Myth (tv-spelsserie)
Myth | |
---|---|
Genre(r) | Realtidstaktik |
Utvecklare |
|
Utgivare |
|
Skapare | Jason Jones |
Plattform(ar) | Windows , Mac OS , Linux |
Första släppet |
Myt: The Fallen Lords 25 november 1997 |
Senaste släppningen |
Myth III: The Wolf Age 2 november 2001 |
Myth är en serie taktikspel i realtid för Microsoft Windows och Mac OS . Det finns tre huvudspel i serien; Myth: The Fallen Lords , släppt 1997, Myth II: Soulblighter , släppt 1998, och Myth III: The Wolf Age , släppt 2001. The Fallen Lords utvecklades av Bungie och publicerades av Bungie i Nordamerika och Eidos Interactive i Europa. Soulblighter utvecklades också av Bungie och publicerades av Bungie i Nordamerika och GT Interactive i Europa. The Wolf Age utvecklades av MumboJumbo och sampublicerades av Take-Two Interactive och Gathering of Developers för Windows och av Take-Two och MacSoft för Mac.
Alla tre spelen fick generellt positiva recensioner. The Fallen Lords hyllades särskilt och är krediterad som en avgörande titel i den spirande taktikgenren i realtid. Recensenter berömde dess handling, grafik , spel , nivådesign , online multiplayer- läge och differentiering från traditionella realtidsstrategispel . Det fortsatte med att vinna flera utmärkelser från publikationer som PC Gamer , Computer Gaming World , Computer Games Strategy Plus och Macworld . Det var också en kommersiell framgång och sålde över 350 000 enheter över hela världen. Soulblighter fick beröm för att ha förbättrat praktiskt taget alla aspekter av The Fallen Lords , med kritiker som citerade mer detaljerad grafik, förbättrade ljudeffekter , mer varierat spel, bättre AI och en mer intrikat nivådesign. Den sålde också mycket bra, betydligt bättre än originalet. The Wolf Age sågs som sämre än de två tidigare spelen, även om det fortfarande fick positiva recensioner. Recensenterna berömde handlingen, grafiken och det allmänna spelet. Viktiga kritikpunkter inkluderade de många buggarna i Windows-versionen och ett dåligt implementerat online multiplayer-läge. Vissa kritiker ansåg att spelet skyndade sig att släppas, och flera spekulerade att utvecklingsteamet inte hade fått tillräckligt med tid för att slutföra det på ett tillfredsställande sätt.
Myth - serien som helhet, och Soulblighter i synnerhet, stödde en aktiv onlinegemenskap i över ett decennium efter att de officiella servrarna gick offline. Den första formellt organiserade gruppen av volontär- programmerare var MythDevelopers, som ursprungligen bildades med syftet att fixa den buggare Windows-versionen av The Wolf Age . MythDevelopers fick tillgång till källkoden för både de första spelen av Bungie och The Wolf Age av Take-Two. Den senast aktiva Myth- utvecklingsgruppen är Project Magma, en utlöpare av MythDevelopers. Dessa grupper har arbetat för att tillhandahålla kontinuerlig teknisk support för spelen, uppdatera dem till nyare operativsystem , fixa buggar, släppa inofficiella patchar , skapa mods och underhålla onlineservrar för spel med flera spelare. Från och med 2017 ägs IP av Take-Two Interactive (som ägde 20 % av Bungie före Microsofts förvärv), men varumärkesregistreringen gick ut 2021.
Spel
- Myt: The Fallen Lords utvecklades av Bungie för Microsoft Windows och det klassiska Mac OS . Utgiven av Bungie i Nordamerika och av Eidos Interactive i Europa, släpptes den i Nordamerika för både Windows och Mac den 25 november 1997.
- Myth II: Soulblighter utvecklades också av Bungie för Microsoft Windows och Mac OS. Publicerad av Bungie i Nordamerika och av GT Interactive i Europa, släpptes den i Nordamerika för både Windows och Mac den 28 december 1998. Den portades senare till Linux av Loki Entertainment . Den 15 november 1999 släppte Bungie en specialutgåva som heter Myth: The Total Codex , som inkluderade The Fallen Lords , Soulblighter , Soulblighter -expansionspaketet Myth II: Chimera och officiella Strategies and Secrets- guider för båda huvudspelen. 2001 återutgavs Soulblighter två gånger av Take-Two Interactive . För det första, inkluderat i Green Berets: Powered by Myth II , gjorde ett fan totalt omvandling i Vietnamkriget , som släpptes den 31 juli, och för det andra som Myth II: Worlds , ett set med tre skivor publicerat av Take-Two-dotterbolaget Gathering of Developers , som innehåller Soulblighter och två skivor med fanskapade enspelarkampanjer , multiplayer- kartor och gameplay- moddar , som släpptes den 2 oktober.
- Myth III: The Wolf Age utvecklades av MumboJumbo för Windows, Classic Mac OS och Mac OS X. Sampublicerad av Take-Two och Gathering of Developers för Windows, och av Take-Two och MacSoft för Mac, släpptes Windows-versionen i Nordamerika den 2 november 2001.
