Närkamp (serie)

Close Combat
Close Combat logo.PNG
Den officiella logotypen för franchisen som används i det tredje spelet i serien
Genre(r) Datorkrigsspel i realtid
Utvecklare

Atomic Games CSO Simtek Strategy 3 Tactics
Utgivare

Microsoft Strategic Simulations, Inc. Matrixspel
Skapare Keith Zabalaoui
Plattform(ar) Microsoft Windows , Mac , Xbox , Wii
Första släppet
Närkamp juli 1996

Close Combat är namnet på en serie datorkrigsspel i realtid av Atomic Games . I Close Combat- serien tar spelaren kontroll över en liten enhet ( pluton- eller kompanistorlek ) av trupper och leder dem i andra världskrigets strider från ett 2D -perspektiv uppifrån och ned .

Historia

Close Combat utvecklades som en datorspelsversion av det hyllade Avalon Hill -brädspelet Advanced Squad Leader (ASL). Den primära konsulten för moralmodellen var Dr Steven Silver, specialist på stridsrelaterade trauman. , som Operation Crusader och Stalingrad . Men med Avalon Hill indragen i en finanskris som i slutändan skulle leda till dess undergång, tog Atomic Games det arbete de hade slutfört, bröt banden med brädspelsfranchisen och fullbordade spelets utveckling för Microsoft . De tre första Close Combat- spelen var anmärkningsvärda, vid den tiden, för att vara bland de få spel som publicerades av Microsoft. De två sista spelen i originalserien publicerades dock av Strategic Simulations, Inc (SSI).

Close Combat I och II distribuerades för både Microsoft Windows och Apple Mac OS . Senare versioner släpptes endast för Microsoft Windows . 2005 köptes Atomic Games av Destineer . Destineer licensierade spelet till Matrix Games för att utveckla ytterligare tre Close Combat-titlar. Matrix Games anlitade först CSO Simtek och senare Strategy 3 Tactics för att utveckla dessa titlar.

De fem ursprungliga Close Combat- spelen var datorkrigsspel i realtid , med ett top-down-perspektiv och tvåspelares kapacitet. Var och en utspelade sig i en annan europeisk teater under andra världskriget . Varje spel inkluderade en blandning av infanteri- och pansarenheter, medan de senare spelen även inkluderade artilleri, mortlar och luftstöd. Även om de ses från ett top-down-perspektiv, modellerade de senare spelen terränghöjder och inkluderade byggnader med flera våningar och synliga sidor. Den övergripande tonen betonade realism och modellerade det känslomässiga eller fysiska tillståndet hos soldaterna och utrustningen som inkluderade, panikslagen, bärsärk, brinnande, arbetsoförmögen, fastnade och många andra.

Spel

År Spel Plattform Anteckningar
1996 Närstrid Windows , Mac OS Första Close Combat-spelet släppt. Utspelar sig i Operation Cobra
1997 Close Combat II: A Bridge Too Far Windows, Mac OS Utspelar sig i Operation Market Garden
1998 Närkamp III: Ryska fronten Windows Utspelar sig i hela östfronten (1941–1945)
1999 Närkamp: Battle of the Bulge Windows Utspelar sig i The Battle of the Bulge
2000 Närkamp: Invasion: Normandie Windows Ställs in i Operation Overlord
2004 Närkamp: Marines Windows Första moderna Close Combat-spelet. Endast tillgängligt för medlemmar av USMC
2004 Vägen till Bagdad Windows Första kommersiella moderna Close Combat-spelet
2005 Närkamp: Först att slåss Xbox , Windows, Mac OS X , Wii Det första och enda spelet som är ett first-person shooter .
Inställt Närkamp: Red Phoenix Windows, Xbox Baserad på Red Phoenix-romanen av Larry Bond . Planerades för release under Q4 2005 men blev inställd
2006 Närkamp: RAF Regiment Windows Modernt närkampsspel. Endast tillgängligt för medlemmar av RAF. Spelupplägget kretsar kring "våta bakom tråden" och blå-på-blå-scenarier.
2007 Närkamp: Cross of Iron Windows Remake av Close Combat III: The Russian Front
2007 Närkamp: Modern Tactics Windows Remake av Marines och sista kommersiella moderna Close Combat-spelet
2008 Närkamp: Wacht am Rhein Windows Remake av Close Combat IV: Battle of the Bulge
2009 Närkamp: Den längsta dagen Windows Remake av Close Combat V: Invasion Normandy
2010 Närkamp: Last Stand Arnhem Windows Utveckling (remake) baserad på Close Combat II: A Bridge Too Far and The Longest Day ; utvecklad av Matrix Games.
2012 Närkamp: Panthers in the Fog Windows Första spelet med 32-bitars grafik. Utspelar sig i Operation Luttich
2014 Närkamp: Porten till Caen Windows Första släppet på Steam. Utspelar sig i Operation Epsom
2019 Närkamp: The Bloody First Windows Första 3D-spelet i serien. Utspelar sig i Tunisien-kampanjen , Operation Husky och Operation Overlord

Gameplay

Spelet innehåller ett antal spelelement:

  • Mentalt tillstånd : Close Combat använde en psykologisk ( moral )modell för varje enskild kombattant. Kombattantens moral skulle påverkas av faktorer som att vara nära officerare, att få stöd av andra enheter, att vara under beskjutning, ta offer och lämnas utan order. Trupper skulle vara stabila när de inte var i fara; Att krypa ihop sig när den fastnar av fiendens eld; eller Panik när omgiven av döda kamrater, skadade eller nära fiendens eldkastare . Användningen av en psykologisk modell gjorde viss taktik, vanlig i RTS-spel där enheterna kommer att följa självmordsorder, omöjlig i Close Combat. Till exempel skulle ett försök att " rusa " i närstrid resultera i att enheter söker skydd, vägrar lyda order eller till och med deserterar .
  • Erfarenhet : I närstrid skulle reservenheter eller nyligen ersatta trupper skjuta och röra sig långsammare och vara mer benägna att få panik. På grund av detta skulle de sannolikt inte vinna mot veterantrupper . Detta är till skillnad från de flesta RTS-spel där alla trupper av en viss typ agerar likadant.
  • Ammunitionsnivåer : Spelet modellerade också mängden ammunition varje enhet hade. Trupper i en kraftig brandstrid skulle snabbt få slut på ammunition. När de väl hade slut på ammunition skulle de ta till bajonettstrider , eller kapitulera till alla fiender som närmade sig dem, även om de också kunde rensa upp vapen eller ammunition från fallna vänliga och fientliga soldater. Detta till skillnad från de flesta RTS-spel, där enheterna har obegränsade ammunitionsförråd.
  • Rensning : Från och med den tredje delen i serien kunde soldater som förbrukade all ammunition flyttas in i närheten av döda soldater för att ta deras ammunition. Om det inte fanns någon ammunition ibland skulle de plocka upp vilket vapen den döde soldaten hade. Fiendens vapen kunde också plockas upp. Men fiendens ammunition kan inte rensas av sig själv.
  • Fysiskt tillstånd : I närstrid kan trupperna vara friska ; Skadade av fiendens eld (i vilket fall de skulle röra sig och skjuta långsammare); Oförmögen om fiendens eld gjorde att soldaten inte kunde slåss; och slutligen Dead . Detta till skillnad från de flesta RTS-spel, där enheter slåss och rör sig oavsett deras närhet till döden.
  • Uthållighet : I närstrid kunde trupper vila ; Vindade efter att ha ansträngt sig, i vilket fall de skulle röra sig långsamt tills de var utvilade igen; och Utmattad , efter långvarig ansträngning, sakta ner dem för resten av striden. Detta till skillnad från de flesta RTS-spel, där enheter inte tröttnar.

Taktik

Faktorerna ovan innebar att spelet krävde realistisk militär taktik , såsom noggrann placering av trupper i skydd, bakhåll , framryckning under tak och användning av terräng eller rökskärmar för att täcka framryckande trupper. Effektiv ledning, som att hålla lag nära sina officerare, att inte skicka gröna rekryter på överfall och upprätthålla elddisciplin för att inte få slut på ammunition var också nödvändiga för att spelaren skulle vinna.

Spelare måste också effektivt använda taktik med kombinerade armar för att bli framgångsrika i närstrid. Infanterianfall kräver stöd från maskingevär, stridsvagnar och mortlar för att undertrycka fiendens eld. Pansarenheter kräver också screening från infanterienheter. Även om de har överlägsen eldkraft, är stridsvagnar sårbara för bakhåll från bazooka- eller panzerschreck-enheter, särskilt i nära håll som en stad eller skog, där bakhållsinfanteriet kan vänta på att få ett skott mot en stridsvagns sårbara flank eller bakre pansar. Stridsvagnar är också sårbara för eld från dolda pansarvärnsvapen, eller bakhållsstridsvagnar, som kan vänta med att skjuta tills fienden presenterar sin flank eller baksida.

Multiplayer

Alla versioner utom Close Combat: Modern Tactics erbjuder endast en mot en multiplayer. Modern Tactics erbjuder tre mot tre och Close Combat: Marines erbjuder fyra mot fyra, även om dessa versioner har lagt till fler flerspelarmöjligheter.

Remakes

Fyra av de fem originalspelen, A Bridge Too Far , The Russian Front , The Battle of the Bulge och Invasion Normandy har sedan dess gjorts om med nya enheter och kartor, uppdaterad grafik (kartor och sprites) och ljud, uppdaterade kartredigerare, menyer, samt åtgärda kompatibilitetsproblemen som de äldre iterationerna av varje spel hade med moderna operativsystem. Varje remake, med undantag för Last Stand Arnhem , innehåller också originalversionen av spelet som kan spelas utan några av tilläggen som ingår i remaken.

Reception

Close Combat var kommersiellt framgångsrikt, med en världsomspännande försäljning av ungefär 200 000 enheter 1999. Zabalaoui sa att spelet sålde Atomic Games tidigare insatser med cirka tio till ett.

Liksom sin föregångare uppnådde A Bridge Too Far en världsomspännande försäljning på ungefär 200 000 enheter år 1999. Atomic Games chef Keith Zabalaoui sa att de två första Close Combat- titlarna vardera sålde företagets tidigare spel med cirka tio till ett.

I USA sålde Close Combat III 45 438 exemplar under 1999 och var årets mest sålda krigsspel.

De första fem Close Combat- spelen hade en försäljning på totalt 1,2 miljoner enheter i april 2004. År 2018 hade den sammanlagda försäljningen av seriens 17 bidrag passerat 5 miljoner enheter.

  •   Trotter, William R. Microsoft Close Combat – A Bridge Too Far: Inside Moves . Microsoft Press. ISBN 1-57231-634-9 .

externa länkar