Myt II: Soulblighter
Myt II: Soulblighter | |
---|---|
Utvecklare | Bungie |
Utgivare |
|
Producent(er) | Tuncer Deniz |
Programmerare | Jason Regier |
Artist(ar) | Mark Bernal |
Författare |
|
Kompositör(er) |
|
Serier | Myt |
Plattform(ar) | Windows Mac OS Linux |
Släpp | 28 december 1998 |
Genre(r) | Realtidstaktik |
Läge(n) | Single-player , online multiplayer |
Myth II: Soulblighter är ett taktikspel i realtid från 1998 utvecklat av Bungie för Windows och Mac OS . Utgivet av Bungie i Nordamerika och av GT Interactive i Europa, portades spelet också till Linux av Loki Entertainment . Det är det andra spelet i Myth- serien och en uppföljare till Myth: The Fallen Lords . 1999 släpptes ett expansionspaket , Myth II: Chimera . Chimera har utvecklats av Badlands karttillverkningsgrupp i samarbete med Bungie och utspelar sig tio år efter Soulblighter . Ursprungligen släppt som en gratis nedladdning, publicerades Chimera senare av Bungie som en del av Total Codex- paketet, och införlivade det i den officiella Myth- kanonen . 2001 släpptes ett tredje Myth- spel, Myth III: The Wolf Age , som utspelar sig tusen år före The Fallen Lords och utvecklat av MumboJumbo .
utspelar sig sextio år efter The Fallen Lords och berättar historien om uppkomsten av Soulblighter, en stödjande antagonist i det första spelet, och en av de titulära Fallen Lords. Fast besluten att besegra ljusets krafter som besegrade sin herre, Balor, och erövra världens fria städer, återuppväcker Soulblighter Myrkridia, en ras av köttätande monster som inte setts på över tusen år. Mot Soulblighter står Alric, huvudpersonen i det första spelet, och nu kungen av provinsen, som måste samla mänskligheten för att utkämpa ett krig de aldrig förväntat sig. Chimera utspelar sig tio år efter Soulblighter och berättar historien om tre veteraner från kampanjen mot Soulblighter, som slår sig samman för att slåss mot en mystisk trollkarl .
Soulblighter var en kritisk framgång, med recensenter som tyckte att det förbättrades på praktiskt taget alla aspekter av The Fallen Lords . De citerade bättre, mer detaljerad grafik , förbättrade ljudeffekter , mer varierat spel , bättre AI , mer invecklad och varierad nivådesign och ett mer användarvänligt gränssnitt och kontrollschema. Kritiker var också imponerade över de förbättringar som gjorts av online-multiplayer-läget och berömde de olika alternativen som är tillgängliga för spelare. De hyllade också kartverktygen som ingår i spelet, som gjorde det möjligt för användare att skapa sina egna kartor för både multiplayer-spel och enspelarkampanjer . Spelet sålde också mycket bra, betydligt bättre än originalet, som hade varit Bungies bästsäljande spel fram till dess.
Myth - serien som helhet, och Soulblighter i synnerhet, stödde en aktiv onlinegemenskap i över ett decennium efter att de officiella servrarna gick offline. Den första formellt organiserade gruppen av frivilliga programmerare var MythDevelopers, som fick tillgång till spelets källkod av Bungie. Den senast aktiva Myth- utvecklingsgruppen är Project Magma, en utlöpare av MythDevelopers. Dessa grupper har arbetat med att tillhandahålla kontinuerlig teknisk support för spelen, uppdatera dem till nyare operativsystem , fixa buggar , släppa inofficiella patchar , skapa mods och underhålla onlineservrar för spel med flera spelare.
Gameplay
Myth II: Soulblighter är ett taktikspel i realtid ; till skillnad från strategispel i realtid , behöver spelaren inte engagera sig i resursmikrohantering eller ekonomisk makroförvaltning , behöver inte bygga en bas eller byggnader och behöver inte gradvis bygga upp sin armé genom att skaffa resurser och forska om ny teknik. Istället börjar varje nivå med att spelarens armé redan är samlad och redo för strid. Under spelet kontrollerar spelaren styrkor av olika storlekar som består av ett antal olika enheter, som var och en har sina egna styrkor och svagheter. I enspelarläge är endast ljusenheter spelbara, men i flerspelarläge online kan spelaren styra både ljusa och mörka enheter.
Grundläggande spel innebär att spelaren väljer och styr enheter. För att välja en individuell enhet klickar spelaren på den enheten. När enheten väl har valts omges den av en gul rektangel, bredvid den finns en hälsomätare , som minskar när enheten tar skada. Enheter som kan använda magi har också en manamätare utöver sin hälsomätare. När de använder magi, minskar denna mätare och regenereras sedan långsamt med tiden. Enheter återskapar dock inte hälsan, och det finns inget sätt att konstruera nya enheter (även om i vissa enspelaruppdrag mottas förstärkningar automatiskt vid förutbestämda punkter). dubbelklickar spelaren på en enskild enhet av den typen. För att välja flera enheter av olika typer kan spelaren antingen "shift-klicka" (håll nere shift-tangenten och klicka på varje enskild enhet) eller använda "band-selection" (klicka och håll ned musknappen på en bit mark, sedan dra markören över skärmen. Detta gör att en gul ruta dyker upp, som växer och krymper när den följer markörens rörelse. När spelaren släpper knappen väljs alla enheter i rutan). Spelaren kan omedelbart välja alla enheter på skärmen, oavsett typ, genom att trycka på enter-tangenten . Spelaren kan också tilldela manuellt valda enhetsgrupperingar till en specifik tangent på tangentbordet, och när den tangenten trycks ned väljer den omedelbart önskad grupp av enheter.
