Satoru Iwata
Satoru Iwata | |
---|---|
岩田 聡 | |
Nintendos fjärde president 2015 | |
Tillträder 24 maj 2002 – 11 juli |
|
Föregås av | Hiroshi Yamauchi |
Efterträdde av | Tatsumi Kimishima |
Personliga detaljer | |
Född |
6 december 1959 Sapporo , Hokkaido , Japan |
dog |
11 juli 2015 (55 år) Kyoto University Hospital , Kyoto , Japan |
Dödsorsak | Komplikationer från gallgångscancer |
Makar) | Kayoko Iwata ( 岩田 佳代子 , Iwata Kayoko ) |
Alma mater | Tokyo Institute of Technology |
Arbetsgivare |
HAL Laboratory (1980–2000) Nintendo (2000–2015) |
Anmärkningsvärda verk | EarthBound , Balloon Fight , Kirby , Mario , The Legend of Zelda , Metroid , Pokémon , Super Smash Bros. |
Signatur | |
Satoru Iwata ( japanska : 岩田 聡 , Hepburn : Iwata Satoru , 6 december 1959 – 11 juli 2015) var en japansk affärsman, tv-spelsprogrammerare, tv-spelsdesigner och producent. Han var Nintendos fjärde president och verkställande direktör från 2002 till sin död 2015. Han var en viktig bidragsgivare till att bredda attraktionskraften för videospel genom att fokusera på nya och underhållande spel snarare än top-of-the-line hårdvara.
Född i Sapporo , Iwata uttryckte intresse för videospel från en tidig ålder och skapade sitt första enkla spel när han gick i gymnasiet. Han studerade datavetenskap vid Tokyo Institute of Technology . 1980 gick han med i spelutvecklaren HAL Laboratory medan han gick på universitetet. På HAL arbetade han som programmerare och samarbetade nära med Nintendo, och producerade sitt första kommersiella spel 1983. Spel som han bidrog till inkluderar EarthBound och många spel i Kirby -serien. Efter en nedgång och nästan konkurs blev Iwata president för HAL 1993 på Nintendos president Hiroshi Yamauchis insisterande och skapade finansiell stabilitet. Under de följande åren arbetade han med utvecklingen av serierna Pokémon och Super Smash Bros. Iwata började på Nintendo som chef för dess företagsplaneringsavdelning 2000.
Nintendo såg tillväxt under Iwata och när Yamauchi gick i pension blev han företagets president i maj 2002. Under Iwatas ledning utvecklade Nintendo spelkonsolerna Nintendo DS och Wii , vilket hjälpte företaget att nå ekonomisk framgång. Som en självförklarad spelare fokuserade han på att utöka attraktionskraften för videospel över demografin genom en affärsstrategi " blått hav" . Nintendo uppnådde rekordvinster 2009, och Barrons placerade Iwata bland de 30 bästa vd:arna i världen. Iwata utökade sin strategi genom att definiera en produktlinje för livskvalitet för Wii som utvecklades till en tioårig strategi för att skapa fristående produkter. Senare hårdvara som Nintendo 3DS och Wii U visade sig vara mycket mindre lönsam än Wii, och Nintendos omsättning sjönk med två tredjedelar från 2009 till 2012; bolaget såg sina första rörelseförluster på 30 år under denna tid. Iwata halverade frivilligt sin lön 2011 och 2014. 2015, efter flera år av vägran, lade Iwata en del av Nintendos fokus på den snabbt växande mobilspelsmarknaden ; ett landmärke partnerskap med mobilleverantören DeNA etablerades i mars. Under hela sin karriär byggde Iwata upp en relation med Nintendo-fans genom sociala medier och hans regelbundna framträdanden i Iwata Asks och Nintendo Direct , och blev företagets ansikte utåt.
I juni 2014 upptäcktes en tumör i Iwatas gallgång under en rutinmässig fysisk undersökning. Den togs bort och Iwata återvände till jobbet i oktober samma år. Problemet dök upp igen 2015, och Iwata dog vid 55 års ålder av dess komplikationer den 11 juli. Både medlemmar av spelindustrin och fans bjöd på hyllningar genom offentliga tillkännagivanden och sociala medier, och fans världen över etablerade tillfälliga minnesmärken. Iwata tilldelades postumt Lifetime Achievement Award vid 2015 Golden Joystick Awards och 2016 DICE Awards .
Tidigt liv
Satoru Iwata föddes den 6 december 1959 och växte upp i Sapporo , Japan, där hans far tjänstgjorde som prefekturtjänsteman. Under hela mellanstadiet och gymnasiet visade Iwata ledarskapsförmåga genom tjänst som klasspresident, elevrådspresident och klubbpresident vid olika tidpunkter. Hans första erfarenhet av datorer var i mellanstadiet med en demo-dator som använde telefonlinjer. Iwata besökte Sapporos tunnelbana och spelade ett enkelt numeriskt spel, kallat Game 31 , tills han bemästrade det. Med pengar sparade från ett diskjobb och lite extra ersättning från sin far köpte Iwata en HP-65 , den första programmerbara miniräknaren, 1974. Efter att ha gått in på Hokkaido Sapporo South High School i april 1975 började han utveckla sina egna spel under sitt yngre år. De flera enkla nummerspelen Iwata producerade, som volleyboll och missilattack , använde sig av en elektronisk kalkylator som han delade med sina skolkamrater.
Han skaffade sin första dator, en Commodore PET , 1978. Han demonterade och studerade maskinen av sin önskan att förstå den. Datorn hade av en slump en central processorenhet ( MOS 6502 ) liknande den som användes av Nintendo för Nintendo Entertainment System (NES), en spelkonsol som han senare skulle utveckla spel för. Efter gymnasiet antogs Iwata till Tokyo Institute of Technology i april 1978, där han studerade datavetenskap . Tomohiko Uematsu, en ingenjörsprofessor, noterade Iwatas kunskaper i programvaruprogrammering och påpekade att Iwata kunde skriva program snabbare och mer exakt än någon av hans andra studenter.