Gameplay
Alla tre Myth -spelen spelar väldigt lika. De är taktikspel i realtid , och som sådana, till skillnad från spelet i realtidsstrategispel, engagerar spelaren sig inte i mikrohantering av resurser eller ekonomisk makroförvaltning , konstruerar inte en bas eller byggnader och bygger inte gradvis upp sin armé genom att skaffa resurser och forska om ny teknik. Istället börjar varje nivå med att spelarens armé redan är samlad och redo för strid. Under spelet kontrollerar spelaren styrkor av olika storlekar som består av ett antal olika enheter, som var och en har sina egna styrkor och svagheter. I enspelarläge är endast ljusenheter spelbara, men i flerspelarläge online kan spelaren styra både ljusa och mörka enheter.
Grundläggande spel i alla tre spelen innebär att spelaren väljer och styr enheter. För att välja en individuell enhet klickar spelaren på den enheten. När enheten väl har valts omges den av en gul rektangel, bredvid den finns en hälsomätare , som minskar när enheten tar skada. I Soulblighter och The Wolf Age har enheter som kan använda magi också en manamätare utöver sin hälsomätare. När de använder magi, minskar denna mätare och regenereras sedan långsamt med tiden. Enheter återskapar inte hälsa, och det finns inget sätt att konstruera nya enheter (även om i vissa enspelaruppdrag mottas förstärkningar automatiskt vid förutbestämda punkter). dubbelklickar spelaren på en enskild enhet av den typen. För att välja flera enheter av olika typer kan spelaren antingen "shift-klicka" (håll nere shift-tangenten och klicka på varje enskild enhet) eller använda "band-selection" (klicka och håll ned musknappen på en bit mark, sedan dra markören över skärmen. Detta gör att en gul ruta dyker upp, som växer och krymper när den följer markörens rörelse. När spelaren släpper knappen väljs alla enheter i rutan). Spelaren kan omedelbart välja alla enheter på skärmen, oavsett typ, genom att trycka på enter-tangenten . Spelaren kan också tilldela manuellt valda enhetsgrupperingar till en specifik tangent på tangentbordet, och när den tangenten trycks ned väljer den omedelbart önskad grupp av enheter. I The Wolf Age innehåller HUD också en "Unit Grouping Bar" som låter spelaren klicka på motsvarande nummer istället för att använda tangentbordet för att välja sin grupp .
När en eller flera enheter har valts kan spelaren klicka på marken för att få dem att gå till den valda platsen, eller klicka på en fiende för att få dem att attackera. Enheter med projektilvapen, som bågskyttar och dvärgar , kan också beordras att attackera en specifik plats på marken, snarare än en fiende. Det är också viktigt att spelaren har sina enheter vända åt rätt håll. I The Fallen Lords åstadkoms detta genom att "gestklicka" - att använda musen för att indikera åt vilket håll enheterna kommer att möta när de når sin destination. I Soulblighter och The Wolf Age kan det åstadkommas genom att antingen gestklicka eller genom att trycka på vänster- eller högerpiltangenten när enheterna flyttas till den valda platsen. Att vända sig i rätt riktning är särskilt viktigt när man använder formationer . Efter att ha valt en grupp enheter måste spelaren trycka på motsvarande formationsknapp på tangentbordet och sedan klicka på marken där de vill att enheterna ska bildas. Spelaren kan också beordra alla utvalda enheter att sprida och dra sig tillbaka. I Soulblighter och The Wolf Age är alla formationer, såväl som kommandon som att stoppa, bevaka, sprida, dra sig tillbaka och vända riktning, också tillgängliga via ett enda klick i kontrollfältet längst ner på skärmen.
När en enskild enhet väljs visas information om den enheten i "Statusfältet" överst i HUD:n; enhetens namn, en kort biografi, hur många dödsfall han har, hur många strider han har överlevt och (om han kan bära föremål) hans inventarier. När flera enheter väljs kommer namn, typer och antal enheter att visas, men det kommer inte att finnas någon biografi eller information om deras dödanden eller tidigare strider. HUD har också en genomskinlig minikarta över huvudet , som visar information om det aktuella slagfältet; spelarens synfält indikeras av en gul trapets , fiendens enheter visas som röda prickar, vänliga icke-spelbara enheter som blå prickar, och spelarens armé som gröna prickar. Spelaren kan klicka var som helst på minikartan för att direkt hoppa till den platsen. Minikartan visar dock från början inte hela slagfältet; spelaren måste utforska området för att det ska bli helt kartlagt. I Soulblighter kan spelaren också beordra trupper att flytta till valfri plats på det kartlagda området på slagfältet genom att högerklicka på det området i minikartan.
Spelaren har full kontroll över kameran under hela spelet och kan flytta den bakåt och framåt, vänster och höger, kretsa åt vänster och höger (håller kameran fokuserad på en enda punkt samtidigt som den gör en 360 graders cirkel runt den platsen), panorera åt vänster och höger (kameran förblir på samma plats men spelarens synvinkel flyttas från sida till sida), och zooma in och ut. Alla rörelser kan utföras via tangentbordet. I The Fallen Lords kan musen användas för att flytta kameran framåt, bakåt, vänster och höger genom att flytta markören till toppen, botten, vänster eller höger på skärmen, respektive. I Soulblighter och The Wolf Age kan spelaren också välja inställningar för att låta dem styra rotation och kretslopp via musen, genom att flytta markören till de övre respektive nedre hörnen av skärmen.
