Rendition, Inc.

Rendition, Inc.
Typ Företag
Industri PC multimediaprodukter
Grundad 1993
Huvudkontor Mountain View, Kalifornien
Hemsida www.rendition.com (stängd)

Rendition, Inc. , var en tillverkare av 3D-datorgrafikkretsuppsättningar i mitten till det sena 1990-talet. De var kända för produkter som Vérité 1000 och Vérité 2x00 och för att vara en av de första 3D-kretsuppsättningstillverkarna som direkt arbetade med Quake - utvecklaren John Carmack för att göra en hårdvaruaccelererad version av spelet (vQuake). Renditions största konkurrent vid den tiden var 3Dfx . Deras proprietära renderings -API: er var Speedy3D (för DOS) och RRedline (för Windows).

3D-chipset

Vérité V1000

Sierra 's Screamin' 3D. V1000-baserad

Renditions V1000- chipset släpptes 1996 och var känd för sin RISC -baserade arkitektur. V1000 var det första PC-grafikkortet som använde en programmerbar kärna för att återge 3D-grafik. V1000 var både snabbare och mer avancerad (när det gäller funktioner) än konkurrenter som Matrox Millennium, ATI Rage/3D och S3 Virge3D. Endast 3DFX:s Voodoo Graphics var snabbare, men till skillnad från 3DFX Voodoo inkluderade V1000 2D/VGA-kapacitet, vilket gör den till den enda acceptabelt snabba enkortslösningen för 3D-spel.

Vérité stödde en lokal rambuffert på upp till 4 MB EDO DRAM , på en 64-bitars buss (för en teoretisk bandbredd på 400 MB/s). Förutom 3D-spel innehöll Vérité en IBM VGA-kompatibel skärmkontroller och fungerade som en traditionell 2D/GUI-accelerator för Windows-operativsystemet.

Vérités första anspråk på berömmelse var att vara den enda acceleratorn som stöddes av Quake . Styrelsepartner Number Nine Visual Technology avbröt senare sina Vérité-produkter. I boken Masters of Doom citerade Carmack dåliga erfarenheter av programmering av Vérité som orsaken till att ID:er flyttade bort från proprietära API:er mot industristandarden OpenGL .

V1000 var ganska populär när den lanserades. Minst fyra företag sålde Vérité-brädor: Creative Labs 3D Blaster PCI, Sierra Screamin' 3D, Canopus Total 3D och Intergraph Reactor (senare omdöpt till Intense 3D 100). En handfull programvaratitlar levereras med V1000-stöd. Eftersom ATI Rage/3D, S3 Virge/3D och Matrox Mystique levererade 3D/grafik av tvivelaktig nytta, id Softwares vQuake och Eidos Tomb Raider inflytelserika när det gällde att underblåsa konsumenternas intresse för 3D-renderingshårdvara . Vérité- (och Voodoo)-portarna lade till 16-bitars färgåtergivning, bilinjär filtrering , MIP-mappning per polygon och kantutjämning till spelets 3D-bild. Släppt lagom till julen 1996, visade både vQuake och Tomb Raider att V1000:s 3D/hårdvara är både snabbare och snyggare än mjukvarurendering på även den mest kraftfulla värdprocessorn.

En intressant del av V1000:s teknologi var dess användning av bussmaster DMA -överföringar för dataöverföring över PCI-bussen. Detta gjorde det möjligt för kortet att överföra data mycket mer effektivt än med bussens alternativa FIFO -läge. Tyvärr orsakade omognaden av PCI-bussen vid den tiden, och den begränsade användningen av bussmastering i allmänhet i dagens system, att DMA-buggar dyker upp med Vérité. Om ett moderkortschipset inte kunde DMA, tvingades Vérité att arbeta i FIFO-läge och prestandan sjönk dramatiskt. På vissa moderkort var DMA-stödet dessutom ofullständigt eller felaktigt implementerat och hastigheten var ganska dålig. Båda dessa problem orsakade tillsammans ofta problem för ägare av V1000. Rendition hade ett DMA-testverktyg för att jämföra ett moderkorts stöd för DMA-överföringar. Vissa DOS-spel med Speedy3D Vérité-stöd, som IndyCar Racing II , erbjöd ett läge med DMA och ett läge med FIFO, för att kringgå dessa problem.