När en eller flera enheter har valts kan spelaren klicka på marken för att få dem att gå till den valda platsen, eller klicka på en fiende för att få dem att attackera. Enheter med projektilvapen, som bågskyttar och dvärgar , kan också beordras att attackera en specifik plats på marken, snarare än en fiende. Det är också viktigt att spelaren har sina enheter vända åt rätt håll. Detta görs genom att trycka på vänster eller höger piltangent eller flytta musen för att rotera enheternas riktning när de flyttar till den valda platsen. Att vända sig i rätt riktning är särskilt viktigt när man använder formationer , av vilka det finns nio tillgängliga. Efter att ha valt en grupp enheter måste spelaren trycka på motsvarande formationsknapp på tangentbordet och sedan klicka på marken där de vill att enheterna ska bildas. Spelaren kan också beordra alla utvalda enheter att sprida och dra sig tillbaka. Alla formationer, såväl som kommandon som att stoppa, bevaka, sprida, dra sig tillbaka och vända riktningen, är också tillgängliga via ett enda klick i kontrollfältet längst ner på skärmen.
När en enskild enhet väljs visas information om den enheten i "Statusfältet" överst i HUD:n ; enhetens namn, en kort biografi, hur många dödsfall han har, hur många strider han har överlevt och (om han kan bära föremål) hans inventarier. När flera enheter väljs kommer namn, typer och antal enheter att visas, men det kommer inte att finnas någon biografi eller information om deras dödanden eller tidigare strider. HUD har också en genomskinlig minikarta över huvudet , som visar information om det aktuella slagfältet; spelarens synfält indikeras av en gul trapets , fiendens enheter visas som röda prickar, vänliga icke-spelbara enheter som blå prickar, och spelarens armé som gröna prickar. Spelaren kan klicka var som helst på minikartan för att direkt hoppa till den platsen. Minikartan visar initialt inte hela slagfältet; spelaren måste utforska området för att det ska bli helt kartlagt. Spelaren kan också beordra trupper att flytta till valfri plats på det kartlagda området på slagfältet genom att högerklicka på det området i minikartan.
Spelaren har full kontroll över kameran under hela spelet och kan flytta den bakåt och framåt, vänster och höger, kretsa åt vänster och höger (håller kameran fokuserad på en enda punkt samtidigt som den gör en 360 graders cirkel runt den platsen), rotera åt vänster och höger (kameran förblir på samma plats men spelarens synvinkel flyttas från sida till sida), och zooma in och ut. Alla rörelser kan utföras via tangentbordet och musen. Att använda musen för att flytta bakåt, framåt, vänster och höger görs genom att flytta markören till toppen, botten, vänster eller höger på skärmen. Spelaren kan också välja inställningar för att låta dem styra rotation och kretslopp via musen, genom att flytta markören till de övre respektive nedre hörnen av skärmen. Zoomning kan styras med antingen tangentbordet eller mushjulet .
Precis som i originalspelet utgör det grundläggande spelet i Soulblighter att välja och styra enheter . Striderna är mer komplexa än att bara beordra enheter för att attackera fienden, med strategi och medvetenhet om förhållandena på slagfältet, och till och med vädret, som också spelar viktiga roller. Till exempel, på grund av spelets fysikmotor , reagerar objekt med varandra, med enheter och med terrängen. Detta kan yttra sig helt enkelt i att ett avhugget huvud studsar av en av spelarens enheter och ändrar riktning, men det kan också få allvarligare konsekvenser. Till exempel kan en dvärg kasta en molotovcocktail mot en fiende på en sluttning och missa, med projektilen som rullar tillbaka nedför backen mot spelarens egna enheter. Projektiler i allmänhet, både de som används av spelaren och fienden, har ingen garanti för att träffa någonting; de drivs bara i den riktning som instrueras av fysikmotorn. Pilar kan till exempel missa sitt avsedda mål på grund av en liten grad av simulerat siktningsfel som blir mer betydande på långa avstånd, eller så kan målet röra sig ur vägen, eller bakom ett träd eller en byggnad. Om bågskyttar skjuter mot fiender som är engagerade i närstrid, kan de också träffa spelarens egna enheter istället för fienden, vilket orsakar samma mängd skada. Detta gäller även dvärgars molotovcocktails. Som sådan är vänlig eld en viktig aspekt av spelet. Vädret är också något spelaren alltid måste ha i åtanke. Till exempel kan regn eller snö sätta ut explosiva attacker. Det är också mycket lättare för projektilenheter att träffa fiender under dem snarare än ovanför dem, och som sådan är positionering av spelarens enheter en viktig aspekt av spelet.
Enspelarläge
I enspelarkampanjen börjar spelaren varje uppdrag med en grupp soldater och måste använda den gruppen för att uppnå ett specifikt mål eller en uppsättning mål. Dessa mål kan innebära att döda ett visst antal fiender, försvara en plats, nå en viss punkt på kartan eller förstöra ett specifikt föremål eller fiende. Fokus för enspelarkampanjen ligger på en mindre styrka som besegrar en mycket större fiendestyrka; i varje uppdrag är de lätta enheterna i undertal av fiender, ofta betydligt, och därför måste spelaren använda terrängen, använda de specifika färdigheterna hos sina individuella enheter och gradvis minska fiendens styrka, eller försöka undvika den helt och hållet. Enheter i enspelarkampanjen får erfarenhet med varje dödande. Erfarenhet ökar attackhastigheten, noggrannheten och försvaret, och varje enhet som överlever en strid kommer att föras över till nästa strid med sin samlade erfarenhet (förutsatt att nästa strid innehåller enheter av den typen).
