Utveckling av mamma 3
Utvecklingen av Mother 3 , ett rollspelande videospel från Nintendo , sträckte sig över totalt tolv år mellan 1994 och 2006 med tre års mellanrum, och sträckte sig över fyra konsoler och flera förseningar. Efter den kommersiella framgången för sin föregångare, Mother 2 ( EarthBound utanför Japan), fick Mother -seriens skapare Shigesato Itoi det tidigare spelets utvecklingsteam.
Inspirerat av Super Mario 64 satte laget sig för att skapa ett 3D-spel som till slut överträffade plattformens kapacitet. Längs vägen ändrade teamet sitt konsolfokus från Super Famicom till Nintendo 64 och dess kringutrustning 64DD , för vilket spelet förväntades bli ett lanseringsspel från 1998 . Efter det kommersiella misslyckandet med 64DD, konverterades spelet till patron plus expansionsskiva. Itoi utvecklade spelets koncept under Mother 2 : s utveckling och byggde en 12-kapitelstor berättelse med spelarkaraktärer som roterade mellan kapitel. Efter att ha varit producent under Mother 2 , fungerade Itoi som manusförfattare under Mother 3 : s utveckling.
En nordamerikansk version tillkännagavs som EarthBound 64 , men förverkligades inte när den 60 procent kompletta japanska utgåvan avbröts i augusti 2000 i omprioritering som ledde fram till Project Dolphin (kodnamnet för GameCube ). Vid den tiden beräknades spelet behöva ytterligare två års arbete.
Efter flera år och misslyckade framställningar tillkännagavs Mother 3 för Game Boy Advance 2003 i en japansk tv-reklam för Mother 1+2 , en hamn för Mother och Mother 2 to the Advance. Spelet behöll sin ursprungliga historia och fick en grafisk översyn i en pixlad stil som liknar Mother 2 . Spelets teman inkluderade mänsklig psykologi , förnyelse och fungibilitet på moralspektrat. Dess musik komponerades av Shogo Sakai, och behöll den udda stilen som seriekompositörerna Keiichi Suzuki och Hirokazu Tanaka . Mother 3 släpptes den 20 april 2006 i Japan, varpå den blev en storsäljare. Den har inte släppts utanför Japan.
Nintendo 64
Mother 3 utvecklades ursprungligen för Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) med början 1994. Shigeru Miyamoto , chef för Nintendo Entertainment Analysis & Development och Mother 3- producenten, sa att Mother 3 var "ett kommersiellt beslut", eftersom Mother 2 ( EarthBound utanför Japan) hade sålt bra. Vid det här laget Mother -seriens skapare Shigesato Itoi arbetat på seriens tidigare spel och Itoi Shigesato no Bass Tsuri nr 1 och var erfaren på att pitcha videospel, så Miyamoto försåg villigt med ett team. Mother 2- utvecklingsteamet gick vidare till det nya spelets utveckling, även om flera personer lämnade och laget växte i storlek. De avstod från den vanliga prototypfasen och gick direkt in i utvecklingen och förväntade sig att skapa något aldrig tidigare skådat. Itoi sa att han ville göra spelet som en Hollywood -film. I september 1994 förutspådde han att Mother 3 : s utveckling skulle avslutas runt 1996 med en release på Nintendos då kommande konsol. Teamet inspirerades av Super Mario 64 och beslutade att de också kunde blomstra kreativt genom att skapa en 3D öppen värld . Deras tidiga tekniska specifikationer överskred plattformens kapacitet och minnesgränser. Ungefär halvvägs i utvecklingen försökte teamet minska sin stora räckvidd och ändrade sitt mål från kassett till 64DD perifer. På E3 i juni 1997 spekulerade Miyamoto att Mother 3 skulle vara ett av de fyra spelen för den då förväntade lanseringen 1998 av den japanska perifera enheten.
EarthBound - fangemenskapen förväntade sig en uppföljare, och en nordamerikansk release av Mother 3 tillkännagavs som EarthBound 64 . Nintendo visade upp en spelbar version av spelet på sin Space World 1999- mässa , där IGN beskrev utvecklingens framsteg som "mycket långt framme" och halvfärdig. Efter att ha följt en period av mediatystnad togs meddelandet där om dess konvertering från 64DD-disk till 256 megabit- kassett plus uppdragsexpansionsskiva av IGN som ett tecken på ytterligare försening eller annullering av 64DD helt och hållet. I april 2000 uppskattade IGN spelets utveckling som "säkert att anta att spelet närmar sig sitt slutskede av färdigställande". Företaget kämpade för att hitta ett fast releasedatum och förväntades släppas i Japan innan en nordamerikansk version skulle övervägas. På den tiden släpptes 64DD bara i Japan. Nintendo visade inte spelet på 2000 Electronic Entertainment Expo , även om IGN förväntade sig att se en färdig version av spelet på Space World 2000 . Moderproducenten Satoru Iwata avbröt spelet helt innan Space World 2000, som tillkännagavs av Itoi den 20 augusti .