Medan han gick på skolan var han en av flera oavlönade praktikanter på Commodore Japan , och assisterade dotterbolagets chefsingenjör – Yash Terakura – med tekniska och mjukvaruutvecklingsuppgifter . En av hans främsta anledningar till att ta jobbet var att spendera mer tid kring datorer och lära sig om detaljer som inte är öppet tillgängliga för allmänheten. Terakura skulle senare fungera som mentor för Iwata och lära honom om maskinvaruteknik för att komplettera Iwatas redan omfattande mjukvarukunskap. Iwata och flera av hans vänner hyrde en lägenhet i Akihabara och bildade snart en klubb där de skulle skapa och koda spel. Klasskamrater som bor i närliggande lägenheter kallade Iwatas rum som "Game Center Iwata". Han visade ofta upp sina spel för Seibu-varuhusets datoravdelning, och 1980 bjöd en grupp anställda in honom att gå med i deras företag, HAL Laboratory, Inc.
HAL Laboratoriet
Medan Iwata gick på universitetet arbetade Iwata för HAL Laboratory som deltidsprogrammerare 1980. Bland deras första skapelser var en kringutrustning som gjorde det möjligt för äldre datorer att visa grafik för videospel. Med den här enheten skapade Iwata och medlemmar av HAL flera spel som var "raka rip-offs av Namcos Rally -X, Galaxian och andra". HAL blev det första företaget att etablera en licens med Namco för att utveckla spel. Han kom till företaget på heltid efter examen 1982 och blev dess femte anställde och enda programmerare. Ungefär samtidigt valdes Iwatas far till borgmästare i Muroran . Trots hans passion, godkände inte Iwatas familj hans karriärval, och hans far pratade inte med honom på sex månader efter att Iwata gick med i HAL.
Iwata blev företagets koordinator för mjukvaruproduktion 1983, den tid då han hjälpte HAL att skapa en relation med Nintendo så att de skulle kunna producera spel till dess nysläppta Nintendo Entertainment System. Han reste själv till Kyoto för att begära tillstånd att arbeta med spel för NES, vilket Nintendo var skyldigt. Hans första kommersiellt publicerade spel var Joust for NES - en hamn i 1982 års arkadspel . Andra videospel han arbetade med var Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound och Kirby -spelen. Nintendo kontaktade initialt flera andra utvecklare för att producera Open Tournament Golf ; men alla avböjde eftersom de inte trodde att den stora mängden data kunde lagras i en NES-kassett. Iwata tog tillfället i akt och steg "vårdslöst" för att utveckla spelet. Det visade sig vara särskilt påfrestande eftersom Iwata var tvungen att skapa sin egen datakomprimeringsmetod för att passa alla 18 banor i spelet. På samma sätt var HAL tvungen att programmera parallax-rullning för F-1 Race eftersom NES-hårdvaran från början inte stödde det.
Iwatas kunskaper i programmering satte honom snabbt i hög aktning bland både andra programmerare och spelare. Han fortsatte ofta att arbeta på helger och helgdagar på grund av sin passion. Med företaget på randen till konkurs befordrades Iwata till president för HAL 1993 på insisterande av Nintendos dåvarande president, Hiroshi Yamauchi . Med hjälp från Nintendo hjälpte Iwata till att vända företaget från sin skuld på 1,5 miljarder yen och stabilisera sin ekonomi inom sex år. Eftersom Iwata saknar erfarenhet av ledning, lade Iwata mycket ansträngning på att lära sig att förbättra sig själv, läser ofta böcker om ämnet och söker råd från andra.
Även om han inte var en del av Nintendo vid den tiden, hjälpte Iwata till med utvecklingen av Pokémon Gold and Silver , som släpptes för Game Boy Color i november 1999, genom att skapa en uppsättning komprimeringsverktyg som används för grafik i spelen. Medan han arbetade som mellanhand för Game Freak och Nintendo, hjälpte han till med programmeringen av Pokémon Stadium för Nintendo 64 genom att läsa den ursprungliga kodningen i Pokémon Red and Green och överföra stridssystemet till det nya spelet på bara en vecka. Enligt Tsunekazu Ishihara , presidenten för The Pokémon Company , var Iwata avgörande för att få Pokémon till västerländska marknader. Medan han var president för HAL utvecklade han planen för lokalisering efter att ha granskat koden för Red and Green , som sedan färdigställdes av Teruki Murakawa, med de västerländska utgåvorna två år efter deras japanska utgivning. Dessutom hjälpte han Masahiro Sakurai i utvecklingen av Super Smash Bros. för Nintendo 64.
Nintendo
Tidiga år (2000–2002)
År 2000 började Iwata med Nintendo som chef för dess företagsplaneringsavdelning och tog plats i styrelsen. Under de kommande två åren försökte han minska kostnaderna och längden på spelutvecklingen samtidigt som kvaliteten bibehölls. Under hans första två år på Nintendo såg företaget vinstökningar på 20 och 41 procent, värden som åtminstone delvis är hänförliga till hans arbete. När Yamauchi, företagets president sedan 1949, gick i pension den 24 maj 2002, lyckades Iwata som Nintendos fjärde president med Yamauchis välsignelse. Han var den första Nintendo-presidenten som inte var relaterad till Yamauchi-familjen genom blod eller äktenskap sedan dess grundande 1889. Yamauchi lämnade företaget i Iwatas händer med en sista begäran: "att Nintendo föder helt nya idéer och skapar hårdvara som speglar det idealet. Och gör mjukvara som följer samma standard." Iwata ärvde ett företag som främjade individualism, med en policy fastställd av Yamauchi för att skapa nya utvecklingspositioner efter behov. Detta hämmade dock ett effektivt samarbete mellan vissa avdelningar.