Multiplayer
När den släpptes kunde Soulblighter användas för flerspelarspel på bungie.net eller via ett LAN på PC eller AppleTalk på Mac . I multiplayer börjar spelaren med en armé och kan anpassa den genom att handla enheter med andra spelare, med hjälp av poängvärden som ungefärligt värdet på enheterna som handlas.
Flerspelarspel inkluderar "Assassin" (varje lag har en "målenhet", där vinnaren är laget som dödar motståndarnas mål först), "Choke the Chicken" (identiskt med Assassin, förutom att målenheten som tilldelats varje lag är en icke-spelbar kyckling), "Balls On Parade" (varje lag har en boll; syftet är att fånga så många av motståndarnas bollar som möjligt, där vinnaren är det lag som har flest bollar i slutet av matchen. spel), "Captures" (ett antal bollar finns på slagfältet, där vinnaren är den spelare som är i besittning av flest bollar i slutet av matchen), "Flag Rally" (ett antal flaggor finns på slagfält, där vinnaren är den första spelaren att röra dem alla), "Jakt" (varje lag måste döda så mycket vilda djur som möjligt; varje djur har ett poängvärde, och vinnaren är det lag med flest poäng i slutet av spelet), "Last Man On The Hill" (en kulle på kartan är markerad med en flagga; den spelare som äger backen när tiden går ut vinner), "Scavenger Hunt" (ett antal bollar finns på slagfältet , med vinnaren som den första spelaren som rörde dem alla), "Stampede!" (varje lag börjar med en flock djur och ett antal flaggor; syftet är att herda flocken till fiendens flaggor, där varje framgångsrikt vallat djur tjänar laget en poäng. Vinnaren är det lag som har flest poäng i slutet i spelet), "Steal The Bacon" (någonstans på slagfältet finns en boll; syftet är att få bollen och hålla den borta från motståndarna, där vinnaren är det sista laget som rör bollen), " Territories " (ett antal flaggor finns på slagfältet, där vinnaren är det lag som erövrar och håller flest flaggor), "Body Count" (team deathmatch ), och " King Of The Hill " (en kulle på kartan är markerad med en flagga, med kullen fångad när en eller flera av ett lags enheter rör sig inom ett visst avstånd från flaggan och eliminerar alla fiendens enheter i samma område; vinnaren är det lag som kontrollerar backen under längst tid).
Komplott
Det är sextio år sedan det stora kriget, när Connacht, hjälten som räddade världen från Myrkridia tusen år tidigare, återvände i Balors skepnad och med sina löjtnanter, de fallna herrarna, försökte förstöra mänskligheten. Alric, den enda överlevande Avatara , är nu kung av provinsen, styrande från Madrigal. Det är en tid av fred och välstånd, med mörkret som bara finns i berättelser, även om ödet för Soulblighter, Balors cheflöjtnant, förblir okänt. Spelet inleds med att Alric upplever en mardröm och minns krigets blodbad. Han vaknar för att hitta en kråka med röda ögon vid sitt fönster och tittar på honom.
Spelet går sedan till ett kluster av byar nära Forest Heart. Liksom med det första spelet berättas historien genom journalanteckningar av en soldat i The Legion, som nu leds av Crüniac, som soldaterna tror är mer intresserad av politik än militära angelägenheter, och lägger sin tid på vad männen uppfattar som triviala ärenden. Deras senaste uppdrag har fått dem att undersöka rapporter om gravrån, men de är chockade över att hitta byn Willow Creek belägrad av odöda Ghasts. De röjer byn och får reda på att gravrån leder till baron Kildaers borg . De beger sig till gården och ser hundratals trälar röra sig mot talg. Crüniac skickar en löpare för att varna byborna, medan The Legion attackerar gården. Crüniac bevisar att han är en skickligare militärtaktiker än hans män trodde, och skapar en attack som resulterar i Kildaers död. Strax därefter kommer löparen tillbaka med nyheter om att varje by i närheten har förstörts, och en odöda armé håller på att samlas i närheten. Crüniac sätter eld på Keep, och The Legion flyr in i Clouspine Mountains.
Deras bakvakt attackeras och Crüniac såras dödligt. Med sina döende ord avslöjar han att de odöda leds av Soulblighter. Resten av The Legion tar sig till en World Knot och teleporterar till Madrigal, där de informerar Alric om Soulblighters återkomst. Alric fruktar att han försöker hitta "The Summoner", som, det förutsägs, kommer att återuppväcka Myrkridia. Nyheter kommer snart att Soulblighter har plundrat flera städer när han går mot Madrigal, och att Shiver, en fallen herre som dödades under det stora kriget, har återuppstått. Alric tvingas snart att överge Madrigal och kämpar sig igenom ett myrkridiskt anfall som leds av Shiver.
Legionen beger sig till Tandem, där Alric planerar att hålla fästningen vid White Falls, vid floden Meander, och på så sätt förhindra Shiver från att flytta norrut. Under tiden bestämmer han sig för att hitta bedragaren, en fallen herre som var öppet antagonistisk mot de andra under det stora kriget. Han troddes dödad, men hans verkliga öde är fortfarande okänt. Alric skickar en liten avdelning till Bedragarens senast kända plats, och de får reda på att han var instängd i Dramasfloden när den frös fast runt honom, vilket tvingade honom att använda den lilla trolldom han hade kvar för att hålla sig vid liv, oförmögen att ta sig loss . Avdelningen lokaliserar och släpper honom, och han råder dem att bege sig norrut för att ta hjälp av Trow, hans allierade i antiken. Legionen gör det, och Trow går med på att gå med i kampen mot Soulblighter.