Iwata klargjorde att franchisen inte övergavs utan att spelet inte längre skulle utvecklas för Nintendo 64, och Miyamoto tillade att det inte berodde på projektkomplikationer eller utvecklingshelvetet, utan på resurser som behövs för Project Dolphin (GameCuben ) . Några av artisterna hade varit med i projektet i över tre år. De uppskattade att projektet var cirka 60 procent färdigt vid tidpunkten för avbokningen – grunderna var klara och bara programmering fanns kvar. Cirka 30 procent av slutprodukten färdigställdes. Itoi uppskattade att det skulle ha tagit ytterligare två år att slutföra ordentligt, och Iwata sa att spelet kanske hade varit klart år 2000 om omfattningen hade minskats två år tidigare. Miyamoto var involverad i annat arbete och tillbringade lite tid på plats med projektet, och även Iwata distraherades av konkursproblem på HAL Labs och var utanför anläggningen 1999 på grund av omständigheter som krävde resor. Iwata lades också in på sjukhus under produktionen av stressrelaterade skäl. Laget hade för avsikt att ha spelet avslutat i slutet av 1999 och visste att de var tvungna att ompröva sina prioriteringar när de missade milstolpen. De sa att Mother 3- handledaren hade velat avbryta projektet sedan 1999, men bytte senare sida och sa att en avbokning skulle vara slösaktig. De diskuterade att ta med spelet till deras kommande GameCube, som Miyamoto sa skulle ha löst några av Nintendo 64:s hårdvaruproblem. Miyamoto och Iwata diskuterade också att släppa spelet på Game Boy Advance , men insåg att det skulle ta "lika mycket tid" med 40 till 50 anställda för att göra ett sådant spel. I efterhand undrade Iwata högt i en intervju varför spelet behövde vara i 3D när Itois "största talang ligger i ord" och trodde att energin som hälldes i att göra ett 3D-spel kan ha varit ett dåligt val. Han sa att han skämdes "riktigt", och erkände att de båda var "fångade i 3D-besattheten och kände sig förpliktigade" vid den tiden. När det avbröts förutspådde Itoi att Mother 3 skulle förbli en berättelse som bara spelets personal skulle veta, även om han också uttryckte intresse för att göra berättelsen till en roman eller kamishibai om han hade tid. Miyamoto var fortfarande intresserad av att få spelet att genomföras.
Design
Itoi skapade premissen för Mother 3 mot slutet av Mother 2 : s produktion. Han ringde en annan person på projektet för att beskriva en "deckare där staden var huvudpersonen". Han föreställde sig en hackig , liten, kvinnlig privatdetektiv som skulle bli uppslukad av ett stort mordfall, och historien skulle utspela sig från en ung kvinnlig kontorist i en blomsteraffär som sakta skulle återkalla delar av en berättelse som följde av handlingen. Därmed skulle staden se ut att växa. Denna idé om en "enda plats som förändras över tiden" var central för Mother 3 . Han såg tidigare RPGs som " road movies " med liten anledning för hjälten att backa tillbaka till tidigare områden, och ville istället att spelaren skulle se stadens skvaller växa dynamiskt. Miyamoto och Itoi jämförde den här typen av progression med historien om Legend of Zelda: Majora's Mask . Spelet var nog av ett avsteg från serien att utvecklingsteamet ifrågasatte om fansen skulle betrakta det som en del av serien.
Itoi avsåg ursprungligen att spelet skulle ha 12 kapitel med varierad spelmekanik; till exempel en med klassisk rollspelsmekanik och en annan som bara mellansekvenser . Han konceptualiserade processen som att designa 3D-"dockor" som sedan enkelt kunde flyttas runt på "scenen". I själva verket krävde varje anpassad scen speciell programmering. Spelarkaraktären ändrades mellan varje kapitel – ett koncept som de först försökte i sitt tidigare spel – för att se flera karaktärer växa. Allteftersom utvecklingen fortsatte erbjöd Itoi att kompromissa genom att ersätta hela kapitel med sekvenser av stillbilder och text. De minskade det totala kapitlet till sju eller nio när det avbröts. Itoi beskrev historien som "normal" för sin första halvlek, vilket ledde fram till en "triple-play twist". chimärens hänsynslösa utseende och "obekväma skönhet" – flera varelser sammansmälta till en – vilket var idén bakom Mother 3- logotypen i metall och trä. Itoi har sagt om sin roll i Mother -serien att han ville bli mer av en teammedlem och manusförfattare och mindre av en manager i Mother 3 : s utveckling. Han såg sig själv som att samtidigt skapa det spel han ville spela och sätta fällor för spelaren, och som att göra ett spel som Nintendo inte kunde.
