med Coleco. Även om problemet klarades upp inom en månad, gjorde Ataris ekonomiska problem vid den tiden som härrörde från den nordamerikanska videospelskraschen 1983 tillsammans med Ataris vd Ray Kassars avgång företaget oförmöget att fullfölja affären i tid för att nå målet. lansera.

Nordamerika

Nintendo VS. System (1984–1986)

Famicom-hårdvaran gjorde först sin nordamerikanska debut i arkaderna, i form av Nintendo VS. System 1984; systemets framgångar i arkadspel banade vägen för den officiella releasen av NES-konsolen. Efter tv-spelskraschen 1983 ansåg många amerikanska återförsäljare videospel som en övergående modefluga och minskade eller avbröt lagret av sådana produkter kraftigt. Nintendo of Americas marknadsundersökning möttes av varningar om att hålla sig borta från hemkonsoler , med amerikanska återförsäljare som vägrade att lagra spelkonsoler. Samtidigt hade arkadindustrin också en svacka när arkadspelens guldålder tog slut, men arkader kunde återhämta sig och stabiliseras med hjälp av mjukvarukonverteringssystem. Hiroshi Yamauchi insåg att det fortfarande fanns en marknad för videospel i Nordamerika, där spelare gradvis återvände till arkaderna i betydande antal. Yamauchi trodde fortfarande att det fanns en marknad för Famicom, så han bestämde sig för att introducera den till Nordamerika genom arkadindustrin.

Nintendo utvecklade VS. System med samma hårdvara som Famicom, och introducerade det som efterföljaren till deras Nintendo-Pak arkadsystem, som hade använts för titlar som Donkey Kong 3 och Mario Bros. Även om det var tekniskt svagare än Nintendos kraftfullare Punch-Out arkadhårdvara , VS. Systemet var relativt billigt, vilket symboliserar Gunpei Yokois filosofi om "lateralt tänkande med vissen teknologi." VS. System kunde också erbjuda ett bredare utbud av spel, på grund av att det enkelt kunde överföra spel från Famicom. Vid frisläppandet, VS. System genererade spänning i arkadbranschen och fick beröm för sina enkla konverteringar, överkomliga priser, flexibilitet och flerspelarmöjligheter.

VS. System blev en stor framgång i nordamerikanska arkader. Mellan 10 000 och 20 000 arkadenheter såldes 1984, medan individuella Vs. titlar dök ofta upp som toppinkomsttagare på de amerikanska arkadlistorna, såsom VS. Tennis och VS. Baseball 1984, sedan Duck Hunt och VS. Hogan's Alley 1985. År 1985 hade 50 000 enheter sålts, efter att ha etablerat Nintendo som branschledare inom spelhallarna. Vs. System fortsatte med att bli den mest inkomstbringande arkadmaskinen 1985 i USA. När NES lanserades i Nordamerika, nästan 100 000 VS. System hade sålts till amerikanska spelhallar.

Framgången för VS. System gav Nintendo förtroendet att släppa Famicom i Nordamerika som en videospelskonsol, som senare skulle kallas Nintendo Entertainment System (NES). Nintendos starka positiva rykte i arkaderna skapade ett stort intresse för NES. Det gav också Nintendo möjlighet att testa nya spel som VS. Paks i arkaderna, för att avgöra vilka spel som ska släppas för NES-lanseringen. Nintendos mjukvarustrategi var att först släppa spel för Famicom, sedan VS. System och sedan för NES. Detta gjorde det möjligt för Nintendo att bygga en solid lanseringslinje för NES. Många spel gjorde sin nordamerikanska debut på VS. System före släpp för NES, vilket ledde till att många spelare blev "förvånade" över noggrannheten i arkad-"portarna" för NES, trots de flesta VS. Systemspel som kommer från Famicom.

Advanced Video System hemdator (1985)

Nintendo Advanced Video System-tillbehör som visas upp i Nintendo World Store. Medurs från vänster: datainspelare, tangentbord, joystick, Zapper ljuspistol, kontroller.