Vérité utförde triangelinstallationer i hårdvara. Rendition framhöll ofta sin installationsmotor som en fördel mot 3Dfx's Voodoo Graphics, eftersom hårdvaruinstallationen minskade värdprocessorns bearbetningskrav för att rita komplexa 3D-scener. Tyvärr saknade Vérités 3D/motor den nödvändiga fyllningsgraden för att dra nytta av denna fördel; V1000:s pixelfyllnadshastighet var i bästa fall ungefär 25Mpixel/sekund (lite mer än hälften av Voodoo Graphics.) Designbegränsningar hindrade V1000 från att upprätthålla den nivån i många spel (t.ex. när programvaran använder z-buffring ) . Medan Voodoo blev den valda acceleratorn för högbudget 3D/spelare, lockade V1000:s triangelkonfiguration och integrerade 2D/VGA-kärna många spelare som vill uppgradera till en blygsam budget.

Utanför 3D-spel var V1000:s (2D) prestanda undermåliga på nästan alla sätt. På det yttersta, i vanlig MCGA/ VGA -upplösning eller " Mode X ", var V1000:s prestanda pinsamt långsam; Äldre MS-DOS-spel (som Doom ) körde i nästan bildspelshastigheter, även på en förstklassig värd-CPU ( Pentium 166 MHz). Rendition introducerade "renutil", ett MS-DOS-verktyg, för att hantera prestanda i MCGA-grafikläge. Verktyget omdirigerade MCGA (VGA-kompatibelt) visningslägesinställning till ett motsvarande VESA-visningsläge, förbi Vérités långsamma VGA-kärna. Verktyget fungerade med alla MCGA-spel, men var helt inkompatibelt med spel som använde "Mode X" VGA-visningsläge, som inte kunde emuleras med VESA-läget. Inom Windows 95 var V1000 acceptabel och fick varken topp eller botten i ZDnets benchmark-svit. I VESA VBE 2.0- visningsläget var Vérités hastighet enastående, jämförbar med andra topprankade kort från eran (som Matrox och ARK Logic PCI VGA-kretsuppsättningar.)

Medan Rendition hade försökt skapa V1000 för att stödja många applikationsprogrammeringsgränssnitt (API), var dessa API:er i sin linda vid den tiden. Till exempel var Microsofts Direct3D- standard i snabb utveckling med stora förändringar på gång. V1000 var inte optimerad för denna nya Direct3D-standard. Detta var dock mer API:s fel eftersom Direct3D vid den tiden saknade stöd för DMA-överföringar. Utformningen av V1000, med dess RISC-kärna, var programmerbar. Eftersom GPU: n inte var "hardwired" som ASIC:er är, kan chippet potentiellt anpassa sig till nyare eller olika standarder än det ursprungligen var designat för. Prestandabegränsningar dikterade dock oundvikligen att chippet inte kunde växa nämnvärt. OpenGL-stödet var till exempel väldigt begränsat på V1000.

Verité V2x00

Diamond 's Stealth II S220. V2100-baserad
Rendition V2200 referenskort (chippet är omärkt)

Renditions 2:a generations arkitektur bestod av Vérité V2100 och V2200. Chipsen var förfinade versioner av V1000-tekniken, som framför allt erbjöd en encykels pixelberäkning (V1000 tog mer än en enda klockcykel för att beräkna varje pixel). Detta ökade chipsens fyllnadshastighet nästan dubbelt, och i kombination med snabbare minne och en något snabbare kärnklockfrekvens, erbjöd prestanda blygsamt före 3Dfx Voodoo Graphics (den tidens riktmärke).