Vid tidpunkten för Iwatas marknadsföring presterade Nintendo, även om det fortfarande var ett lönsamt företag, inte lika bra som andra konsoltillverkare. Den nyligen släppta GameCube presterade dåligt jämfört med konkurrenterna, med Sonys PlayStation 2 och Microsofts Xbox sålde den bättre . Hans presidentskap kom också i början av populariseringen av onlinespel, och Nintendo hade ännu inte flyttat in på denna aspekt av marknaden. Han tog en försiktig hållning till frågan och sa: "Vi är inte negativa till idén att gå online. Vi är bara praktiska." Han främjade också ett förhållande mellan Nintendo och Capcom som förbättrade GameCubes attraktionskraft. Under en intervju 2002 sa Iwata att han ansåg att spelindustrin började bli för exklusiv, och han ville utveckla hårdvara och spel som skulle tilltala alla spelare snarare än att fokusera på toppmodern grafik.
En av hans första handlingar som VD var att träffa företagets 40 avdelningschefer och 150 andra anställda direkt. Detta stod i skarp kontrast till Yamauchis praxis att sällan träffa anställda och i allmänhet hålla ett enda, årligt tal. Shigeru Miyamoto beskrev den tidigare affärsatmosfären som "täppt" och sa att Iwata "förbättrade ventilationen". Iwata var mycket medveten om att hans position som president inte skulle säkerställa efterlevnad från hans anställda och försökte kommunicera med dem på en personlig nivå. Om anställda inte höll med om hans åsikt, skulle Iwata föreslå att de följer deras idé istället för hans egen och säger att "skapare bara förbättrar sig själva genom att ta risker". Vid sidan av den ökade interaktionsnivån tog Iwata också in mer data och vetenskap i affärsaspekten av företaget. Medan Yamauchi fattade beslut baserade på intuition och erfarenhet, tog Iwata fram hypoteser laddade med data för att förmedla sin position. Iwata befordrade också Miyamoto, Genyo Takeda , Yoshihiro Mori och Shinji Hatano till representativa styrelseledamöter i företagets styrelse, vilket motsvarar hans egen position.
Vitalisering av företaget (2003–2009)
Efter uppföljningen av sin intervju från 2002, lyfte Iwata fram ett brådskande på spelmarknaden i sitt huvudtal vid Tokyo Game Show 2003 . Under detta tal reflekterade han över branschens historia och avslutade med det sjunkande intresset för tv-spel. En nedgång i försäljningen på den japanska marknaden hade börjat i slutet av 1990-talet och fortsatte in i början av 2000-talet. Konkurrensen mellan Nintendo och Sony resulterade i allt hårdare konsoler; Nintendo 64 visade sig dock vara för besvärlig för utvecklare och mjukvaran led hårt. Efter en årslång analys utförd på Iwatas uppdrag, drog Nintendo slutsatsen att det inte var det mest effektiva sättet att marknadsföra videospel att driva hårdvara och bestämde sig för att fokusera på mjukvara. En stor intern omorganisation av Nintendo ägde rum 2004, där Iwata konsoliderade olika avdelningar etablerade under Yamauchi. Han försökte främja samarbete i hela företaget. Han etablerade senare ett "User Expansion Project" 2005 där anställda som normalt inte är förknippade med spelutveckling skulle skicka in idéer till nya spel.
I en intervju i mars 2004 sa Iwata: "Spel har hamnat i en återvändsgränd." Han betonade att utvecklare slösade bort alldeles för mycket tid på att fokusera på kärnspelare och att de inte skulle kunna göra vinst om de inte ägnade sig åt den genomsnittliga spelaren. Dessutom ville han bevisa att Nintendo, som då ansågs vara ett "konservativt" företag, skulle bli en av de främsta innovatörerna av underhållning. Iwata formulerade en " blått hav "-strategi för att hjälpa Nintendo att framgångsrikt konkurrera mot de andra konsoltillverkarna. Istället för att tävla på tekniska specifikationer, använde Iwata sin tidigare erfarenhet som spelutvecklare för att producera ny och underhållande hårdvara och spel.
Nintendo DS
Iwata hjälpte till att leda en revitalisering av Nintendos handhållna verksamhet genom att flytta över företaget från Game Boy Advance till Nintendo DS , som hade en unik formfaktor och inkludering av en pekskärm som möjliggjorde nya spel. Idén att använda två skärmar på en enda enhet kom från Yamauchi innan han gick i pension, medan Miyamoto föreslog att man skulle använda en pekskärm. Miyamoto ledde därefter utvecklingen av enheten och dess prototyper. Nintendo DS visade sig vara ett mycket lönsamt system och fortsatte med att bli den näst bäst sålda videospelskonsolen genom tiderna med mer än 154 miljoner enheter, inklusive efterföljande iterationer , sålda i september 2014. I juni 2004 sökte Iwata en konferens med Dr Ryuta Kawashima om ett spel som kan tilltala icke-spelare. Detta projekt skulle senare bli Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! , släpptes i maj 2005. Iwata övervakade personligen utvecklingen av Brain Age -serien, och avstod till och med från ett offentligt framträdande samma dag som Nintendo DS släpptes i Japan den 2 december. Miyamoto stödde Iwatas arbete med serien och skickade en av sina skyddslingar, Kouichi Kawamoto , för att hjälpa till att utveckla spelet. Brain Age- serien är delvis krediterad för att lansera populariteten för Nintendo DS, och serien som helhet sålde över 30 miljoner exemplar i december 2008.