Detachementet, The Deceiver and the Trow beger sig söderut och träffar resten av The Legion och lär sig att Tandem har fallit. Men Alric har beordrat The Legion att återerövra Muirthemne, tidigare Llancarfan, huvudstad i Cath Bruig Empire. Hans plan är att hitta Ibis-kronan i stadens hemsökta katakomber och återta titeln kejsare, och samla mänskligheten bakom sig. En liten grupp frivilliga går in i stadens kryptor och hittar kronan, med Alric utropad till den nye kejsaren, och gesällen återupptar sin position som kejsarens kungliga garde ; Hägervakten.
Under tiden reser bedragaren och en avdelning till Forest Heart för att hitta ett fragment av Tain, där Alric tror att The Summoner gömmer sig. De hittar framgångsrikt fragmentet, går in i Tain och dödar The Summoner, och skär av Soulblighter från Myrkridia. Bedragaren agerar på egen auktoritet och attackerar sedan Soulblighters läger, men han och hans män blir tillfångatagna. Phelot, en skugga som ansvarar för fängelset, är i Bedragarens tjänst och befriar dem. Bedragaren attackerar Soulblighter, som förvandlas till ett mord på kråkor för att fly. Han lyckas, men bedragaren dödar en av kråkorna och hindrar honom från att fly på detta sätt igen. Avdelningen träffar sedan ett scoutparti nära Silvergruvorna; Alric och The Legion går för att attackera Soulblighter, men har blivit fastnade av Shiver, som The Deceiver omedelbart leder för att konfrontera. Han jagar henne och Phelot förstör hennes armé. Bedragaren dödar henne sedan, men hennes död utlöser en magisk energireaktion som också dödar honom.
Med Shiver död tvingas Soulblighter tillbaka mot Cloudspine. Hans armé är besegrad, men han flyr in i vulkanen Tharsis, där han planerar att krossa själva Molnryggen, vilket orsakar omfattande förödelse. Alric och Legionen förföljer honom, och Alric bryter sönder klippan som han står på och kastar honom i döden i den smälta lavan . Med Soulblighters död får berättaren veta om "The Leveler", en odödlig ond ande. Ljusets och mörkrets krafter styr världen successivt i tusenåriga cykler, med varje Ljusålder som klimaxar med ankomsten av The Leveler, som inleder en Age of Darkness. The Leveler bebor kroppen av hjälten som besegrade honom i den föregående cykeln - så hjälten som räddar civilisationen är avsedd att förstöra den - som ett resultat av Connacht återvände som Balor. Soulblighter var inte The Leveler; han försökte tvinga fram cykeln och som ett resultat kan han ha brutit den. Huruvida så är fallet kommer inte att vara känt på över niohundra år, när det är dags för Alric att anta The Leveler-manteln.
Myt II: Chimera
När Alric återställde Cath Bruig-imperiet och reformerade Heron Guard, valde Four Bear Silent Oak att förbli en gesäll och valde att leva ett liv i stipendium. Nu, tio år senare, plågas han av visioner om en mystisk kvinna och en förutsägande känsla av ondska. Övertygad om att han måste agera söker han upp sin gamla allierade, den legendariske krigaren Fenris, som har isolerat sig i fir'Bolg-skogen i Ruewood. Fenris går med på att gå med Four Bear, och de bestämmer sig för att få hjälp av ne'Ric, en hyllad fir'Bolg. Men de lär sig snart att Banded Wasps of Ruewood, en normalt fridfull ras av jättegetingar, plötsligt har blivit aggressiva.
För att avvärja en attack av bandgetingarna, och åtföljda av fir'Bolg, ett gäng mänskliga krigare och flera dvärgar, beger de sig till graven till deras tidigare allierade Kyrand the Mage, där Fenris planerar att ta Kyrands amulett i besittning. Där möter de kvinnan från Four Bears visioner; en trollkvinna vid namn Kyrilla, som också planerar att hämta amuletten. Hon beordrar en armé av Thrall att hindra Four Bear, Fenris och deras män att komma in, men de besegrar armén. Kyrilla försvinner, och de går in i graven, hämtar amuletten och återupptar sitt sökande efter ne'Ric, som slåss mot bandgetingarna någon annanstans i Ruewood. När de letar möter de Kyrilla igen, som avslöjar att det är hon som ligger bakom de bandade getingarnas attack. De hittar så småningom ne'Ric och tvingar getingarna att dra sig tillbaka.
Fenris får sedan ett brev från Baron Geoffrey Volsung som ber honom om hjälp, eftersom han tror att Kyrilla har satt igång en komplott för att mörda honom. Fenris, Four Bear, ne'Ric och deras män beger sig för att möta Volsung på strandhuvudet i Cavanaugh. Vid ankomsten anklagar Volsung dem för att förråda honom. Fenris kan övertyga honom om att han har fel, och undviker knappt en sammandrabbning mellan Volsungs armé och deras egna män. De hjälper sedan hans män att slå tillbaka en attack från en armé av odöda. Kyrilla dyker upp och avslöjar att hon hade hoppats att Volsung och Fenris skulle döda varandra. I väntan på en attack i hennes slott, tillkallar hon kraften från sin "Herres" och ber honom att ge henne styrkan att hämnas hennes fars död.