Dessa två chips var identiska på alla sätt förutom klockhastigheten, där V2100 användes som ett "värde"-orienterat chip. V2100 klockades vanligtvis på 40-45 MHz, medan V2200 vanligtvis sågs vid 55-60 MHz. V2100 såg bara implementering på ett kort, Diamond Multimedia Stealth II S220 PCI med 4 MB SGRAM, som erbjöds för $100 initialt men snabbt sjönk till $50 på grund av begränsad efterfrågan. Stealth II fick till och med en BIOS-uppdatering senare i sitt liv för att höja klockhastigheten på V2100 till samma nivå som en V2200, som ett försök att öka intresset för kortet. V2200 sågs på flera kort, framför allt Hercules Thriller 3D som erbjuds i både AGP- och PCI-format, med 4 MB eller 8 MB SGRAM . V2200 erbjöd en 55 megapixel/sekund fyllhastighet med alla funktioner som förväntades av en 3D-accelerator vid den tiden. Tillägg till 2D- och videoaccelerationen förbättrade prestandan och möjliggjorde hårdvaruacceleration av DVD- uppspelning. De nya chipsen designades för Microsoft Windows 9x och NT 4 .

Rendition och Hercules samarbetade vid ett tillfälle i ett "Thriller Conspiracy"-projekt som kombinerade en Fujitsu FXG-1 "Pinolite" geometriprocessor med en V2200-kärna för att skapa ett grafikkort med en fullständig transformation och belysningsmotor (T&L) år före Nvidias GeForce 256 eller ATI:s Radeon 7000 . Detta kort, designat för att ytterligare minska belastningen på systemets CPU, kom aldrig ut på marknaden. Rykten spred sig om att den skulle lanseras under sommaren 1998, med ett 9 MB-kort (1 MB för Pinolite) som kostade $149 USD . Preliminära riktmärken visade mycket konsekvent prestanda oavsett systemets CPU-hastighet. Tyvärr, när den skulle ha lanserats, fanns det betydligt mer kraftfulla acceleratorer tillgängliga, som NVIDIAs RIVA TNT och 3Dfx:s Voodoo 2 , som skulle ha överskuggat detta kort. Foto

Ett av de mest märkliga grafikkorten som någonsin gjorts var en del av V2200-familjen. Jazz Multimedia Outlaw 3D "Bonny & Clyde" kombinerade både en AGP- och en PCI-kontakt på samma kort. För att använda det ena eller det andra vände användaren helt enkelt kortet och metallkantfästet och satte i det.

Vérité V3300 RRedline (ej släppt)

V3300 är Renditions tredje generationens 3D-grafikkretsuppsättning. Den skulle ha tillverkats på en 0,35 μm -process hos IBM och skulle ha ersatt V2200 som Renditions avancerade chipset i början av 1999. Denna chipset släpptes aldrig. Efter flera förseningar köptes Rendition 1998 av Micron Technology och projektet avbröts.

Vérité V4400E (ej släppt)

Med sitt förvärv av Micron 1998 hade Rendition hoppats kunna dra nytta av Microns inbyggda DRAM-teknik. Efter motgångarna för V3300-projektet, och dess slutliga avbokning på grund av förseningar, kom Rendition tillbaka med löften om ett V4400-chip 2000. Detta nya chip påstods ha 125 miljoner transistorer som mestadels användes av 12 MB inbyggt minne, en fantastisk nivå av komplexitet för dagen. Även om denna design av inbyggt minne senare användes i Microns AMD Athlon- kretsuppsättning med kodnamnet "Mamba", dök det faktiska grafikchippet aldrig upp.

Förhandsgranskad Micron "SuperChip2" moderkort chipset specifikationer:

Spel med stöd för återgivning

Rendition byggde upp en noggrann lista över spel som stöds genom att uppmuntra utvecklare, stora som små, att använda deras gratis API:er . Rendition försåg utvecklarna ursprungligen med Speedy3D, ett DOS -baserat API, eftersom den mesta spelutvecklingen under 1995-96 fortfarande var centrerad på DOS. Senare släppte Rendition sin Win32- version av API, märkt RRedline. Liksom 3Dfx var Rendition en av de första 3D-kretsuppsättningstillverkarna som såg värdet av hemmabryggningsprogrammering genom att släppa ett gratis programmerings-API för allmänheten. På ungefär samma sätt som 3Dfx var Rendition också värd för en programmeringstävling som heter "Take it to the RRedline" för att tillåta hemmabryggare att visa upp sina förmågor (liksom Renditions produkt).