Efterföljande iterationer av Nintendo DS, DS Lite och DSi såg också positiv försäljning. DS Lite förbättrade den ursprungliga DS, med ljusare skärmar och en smalare design i enlighet med konsumenternas efterfrågan. DS Lite, som släpptes i mars 2006 i Japan och tre månader senare över hela världen, sålde till slut nästan 94 miljoner enheter. Statistik visade att hushållen ofta delade en enda DS, och Iwata försökte utöka detta från en per hushåll till en per person. Konsolens tredje iteration, DSi, förkroppsligar denna idé med "i" som representerar en enda person. Trots farhågor om att videospelsmarknaden redan var övermättad av DS och DS Lite, var Iwata övertygad om att DSi skulle säljas, särskilt på europeiska marknader. DSi byggde på framgången med DS Lite genom att på liknande sätt möta konsumenternas efterfrågan. Förutom att ha bantats ytterligare innehöll DSi två kameror, SD-kortstöd , en ljudläsare och "Nintendo DSi Shop". Den relativt snabba följden av DS Lite och DSi bröt det konventionella mönstret för lansering av spelsystem, var och en släpptes med ungefär 18 månaders mellanrum istället för 5 år. Iwata såg det gradvisa prisfallet under femårscykeln som ett sätt att indirekt säga åt konsumenterna att vänta med att köpa produkter och ett straff för dem som köpte det vid lanseringen. Han försökte lindra detta problem med snabbsläppen.
Wii
TV-spel är menade att bara vara en sak: roligt. Kul för alla.
— Satoru Iwata
Diskussioner mellan Iwata, Miyamoto och Takeda om en ny hemmakonsol började under första halvåret 2003. Med uppmuntran från Yamauchi drev Iwata på för utvecklingen av en revolutionerande produkt som senare skulle bli Wii . Iwata anvisade därefter Takeda till projektet, "berättade [Takeda] att gå utanför den tekniska färdplanen". Den övergripande utgångspunkten var att "en mamma måste gilla det". Under konsolens utvecklingsprocess utmanade Iwata ingenjörer att göra Wii inte tjockare än tre DVD-fodral staplade ihop, en bedrift som de till slut lyckades. Takeda och hans team fokuserade på att minska strömförbrukningen samtidigt som de bibehöll eller förbättrade prestandanivåer som visas med GameCube. Vid sidan av den interna hårdvaran designad av Nintendos ingenjörer, föreslog Iwata att konsolen skulle överge användningen av en typisk kontroller för att göra spel mer tillgängligt för alla. Miyamoto tog ledningen för att utveckla en ny styrenhet medan Takedas team tillhandahöll de interna komponenterna. Efter sex månader och dussintals skrotade prototyper skaffade Takeda en CMOS-sensor som senare blev kärnan i fjärrkontrollen. Med tillägget av accelerometrar kunde de effektivt producera rörelsekontroller .
Ursprungligen kodnamnet "Revolution" under en teaser på E3 2004 , efter Iwatas mål att skapa en spelrevolution, avslöjade Iwata Wii offentligt på E3 2005 och höll den ovanför huvudet för att betona dess ringa storlek och lätta design. Avslöjandet av Wiis signatur Wii-fjärrkontroll hölls tillbaka till Tokyo Game Show i september 2005. Under sitt tal på konferensen upprepade Iwata sin ståndpunkt om att växa spelmarknaden men utökade den genom att betona behovet av att göra kontrollerna mindre komplicerade. Styrenhetens fjärrkontrolldesign härrörde delvis från Iwatas önskan att ha en enhet som var "omedelbart tillgänglig" för alla. Han insisterade också på att Wii-fjärrkontrollen bara skulle hänvisas till som en "fjärrkontroll" snarare än en kontroller för att betona dess tillgänglighet för vem som helst.
Wii populariserade till slut användningen av rörelsekontrollbaserade videospel och visade sig vara mycket framgångsrika för Nintendo, vilket bidrog till att nästan fördubbla företagets aktiekurs. Wii:n tog sig in på marknaden för tillfälliga spelare och markerade "ett genombrottsögonblick i videospelens historia": en ny spelgenre etablerades för familjemarknaden. Iwatas tidigare erfarenhet som programmerare, en sällsynthet för teknikchefer, sades bidra till hans ledarskap i företaget. I slutet av räkenskapsåret 2009 hade Nintendo rekord i omsättning och vinst på 1,8 biljoner yen (18,7 miljarder dollar) respektive 279 miljarder yen (2,8 miljarder dollar). På grund av hans framgång Barron Iwata på sin lista över de 30 bästa vd:arna i världen från 2007 till 2009, och sa att för Nintendo, "var Wii en vinnare; aktien skjuter i höjden" under honom.
Livskvalitetsprodukter
Från och med introduktionen av Wii 2006 fokuserade Iwata på utveckling av produkter som förbättrade livskvaliteten . Wii Fit -serien, konceptualiserad av Miyamoto, symboliserade denna rörelse. På E3 2009 avslöjade Iwata utvecklingen av en tilläggsprodukt till Wii: Wii Vitality Sensor. Enheten mätte autonoma nervfunktioner , nämligen puls , och införlivade förvärvade data i avslappningsprodukter. Iwata såg enheten som en fortsättning på strategin "blått hav" som tidigare formulerats. Han indikerade att marknaden för rörelsekontroller höll på att förvandlas till ett "rött hav", där alltför många företag skulle mätta marknaden och begränsa vinsterna. Vitality Sensor utvecklades i hopp om att ge ett nytt sätt att interagera med videospel och fortsätta Nintendos innovationshistoria. Testning av en prototypenhet gav dock mindre än önskvärt resultat och Nintendo hade skjutit upp lanseringen av produkten på obestämd tid till 2013.