Nintendos president Hiroshi Yamauchi sa 1986, "Atari kollapsade för att de gav för mycket frihet till tredjepartsutvecklare och marknaden var översvämmad med skräpspel." Efter att affären med Atari misslyckades, fortsatte Nintendo ensam och återskapade Famicom-konsolen med ett sofistikerat designspråk som "Nintendo Advanced Video System" (AVS). För att hindra mjukvarumarknaden för sin konsol från att bli lika övermättad, lade Nintendo till ett lockoutsystem för att hindra olicensierad programvara från att köras på konsolen, vilket gör det möjligt för Nintendo att upprätthålla strikta licensstandarder. Programvaran bär Nintendos kvalitetsstämpel för att kommunicera företagets godkännande.

Nintendos produktdesigner Lance Barr, som skulle fortsätta med företaget i decennier, gjorde om Famicom-konsolen med ett elegant och sofistikerat designspråk. Det leksaksliknande vitt-röda färgschemat i Famicom ersattes med ett rent och futuristiskt färgschema av grått, svart och rött. De övre och nedre delarna är i olika nyanser av grått, plus en rand med svart och ribb längs toppen, och mindre röda accenter. Formen är boxigare: platt på toppen och en nedre halva som avsmalnande ner till ett mindre fotavtryck. Framsidan av huvudenheten har ett fack för att förvara de trådlösa kontrollerna utom synhåll. För att undvika stigmatisering av videospelskonsoler, lanserade Nintendo förhandsmarknadsföring av AVS som en komplett hemdator , med ett inkluderat tangentbord, kassettdatainspelare och en BASIC tolkprogramvara . BASIC-tolken skulle senare säljas tillsammans med ett tangentbord som Family BASIC- paketet, och kassettdäcket för datalagring skulle senare släppas som Famicom Data Recorder . AVS inkluderar en mängd olika datorliknande inmatningsenheter: spelkontroller, en handhållen joystick, ett 3-oktavs tangentbord och Zapper- ljuspistolen . AVS Zapper är gångjärnsförsedd, vilket gör att den kan räta ut till en stavform, eller böjas till en pistolform. AVS använder ett trådlöst infrarött gränssnitt för all kringutrustning, inklusive tangentbord, kassettdäck och kontroller. Det mesta av kringutrustningen till Advanced Video System visas i Nintendo World Store .

Systemets första kända annons finns i tidningen Consumer Electronics 1985, där det står "Utvecklingen av en art är nu klar." AVS visades upp på Winter Consumer Electronics Show som hölls i Las Vegas under 5-8 januari 1985, i en enligt uppgift "mycket upptagen" monter ledd av Nintendo of Americas president Minoru Arakawa . Där erkände deltagarna den avancerade tekniken, men svarade dåligt på tangentbordet och trådlösa funktioner. Alla de mer än 25 spelen som visades var kompletta, utan prototyper. Ingen information om detaljhandelspriser gavs av Nintendo, som enligt uppgift verkar "testa vattnet" med potentiella distributörer, på en oförutsägbar marknad.

Även om Nintendos Gail Tilden hade rapporterat försäljning av mer än 2,5 miljoner enheter av Famicom under de föregående 18 månaderna, vilket gav en marknadsandel på 90 % i Japan i början av 1985, var den amerikanska videospelspressen skeptisk till att AVS skulle kunna ha någon framgång i Nordamerika. News Wire rapporterade den 12 januari 1985, "Det är svårt att tro, men ett japanskt företag säger att det har för avsikt att introducera en ny videospelsmaskin i USA, trots kollapsen av videospelsindustrin här." I marsnumret 1985 av Electronic Games stod det att "videospelsmarknaden i Amerika nästan har försvunnit" och att "detta kan vara en missräkning från Nintendos sida". Roger Buoy från Mindscape ska ha sagt det året: "Har ingen sagt till dem att videospelsindustrin är död?" Videospelshistorikern Chris Kohler reflekterade, "Återförsäljare ville inte lyssna på den lilla startup Nintendo of America prata om hur dess japanska moderbolag hade en stor hit med Famicom (systemet som NES var anpassat från). I Amerika , TV-spel var döda, döda, döda . Persondatorer var framtiden, och allt som bara spelade spel men inte kunde betala din skatt var hopplöst bakvänt." Computer Entertainer tillrättavisade öppet media efter att ha deltagit i en ödmjukt optimistisk CES i juni 1985, "Kan ett annat videospelssystem bryta trenden och bli en framgång? ... Kanske om pressen kan undvika att hoppa över hela Nintendo-systemet och låta amerikanska konsumenter göra upp sina egna sinnen, kan vi få reda på att videospel inte är döda trots allt."