Anmärkningsvärda speltitlar med inbyggt Rendition API-stöd ingår; Descent II , Grand Prix Legends , IndyCar Racing II , Myth-spelen , Sierras NASCAR , Quake , Quake II , EF2000 V2.0 och Tomb Raider .

Undergång

Rendition var ett steg efter andra konkurrenter som kom till marknaden vid en avgörande tidpunkt i striden om 3D PC-grafikmotorer. NVIDIA RIVA 128 kom ut på marknaden i slutet av 1997. V2100 såg första kisel i början av 1997, men var sen att ta prov på grund av en bugg i digitalt cellbibliotek som krävde ett respin. [ citat behövs ]

Rendition använde bibliotek som utvecklats av SiArch (licensierade genom Synopsys vid den tiden) för deras digitala logiksyntes, vilket görs med hjälp av sofistikerad mjukvara som autogenererar och simulerar själva chiptillverkningsprocessen. Denna programvara undviker dyr och arbetsintensiv tillverkning av felaktig hårdvara. Chips är kvalitetstestade i simulering före tillverkning, eller "kryddade" , eftersom fel är otroligt svåra att upptäcka i mikrochips med moderna spårbredder, även med mycket noggrann instrumentering.

En kritisk del av kretsen råkade syntetiseras till en 3-ingångs nor-gate som driver en skannad flip-flop. Scan-flop hade tre passiva transmissionsgrindmuxar som drivs av de tre n-typ transistorerna i NOR3, alla i serie. Resultatet av detta var överdrivet motstånd med en svag busshållningscell, som åt in i den tillåtna brusmarginalen och bröt mot den statiska disciplinen i god digital logikdesign. Denna kombination av fel hittades inte i mjukvarutestmiljön av SiArch före tillverkningen. [ citat behövs ]

Dessa fel manifesterade sig som en intermittent bugg som sågs i labbet på äkta kisel men inte i högnivåfunktionella eller ens RTL- eller gate-nivåsimuleringar. Grundorsaken fastställdes först efter månader av undersökningar, simuleringar och utveckling av testfall i labbet, vilket minskade problemet till ett mycket begränsat utrymme. Vid den tidpunkten kördes chippet live under ett svepelektronmikroskop med hjälp av oscilloskopsprobläget för att hitta problemnätet mellan NOR3-grinden och scan-flop. Kombinationen kryddades sedan och bekräftades vara boven. [ citat behövs ]

Två hela fjärdedelar gick förlorade på grund av denna bugg. När den släpptes levererades V2x00 med helt överensstämmande OpenGL- och D3D-drivrutiner, men den kom sent till marknaden.

Företaget köptes så småningom av Micron, som höll utvecklingsteamet intakt som en källa till inbäddade grafiklösningar för sin egen linje av moderkort . Renditions ingenjörer var till en början glada över möjligheten att använda Microns inbäddade DRAM-teknik för en avancerad grafikprocessor, men en sådan produkt dök aldrig upp kommersiellt.

Micron återupplivade varumärket Rendition som en värdelinje för RAM-minne av Micron Technologys division för konsumentminne, Crucial Technology. Micron har sedan dess ommärkt Rendition-linjen som SpecTek Select, riktad till OEM-tillverkare och återförsäljare

Konkurrerande styrkretsar

V1000-eran

V2x00-eran

  1. ^ a b "PC Goes 3D". Nästa generation . Nr 26. Imagine Media . Februari 1997. sid. 63.
  2. ^ "Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl II" .
  3. ^ "My-ESM - WinHEC: Microns återgivningsköp kommer att betala sig år 2000" . www.my-esm.com . Arkiverad från originalet 2007-09-27.
  4. ^ "Återgivning av Crucial" .
  5. ^ "SpecTek Välj minne" . Arkiverad från originalet 2012-09-20.

externa länkar