I januari 2014 presenterade Iwata en tioårig strategi för företaget baserad på livskvalitetsprodukter. Målet var en ny marknad utanför videospel. Utvecklad i samarbete med Dr. Yasuyoshi Watanabe och ResMed , den första enheten i detta initiativ var en trötthets- och sömnbristsensor som tillkännagavs i oktober 2014. Till skillnad från Vitality Sensor, skulle sömnsensorn vara en fristående produkt som inte skulle behöva bäras. Efter Iwatas död i juli 2015 ifrågasatte analytiker om Nintendo skulle fortsätta med livskvalitetsinitiativet. Trots en planerad release i USA i mars 2016, föreslog vissa att produkten tillfälligt hade lagts på hyllan, medan andra trodde att produkten hade skjutits upp på obestämd tid som Vitality Sensor innan den. Enheten upphörde formellt i februari 2016; Tatsumi Kimishima uppgav dock att forskningen om livskvalitetsprodukter skulle fortsätta. Nintendo-baserade produkter som Nintendo Switch utformad för att uppmuntra användning på språng och sociala interaktioner, mobila augmented reality-spelet Pokémon Go som kräver att man reser utanför huset, och dess tillägg Pokémon Sleep som fungerar baserat på en spelares sömnmönster, alla representerar fortsättningar av Iwatas initiativ för livskvalitet. Switch-spelet Ring Fit Adventure , som innehåller tillbehör som låter spelare manipulera spelet genom fysisk träning, ses som en efterföljare till Wii Fit och fortsätter programmet för livskvalitet.
Finansiell nedgång (2010–2014)
Efterföljande hårdvaruenheter under Iwatas tid, inklusive Nintendo 3DS och Wii U , var inte lika framgångsrika som DS och Wii, och Nintendos ekonomi tog en nedåtgående vändning med början 2010. Under utvecklingsfasen av 3DS, en handhållen enhet med stereoskopisk 3D utan behov av tillbehör, sa Iwata att hans bakgrund inom teknik hjälpte till att hålla Nintendos ingenjörer i linje. Man hoppades att efterträdaren till Nintendo DS skulle återuppliva företaget efter att vinsterna började minska. Men den svaga försäljningen efter lanseringen av Nintendo 3DS gjorde att företagets aktie föll med 12 procent den 29 juli 2011. Konsolens dåliga försäljning ledde till en prissänkning i augusti från lanseringspriset på 250 USD till 170 USD. Försäljningen av 3DS föll hela tiden under förväntningarna. Iwata erkände senare 2014 att han hade missuppfattat marknaden och att han inte hade tagit hänsyn till ändrade livsstilar sedan lanseringen av Wii. Han fokuserade ständigt på familjeorienterade spel trots minskande popularitet.
Wii U, som släpptes i november 2012, såldes under produktionskostnaden eftersom Nintendo hoppades på en starkare mjukvaruförsäljning för att lindra pågående förluster. Tillägget av HD-grafik , en funktion som inte finns i den ursprungliga Wii, satte en oväntad belastning på utvecklingsteamen och ledde till förseningar i programvaran. Det som förvärrade konsumenternas frustration var Iwatas ointresse för konkurrenter som Microsoft och Sony, som båda upplevde liknande problem under lanseringen av Xbox 360 respektive PlayStation 3 . Paul Tassi från Forbes hävdade att Nintendo kunde ha hanterat förändringen mer effektivt genom att dra lärdomar från Microsoft och Sonys övergång till HD-grafik. Konsolen uppfyllde inte försäljningsförväntningarna och blev den långsammast sålda Nintendo-plattformen, med 9,5 miljoner sålda enheter i juni 2015. Miyamoto tillskrev den svaga försäljningen till offentliga missförstånd om konsolens koncept och funktionalitet. Iwata erkände senare att konsolen var ett misslyckande som en efterträdare till Wii, med spel som inte kunde visa upp nämnvärd originalitet i Wii U. De rygg mot rygg misslyckanden i 3DS och Wii U fick Mitsushige Akino från Ichiyoshi Asset Management Co. att föreslå att Iwata skulle avgå från sin position.
Nintendos totala nettoomsättning minskade från sin topp på 1,8 biljoner yen (18,7 miljarder dollar) 2009 till 549 miljarder yen (4,6 miljarder dollar) 2015. Nettovinstförluster inträffade 2012 och 2014. 2010 avslöjade Nintendo att Iwata tjänade blygsam lön på 68 miljoner ¥ (770 000 USD), vilket ökade till 187 miljoner ¥ (2,11 miljoner USD) med prestationsbaserade bonusar. Som jämförelse tjänade Miyamoto en lön på 100 miljoner ¥ (1,13 miljoner USD). Iwata halverade frivilligt sin lön 2011 och 2014 som ursäkt för den dåliga försäljningen medan andra medlemmar i Nintendos styrelse fick lönesänkningar på 20–30 procent. Detta tjänade också till att säkerställa anställningstryggheten för Nintendos anställda, vilket förhindrade att arbetare blev uppsagda för att förbättra kortsiktig ekonomi. 2012 upplevde företaget sin första rörelseförlust sedan det gick in på videospelsmarknaden mer än 30 år tidigare. Förlusterna fortsatte under de kommande två åren innan företaget slutligen återgick till lönsamhet i slutet av räkenskapsåret 2015. Den lilla vändningen tillskrevs till stor del storsäljande spel som Pokémon Omega Ruby och Alpha Sapphire och Super Smash Bros. för Nintendo 3DS och Wii U .
I juni 2013 tog Iwata på sig rollen som Nintendo of Americas vd. Som ett av hans första byten som vd beslutade Iwata att de inte skulle hålla stora presskonferenser på E3 , utan istället ha flera mindre evenemang, var och en riktad mot en viss demografi. När Iwata reste till Tokyo i slutet av 2013 skissade Iwata på en idé för en serie fysiska leksaker som kunde kopplas till Nintendos spel. Detta koncept utvecklades snart till Amiibo -serien av figurer som lanserades mindre än ett år senare. Amiibo visade sig vara en stor framgång, med mer än 6 miljoner figurer sålda i slutet av 2014, ungefär en månad efter lanseringen. I mars 2016 översteg den kombinerade försäljningen av figurer och kort – en produkt som släpptes 2015 – 64 miljoner enheter, vilket visade sig vara ekonomiskt fördelaktigt på alla Nintendo-plattformar.