Att välja och styra enheter utgör bara det grundläggande spelet i Myth -spelen. Striderna är mer komplexa än att bara beordra enheter för att attackera fienden, med strategi och medvetenhet om förhållandena på slagfältet, och till och med vädret, som också spelar viktiga roller. Till exempel, på grund av spelets fysikmotor , reagerar objekt med varandra, med enheter och med terrängen. Detta kan yttra sig helt enkelt i att ett avhugget huvud studsar av en av spelarens enheter och ändrar riktning, men det kan också få allvarligare konsekvenser. Till exempel kan en dvärg kasta en molotovcocktail mot en fiende på en sluttning och missa, med projektilen som rullar tillbaka nedför backen mot spelarens egna enheter. Projektiler i allmänhet, både de som används av spelaren och fienden, har ingen garanti för att träffa någonting; de drivs bara i den riktning som instrueras av fysikmotorn. Pilar kan till exempel missa sitt avsedda mål på grund av en liten grad av simulerat siktningsfel som blir mer betydande på långa avstånd, eller så kan målet röra sig ur vägen, eller bakom ett träd eller en byggnad. Om bågskyttar skjuter mot fiender som är engagerade i närstrid, kan de också träffa spelarens egna enheter istället för fienden, vilket orsakar samma mängd skada. Detta gäller även dvärgars molotovcocktails. Som sådan är vänlig eld en viktig aspekt av spelet. Vädret är också något spelaren alltid måste ha i åtanke. Till exempel kan regn eller snö sätta ut explosiva attacker, och i The Wolf Age kan stark vind orsaka bågskyttar problem med att träffa sina mål. Det är också mycket lättare för projektilenheter att träffa fiender under dem snarare än ovanför dem, och som sådan är positionering av spelarens enheter en viktig aspekt av spelet.
Enspelarläge
I enspelarkampanjen för alla tre spelen startar spelaren varje uppdrag med en grupp soldater och måste använda den gruppen för att uppnå ett specifikt mål eller uppsättning mål. Dessa mål kan innebära att döda ett visst antal fiender, försvara en plats, nå en viss punkt på kartan, eskortera en enhet säkert till ett visst område eller förstöra ett specifikt föremål eller fiende. Fokus för enspelarkampanjen ligger på en mindre styrka som besegrar en mycket större fiendestyrka; i varje uppdrag är de lätta enheterna i undertal av fiender, ofta mycket, och därför måste spelaren använda terrängen, använda de specifika färdigheterna hos sina individuella enheter och gradvis minska fiendens styrka, eller försöka undvika den helt och hållet. Enheter i enspelarkampanjen får erfarenhet med varje dödande. Erfarenhet ökar attackhastigheten, noggrannheten och försvaret, och varje enhet som överlever en strid kommer att föras över till nästa strid med sin samlade erfarenhet (förutsatt att nästa strid innehåller enheter av den typen). I enspelarkampanjen i The Wolf Age kan spelare dra nytta av en "moralboost" för normala enheter när de slåss tillsammans med "Champion"-enheter; alla normala enheter som är engagerade i strid när de befinner sig i närheten av en Champion-enhet kommer att få erfarenhet i en snabbare takt än normalt.
Multiplayer
Vid lanseringen kunde The Fallen Lords och Soulblighter användas för multiplayer-spel på Bungie.net eller via ett LAN på PC eller AppleTalk på Mac , medan The Wolf Age kunde spelas på GameSpy eller via ett LAN på PC eller AppleTalk på Mac . I multiplayer börjar spelaren med en armé och kan anpassa den genom att byta enheter med andra spelare, med hjälp av poängvärden som approximerar värdet på de enheter som handlas.
Alla tre spelen har liknande, men inte identiska flerspelarlägen. Gemensamt för vart och ett av de tre spelen är " King Of The Hill " (en kulle på kartan är markerad med en flagga, där kullen fångas när en eller flera av ett lags enheter rör sig inom ett visst avstånd från flaggan och eliminerar eventuella fiender enheter i samma område; vinnaren är det lag som kontrollerar backen under längst tid), "Steal The Bacon" (någonstans på slagfältet finns en boll; syftet är att få bollen och hålla den borta från motståndare, där vinnaren är det sista laget som rör bollen), "Balls On Parade" (varje lag har en boll; syftet är att fånga så många av motståndarnas bollar som möjligt, där vinnaren är laget i besittning av flest bollar i slutet av spelet), "Flagga Rally" (ett antal flaggor finns på slagfältet, där vinnaren är den första spelaren att röra dem alla), "Fånga flaggan" (varje lag börjar spelet med en flagga, där vinnaren är det första laget att fånga det andra lagets flagga), "Scavenger Hunt" (ett antal bollar är på slagfältet, där vinnaren är den första spelaren som rör vid dem alla), "Captures" (en antalet bollar är på slagfältet, där vinnaren är den spelare som är i besittning av flest bollar i slutet av matchen), "Body Count" (team deathmatch) och "Last Man On The Hill" (beroende på vilken spelare äger backen när tiden rinner ut är vinnaren). Unikt för Soulblighter och The Wolf Age är "Assassin" (varje lag har en "målenhet", där vinnaren är laget som dödar motståndarnas mål först), "Hunting" (varje lag måste döda så mycket vilda djur som möjligt; varje djur har ett poängvärde, och vinnaren är laget med flest poäng i slutet av spelet), och "Stampede!" (varje lag börjar med en flock djur och ett antal flaggor; syftet är att herda flocken till fiendens flaggor, där varje framgångsrikt vallat djur tjänar laget en poäng. Vinnaren är det lag som har flest poäng i slutet av spelet). Unikt för Soulblighter är "Choke the Chicken" (identiskt med Assassin, förutom att målenheten som tilldelats varje lag är en icke-spelbar kyckling). Unikt för The Wolf Age är "Assault" (spelet börjar med att ett lag försvarar en flagga och det andra laget attackerar. Efter en viss tidsperiod byter lagen. Det anfallande laget får en poäng om de rör flaggan, försvarande lag får en poäng om de förhindrar att flaggan berörs. Vinnaren är det lag med flest poäng efter att båda lagen har attackerat och försvarat).