Mina personliga känslor styr mig att vilja bekräfta allt spelaren tycker om spelet. Jag ville göra Mother 3 som en spegel. En som reflekterar spelarens hjärta utanför skärmen.
Itoi i en intervju med Nintendo Dream , augusti 2006
Mother 3 -logotypen tillverkades av en blandning av metall och träd, vilket Itoi tolkade som en "obekväm skönhet" av två material som var omöjliga att smälta samman. Detta är också ett tema i hans enda roman. Chimeras tema informerade spelets ursprungliga undertitel: "Forest of the Chimeras". Itoi jämförde chimärernas hänsynslösa utseende med Sids stympade leksaker från Toy Story . Undertexten blev så småningom "The End of the Pig King" innan spelet avbröts och den slutliga utgåvan har ingen undertext eftersom Itoi inte ville leda spelarens tolkning.
Spelet skulle fortsätta 10 år efter den första modern . Spelarkaraktären, Flint, var en cowboy i samma stil som Clint Eastwood med två pojkar, Lucca och Klaus (som senare blev Lucas och Claus), och en hund, Boney. Spelet skulle inkludera över 10 spelbara karaktärer och sträcka sig över 10 år i sin berättelse baserad på grisarmén, som försöker använda "primitivt maskineri ... för att förslava mänskligheten". På Space World 1999 provade IGN miljöer, inklusive en svävare i en ökenkanjon, en ormfängelsehåla, en mellansekvens med ett kultåg, en stad med karaktärer som inte spelar, och en minvagnsscen, genom teman som fantasy, medeltida och science fiction . Fysisk kontakt med en fiende i övervärlden utlöste en turbaserad stridsscen som visas i första person (liknande EarthBound ). Striderna hade psykedeliska bakgrunder och en cirkulär meny som innehöll ett kommando för att "res dig upp" om spelaren slogs ner i en realtidssekvens. Attacker kan tidsstyras med musiken i spelet för starkare effekter. Utvecklarna planerade också flera vägar för att avancera genom spelet och oförutsedda komplikationer från mindre handlingar, som att ett monster hittade mat som tappats i skogen. Spelet skulle inkludera funktioner som att synkronisera spelets tid med realtiden, men dessa funktioner krävde 64DD. Mamma 3 var inställd på att springa mellan 40 och 60 timmar.
Reception
I sin recension av Space World 1999-demon, fann IGN att minvagnsscenen – där Lucca och Klaus springer undan en kollapsande grotta i en minkärra – var dess "mest imponerande" sekvens. De tillade att det "kan vara en av de mest imponerande mellansekvenserna på N64 hittills". IGN sa att kontrollerna var intuitiva, ljudet "väl orkestrerat och minnesvärt", 3D- spelmotorn "stark" och stridssystemet "förvirrande". De skrev att spelet skulle vara mycket originellt, men kunde inte berätta i vilken grad berättelsen eller karaktärerna skulle interagera. IGN jämförde flerkaraktärsaspekten av berättelsen med det Japanska Super Famicom RPG Live A Live . Famitsu- läsare rankade spelet som ett av de tio mest efterlängtade mot slutet av 1999.
Game Boy Advance
Tre år senare inkluderade en japansk TV-reklam för Mother 1+2 en bild som tillkännagav en framtida release av Mother 3 . Under arbetet med kompileringen som skulle överföra Mother and Mother 2 till Game Boy Advance, förutspådde Itoi ytterligare press att släppa Mother 3 och bestämde sig, baserat på uppmuntran från flera misslyckade fans-petitioner, att släppa spelet. Itoi hade tidigare antagit att det var omöjligt att starta om projektet, och sa att hans sista försök att avsluta spelet var mer som en "bön" än som "hämnd". Förutom de grafiska ändringarna som krävs för en release på Advance, skulle spelet behålla sin ursprungliga historia. Brownie Browns personal hjälpte till med spelets utveckling, och Itoi arbetade med dem i individuella tempofrågor.