Mobilmarknad och Switch (2015)
I början av 2010 väckte framgången för Apple Inc.:s mobila App Store oro bland spelutvecklare för att mediet gick över till smarta enheter . Den juli erkände Iwata konkurrens från Apple och ansåg dem vara "framtidens fiende". Men under en intervju året därpå dök Iwata helt emot idén om att Nintendo skulle flytta in på mobilmarknaden, och hävdade att företaget skulle "upphöra att vara Nintendo" om de gjorde det. Han resonerade att mobilspel skulle sakna integritet över kvaliteten på spel i ett försök att göra vinst. En långsam förändring av denna syn följde under de följande åren när marknaden för mobilspel fortsatte att växa. 2012 erkände han att mobila enheter gav betydande konkurrens men förblev säker på sitt företags förmågor. I ett meddelande till aktieägarna i räkenskapsåret mars 2014, uttalade Iwata, "... jag tror att eran är över när människor spelar alla typer av spel endast på dedikerade spelsystem." Han nämnde bekvämligheten med mobila enheter för snabb underhållning och expansiva möjligheter över en handhållen konsols dedikerade programvara. Kritik uppstod över hans fortsatta envishet när det gällde att flytta till mobilmarknaden, där analytiker och investerare ständigt begärde en förändring i utsikterna. Yoshihisa Toyosaki, VD för Architect Grand Design Inc., hävdade att "Nintendo är out of touch", med hänvisning till företagets historia av att ignorera extern input. Detta påverkade i slutändan Nintendos ekonomi och popularitet negativt till en viss grad.
I mars 2015 lade Iwata en del av Nintendos fokus på den växande mobilspelsmarknaden , och skapade ett landmärkesamarbete med mobilleverantören DeNA för att publicera spel, eftersom försäljningen av traditionella hårdvarukonsoler började vackla. Detta kom i motsats till Nintendos tidigare affärsmodell som satte fokus på exklusiva konsoler för att få folk att köpa deras plattformar. Iwata betonade att även om Nintendo IP:er skulle användas i mobilspel, skulle företaget inte äventyra deras integritet. Han betonade också att huvudmålet skulle vara att nå så många människor som möjligt snarare än vilka alternativ som skulle tjäna mest pengar, liknande tanken bakom Wii. Efter att partnerskapet med DeNA etablerats, upprepade Iwata sin ståndpunkt att de vanliga gratis att spela , som han kallade "gratis att starta", hotade den framtida kvaliteten på spelen. Han betonade också att affärsmodellen för dessa spel inte stämde överens med Nintendos kärnvärden och inte kunde tjäna som grund för "långvarig relation med [Nintendos] kunder".
Iwata övervakade utvecklingen av Nintendo Switch under de sista månaderna av sitt liv, och fungerade som konsolens huvudutvecklare. I en intervju i februari 2017 med tidningen Time trodde Miyamoto att Iwatas mål för systemet var att göra det portabelt och tillåta kommunikation mellan människor. Iwata fokuserade på de tekniska aspekterna av enheten under detta skede.
Public relations
Under de tidigare åren av hans presidentskap hos Nintendo avstod Iwata ofta medieframträdanden, om inte ny hårdvara tillkännagavs, för att lägga mer tid på programmering. Men hans inställning till detta förändrades, och han blev så småningom en framträdande del av Nintendos PR. Iwata hjälpte Nintendo att förbättra relationerna med sina fans genom att regelbundet svara på dem via sociala medier, och han delade med sig av insikter om Nintendos anställda, spel och hårdvara genom sin intervjuserie Iwata Asks . Inspirationen till den här serien, som började i september 2006, härrörde från Iwatas bakgrund som spelprogrammerare och hans nyfikenhet på andra utvecklares tankesätt. Dessa intervjuer visade ofta upp det vänliga kamratskapet mellan Iwata och andra Nintendo-medlemmar eftersom skämt och skratt var vanliga. De avslöjade också en annan sida av det normalt hemlighetsfulla Nintendo: öppenhet för att diskutera några av företagets inre funktioner.
2011 hjälpte Iwata till att inrätta Nintendo Direct , en serie onlinepresskonferenser öppna för alla som avslöjade kommande Nintendo-spel och produkter utanför typiska industrikanaler. Dessa videor var ofta knäppa och humoristiska och speglade Iwatas personlighet. Detta stod helt emot de allmänt allvarliga toner som Sony och Microsoft visade. En sådan video visade en låtsasstrid mellan honom och Nintendos president Reggie Fils-Aimé för att visa upp inkluderingen av Mii -karaktärer, Nintendos digitala avatarer , i Super Smash Bros. för Nintendo 3DS och Wii U. Dessa sporrade ofta till skapandet av Internetmemes ; sådana memes inkluderar frasen "vänligen förstå" som ofta användes av Iwata för förseningar eller andra negativa nyheter, lägga till "[Iwata skrattar]" till foruminlägg som en referens till hans frekventa skratt i delar av Iwata Asks, och bilder av Iwata som stirrar tyst på ett gäng bananer som en del av en förinspelad E3 2012- video för att marknadsföra Donkey Kong- serien.
Som en biprodukt av hans närvaro i Iwata Asks och Nintendo Direct blev Iwata Nintendos ansikte utåt. Iwata tyckte om att prata med reportrar och förberedde berättelser i förväg för att underhålla dem. Även när tiden inte lät det, minglade han med intervjuare och chattade avslappnat.