Redesign som Nintendo Entertainment System (1985)

ROB (Robotic Operating Buddy). Även om det slutade med en kort produktlivslängd, användes ROB initialt för att hjälpa till att marknadsföra NES.

Nintendo behövde verkligen komma på en skillnad, och ett sätt att få återförsäljaren att tro att konsumenten skulle anamma detta som en annan och nyare form av underhållning. ... Vi spenderade mycket energi på att inte kalla det ett tv-spel på något sätt.

Gail Tilden, marknadschef för Nintendo of America

Vid sommar-CES i juni 1985 återvände Nintendo med en avskalad och kostnadssänkt omdesign av AVS, efter att ha övergett hemdatorn. Nintendo utformade systemet målmedvetet för att inte likna en videospelskonsol och skulle undvika termer förknippade med spelkonsoler, med marknadschefen Gail Tilden som valde termen "Game Pak " för kassetter, "Control Deck" för konsolen och "Entertainment" System" för hela plattformen. Omdöpt till "Nintendo Entertainment System" (NES), den nya och kostnadssänkta versionen saknar de flesta av de exklusiva funktionerna som lagts till i AVS, men behåller många av sina audiofilinspirerade designelement, såsom det grå färgschemat och boxy formfaktorn . Besvikna över den kosmetiskt råa prototypdelen de fick från Japan, som de gav smeknamnet "matlådan", lade Nintendo of America-designerna Lance Barr och Don James till den tvåfärgade gråa, den svarta randen och den röda bokstäverna. För att dölja videospelskonnotationen ersatte NES den toppladdade kassettfacket på Famicom och AVS med en frontladdad kammare för mjukvarukassetter som placerar den isatta kassetten utom synhåll, som påminner om en videobandspelare . Famicoms par hårdkopplade kontroller, och AVS:s trådlösa kontroller, ersattes med två anpassade 7-stifts uttag för löstagbara trådbundna kontroller.

Genom att använda ett annat tillvägagångssätt för att marknadsföra systemet till nordamerikanska återförsäljare som ett "underhållningssystem", i motsats till en videospelskonsol, positionerade Nintendo NES mer rakt som en leksak, med betoning på Zapper light gun, och ännu mer signifikant , ROB ( Robotic Operating Buddy), en trådlös leksaksrobot som reagerar på speciella skärmblixtar med mekaniserade åtgärder. Även om ROB framgångsrikt drog en ström av återförsäljare till Nintendos CES-monter sommaren 1985 för att se NES, var de fortfarande ovilliga att registrera sig för att distribuera konsolen.

Nordamerikansk lansering (1985–1986)

Herr Arakawa hade verkligen detta fokus... om det ska fungera i New York, kommer det att sprida sig. Han hade alltid den känslan att om han verkligen trodde på något så ville han verkligen ge det den största och bästa chansen.