Itoi valde att använda den pixlade stilen av Mother 2 för Mother 3 eftersom han var ointresserad av datorgrafiktrender. Han sa att det bara var slumpmässigt relaterat till att intresset för retrogaming återuppstod . Seriens spel skrevs i hiragana -alfabetet istället för i kanji (kinesiska tecken) för att förbli tillgängliga för små barn. Itoi beskrev världen som styrd av " makt är lika med rätt " och dess maktkamp som " macho ". Antagonisten, Porky, designades som en "symbol för mänskligheten". Itoi förknippade spelets syn på ondska med "nöjet och lekarna" på spektrumet av "upptåg" till "brott", och liknade dess ton med texten till låten "Reunion" av Kazuko Matsuo, där motivet blir kär i någon som världen finner ond. Itoi jämförde hur karaktärerna kommer att inse sina psykiska krafter med menstruation och tillade att mänsklig fysiologi var "ett av hans teman". Som sådan svettas spelare när de lär sig en förmåga, baserat på Itois övertygelse om hur fysisk kamp underlättar tillväxt. Han inkluderade också karaktärer som Magypsies och Duster (som har ett dåligt ben) för att visa värdet av att ha vänner med olika egenskaper. Vissa miljöer lades till för att tjäna specifika syften. Till exempel, Osohe Castle var tänkt att visa tidsskalan och Tantane Island designades för att återspegla spelarens värsta mardrömmar som liknar Mother 2 : s "hallucinatoriska stad", Moonside. Ett annat av hans teman är dualiteten i spelens allvar och lättsinnighet, varför han lade till en allvarlig dödsscen i det första kapitlet. Delar av spelet refererar till externa media som Kiki's Delivery Service , en film av Studio Ghibli , ett företag som Itoi hade skrivit filmtaglines för och hade uttryckt fadern i My Neighbor Totoro .
Itoi skrev spelets slut när han var utomlands i Saipan innan Mother 3 avbröts. Hans Nintendo 64-version var mörkare, "smutsigare" och mer upprörande, även om den slutliga versionen ändrade lite i koncept. Nintendo 64-versionen skulle vara mer vag och lämnad till spelarens fantasi genom sin sparsamma dialog. Itoi tillskrev förändringen i tonen till sin egen tillväxt och karaktärssammansättningen hos det nya utvecklingsteamet. Han sa att han inte hade förändrats av fansen. Itoi planerade alltid att de två bröderna skulle slåss mot varandra, även om han inte skrev slutet förrän efter att produktionen redan hade börjat, en process som han jämförde med Hayao Miyazakis . Itoi bearbetade varje rad individuellt när han skrev slutscenen och reflekterade senare över dess moraliska innehåll att dåliga människor ibland behöver ännu mer hjälp än de goda. Han sa att den rad som gör honom mest känslomässig är "Du måste vara trött". Itoi sa att slutets förnyelsetema återspeglade hans världsbild av att uppskatta vår tid på jorden i ljuset av planetens oundvikliga slut. Mycket av resten av manuset skrevs efter arbetstid på ett lokalt hotell där de skulle fortsätta sitt arbete.
I juli 2004 var spelet till cirka 60 procent färdigt och det var tänkt att släppas sent 2005 i Japan. Spelet släpptes den 20 april 2006 i Japan för Game Boy Advance, varpå det blev en storsäljare. En begränsad upplaga Deluxe Box Set producerades med en specialutgåva Game Boy Micro och Franklin Badge-nål. Den fick ingen nordamerikansk release på grundval av att den inte skulle sälja bra. Digital Trends skrev att spelets betoning på "magiska transgurus" också kan ha påverkat beslutet.
musik
All spelets musik komponerades av Shogo Sakai. Itoi såg Sakai som konkurrerande med Mother 2- kompositören Keiichi Suzuki om sina fans. Itoi var tvungen att välja en kompositör från utvecklingsteamet som förstod serien och som kunde arbeta heltid med projektet, inklusive andra utvecklingsuppgifter. Således kunde han inte välja Suzuki, som stod utanför projektet, eller Hirokazu Tanaka , som hade blivit president för Creatures . Sakai förstod också spelets historia på nära håll och döpte Magypsies efter musikaliska termer. Han arbetade för att musiken skulle kännas lik tidigare bidrag i serien.
Det finns 250 spår i spelets ljudspelare. Itoi hade ingen favorit i Sakais verk. Han noterade att det sista spåret, "Love Theme", lades till mot slutet av utvecklingscykeln. Även om slutet var ofullständigt, planerade Itoi att använda Pigmask-temat, men de bestämde sig för att lägga till en ny låt för att bättre återspegla deras avsikter i december 2005. Spelets soundtrack släpptes på cd den 2 november 2006. Kyle Miller från RPGFan skrev att spelet behöll det egendomliga som de tidigare soundtracken i serien trots att de bytte kompositör. Han tyckte att den andra halvan av albumet, som innehöll omtolkade "klassiker" från serien, var dess starkaste.