Historia
Utveckling
De fallna herrarna
Myt: The Fallen Lords skapades ursprungligen av Jason Jones när Bungie närmade sig slutet av utvecklingen av Marathon Infinity i slutet av 1995. De hade planerat att göra ytterligare ett first-person shooter som deras nästa spel. Men när Jones såg de första skärmdumparna från id Softwares Quake blev han orolig för att Bungies nya spel skulle bli för likt. Som sådan vände han sig till sina kollegor med frågan: "Vad tycker du om att ha den här världen med 100 killar som slåss mot 100 andra killar i 3D ?" Hans idé var att föra Bungies erfarenhet av 3D- actionspel till ett strategispel i realtid . Teamet var överens om att deras nya shooter utvecklades för likt Quake , och som sådan övergav de projektet och bytte fokus till vad som till slut blev Myth .
Döpt till "The Giant Bloody War Game", var de första inspirationerna filmer som Mel Gibsons Braveheart och litteratur som Glen Cooks The Black Company . Doug Zartman, Bungies chef för PR och en av spelets skribenter, förklarade: "Vi ville fånga känslan av att du får se stora grupper av människor som drabbar samman på det öppna fältet". Han var också ivrig att skilja spelet från vanliga RTS-spel:
Vi försökte verkligen att komma på en term som skilde sig från " realtid ". Vi kallar det ett "multimetriskt taktiskt spel". "Multimetrisk" - jag hittade till det ordet - eftersom det inte är ett isometriskt spel i konventionell mening. Det finns många vinklar en spelare kan ha och många vyer kameran kan ta. Och vi kallar det "taktiskt" eftersom det inte finns några delar av spelet som fokuserar på resurser eller ledning . Det är strikt ett taktiskt spel.
När de väl hade bestämt sig för den grundläggande spelmekaniken , som i slutändan blev känd som " realtidstaktik ", upprättade de en lista över element de ville undvika (RTS- klyschor , referenser till Midgård , anspelningar på Arthurlegenden , ev. berättelse som involverar "små pojkar som blir myndiga och räddar världen") och de som de ville införliva ("alla idéer som bidrog till spelets visuella realism", såsom ett 3D-landskap, polygonala byggnader , partikelbaserat väder och slagfält fulla av kroppsdelar). De var också fast beslutna att inkludera ett robust online-multiplayer-läge som en viktig spelfunktion.
Arbetet med spelet började i januari 1996, med ett stort tidigt beslut att utveckla och släppa spelet samtidigt för både Mac OS och Microsoft Windows . Hittills hade Bungies enda Windows-spel varit en hamn i Marathon 2: Durandal , som de hade varit missnöjda med, och de var fast beslutna att The Fallen Lords skulle vara en äkta plattformsoberoende version. Som sådan var 90 % av spelets källkod plattformsoberoende, med 5 % skriven för Windows- subrutiner och 5 % för Mac-specifik funktionalitet. All spelets data lagrades i plattformsoberoende datafiler kallade "taggar", som automatiskt byte -bytes vid behov och nås via en filhanterare över plattformar .
Även om The Fallen Lords använder en helt 3D-terräng, med 3D-polygonala byggnader, är karaktärerna 2D -sprites . För att föra samman 3D-miljön och 2D-karaktärerna utvecklade teamet fyra separata programmeringsverktyg ; "Tag Editor" (redigerade konstanterna i plattformsoberoende datafiler), "Extractor" (hanterade 2D-sprites och sekvenseringen av deras animationer ), "Loathing" (kartredigeraren) och "Fear" (hanterade 3D-polygonala modeller som hus, pelare och väggar). Av de fyra programmen förklarade Jones:
Tag Editor låter dig redigera allt från spelets fysik, till färgen på enheterna, hur de rör sig och hur de attackerar. Det finns ett annat verktyg som vi använder för att importera grafik som kallas Extractor, och det finns ett tredje verktyg som heter Loathing. Loathing är i princip kartredigeraren för Myth . Du importerar din karta till den, du ändrar höjderna och du placerar dina enheter på kartan i Loathing. Det fjärde verktyget som kompletterar Loathing kallas Fear. Fear tar hand om alla modeller; den används för att importera de 3D- renderade modellerna.
I november 1996 hade Bungie en demo med rudimentärt spelande på plats. I ett försök att skapa mediabrum tog de demot till flera speltidningar. På tal år 2000 förklarade Doug Zartman att fysikmotorn var en viktig faktor i spelet även i detta tidiga skede:
Det var inte mycket spelande i det vi visade dem – två små grupper på motsatta sidor av en liten karta rusade mot varandra och blev en blodig knut i mitten där de alla kolliderade och sprängde varandra. Och AI:n var rå. Men recensenterna kunde se att det hade strategiska strider i riktig 3D-terräng – något som inget annat spel hade vid den tiden, något som radikalt förändrade hur spelet spelades; en bågskytt kunde skjuta längre från toppen av kullen än från dalen. Det var lätt att visa för pressen att en bågskytt på hög mark skulle besegra en bågskytt nere i dalen.