Gail Tilden, marknadsföring

I en uppvisning av styrka och förtroende av ett företag som avvisade svaga positioner, följde en intensiv direktkampanj av ett dedikerat 12-personers "Nintendo SWAT-team" som flyttade från Nintendo of Americas huvudkontor i Redmond. Teamet inkluderade Nintendo of Americas president Minoru Arakawa , Tukwila lagerchef och speltestare Howard Phillips , Redmond lagerchef och produktdesigner Don James, produktdesignern Lance Barr, marknadsföraren Gail Tilden, hennes chef Ron Judy och säljaren Bruce Lowry. Efter att ha misslyckats med att säkra en återförsäljare under det senaste året, skulle teamet leverera själva NES-debuten. Detta inledde en serie begränsade testmarknadslanseringar i olika amerikanska storstäder innan de lanserades i hela landet. Istället för den traditionella verksamheten med testlansering i en billigare medelstor stad, valde Arakawa djärvt landets största marknad, New York City, som sin första testmarknad med en budget på 50 miljoner dollar. Först med ROB:s omklassificering av NES som en leksak, telemarketing och köpcentrumdemonstrationer, och ett riskfritt förslag till återförsäljare, fick Nintendo tillräckligt med återförsäljarstöd där av cirka 500 återförsäljare i New York och New Jersey . Som bellwether och nyckelleksaksåterförsäljare i New York City var den största och viktigaste platsen ett 15 kvadratmeter stort område vid FAO Schwarz . Detta hade ett dussin spelbara NES-skärmar kring en annan gigantisk tv, med baseball som spelades av riktiga Major League Baseball- spelare som också skrev autografer för att förankra den nyfikna publiken till ett välbekant amerikanskt tidsfördriv bland alla surrealistiska fantasyspel.

I en stor chansning av Arakawa och utan att ha informerat huvudkontoret i Japan, erbjöd sig Nintendo att hantera all butiksuppsättning och marknadsföring, förlänga 90 dagars kredit på varorna och acceptera returer på allt osålt lager. Återförsäljare skulle inte betala något i förskott, och efter 90 dagar skulle de antingen betala för varorna eller lämna tillbaka dem till Nintendo. Vid Nintendos aldrig tidigare skådade erbjudande om riskabsorbering, registrerade återförsäljare sig en efter en, med en som otroligt sa "Det är din begravning."

Nintendo Entertainment System bestod då av Deluxe Set och ett initialt bibliotek med 17 spel som valdes ut av speltestaren Howard Phillips. Deluxe-setet inkluderade en Control Deck-konsol, två gamepads, ROB, Zapper light gun och Game Paks Gyromite och Duck Hunt . Femton ytterligare spel såldes separat: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Excitebike , Golf , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman , och Wrecking Crew . Den första testlanseringen var i New York City den 18 oktober 1985, med en första leverans av 100 000 Deluxe Set-system. [ citat behövs ] Nintendo började marknadsföra systemet samma månad i oktober 1985.

har sitt huvudkontor i ett lager i Hackensack som rinner av EPA- risker "något i stil med 'råttor och ormar och giftigt avfall'", SWAT-teamet arbetade varje dag till och med julafton 1985, i vad Don James kallade "den längsta och hårdaste jag någonsin arbetat i rad dagar i mitt liv" och vad Howard Phillips kallade "varje vaken timme ... vid gryningen ... sju dagar i veckan". President Arakawa följde med dem på lagret och i butiker, en gång körde han en TV uppför en trappa bara för att följa i hela lagets fotspår. Medan de lastade av sina produkter i butiker konfronterades Nintendo of America-teamet av främlingar som ogillade alla japanskt influerade företag i en tid av internationella handelsfrågor och billiga japanska kloner av amerikanska produkter. En säkerhetsvakt sa enligt uppgift: "Du jobbar för japanerna? Jag hoppas att du faller platt på rumpan." Gail Tilden sa: "Jag minns att en kvinna kom fram till mig, och jag vet inte vad som fick henne att göra det här, men hon kom fram till mig och sa: 'Nintendo. Det är ett japanskt företag, eller hur? ... jag hoppas du misslyckas !'". Återförsäljare som var förbittrade över den katastrofala videospelsmarknaden himlade med ögonen på Nintendos personal, med en chef som tittade på Nintendos lager och sa "Någon sa till mig att jag måste sälja den här skiten." Den första försäljningen kom snart och tyst, av ett Deluxe-set och de 15 ytterligare spelen, till en gentleman som teamet senare insåg var anställd av en ospecificerad japansk konkurrent.