Hjältarna och deras armé attackerar slottet och besegrar Kyrillas odöda legioner. Hon konfronterar dem och avslöjar att hon är Kyrands dotter. Four Bear ger henne Kyrands amulett, i vilken hans minnen lagras, och hon inser att hennes "Herre", demonen Cartuke, faktiskt var den som dödade Kyrand, som offrade sitt eget liv för att såra Cartuke och rädda livet på Fenris, Four Bear och ne'Ric. Cartuke hade manipulerat Kyrilla i ett försök att återta hans makt, men nu ser hon sanningen och ansluter sig till de andra. De går till hans lya och hittar honom i en energisfär. Han dödar alla deras män och lämnar bara Fenris, Four Bear, ne'Ric och Kyrilla. I ett försök att distrahera honom attackerar Fenris och Kyrilla, och när han förvandlar dem till sten, avfyrar ne'Ric en magisk pil som dödar honom. Four Bear beklagar att han ännu en gång misslyckats med att rädda livet på sina vänner, men han och ne'Ric tar lite tröst i vetskapen om att Cartuke äntligen har besegrats.
Utveckling
Bungie tänkte på Soulblighter innan släppet av The Fallen Lords 1997, med det enda som skulle hindra dem från att göra det om The Fallen Lords var ett kommersiellt misslyckande. Men när det ursprungliga spelet visade sig vara en framgång, och blev Bungies mest sålda spel hittills, gick uppföljaren omedelbart i utveckling. Ett av deras huvudmål med uppföljaren var att inkludera många spelaspekter och spelmekanik som de hade velat presentera i The Fallen Lords, men som inte hade kunnat implementera på grund av tidsbrist. Alex Seropian , medgrundare av Bungie, förklarade att "det fanns fortfarande några saker i slutet av Myth som vi ville göra, men vi fick bara ont om tid. Myth var en fantastisk produkt, men vi visste att vi kunde göra mycket bättre". Om den initiala planeringen för Soulblighter sa Seropain:
Vi hade många specifika designmål för Myth II . En del av dessa saker är förbättringar av motorn såväl som spelet. Det fanns några saker i spelet och artificiell intelligens som gjorde originalet irriterande svårt, och det var några av de saker vi ville förbättra. Utöver det bestämde vi oss för att beröra i princip alla aspekter av spelet. Vi ville göra musiken och låta bättre, grafiken - så vi retuscherade i princip alla delar av Myth -spelupplevelsen.
Nytt för Soulblighter var att flytta 3D-modeller inom spelvärlden, något som ingen av Bungie-personalen någonsin hade skapat tidigare. Till exempel har öppningsnivån en fullt fungerande väderkvarn, och en senare nivå har en vindbro som stängs när nivån börjar, och som spelaren sedan måste sänka så att deras armé kan få tillgång till ett slott . Även om originalspelet innehöll samma typ av polygonala 3D -modeller, rörde sig ingen av dem, och implementeringen av den här funktionen visade sig vara en av de största utmaningarna som laget stötte på när de skapade spelet. En annan utmaning involverade också något som inte sågs i det första spelet; en nivåuppsättning inomhus. För den här nivån, som utspelar sig i ett stort slott, var AI tvungen att skrivas om eftersom två fiendeenheter kunde vara precis bredvid varandra men inte kunna se varandra på grund av en vägg mellan dem. Tidigare skulle två enheter som stod bredvid varandra automatiskt attackera. Att skriva denna nya kod till AI- skriptspråket visade sig vara särskilt svårt för programmerarna .
Teamet närmade sig också filmsekvenserna på ett annat sätt. I The Fallen Lords hade mellansekvenserna skapats av en amerikansk animationsstudio , men hade fått ett blandat svar från både utvecklarna och fans av spelet, med en viss känsla av att de kändes tecknade och var tonmässigt bortkopplade från resten av spelet. Detta var något som laget ville säkerställa att inte upprepades i Soulblighter . Som Seropian förklarar:
Myth har en annan stil, nästan som ett klassiskt utseende, och vi trodde bara att renderad animering inte skulle se lika bra ut med den, så vi valde cel-animation . Vissa gillade det, andra inte, och i slutändan bestämde vi oss för att det såg lite mer tecknat ut än vi ville. För Myth II bestämde vi oss för att gå med ett japanskt företag och ha mer av en animestil , mer av ett banbrytande, tuffare utseende och känsla för animeringen.
När det gäller spelets grafik, som med The Fallen Lords , är varje nivå i Soulblighter konstruerad på ett polygonalt nät . Nätet som används är fyra gånger finare än i originalet, och därför är grafiken mer detaljerad och smidigare. Liksom det första spelet, även om själva spelvärlden är helt 3D , är karaktärerna som fyller varje nivå 2D -sprites ; de i Soulblighter har många fler ramar av animation än de i The Fallen Lords , och rör sig därför mycket smidigare. För att förklara varför teamet fastnade för att använda 2D-sprites i en 3D-terräng, producenten Tuncer Deniz:
Det är en prestationsfråga. Anledningen till att vi gick med sprites för karaktärerna är att i Myth kan du ha hundra enheter på skärmen samtidigt, och om de alla var polygonala modeller skulle inte ens de med de snabbaste hemdatorerna kunna spela spel.
Förseningar
Ursprungligen planerad att släppas i Nordamerika den 1 november 1998, kunde Bungie inte ha spelet klart i tid. Enligt Tuncer Deniz missades det första släppdatumet på grund av "tidsramen som gavs för att spela spelet, som var väldigt kort till skillnad från de flesta större titlar. Vi har lagt till så många nya saker - i slutändan förlänger det utvecklingscykeln " . Teamet satte sedan ett släppdatum strax före jul, vilket betyder att spelet skulle behöva bli guld under den första veckan i december.