The Fallen Lords stödde ursprungligen både mjukvarurendering och 3dfx Glide- hårdvaruacceleration . Strax efter att den släpptes släppte Bungie en v1.1-uppgraderingspatch, som lade till stöd för Renditions Redline och 3dfx:s Voodoo Rush .
Soulblighter
Myth II: Soulblighter började utvecklas direkt efter att The Fallen Lords visat sig vara en kommersiell framgång. Ett av Bungies huvudmål med uppföljaren var att inkludera spelaspekter och spelmekanik som de hade velat presentera i The Fallen Lords , men hade inte kunnat implementera på grund av tidsbrist. Om den initiala planeringen för Soulblighter sa Alex Seropian , Bungies medgrundare:
Vi hade många specifika designmål för Myth II . En del av dessa saker är förbättringar av motorn såväl som spelet. Det fanns några saker i spelet och artificiell intelligens som gjorde originalet irriterande svårt, och det var några av de saker vi ville förbättra. Utöver det bestämde vi oss för att beröra i princip alla aspekter av spelet. Vi ville göra musiken och låta bättre, grafiken - så vi retuscherade i princip alla delar av Myth -spelupplevelsen.
Nytt för Soulblighter var att flytta 3D-modeller inom spelvärlden, något som ingen av Bungie-personalen någonsin hade skapat tidigare. Till exempel har öppningsnivån en fullt fungerande väderkvarn, och en senare nivå har en vindbro som stängs när nivån börjar, och som spelaren sedan måste sänka så att deras armé kan få tillgång till ett slott . Även om originalspelet innehöll samma typ av polygonala 3D-modeller, rörde sig ingen av dem, och implementeringen av den här funktionen visade sig vara en av de största utmaningarna som laget stötte på när de skapade spelet. En annan utmaning involverade också något som inte sågs i det första spelet; en nivåuppsättning inomhus. För den här nivån, som utspelar sig i ett stort slott, var AI tvungen att skrivas om eftersom två fiendeenheter kunde vara precis bredvid varandra men inte kunna se varandra på grund av en vägg mellan dem. Tidigare skulle två enheter som stod bredvid varandra automatiskt attackera. Att skriva denna nya kod till AI- skriptspråket visade sig vara särskilt svårt för programmerarna .
När det gäller spelets grafik, som med The Fallen Lords , är varje nivå i Soulblighter konstruerad på ett polygonalt nät . Nätet som används i uppföljaren är dock fyra gånger finare än i originalet, och därför är grafiken mer detaljerad och smidigare. Liksom det första spelet, även om själva spelvärlden är helt 3D, är karaktärerna som fyller varje nivå 2D sprites. Sprites i Soulblighter har många fler ramar av animation än de i The Fallen Lords , och rör sig därför mycket smidigare. Producenten Tuncer Deniz förklarade varför teamet höll fast vid konceptet att använda 2D-sprites i en 3D-terräng:
Det är en prestationsfråga. Anledningen till att vi gick med sprites för karaktärerna är att i Myth kan du ha hundra enheter på skärmen samtidigt, och om de alla var polygonala modeller skulle inte ens de med de snabbaste hemdatorerna kunna spela spel.
Soulblighter stödde ursprungligen mjukvarurendering, alla 3dfx och Rendition GPU: er och alla grafikkort som stödde Direct3D för Windows och QuickDraw 3D för Mac. Spelet stödde också 3D-ljud , särskilt Aureal Semiconductors A3D och Creative Labs EAX .
När Soulblighter släpptes inkluderade Bungie programmeringsverktygen "Fear" och "Loathing", som gjorde det möjligt för spelare att skapa nya enheter och kartor. Bungie själva uppmuntrade starkt kreativiteten hos deras fanbas när de använde dessa verktyg. Till exempel, i april 1999, utfärdade de ett pressmeddelande om andra världskrigets totala konvertering Myth II: Recon , och sa: "Denna typ av plug-in var precis vad Myth II- verktygen var avsedda att inspirera, och är ett utmärkt tecken att Myth mapmakers tar den här spelvärlden i fascinerande nya riktningar".
Vargtiden
1999 sålde Bungie 19,9% av sina aktier till Take-Two Interactive . I juni 2000 köptes Bungie direkt av Microsoft , där Take-Two förvärvade Oni och Myths immateriella egenskaper . Myth III: The Wolf Age tillkännagavs av Take-Twos dotterbolag Gathering of Developers i januari 2001, när de avslöjade att MumboJumbo utvecklade spelet för Windows och Mac OS. The Wolf Age skulle vara MumboJumbos första spel.