Försäljningen var inte hög men uppmuntrande under hela semesterperioden, även om källorna varierar beroende på hur många konsoler som såldes då. 1986 sa Nintendo att de hade sålt nästan 90 000 enheter på nio veckor under sitt test i slutet av 1985 i New York City. 460 000 spelkassetter såldes också 1985. Efter framgångarna på testmarknaden i New York planerade Nintendo att släppa den gradvis i olika delstater i USA under de första sex månaderna 1986, med början i Kalifornien i slutet av januari 1986; Nintendo nämnde produktionskapacitet och andra överväganden som skäl för den gradvisa utbyggnaden.

I januari 1986 levererade ett oberoende undersökningsföretag på uppdrag av Nintendo en undersökning av 200 NES-ägare, som visade att den mest populära anledningen till att köpa en NES var för att barn ville ha roboten ROB - följt av bra grafik, olika spel och det unika och nya med NES-paketet. ROB krediteras som en primär faktor för att bygga initialt stöd för NES i Nordamerika, men själva tillbehöret togs inte emot väl för sitt underhållningsvärde. Dess ursprungliga Famicom-motsvarighet, Famicom-roboten, misslyckades redan i Japan vid tiden för den nordamerikanska lanseringen. [ citat behövs ] NES krediterades också för att ha tagit med arkadliknande spel till hemmen.

För den rikstäckande lanseringen 1986 var NES tillgänglig i två olika paket: det fullt utrustade Deluxe-setet för 160 USD som hade konfigurerats under lanseringen av New York City, och ett förminskat Control Deck-paket för USD 99 som inkluderade konsolen, två gamepads och Super Mario Bros. I början av 1986 tillkännagav Nintendo avsikten att anpassa Famicom Disk System- diskettenhetens kringutrustning till NES i slutet av 1986, men behovet undanröjdes av spridningen av större och snabbare patronteknologi, och enhetens NES lanseringen avbröts och originalet lades ner i Japan i början av 1990-talet.

Nintendo lade till Los Angeles som den andra testmarknaden i februari 1986, följt av Chicago och San Francisco, sedan andra topp 12 amerikanska marknader, och slutligen rikstäckande i september. Nintendo och Sega, som på samma sätt exporterade sitt Master System till USA, planerade båda att spendera 15 miljoner dollar under fjärde kvartalet 1986 för att marknadsföra sina konsoler; senare sa Nintendo att de planerade att spendera 16 miljoner dollar och Sega sa mer än 9 miljoner dollar. Nintendo fick ett distributionsavtal med leksakstillverkaren Worlds of Wonder , som utnyttjade sina populära Teddy Ruxpin och Lazer Tag- produkter för att få fler butiker att bära NES. Från 1986 till 1987 försåg detta den initialt motvilliga WoW-säljpersonalen med oväntade provisioner, som Arakawa så småningom begränsade till 1 miljon dollar per person och år. Den största återförsäljaren Sears sålde den genom sin julkatalog och den näst största återförsäljaren Kmart sålde den i 700 butiker. Nintendo sålde 1,1 miljoner konsoler 1986, och uppskattade att det kunde ha sålt 1,4 miljoner om lagret hade hållit ut. Nintendo tjänade 310 miljoner dollar i försäljning, av den totala försäljningen av videospelsindustrin 1986 på 430 miljoner dollar, jämfört med den totala försäljningen 1985 på 100 miljoner dollar.

Det var en lätt affär. Du sa just [till återförsäljare], "Här är din lyckodag. Jag har 50 000 extra NES-bitar." Lätt att sälja.

WoW-säljaren Steve Race

Europa och Oceanien

NES släpptes även i Europa och Australien, i etapper och på ett ganska slumpartat sätt. Den lanserades i Sverige i september 1986, och i resten av Europas fastland under olika månader 1987, beroende på land. Italien, Storbritannien och Australien fick alla systemet 1987, där det distribuerades exklusivt av Mattel . I Europa fick NES ett mindre entusiastiskt gensvar än på andra håll, och Nintendo släpade efter i marknads- och detaljhandelspenetration, även om konsolen blev mer framgångsrik senare.