Den 13 november skrev Bungie fortfarande kod för individuella nivåer, även om huvudprogrammeraren Jason Regier kände att "det verkade vara ett slut i sikte". Den 21 november höll teamet ett möte för att diskutera om de skulle fortsätta att sikta på julens deadline eller arbeta för att införliva alla spelidéer som fortfarande utvecklas och fixa varje bugg , vilket nästan säkert skulle innebära att man missar deadline. Deniz hävdade till slut att teamet borde fortsätta att utveckla spelet och fixa buggar, men de skulle också behöva acceptera att inte varje detalj de ville lägga till skulle inkluderas. Dagen senare skickade Diane Donohue (operativ chef) och Doug Zartman (direktör för PR ) ut etthundrafyrtio exemplar av spelet till spelrecensenter över hela Nordamerika. Personalen på Bungie hade blivit så ansträngd när de försökte avsluta spelet i tid att Donohue och Zartman handfärgade texten "This Game Is Huge" och sedan tryckte dem på själva lådorna.
Teamet bestämde sig för att sikta på en avslutning den 13 december, vilket skulle få spelet på hyllorna mellan jul och nyår. Zartman förklarade: "Det är inte så katastrofalt som det låter. Den näst största tiden att köpa spel är direkt efter jul. Spelare tar tillbaka spelet de inte ville ha och får det spel de ville ha - och de har också allt de där semesterpengarna”. spelade hela Bungie-personalen antingen spelet eller fixade buggar. Den 10 december blev spelet guld, och Zartman skickade ut ett e-postmeddelande till spelwebbplatser:
Bungie Software meddelar trött men glatt att Myth II: Soulblighter , uppföljaren till 1997 års framträdande 3D- strategititel Myth : The Fallen Lords , har gått till replikering. När du läser det här, replikerar en anläggning någonstans i Atlanta och förpackar hundratusentals exemplar och förbereder sig för att skicka dem till de yttersta hörnen av Nordamerika. På andra håll i världen GT Interactive , Pacific Software Publishing och andra publiceringspartners samma sak ... den här uppföljaren har vänts på bara sju månader.
Spelet kom till butikshyllorna den 28 december.
Avinstallera bugg
Dagen då spelet skickades till butiker kontaktades Bungies huvudkontor av deras japanska utgivare, som informerade dem om att en kvinna som arbetade med den asiatiska översättningen av spelet hade upptäckt en stor bugg i Windows- versionen . Hon hade installerat spelet i rotkatalogen på sin hårddisk och använde sedan avinstallationsprogrammet för att avinstallera det. Spelet avinstallerades framgångsrikt, men mycket av innehållet på hennes hårddisk raderades också. Jason Jones försökte replikera problemet, upptäckte snabbt vad som var fel och kom på hur man rättar till den felaktiga koden. Ungefär 200 000 exemplar av spelet var redan på väg till stora butiker i Nordamerika. Jones, Alex Seropian, Doug Zartman, Diane Donohue och David Joost (försäljnings- och marknadsdirektör) sammankallade snabbt ett möte för att bestämma vad de skulle göra. Laget hade i princip två val. Å ena sidan kunde de inte säga något, och tyst fixa buggen i en patch som omedelbart skulle göras tillgänglig för nedladdning på deras hemsida. Till förmån för detta tillvägagångssätt argumenterades det för att installera ett spel i rotkatalogen på en hårddisk var en ovanlig sak att göra, något det var liten chans att någon skulle upprepa, och det var därför osannolikt att någon någonsin skulle stöta på buggen . Det andra alternativet var att offentligt meddela problemet och återkalla spelet. Detta är vad de gjorde. Enligt Jones:
Det som gjorde beslutet lätt var att om vi ändå skulle skicka spelet och försöka åtgärda problemet senare, skulle vissa människor bli skruvade. Och det var fel. Det kanske inte var särskilt många personer – kanske en eller två. Men det skulle ha stört oss resten av livet. Kanske inte - kanske bara två år. Vi skulle sitta här idag: "Fan, undrar när nästa person ska ringa?" Det var så tydligt att det fanns ett beslut som ledde in på den eviga fördömelsens väg. Den andra var att spendera mycket pengar och göra rätt - och aldrig göra samma misstag igen.
Bungie återkallade varje levererad enhet av spelet, ett beslut som kostade dem $800 000 i utgifter och böter från återförsäljare för att de missade sin releasedeadline. Under tiden ringde Donohue Bungie-fabriken i Atlanta och sa till produktionscheferna att omedelbart sluta skriva ut kopior av spelet och hålla kvar alla försändelser som inte redan hade försvunnit, medan Joost började ringa butikerna som fortfarande väntade på leveranser och sa åt dem att tacka nej till alla beställningar som kommit. När enheterna som var på väg började anlända tillbaka till fabriken, var varje enskild enhet tvungen att packas om för hand. Joost förklarar:
Du öppnar kartongen, sedan lådan för varje enskild enhet, tar ut juvelfodralet , packar upp krympplasten , tar ut den gamla CD- skivan och förstör den, sätter i den nya CD-skivan, krymper-lindar juvelfodralet, packar om den. i lådan, sätt på en ny UPC- etikett som elektroniskt skulle läsa detta som version 1.1, och sätt en röd klistermärke på lådan som säger att detta är den nya uppdaterade versionen 1.1.
Den 30 december var v1.1 på väg till butiker. Bungie utfärdade också ett uttalande på sin hemsida där de sa till spelare som hade lyckats få en kopia av v1.0 att avinstallera spelet genom att manuellt dra spelets mapp till papperskorgen . De gjorde också v1.1-patchen tillgänglig för nedladdning. Spelpressen lovordade Bungies hantering av situationen och berömde deras beslut att ta den ekonomiska smällen och återkalla spelet.