Andra projekt
Iwata hjälpte till med grundandet av Creatures Inc. och The Pokémon Company som grundades 1995 respektive 1998 av Tsunekazu Ishihara. Iwata samordnade senare licensändringar nationellt och internationellt med The Pokémon Company när det blev en egen enhet. 1998 hjälpte Iwata sin kollega och personliga vän Shigesato Itoi att etablera Hobonichi genom att arbeta som företagets IT-chef. Han fick denna position efter att ha blivit tillfrågad av Itoi en månad före lanseringsdatumet den 6 juni att ordna en webbplats och företagets tekniska system, som Iwata efterlevde. Iwata tyckte personligen om rollen och hade till och med fortfarande positionen 2007, trots att han körde Nintendo på heltid vid det här laget. Strax efter sin befordran till Nintendos president, utsåg Iwata sig själv till ett utvecklingsteam på HAL Laboratory som arbetade på Super Smash Bros. Melee, för GameCube, för att fortsätta sin programmeringspassion. Med utgångspunkt från sitt arbete med Brain Age- serien, hjälpte Iwata till att producera pedagogiska spel som Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS , English Training: Have Fun Improving Your Skills! , och Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS . Han arbetade också med Animal Crossing , Mario , Metroid Prime och The Legend of Zelda- serien. Han hade också en cameo i WarioWare: Smooth Moves . Iwata deltog i utvecklingen av Pokémon Go , ett mobilspel med förstärkt verklighet , med start 2013. Spelet avslöjades offentligt i september 2015, två månader efter hans död.
Sjukdom och död
Den 5 juni 2014 meddelade Nintendo att Iwata inte skulle delta i E3 2014 på grund av medicinska problem. Iwata skickade ett offentligt meddelande till aktieägarna den 24 juni att han hade genomgått en operation veckan innan för att ta bort en tumör i hans gallgång som upptäcktes under en rutinmässig fysisk undersökning. Efter ungefär fyra månaders återhämtning från en lyckad operation återvände han till jobbet i oktober. Under denna tid gick han ner en anmärkningsvärd mängd i vikt, men uppgav att han kände sig friskare som ett resultat. Iwata gjorde sitt första offentliga framträdande på ett Nintendo Direct-meddelande den 5 november, men såg "mager och blek ut". Han verkade ta detta med ro och uppdaterade sina egna Mii, avatarer som används i Nintendos hårdvara, i juni 2015 för att återspegla hans smalare jag. Den 28 januari 2015 fick Iwata hög feber och misstänktes ha influensa ; ett möte med aktieägarna sköts därför upp. En tid efter att ha deltagit i ett annat aktieägarmöte den 26 juni blev Iwata sjuk igen och lades in på sjukhus. Trots sin sjukhusvistelse fortsatte Iwata att arbeta via sin bärbara dator i sin säng och gav feedback om Pokémon Go till Tsunekazu Ishihara. Han dog på grund av komplikationer från tumören den 11 juli vid 55 års ålder på Kyoto University Hospital . Han överlevde sin fru Kayoko (佳代子). Nintendo meddelade hans död dagen efter.
Flaggor vid Nintendos huvudkontor sänktes till halv stång den 13 juli. Nintendos regionala kontor tog en dag av tystnad den 13 juli över alla sina konton i sociala medier till minne av Iwata. Både medlemmar av spelindustrin och fans uttryckte sin sorg på sociala medier över Iwatas död och tacksamhet för hans prestationer. Fans etablerade minnesmärken över hela världen, inklusive vid den japanska ambassaden i Moskva , Ryssland, och Nintendo World Store på Manhattan , New York . Shuhei Yoshida , president för SCE Worldwide Studios , sa: "Jag ber att Mr. Iwata, som bidrog så mycket till utvecklingen av spelindustrin, vilar i frid." Kompositören och regissören Junichi Masuda , mest känd för sitt arbete med Pokémon- spelen, twittrade: "Han var en man som förstod Pokémon och en stor ledare. När jag besökte häromdagen mådde han bra. Jag kommer att be för hans själ från och med botten av mitt hjärta." Tokyo Institute of Technology utfärdade ett minnesuttalande den 4 augusti, där Iwatas tidigare klasskamrater och professorer bidrog med sina minnen. På The Game Awards 2015 levererade Reggie Fils-Aimé en hyllning till Iwata och beskrev honom som "orädd" och "unik, i ordets fullaste betydelse".
Flera timmar efter tillkännagivandet om Iwatas död lades ett fotografi av en regnbåge över Nintendos högkvarter i Kyoto upp på Twitter och delades brett; det kallades " regnbågsvägen till himlen", med hänvisning till en scen i Mario Kart- serien. Buddhistiska begravningsgudstjänster för Iwata hölls i Kyoto den 16 och 17 juli. Trots stormigt väder orsakat av tyfonen Nangka , uppskattningsvis 4 100 personer deltog för att visa respekt. Bland deltagarna var Reggie Fils-Aime , Shigeru Miyamoto , Genyo Takeda och Iwatas nära vän Masahiro Sakurai . Efter kölvattnet kremerades Iwatas kvarlevor och hans aska begravdes på en okänd plats i Kyoto.
Efter Iwatas död ledde generaldirektörerna Shigeru Miyamoto och Genyo Takeda tillfälligt företaget tillsammans. Den 14 september meddelade Nintendo att Tatsumi Kimishima , chef för dess personalavdelning och tidigare VD för Nintendo of America, skulle efterträda Iwata som Nintendos femte president.
Inflytande och arv
På mitt visitkort är jag företagschef. I mina tankar är jag en spelutvecklare. Men i mitt hjärta är jag en gamer.
— Satoru Iwata, huvudtal vid GDC 2005
Under hela sitt liv var Iwata känd för okonventionella idéer och för att förändra spelmediet. Han sågs som förkroppsligandet av Nintendo: lekfull, knäpp, humoristisk och rolig. Iwatas skicklighet i programmering fick många att hänvisa till honom som ett "geni" i ämnet, och vissa liknade honom vid en japansk Bill Gates . Hans praktiska inställning till affärer gav honom beundran och respekt från både utvecklare och spelare. Öppnandet av Iwatas "Heart of a Gamer"-tal vid GDC 2005 betraktas som "essensen" av vem han var: en ödmjuk affärsman som hängiven åt videospel. Han, tillsammans med andra på Nintendo, som Miyamoto, krediteras för att enormt expandera spelmarknaden och skapa en ny genre. Genom att rikta in sig på en ny publik istället för att tävla mot Microsoft och Sony undvek Iwata en "straight fight" med Nintendos konkurrenter och nådde framgångsrikt sina mål. Följaktligen kallades Iwata som en "mild revolutionär". Den förenklade överklagandet av Nintendo DS och Wii tjänade till att expandera marknaden. Chris Kohler från Wired sa att "tack vare Nintendos Satoru Iwata är vi alla spelare nu", med hänvisning till ökningen av videospels popularitet efter lanseringen av Nintendo DS och Wii. Även om han var allmänt respekterad fick han kritik för sin envishet i att flytta Nintendo till mobilmarknaden. Efter Iwatas död sa Reggie Fils-Aimé, "... det kommer att dröja år innan hans inverkan på både Nintendo och hela videospelsindustrin kommer att uppskattas till fullo."