MumboJumbos president Mark Dochtermann tog upp frågan om att förbli trogen de två tidigare spelen samtidigt som de introducerade nya element i franchisen, och förklarade att utvecklarna inte hade för avsikt att återuppfinna seriens grundläggande spelupplägg, även om de var angelägna om att testa nya saker: "Det finns mycket kvar att utforska i Myth- serien även innan vi går in på en något annorlunda rutt. Även om vi tar en [ny] rutt när det gäller att lägga till 3D-acceleration, 3D-modeller och göra saker med terrängmotorn och fysik som är fortfarande långt bortom vad de andra RTS-spelen gör just nu". På samma sätt uttalade producenten och huvuddesignern Scott Campbell: "Vi avser att visa respekt för Myth och dess fans. Vi bryr oss inte om att ändra hela spelets dragningskraft bara så att vi kan kalla det vårt". Med detta i åtanke anställde MumboJumbo tre medlemmar av Soulblighters moddingcommunity för att arbeta med spelet . Även om de till en början anställdes för att arbeta med tekniska aspekter, blev de ovärderliga för MumboJumbo när det gäller att skriva handlingen. Den exekutiva producenten Mike Donges förklarade att "de är våra Mythlore -experter, så om vi försöker lägga in något nytt har de förmågan att [avslå det]".
Även om The Wolf Age byggdes med Soulblighters källkod, gjorde utvecklarna betydande förändringar, varav den enskilt största var att allt i The Wolf Age renderas i OpenGL 3D , inklusive karaktärerna och alla miljöobjekt. The Wolf Age var det första Myth -spelet som innehöll helt 3D-karaktärer, snarare än 2D-sprites i en 3D-miljö. När det gäller övergången till full 3D påpekar Dochtermann att 3D-motorn tillåter saker som inte var möjliga i de tidigare spelen: "Det finns några väldigt coola kinematiksaker . Så när du har explosioner, och när dina enheter rör sig genom världen, kommer träden att svara. Och inte bara spränga dem. Du kommer att se chockvågorna från explosioner, och du påverkar miljön mycket mer. Det är mycket mer realistiskt". Den nya spelmotorn stödde även skuggor i realtid och dynamisk belysning , samt att den kan blanda sex till sju olika texturlager , beroende på hur nära kameran är händelsen.
När det gäller programmeringsverktygen som användes för att skapa spelet, började MumboJumbo initialt med att använda Bungies "Fear" och "Loathing". Men de hade aldrig för avsikt att använda dem särskilt länge, med planen alltid att utveckla sitt eget verktyg. När han talade några månader in i utvecklingen, sa Campbell: "Vi planerar att göra en sammanslagning av verktygen senare [...] vi gör faktiskt verktyg just nu som vi kommer att använda för Myth III som inte bara är tvär- plattformskompatibel, men kommer också att tillåta dig att göra alla snygga nya saker, använda alla nya skriptkommandon och de nya modellerna och 3D-enheterna och sånt som vi använder i det här spelet." Det nya verktyget kallades så småningom "Vengeance". Vid E3 -evenemanget i maj 2001 lovade MumboJumbo att Vengeance skulle levereras med spelet.
The Wolf Age blev guld den 17 oktober 2001 och avslutade en utvecklingscykel på bara tio månader, en relativt snabb tid att utveckla ett stort videospel. Strax innan spelet släpptes PC-spelarens Jim Preston att han var skeptisk till om utvecklaren hade fått tillräckligt med tid för att slutföra spelet på ett tillfredsställande sätt.
Den 16 november skrev huvudprogrammeraren Andrew Meggs på Mythvillage.org att hela Myth III PC-teamet hade sagts upp av MumboJumbo samma dag som spelet släpptes, den 2 november. I ett inlägg med titeln "Some ugly, but honest truths" , Meggs skrev:
Den grundläggande anledningen var att det inte fanns något nästa projekt uppställt och finansierat, och det förväntades inte bli det inom en snar framtid, det är dyrt att hålla ett team av anställda runt om att inte göra någonting, och MumboJumbo var inte ett stort företag med oändligt djupa fickor . Det finns ett trassligt nät mellan MumboJumbo Irvines projektteam, dess moderbolag United Developers och spelets utgivare Take-Two. Jag skulle inte skylla på någon specifikt för kollapsen - kalla det allas fel om du är den arga sorten eller ingens fel om du är välgörenhetsorganisation.
Meggs förklarade att teamet visste att det fanns problem med Windows-versionen av spelet som behövde åtgärdas, men eftersom de hade fått sparken kunde de inte göra det. Han sa att de hade arbetat på en patch för att fixa många av dessa problem när de släpptes, och han var osäker på om denna patch skulle släppas. Han erkände också att många av kritiken angående buggar i spelet skulle ha åtgärdats av patchen. Samma dag som Meggs gjorde sin post, den 16 november, stängde MumboJumbo sina kontor i Irvine, Kalifornien , i syfte att konsolidera sina resurser i deras huvudkontor i Dallas .
Tre dagar senare förnekade MumboJumbo att Myth III -teamet hade sagts upp och sa att alla anställda hade bjudits in att arbeta på Dallas-kontoret. De meddelade också att patchen Meggs hade talat om skulle släppas inom veckan. Den 19 december lovade Mark Dochtermann att patchen skulle släppas före jul, tillsammans med Vengeance, som inte hade levererats med spelet. Patchen släpptes aldrig officiellt av MumboJumbo. [ misslyckad verifiering ]
Slut på support
Efter att Bungie släppte Total Codex- paketet 1999, som innehöll The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 och Soulblighter - expansionspaketet Myth II: Chimera , slutade de arbeta med att utveckla spelets källkod, eftersom Microsoft ville att de skulle koncentrera sig på Halo . De officiella Bungie Myth- servrarna stängdes i februari 2002.