Under slutet av 1980-talet var försäljningen av NES lägre än Sega Master System i Storbritannien. År 1990 var Master System den mest sålda konsolen i Europa, även om NES började ha en snabbt växande användarbas i Storbritannien. Sega fortsatte att sälja mer än Nintendo i Storbritannien till 1992; en anledning som citerades vid den tiden av Paul Wooding från Sega Force var att "Nintendo blev förknippad med barn som lekte ensamma i sina rum, medan Sega först upplevdes i arkaderna med ett gäng vänner".

Mellan 1991 och 1992 blomstrade NES-försäljningen i Europa, delvis drivet av framgången med Game Boy som hjälpte till att lyfta NES-försäljningen i regionen. År 1994 hade NES-försäljningen snävt gått över Master System i Västeuropa. Bland större europeiska marknader ledde Master System i Storbritannien, Belgien och Spanien, medan NES ledde i Frankrike, Tyskland, Italien och Nederländerna. I Australien var NES mindre framgångsrik än Master System.

Sydkorea

I Sydkorea licensierades hårdvaran till Hyundai Electronics , som marknadsförde den som Comboy från 1991. Efter andra världskriget införde Koreas regering (senare Sydkorea) ett brett förbud mot alla japanska "kulturprodukter" . Fram till att detta upphävdes 1998 var det enda sättet som japanska produkter lagligt kunde komma in på den sydkoreanska marknaden genom licensiering till en tredje part (icke-japansk) distributör, vilket var fallet med Comboy och dess efterträdare, Super Comboy, en version av Super Nintendo Entertainment System .

Comboy sålde 360 ​​000 enheter i Sydkorea 1993. Detta var mindre än hälften av Master System (marknadsfört som Gam*Boy eller Aladdinboy av Samsung ), som sålde 730 000 enheter i landet 1993.

Sovjetunionen och Ryssland

Sovjetunionens kollaps försökte man införa NES på två sätt. Den första var lanseringen genom lokala distributörer. [ misslyckad verifiering ] Den andra, mycket mer populära metoden, var i form av en olicensierad taiwanesisk hårdvaruklon vid namn Dendy som producerades i Ryssland i början av 1990-talet . Rent estetiskt är det en kopia av den ursprungliga Famicom, med ett unikt färgschema och etiketter, och med kontrollerportar på framsidan med DE-9 seriella kontakter, identiska med de som används i Atari 2600 och Atari 8-bitars familjen av datorer . Alla Dendy-spel som säljs i Ryssland är bootleg- kopior, inte licensierade av Nintendo . 1994 tecknade Nintendo ett avtal med Dendy-distributören enligt vilket Nintendo inte hade några anspråk mot Dendy och tillät försäljning av spel och konsoler. Totalt 6 miljoner enheter i Ryssland och fd Sovjetunionen.

Leder branschen (1987–1990)

I Japan hade Famicom sålt cirka 6,2 miljoner enheter i januari 1986, hjälpt av framgångarna med Super Mario Bros. (1985), och ökade försäljningen till mer än 9 miljoner enheter med 95 % av marknaden för hemmavideospel i början av 1987. I Nordamerika sålde NES 1,1 miljoner enheter 1986, av en världsomspännande försäljning på 3 miljoner det året. År 1988 hade konsolen sålt 12 miljoner enheter i Japan och förväntades bli topp 10 miljoner i USA i slutet av året.

NES sålde i stor utsträckning ut sina primära konkurrenter, Sega Master System och Atari 7800 . Den framgångsrika lanseringen av NES positionerade Nintendo att dominera marknaden för hemmavideospel under resten av 1980-talet. Med hjälp av systemets framgång producerade NES Game Pak liknande försäljningsrekord. Konsolens bibliotek exploderade med klassiska flaggskeppsbyggande franchise- och bästsäljande hits som Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986) och Metroid (1986). Mot julsäsongen 1987 hade försäljningen av NES sänkt försäljningen av Teddy Ruxpin och alla andra originalprodukter från dess amerikanska distributör, Worlds of Wonder . I oktober 1987 Nintendo of Americas president Minoru Arakawa NES-distributionskontraktet med det misslyckade WoW till förmån för Nintendos egen växande inflytande, samtidigt som han hyrde bort WoW:s säljare – samma säljare som tidigare erbjöds Nintendo av Atari 1983.