I oktober 2015 skapades en fangjord Amiibo med Iwatas Mii-avatar och auktionerades ut för USD 1 900 på eBay ; alla intäkter skulle skänkas till Child's Play till hans minne. Iwata tilldelades postumt och enhälligt Lifetime Achievement Award vid Golden Joystick Awards 2015 för sitt inflytande över spelindustrin. Iwata belönades också postumt med Lifetime Achievement Award vid 2016 års DICE Awards . Vid 2016 Game Developers Choice Awards hedrades Iwata med en kort animerad film av David Hellman, artisten som arbetade på Braid . I juli 2019 Hobonichi en bok, 岩田さん ( Iwata-san ) , av Yasuda Nagata i Japan. Boken innehåller utdrag från många Iwata Asks-intervjuer och intervjuer med Iwatas närmaste vänner, inklusive Shigeru Miyamoto och Shigesato Itoi, efter hans död. Som svar på allmänhetens efterfrågan planerar byrån att lokalisera boken på flera språk med Tuttle-Mori Agency. Viz Media publicerade titeln som Ask Iwata i Nordamerika den 13 april 2021.
Videospelshyllningar
En hyllning till Iwatas ära, läsning "Detta spel är tillägnat vår wingman som föll i strid", placerades i slutet av krediterna för Star Fox Zero . En annan spekulerad hyllning dyker upp i lanseringsspelet för Nintendo Switch 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild , ett spel under utveckling vid tiden för hans död. En icke-spelbar karaktär, som har en slående likhet med Satoru Iwata, ber spelaren att gå upp på Satori-berget på jakt efter bergets mystiska herre. Med tanke på likheten mellan "Satori" och "Satoru" och det faktum att Bergets Herre ses som en vägledande ande, anses uppdraget vara en utarbetad hyllning till Iwata. I september 2017 modders att en emulerad version av NES-spelet Golf , som Iwata programmerade, ingår i Nintendo Switch- firmware, som nås genom att flytta Joy-Con- kontrollerna på samma sätt som hur Iwata skulle flytta sina händer i Nintendo Direct- presentationer när systemklockan är inställd på den 11 juli, dagen för hans död. Detta verkade ha tagits bort av Nintendo med en systemuppdatering som publicerades senare samma år. Inom Pokémon Ultra Sun och Ultra Moon har ett besök på Game Freak-byggnaden med Pokémon introducerad i Pokémon Gold and Silver en icke-spelare som berättar hur de hade problem med att få data till Game Boy Color -spelkorten tills de fick hjälp av en "fantastisk" kille"; detta erkänner Iwatas bidrag till guld och silver som gjorde det möjligt för dem att inkludera hela världen från Pokémon Red and Blue utan att kompromissa med storleken på guld / silvervärlden .
Anteckningar
Bibliografi
- Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (2:a upplagan). Winnipeg, Kanada: Variant Press (publicerad 1 februari 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0 .
- Hasegawa, Yozo (2010). Återupptäcka japanskt företagsledarskap: 15 japanska chefer och företagen de leder till ny tillväxt . Översatt av Anthony Kimm. Singapore: Wiley (publicerad 24 augusti 2011). ISBN 978-0-470-82495-5 .
- Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars . Översatt av Paul Tuttle Starr. Tokyo, Japan: Vertikal (publicerad 27 april 2010). ISBN 978-1-934287-22-4 .
- Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (24 februari 2012). Codename Revolution: Nintendo Wii-plattformen . Plattformsstudier. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology . ISBN 978-0-262-01680-3 .
- Kasai, Omasu (januari 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門[ Introduktion till speldesign ] (på japanska). Tokyo, Japan: Shogakukan . ISBN 978-4-09-220205-4 .
- Iwata, Satoru (2021). Fråga Iwata: Visdomsord från Satoru Iwata, Nintendos legendariska VD . San Francisco: Viz . ISBN 978-19-7472-154-2 .
Se även
externa länkar
- Tal för spelutvecklare
- Satoru Iwata på Nintendo Miiverse
- Seattle Post Intelligence: Satoru Iwata-intervju
- Kikizo videointervju
- GameSpy: Nintendo's New Direction at the Wayback Machine (arkiverad 10 juni 2004) – en diskussion med Nintendos president Satoru Iwata
- A+E Interactive E3 2007-intervju på Wayback Machine (arkiverad 16 oktober 2007)
- Newsweek Level Up E3 2007 intervju på Wayback Machine (arkiverad 11 oktober 2008)
- 1959 födslar
- 2015 dödsfall
- Japanska affärsmän från 1900-talet
- Japanska affärsmän från 2000-talet
- Mottagare av Academy of Interactive Arts & Sciences Lifetime Achievement Award
- Dödsfall i cancer i Japan
- Dödsfall från kolangiokarcinom
- japanska verkställande direktörer
- Japanska videospelsföretagare
- Japanska videospelsdesigners
- Japanska tv-spelsregissörer
- Japanska tv-spelsproducenter
- Japanska videospelsprogrammerare
- Nintendo människor
- Folk från Sapporo
- Tokyo Institute of Technology alumner