Samhällsdriven utveckling
Trots det officiella slutet på livet fortsatte Myth - serien att ha en aktiv onlinefanbas, särskilt Soulblighter . Den första organiserade gruppen av programmerare, artister och kodare från spelets community var kända som MythDevelopers, som bad om och fick tillgång till källkoden för att fortsätta dess utveckling. Med Take-Twos välsignelse släppte Bungie hela sitt arkiv med Myth -relaterat material till MythDevelopers, inklusive källkod, konstverk, alla kreativa filer (som kartor, 3D-modeller, skript, etc.) och dokumentation, över 80 GB material. MythDevelopers fick också tillgång till källkoden för The Wolf Age . Bungie öppnade också sin Myth- metaserver- källkod 2002.
MythDevelopers använde detta material för att förbättra och vidareutveckla spelen. Även om deras initiala fokus låg på den buggfyllda versionen av The Wolf Age , arbetade de också med att uppdatera de två första spelen till nyare operativsystem på både Mac och PC, fixa buggar och skapa inofficiella patchar för att förbättra både själva spelen och kartverktygen. De utvecklade också sitt eget bibliotek, kallat Myth Core Library, som gav nätverk, inmatningsrutiner och andra lågnivåfunktioner . Detta gjorde det möjligt för MythDevelopers att undvika behovet av att licensiera externa bibliotek, och istället tillät dem att utveckla allt internt. Detta var en del av deras avtal med Take-Two, eftersom de inte kunde införliva något i spelen som de inte skulle kunna ge Take-Two rättigheterna till om företaget någonsin skulle be om källkoden tillbaka; alla modifieringar förblev den intellektuella egendomen av Take-Two, som var fria att använda dem i en framtida kommersiell version av Myth , om de någon gång ville återsläppa en uppgraderad version av ett eller flera av spelen, eller införliva ändringarna i utveckling av ett nytt Myth- spel.
I april 2003 släppte MythDevelopers en v1.1-patch för The Wolf Age för både Windows och Mac. Genom att åtgärda över fyrtio spel- och stabilitetsproblem, och ta itu med många buggar, inkluderade patchen också nya flerspelarkartor och spellägen. MythDevelopers upplöstes i december 2003, och Project Magma blev huvudutvecklingsgruppen för The Fallen Lords och Soulblighter , och FlyingFlip Studios för The Wolf Age . Magmas sista patch för The Fallen Lords var v1.5, släppt 2005, som lade till stöd för OpenGL 1.3 för både PC och Mac. FlyingFlips sista patch för The Wolf Age var v1.3, släppt 2004, som introducerade flera spel- och stabilitetsförbättringar, såväl som buggfixar och prestandaförbättringar. FlyingFlip upplöstes 2007.
Soulblighter fick betydligt mer uppmärksamhet från modding-communityt än antingen The Fallen Lords eller The Wolf Age . Mellan 2003 och 2013 släppte Project Magma flera stora patchar, som var och en inkluderade korrigeringar för buggar, grafiska problem, spelproblem och gränssnittsproblem, samt förbättrade Fear and Loathing-verktygen och online-multiplayer-läget. Men varje patch tenderade också att ha en eller flera "stora" förbättringar. Till exempel, v1.3.2, utvecklad i samarbete med MythDevelopers 2003, gjorde det möjligt för Soulblighter att köras inbyggt under OS X . Även utvecklad i samarbete med MythDevelopers 2003 var v1.4, som introducerade OpenGL-stöd för OS X-versionen och gjorde det möjligt för spelaren att spela Soulblighter med Fallen Lords- stil (dubbad v TFL ). 2004 släppte Magma sin första fristående patch, v1.5, som ursprungligen var avsedd som en mindre rensningskorrigering för några av problemen som introducerades i v1.4. Till exempel bröt v1.4 ett antal fläktutvecklade plugin-program. Dessutom, eftersom utvecklarna inte hade tillgång till The Fallen Lords källkod när de designade v TFL , var funktionen opålitlig. Magmas plan med v1.5 var att få tillbaka spel- och pluginkompatibiliteten till standarden för Bungies senaste officiella version av spelet, men behålla de v1.4-funktioner som fungerade. Under utvecklingen av v1.5 fick de också tillgång till The Fallen Lords källkod, och skrev därför om v TFL -alternativet helt. Magmas sista patch, v1.8, släpptes 2013, och lade till flera nya spellägen till multiplayer-spel, förbättrade användningen av CPU- resurser, lade till en ny texturdekompressionskod som laddar sprite-ramar dubbelt så snabbt som tidigare, förbättrade både texturen mappning och pixelskuggningen och inkluderade (för första gången i en Magma-patch) Linux -specifika förbättringar.
Community-servrar
Före upplösningen skapade och drev MythDevelopers PlayMyth.net, den mest populära Myth- servern online efter att de officiella servrarna togs offline. Även om PlayMyth byggdes med Soulblighter- servern kunde de också köra både The Fallen Lords och The Wolf Age , som utvecklades av MumboJumbo med hjälp av ett nätverksspelsystem designat för att köras på GameSpy snarare än Bungie. PlayMyth gick offline i oktober 2007 efter att den hackades upprepade gånger , med de mest populära servrarna MariusNet.com och GateofStorms.net.