The Legend of Zelda (1987) var det första NES-spelet som sålde över 1 miljon patroner (ej medföljande) i USA. Med mer än 40 miljoner exemplar var Super Mario Bros. det mest sålda videospelet i historien på många år. Super Mario Bros. 3 släpptes 1988 i Japan och skulle tjäna mer än 500 miljoner dollar, med mer än 7 miljoner sålda exemplar i Amerika och 4 miljoner exemplar i Japan, vilket gör det till det mest populära och snabbast sålda fristående hemmavideospelet i historien.

I mitten av 1986 ägde 19 % (6,5 miljoner) av de japanska hushållen en Famicom; en tredjedel i mitten av 1988. År 1990 såldes över 27 miljoner enheter i USA, som finns i 38 % av de amerikanska hushållen, jämfört med 23 % för alla persondatorer. NES hade nått en större användarbas i USA än någon tidigare konsol och överträffade det tidigare rekordet från Atari 2600 1982. 1990 överträffade Nintendo även Toyota som Japans mest framgångsrika företag. I början av 1992 hade mer än 40 miljoner enheter sålts över hela världen, med 30 miljoner i USA i början av 1993.

Dess popularitet påverkade i hög grad datorspelsindustrin, med chefer som konstaterade att "Nintendos framgång har förstört marknaden för mjukvaruunderhållning" och "det har skett en mycket större nedgång i diskförsäljningen än någon förväntat sig". Tillväxten i försäljningen av Commodore 64 tog slut; Nintendo sålde nästan lika många konsoler 1988 som det totala antalet Commodore 64:or hade sålts på fem år. Trip Hawkins kallade Nintendo "det sista hurraet i 8-bitarsvärlden", där Nintendo fullständigt förstörde Commodore 64-spelmarknaden från och med julen 1988.

Marknadsnedgång (1990–1995)

HVC-101-modellen av Family Computer är mer kompakt än sin föregångare, och modellerades efter Super Famicom .

I slutet av 80-talet togs Nintendos dominans upp av nyare, tekniskt överlägsna konsoler. 1987 släppte NEC och Hudson Soft PC Engine , och 1988 släppte Sega 16-bitars Mega Drive . Båda introducerades i Nordamerika 1989, där de marknadsfördes som TurboGrafx-16 respektive Genesis. Mot ny konkurrens från PC Engine i Japan och Genesis i Nordamerika började Nintendos marknadsandel urholkas. Nintendo svarade i form av Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System i Nordamerika och Europa), Famicoms 16-bitars efterföljare, 1990. Även om Nintendo tillkännagav sin avsikt att fortsätta stödja Famicom vid sidan av sin nyare konsol, var framgången av det nyare utbudet började dra ännu fler spelare och utvecklare från NES, vars nedgång accelererade. Nintendo fortsatte att stödja NES i ungefär tre år efter släppet av Super NES i september 1991, med NES:s sista förstapartsspel som Zoda's Revenge: StarTropics II och Wario's Woods .

Julen 1991 såldes både NES och SNES av Sega Genesis i Nordamerika. Detta ledde till att Nintendos andel av den nordamerikanska marknaden sjönk mellan 1991 och 1992. Däremot blomstrade NES-försäljningen i Europa under samma period.

En reviderad Famicom (modell HVC-101) släpptes i Japan 1993. Den tar några designtips från Super NES . HVC-101-modellen ersätter den ursprungliga HVC-001-modellens RF-modulator med RCA- kompositljud/videoutgång, eliminerar de fasta kontrollerna och har en mer kompakt design av höljet. HVC-101-modellen, som säljs för 4 800 ¥ till 7 200 ¥ (motsvarande cirka 42–60 USD), förblev i produktion i nästan ett decennium innan den slutligen avvecklades 2003. Höljets design av AV Famicom antogs för en efterföljande nyutgivning i Nordamerika av NES. NES -101-modellen skiljer sig från den japanska HVC-101-modellen genom att den utelämnar RCA-kompositutgångarna från den ursprungliga NES-001-modellen, och har endast RF-utgångsmöjligheter.