"Rädsla och avsky"
Med lanseringen av Soulblighter inkluderade Bungie två programmeringsverktyg kallade "Fear" och "Loathing", som gjorde det möjligt för spelare att skapa nya enheter och kartor. Både The Fallen Lords och Soulblighter hade skapats med fyra verktyg utvecklade av Bungie själva; "Tag Editor" redigerade konstanterna lagrade i plattformsoberoende datafiler ; "Extractor" hanterade 2D-sprites och sekvenseringen av deras animationer; "Loathing" fungerade som kartredigerare ; och "Fear" handlade om 3D-polygonala modeller som hus, pelare och väggar. På tal om rädsla och avsky The Fallen Lords producent och programmerare Jason Jones : "Loathing är i grunden kartredigeraren för Myth . Du importerar din karta till den, du ändrar höjderna och du placerar dina enheter på kartan i Loathing. . Fear tar hand om alla modeller, den används för att importera de 3D-renderade modellerna till Myth ".
Loathing byggdes specifikt kring Myth -motorn och gjorde det möjligt för teamet att modifiera 3D-landskapet, tillämpa belysning , bestämma terrängtyp, skriva AI och positionera strukturer, landskap och fiender. 3D-modellerna importerades sedan till spelet med hjälp av Fear. Bungie själva uppmuntrade starkt kreativiteten hos deras fanbas när de använde dessa verktyg. Till exempel, i april 1999, utfärdade de ett pressmeddelande om andra världskrigets totala konvertering Myth II: Recon , och sa att "den här typen av plug-in var precis vad Myth II- verktygen var avsedda att inspirera, och är ett utmärkt tecken att Myth mapmakers tar den här spelvärlden i fascinerande nya riktningar".
Teknologi
The Fallen Lords stödde ursprungligen både mjukvarurendering och 3dfx Glide- hårdvaruacceleration . Strax efter att den släpptes släppte Bungie en v1.1-uppgraderingspatch, som lade till stöd för Renditions Redline och 3dfx:s Voodoo Rush . Soulblighter stödde ursprungligen mjukvarurendering, alla 3dfx och Rendition GPU: er och alla grafikkort som stödde Direct3D för Windows och QuickDraw 3D för Mac. Spelet stödde också 3D-ljud , särskilt Aureal Semiconductors A3D och Creative Labs EAX .
Senare släpp
1999 återsläppte Bungie Soulblighter för Mac OS och Windows som en del av en specialutgåva som heter Myth: The Total Codex . Paketet inkluderade The Fallen Lords , Soulblighter v1.3 (Bungies senaste officiella uppdatering av spelet), Soulblighter -expansionspaketet Myth II: Chimera (utvecklat av Myth mapmaker-gruppen Badlands, i samarbete med Bungie själva) och officiella Strategies and Secrets guider för båda huvudspelen. Soulblighter portades senare till Linux av Loki Entertainment .
I juni 2000 förvärvade Take-Two Interactive , som hade köpt 19,9 % av Bungies aktier 1999, Oni och Myths immateriella egenskaper efter att Bungie köptes direkt av Microsoft . Take-Twos första Myth- utgåva var Green Berets: Powered by Myth II i juli 2001. Green Berets utspelar sig i Vietnamkriget och är en total omvandling av Soulblighter- motorn och inkluderar en kopia av Soulblighter samt verktygen Fear and Loathing . Green Berets , som utvecklats av kartskapare från Myth -communityt, i samarbete med TalonSoft , har även åtta nya flerspelarkartor och möjligheten att använda Green Berets- enheter när man spelar Soulblighter -enspelarkampanjen. Take-Twos andra release var Myth II: Worlds i oktober. Worlds innehåller ett exemplar av Soulblighter , guiden Soulblighter Strategies and Secrets i PDF -form och två skivor med fanskapade enspelarkampanjer, flerspelarkartor och spelmoddar .
gemenskap
Även om de officiella Bungie.net Myth- servrarna stängdes i februari 2002, fortsatte Myth- serien att ha en aktiv onlinefanbas i över ett decennium, särskilt Soulblighter . Efter att Bungie släppte Total Codex- paketet 1999, som innehöll The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 och Soulblighter -expansionspaketet, Myth II: Chimera , slutade de arbeta med att utveckla spelets källkod , eftersom Microsoft, som köpte företaget år 2000, ville att de skulle koncentrera sig på Halo . Som sådana kontaktades de av en grupp programmerare, artister och kodare kända som MythDevelopers, som bad om tillgång till koden för att fortsätta utvecklingen. Med Take-Twos välsignelse släppte Bungie hela sitt arkiv med Myth -relaterat material till MythDevelopers, inklusive källkod, konstverk, alla kreativa filer och dokumentation. MythDevelopers fick också tillgång till källkoden för Myth III: The Wolf Age , som utvecklades av MumboJumbo 2001. Bungie öppnade också sin Myth- metaserver -källkod 2002.
MythDevelopers använde detta material för att förbättra och vidareutveckla spelen. Även om deras initiala fokus låg på den buggfyllda versionen av The Wolf Age , arbetade de också med att uppdatera de två första spelen till nyare operativsystem på både Mac och PC, fixa buggar och skapa inofficiella patchar för att förbättra både själva spelen och kartverktygen. De utvecklade också sitt eget bibliotek , kallat Myth Core Library, som gav nätverk, inmatningsrutiner och andra lågnivåfunktioner . Detta gjorde det möjligt för MythDevelopers att undvika behovet av att licensiera externa bibliotek, och istället tillät dem att utveckla allt internt. Detta var en del av deras avtal med Take-Two, eftersom de inte kunde införliva något i spelen som de inte skulle kunna ge Take-Two rättigheterna till om företaget någonsin skulle be om källkoden tillbaka; alla modifieringar förblev den intellektuella egendomen av Take-Two, som var fria att använda dem i en framtida kommersiell version av Myth , om de någon gång ville återsläppa en uppgraderad version av ett eller flera av spelen, eller införliva ändringarna i utveckling av ett nytt Myth- spel.