MariusNet hade varit online sedan precis innan Bungies Myth- servrar gick offline och godkändes officiellt av Bungie. Den ursprungliga drivkraften bakom projektet var som en tillfällig ersättning för Myth- spelare ifall de ursprungliga servrarna skulle stängas ner, vilket hade ryktats under en tid. Bungie-servrarna hade inte stött The Fallen Lords sedan november 2001, och communityn trodde att servrarna snart skulle stänga för Soulblighter också. När The Fallen Lords- servrarna stängdes i november var det enda sättet att spela ett multiplayer-spel via ett LAN eller AppleTalk , och MariusNet skapades som en Bungie "emulator", som liksom PlayMyth stödde alla tre Myth -spelen, och därmed gav spelare ett sätt att spela The Fallen Lords online. Vid den tiden hade Bungie inte öppen källkod för metaserverns källkod, så att skapa ett nätverk för The Fallen Lords åstadkoms via reverse engineering . Dave Carlile, serverns huvudprogrammerare, förklarade:
Vi började med lite information om nätverksprotokollet Myth 2 och hoppades att Myth var samma eller väldigt likt. [Todd Snyder] använde sedan en paketsniffare för att titta på data som skickas fram och tillbaka mellan Myth 2- klienten och servern för att lära sig mer. Vi gjorde till en början en partiell Myth 2- server för att få ner grunderna, och tillbringade sedan hundratals timmar på att ta reda på skillnaderna i paketstruktur i Myth . För några av de svårare bitarna använde vi en disassembler för att ta isär klientkoden, och även en debugger för att spåra genom koden.
MariusNet stängde 2014 när serverföretaget stängdes och hårdvaran skadades när den flyttades till sin nya plats. GateofStorms, som skapades av Project Magma, och endast stöder Soulblighter v1.8 (släpptes av Magma 2013), förblir aktivt och fortsätter att vara värd för individuella spel och turneringar.
Reception
Spel | Metakritisk |
---|---|
Myt: The Fallen Lords | 91/100 |
Myt II: Soulblighter | 88/100 |
Myt III: Vargtiden | 76/100 |
Alla tre huvudspelen i Myth -serien fick positiva recensioner, särskilt The Fallen Lords och Soulblighter , som blev allmänt hyllade. Även om The Wolf Age generellt sett var väl recenserad, sågs den som betydligt sämre än de två tidigare spelen.
GameSpots Michael E. Ryan skrev om The Fallen Lords att det "kan ta sin plats bland de bästa strategispelen på marknaden", kallar det "ett av de mest imponerande spelen du kommer att se i år", och "en verkligt anmärkningsvärt strategispel i realtid". Game Revolutions Calvin Hubble kallade det "ett av de mest imponerande strategispelen som kommit ut på marknaden".
Ryan kallade Soulblighter "så bra som ett datorspel kan vara" och "ett av de bästa spelen som släpps i år". Hubble kallade det "både en av de bästa uppföljarna till scenen och en av de finaste titlarna på RTS-marknaden". IGN :s Tal Blevins sa att spelet "lever upp till (och överträffar) all hype kring [det]".
IGN:s Dan Adams skrev om The Wolf Age : "Fans av serien borde inte bli besvikna över MumboJumbos försök att följa i de mäktiga fotspår som Bungie lämnade bakom sig". GameSpots Sam Parker skrev att "[...] Myth III: s enspelarspel representerar det bästa Myth -serien har att erbjuda". Han var dock kritisk till frånvaron av många utlovade flerspelarfunktioner, frånvaron av kartverktyget Vengeance och kompatibilitetsproblem med Windows XP . GameSpys William Abner skrev: "[...] The Wolf Age är inte en komplett produkt. Det är nära. Och delar av det är lika roligt, om inte mer så, än de tidigare spelen, men en tvättlista med buggar, hårdvarufel och allvarliga problem med flera spelare hindrar spelet från att nå sin potential". Även han var kritisk till frånvaron av Vengeance och till flerspelarläget.
Försäljning och utmärkelser
Enligt Bungie medgrundare Alex Seropian, kostade The Fallen Lords ungefär 2 miljoner dollar att producera och marknadsföra, Bungies överlägset dyraste spel fram till dess, och som sådant behövde de det för att bli ekonomiskt framgångsrikt, särskilt eftersom det var deras första original PC-spel. Spelet visade sig vara en kommersiell framgång och sålde över 350 000 enheter över hela världen för ungefär 40 dollar per enhet, tjänade företaget 14 miljoner dollar och blev Bungies mest framgångsrika spel hittills. År 2000 hade spelet över 100 000 personer registrerade med onlinekonton hos Bungie för multiplayer-spel. Framgången med spelet hjälpte också Bungie att rankas #101 i Inc. 1998 : s lista över de 500 snabbast växande privata företagen i Nordamerika. Främst på grund av framgångarna med The Fallen Lords hade Bungies vinster ökat med 2 228 % från 1993 till 1997.
The Fallen Lords vann också ett flertal utmärkelser, inklusive "Real-Time Strategy Game of the Year" från PC Gamer , "Strategy Game of the Year" från Computer Gaming World och "Game of the Year" från både Computer Games Strategy Plus och Macworld . Online Game Review utnämnde det till ett av de femtio bästa spelen som någonsin gjorts.
Soulblighter sålde betydligt mer än The Fallen Lords . I Nordamerika nådde förbeställningar för spelet 140 000 enheter. När v1.1 släpptes den 7 januari nådde försäljningen av första dagen ungefär samma antal enheter som originalet sålde över hela världen.