ASCII Entertainment rapporterade i början av 1993 att butiker fortfarande erbjöd 100 NES-spel, jämfört med 100 på hyllorna för Genesis och 50 för SNES. Efter ett helt decennium av produktion avbröts NES formellt i USA 1995. Vid slutet av sin körning hade mer än 60 miljoner NES-enheter sålts över hela världen.

Avveckling och emulering (1995–nutid)

Bloodlust Softwares NESticle

NES:s marknadsnärvaro minskade från 1991 till 1995, och Sega Genesis och Nintendos egna Super NES tog marknadsandelar, med nästa generations CD-ROM- baserade system på kommande. Även om NES lades ner i Nordamerika 1995, fanns det många miljoner patroner för systemet. Andrahandsmarknaden med videouthyrningsbutiker, secondhandbutiker, gårdsförsäljning, loppmarknader och spel som packats om av Game Time Inc./Game Trader Inc. och säljs i butiker som K-Mart växte fram. Många människor började återupptäcka NES runt den här tiden, och 1997 började många äldre NES-spel att bli populära bland samlare. [ citat behövs ]

Samtidigt började datorprogrammerare utveckla emulatorer som kan återskapa NES:s interna funktion på moderna persondatorer. När de paras ihop med en ROM-bild (en bit -för-bit kopia av en NES-kassetts programkod), kan spelen spelas på en dator. Emulatorer kommer också med en mängd olika inbyggda funktioner som ändrar spelupplevelsen, såsom lagringstillstånd som gör att spelaren kan spara och återuppta framsteg på en exakt plats i spelet. [ citat behövs ]

Nintendo reagerade inte positivt på denna utveckling och blev en av de mest högljudda motståndarna till handel med ROM-bilder. Nintendo och dess supportrar hävdar att sådan handel representerar uppenbar piratkopiering av programvara . Förespråkare för handel med ROM-bilder hävdar att emulering bevarar många klassiska spel för framtida generationer, utanför deras mer ömtåliga kassettformat.

Den 30 maj 2003 meddelade Nintendo att de skulle stoppa produktionen av New Famicom i september, och helt avbryta Famicom tillsammans med Super Famicom (som tillverkades som Super Famicom Jr.) och diskomskrivningstjänsterna för Famicom Disk System . Den sista Famicom, serienummer HN11033309, tillverkades den 25 september; det hölls av Nintendo och lånades därefter ut till arrangörerna av Level X, en videospelsutställning som hölls från 4 december 2003 till 8 februari 2004, på Tokyo Metropolitan Museum of Photography , för en retrospektiv av Famicom till minne av konsolens 20 : e årsdag.

2005 tillkännagav Nintendo planer på att göra klassiska NES-titlar tillgängliga på Virtual Console- nedladdningstjänsten för Wii- konsolen, som är baserad på deras egen emuleringsteknik. De första titlarna som släpptes var Mario Bros. , The Legend of Zelda och Donkey Kong , med storsäljande titlar som Super Mario Bros. , Punch-Out!! och Metroid dyker upp under de följande månaderna.

2007 meddelade Nintendo Co., Ltd. att de inte längre skulle reparera Famicom-system, på grund av en ökande brist på nödvändiga delar.

2016 tillkännagav Nintendo NES Classic Edition , en dedikerad konsol designad som en miniatyrkopia av originalet NES; den har 30 spel tillsammans med lagringsfunktion för varje spel. Den släpptes i Australien den 10 november och i Europa och Nordamerika dagen efter. Nintendo släppte också en Famicom-version av konsolen, med en annan uppsättning spel, i Japan den 10 november. Konsollen såldes omedelbart ut vid lanseringen på grund av stor efterfrågan; tänkt att vara en tidsbegränsad utgåva, avbröt Nintendo den i april 2017. Efter lanseringen av dess efterträdare, Super NES Classic Edition , återutgavs NES Classic Edition den 29 juni 2018; båda konsolerna lades ner efter slutet av semesterperioden det året. Den 30 juni 2018 har Nintendo sålt 3,6 miljoner enheter av NES Classic Edition.

Se även