MythDevelopers upplöstes i december 2003, och Project Magma blev huvudutvecklingsgruppen för The Fallen Lords och Soulblighter , och FlyingFlip Studios för The Wolf Age . Från 2003 till 2018 släppte Magma flera stora patchar för Soulblighter , som var och en innehöll fixar för buggar, grafiska problem, spelproblem och gränssnittsproblem, samt förbättrade Fear and Loathing-verktygen och online-multiplayer-läget.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 88/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
GameRevolution | A− |
GameSpot | 9,3/10 |
IGN | 8,9/10 |
Nästa generation | (PC och Mac) |
PC-spelare (USA) | 88 % |
PC-zon | 8,5/10 |
Macworld |
Soulblighter fick "allmänt gynnsamma recensioner". Den har en sammanlagd poäng på 88 av 100 på Metacritic , baserat på tolv recensioner.
GameSpots Michael E. Ryan fick spelet 9,3 av 10 och kallade det "ungefär så bra som ett datorspel kan vara". Han kände att det förbättrades jämfört med originalet på alla sätt, särskilt med hänvisning till grafiken, spelet och multiplayer-läget. Han berömde också kartverktygen. Han avslutade: "Bungie förbättrade i princip alla bra funktioner i Myth ; lade till ett antal spel-, multiplayer- och grafiska förbättringar; och lade sedan in några smarta och kraftfulla redigeringsverktyg för att starta upp. Slutresultatet är ett av de bästa spelen som finns släpptes i år".
Game Revolutions Calvin Hubble gav spelet ett A− och kallade det "både en av de bästa uppföljarna till scenen och en av de finaste titlarna på RTS- marknaden ". Han tyckte också att det förbättrades jämfört med originalet och skrev: "Bungie gjorde ett utmärkt jobb med att läsa originalets fel genom att göra förändringar där förändring behövdes och lämna de framgångsrika områdena ifred". Han berömde nivådesignen och spelvariationen och citerade "några av de mest kreativa och uppslukande miljöerna i branschen". Han hyllade också grafiken och multiplayer-läget och avslutade " Myth II erbjuder den bästa strategiupplevelsen i realtid i branschen. Den har allt som gjorde Myth till ett av de bästa spelen förra året, plus en gratis uppsättning stekknivar ... Myth II är helt enkelt en av de bästa uppföljarna som någonsin designats”.
IGN :s Tal Blevins fick 8,9 av 10, och berömde Bungie för att ha sökt feedback från fansen från The Fallen Lords och implementerat de mest efterfrågade ändringarna. Han var särskilt imponerad av grafiken och skrev som "att se en rad trupper vada över en bäck, deras reflektioner som guppar i flodens ström är helt enkelt spektakulära". Han avslutade med att "rekommendera det här spelet starkt till alla, även de som aldrig har spelat ett RTS-spel förut... Myth II blåser tillräckligt nytt liv tillbaka i den här serien för att kvalificera sig som ett otroligt roligt spel med massor av omspelbarhet".
PC Zones Paul Mallinson fick 8,5 av 10. Han berömde de förbättrade kontrollerna och förbättringarna av spelmotorn och avslutade: "Om du gillade den ursprungliga Myth , kommer du att älska den här. Grafiskt är Soulblighter mycket bättre , och det är inte mycket fel med spelet. Det finns ett bra enspelarspel att få tänderna i och ett lätt fungerande flerspelaralternativ för att säkerhetskopiera det. Det finns till och med en kampanjredigerare som gör att du kan göra dina egna uppdrag. Lägg till alla dessa saker tillsammans och du måste dra slutsatsen att Myth II: Soulblighter utan tvekan är ett utmärkt paket”.
CNET Gamecenter utsåg Myth II till det bästa Macintosh-spelet 1999. Det var finalist för Computer Games Strategy Plus 1998 års "Real-Time Strategy Game of the Year"-pris, som slutligen gick till StarCraft .
Next Generation recenserade PC- och Mac-versionerna av spelet, betygsatte dem fyra stjärnor av fem och konstaterade att " Myth II: Soulblighters charm ligger i en bunt förbättringar och höga produktionsvärden som gör delarna större än helheten. Även om den kanske inte har nått WarCraft- eller C&C- status ännu, är serien välförtjänt en växande legend i sin egen tid”.
Försäljning
Soulblighter sålde avsevärt ut The Fallen Lords , som hade varit Bungies bästsäljande spel fram till dess. I Nordamerika nådde förbeställningar för spelet 140 000 enheter. När v1.1 släpptes den 7 januari motsvarade försäljningen av första dagen antalet enheter som originalet sålde totalt över hela världen; 350 000. Bara i USA sålde den 87 175 exemplar i april 2000.
externa länkar
- 1998 TV-spel
- Bungie-spel
- Klassiska Mac OS-spel
- Fantasy spel
- GT interaktiva spel
- Linux-spel
- Loki underhållningsspel
- Multiplayer och single-player videospel
- Multiplayer onlinespel
- Myth (tv-spelsserie)
- Realtids taktik videospel
- TV-spel uppföljare
- Videospel utvecklade i USA
- Videospel gjorda av Martin O'Donnell
- Videospel gjorda av Michael Salvatori
- Videospel med expansionspaket
- Videospel med förrenderad 3D-grafik
- Windows-spel