Bygg ordning

I strategidataspel , av både turbaserade och realtidsvarianter , är en byggorder ett linjärt mönster av produktion, forskning och resurshantering som syftar till att uppnå ett specifikt och specialiserat mål. De är analoga med schacköppningar , genom att en spelare kommer att ha en specifik spelordning i åtanke, men hur mycket byggordningen, strategin kring vilken byggordningen är uppbyggd eller till och med vilken byggordning som sedan används varierar beroende på skickligheten, förmåga och andra faktorer som hur aggressiv eller defensiv varje spelare är.

Ofta återspeglar namnet på en byggorder vanligtvis två nyckelaspekter däri:

  • Det önskade målet för hela byggordern.
  • De viktigaste ledningsbesluten som ingår i byggordern.

Bevis på detta kan hittas i följande exempel:

  • Six-Pool Rush ( StarCraft ) – Six-Pool är förvaltningsbeslutet (bygg en lekpool omedelbart efter att ha nått utbudsnivå 6), rusa vilket innebär produktion av zerglings snabbt.
  • 4 Warp Gate Push ( StarCraft II ) – öppning där målet är att ha en Warp Gate och 4 gateways och sedan trycka (attackera fienden).
  • Rule of Ten ( Warhammer 40 000: Dawn of War ) – Tio är det önskade produktionsmålet för infanterienheter.
  • Oranos 4:30 ( Age of Mythology: The Titans ) – 4:30 är den önskade tiden för att nå teknisk nivå 2.
  • 4ES ( Company of Heroes ) - 4ES står för 4 Engineers and a Sniper (en unik amerikansk öppning);
  • Fast Armored Car ( Company of Heroes ) – målet är att skaffa en pansarbil innan motståndaren har nått samma tekniska nivå.
  • Riflestall ( Company of Heroes ) – målet är att använda kraften och flexibiliteten hos Riflemen-lag för att hålla motståndaren borta innan de drar ut högteknologiska enheter.
  • Piospam ( Company of Heroes ) – målet är att producera ett stort antal pionjärer och inget annat, tills högre nivå.
  • Expansion först (generisk): börja med att skapa en ny ekonomisk bas, prioritera din ekonomiproduktion snarare än defensiva eller offensiva enheter. Detta är vanligtvis lätt motverkat om din motståndare går för en tidig aggressionsbyggorder.

Strategidataspel erbjuder vanligtvis en spelare många val i vilka strukturer som ska byggas, enheter som ska tränas och vilka tekniker som ska undersökas. Varje teknik som en spelare undersöker kommer att öppna upp för fler alternativ, men kan eller kanske inte, beroende på vilket datorspel spelaren spelar, stänga av vägarna till andra alternativ. Ett teknikträd är representationen av alla möjliga forskningsvägar som en spelare kan ta. Analys av teknikträdet leder till specifika vägar som en spelare kan ta för att optimalt avancera specifika strategiska eller taktiska mål. Dessa optimerade vägar är byggorder.

Till exempel, en spelare som planerar att inleda en attack med flyg får bara bygga de strukturer som är nödvändiga för att konstruera luftenheter och får bara undersöka de teknologier som förbättrar luftenheternas kapacitet. Ordningen för att bygga dessa strukturer och undersöka dessa tekniker kallas en byggorder. Samma spelare skulle istället kunna välja en lite annorlunda byggordning som gäller för luftförband men också skapar en liten markförsvarsarmé – detta skulle vara ett mer defensivt, mindre riskabelt val på bekostnad av att ha maximal luftrumskraft.

Som du kan se i listan ovan används byggorder vanligtvis för att bestämma hur en spelare kommer att starta spelet, vilket är anledningen till att de ofta kallas för "öppningar". Det finns många anledningar till detta: en felaktig spelstart kan innebära att du förlorar spelet tidigt, så det är viktigt att ha spänstiga öppningar; hur du startar en match minskar oftast alternativen i mitten och sent spel så att de allra första valen ensamma dikterar dina framtida alternativ; mitt- och senspelsval kräver att du studerar den aktuella situationen så inte bara är de svårare att planera framåt utan då har man också mer tid att tänka, medan det i början är mer fördelaktigt att ha en fast plan och genomföra den så snabbt och exakt som möjligt. Byggorder kan också planera i förväg för sena spelscenarier, men det är mindre vanligt.

Byggorder innebär ofta betydande tidsproblem. Detta gäller både turbaserade och realtidsstrategispel. I turbaserade spel kommer specifika byggnader och tekniker att ta ett visst antal varv att slutföra. En byggorder kan innebära att man väntar tills specifika vänder börjar bygga nästa byggnad eller att man undersöker nästa teknik. I realtidsstrategispel kan timing vara ännu mer avgörande. För att utföra en optimal rusning måste en spelare inte bara veta exakt vad den ska bygga eller forska utan också när den ska göra det. Om byggordningen ändras på något sätt kan det hända att enheterna eller strukturerna inte produceras lika snabbt. Förseningen kan betyda skillnaden mellan en matchvinst och en spelförlust.

Erfarna spelare av strategispel kommer att memorera byggorder, eftersom det ger dem en betydande fördel gentemot spelare som inte är bekanta med byggorder. Detta är särskilt viktigt i spel där det finns ett resurstak som mat i WarCraft- serien eller leverans i StarCraft- serien, eftersom en spelare måste veta hur mycket kvarvarande tillgång de har att arbeta med för en given byggorder. Eftersom spelmekaniken inte tillåter spelare att bygga förbi denna gräns utan ytterligare resursstrukturer måste byggordningen och tidpunkten för nykonstruktion implementeras på ett mycket exakt sätt.

Byggorder involverar alla former av resurshantering, inklusive enhetsproduktion och kontroll. Förlust av en enhet eller överproduktion av en annan kan försena eller ändra förloppet för en byggorder. Komplexa byggorder som involverar en kombination av nyckelenheter kan misslyckas helt på grund av felaktig enhetskontroll, trots korrekt utveckling av byggnader och teknisk forskning.

I professionella och konkurrenskraftiga turneringar är det underförstått att varje spelare före en match har studerat sin motståndares senaste offentliga spel för att förbereda en lämplig byggordning för att besegra hans stil. Eftersom båda spelarna förstår att varje sida kommer att göra detta kan det skapa intressanta situationer – till exempel: en försvarsorienterad spelare kan låtsas använda sin traditionella strategi för att lura sin motståndare, samtidigt som han skapar en offensiv kraft i en svår att- platsposition. Detta gör konkurrenskraftigt strategispel till lika mycket en gissning om vad din motståndare försöker göra som att fokusera på din egen strategi för att vinna. Den här sortens spel kallas ofta för tankespel av berättare och kommentatorer och det händer ofta att en dålig "läsning" om en motståndares avsikter räcker för att förlora en match.