GLaDOS

GLaDOS
Portal karaktär
Glados.png
GLaDOS, som hon visas i Portal 2
Första framträdande Portal (2007)
Sista framträdandet Bridge Constructor Portal (2017)
Skapad av
Designad av Michael Spinx
Uttryckt av Ellen McLain
Information i universum
Fullständiga namn
Arter Artificiell intelligens (misslyckad kopia av mänskligt medvetande )
Kön Kvinna
Familj Wheatley (intelligensdämpare; tidigare)

GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ) är en fiktiv karaktär från videospelsserien Portal . Karaktären skapades av Erik Wolpaw och Kim Swift och röstades av Ellen McLain . GLaDOS avbildas i serien som ett artificiellt superintelligent datorsystem som ansvarar för testning och underhåll i Aperture Science Computer-Aided Enrichment Center i alla titlar. Medan GLaDOS initialt verkar i det första spelet helt enkelt vara en röst som vägleder spelaren, blir hennes ord och handlingar allt mer skadliga när hon gör sina avsikter tydliga. Det andra spelet, liksom den Valve-skapade komiska Lab Rat , avslöjar att hon blev illa behandlad av forskarna och använde ett nervgift för att döda forskarna i laboratoriet före händelserna i den första portalen . Hon är tydligen förstörd i slutet av det första spelet men återvänder i uppföljaren, där hon komiskt ersatts av sin tidigare intelligensdämpare och tillfälligt fastnat på ett potatisbatteri, medan hennes förflutna som människan Caroline också utforskas.

Inspirationen till karaktärens skapelse sträcker sig från Wolpaws användning av ett text-till-tal- program medan han skrev rader för videospelet Psychonauts . Andra spelutvecklare som arbetade med Psychonauts tyckte att replikerna var roligare som ett resultat av den syntetiserade rösten. GLaDOS var ursprungligen avsett att endast finnas i det första området av Portal ; hon blev väl mottagen av andra designers och hennes roll utökades som ett resultat. Speltestare var motiverade att genomföra tester i spelet på grund av hennes vägledning. Medan spelet ursprungligen designades med andra karaktärer, togs de senare bort, vilket lämnade GLaDOS som den enda karaktärsspelare som möter. Det fysiska utseendet på GLaDOS gick igenom flera mönster, varav en innehöll en stor skiva under henne. McLain imiterade dialog som lästes upp av en talsyntes med sin egen röst, som sedan bearbetades för att låta mer robotaktig, och framförde låtar i karaktär under avslutningstexterna för båda bidragen i serien. " Still Alive " blev enormt framgångsrik, särskilt med i Rock Band- spelserien, och har varit en populär låt för YouTube- användare att covera . GLaDOS dök senare upp i The Lab och Lego Dimensions .

GLaDOS fick kritikerros från både kritiker och spelare, av vilka några kallade henne narcissistisk, passiv-aggressiv , ondskefull och kvick. IGN ansåg henne vara en av de största karaktärerna i videospel, särskilt bland de som skapades på 2000-talet. Allmänt berömd för sina bidrag till Portals berättelsens kaliber, fick GLaDOS flera utmärkelser för att vara den bästa nya spelkaraktären 2007 från GameSpy , GamePro och X- Play . Ett antal publikationer listade henne som en av de största videospelsskurkarna genom tiderna, inklusive IGN och Game Informer , som båda rankade henne först. Hon har varit föremål för betydande kritisk analys från både journalister och spelutvecklare, som har jämfört henne med andra skurkaktiga datorsystem inom fiktion, inklusive HAL 9000 från 2001: A Space Odyssey och SHODAN från System Shock , med GLaDOS möte den förstnämnda i Lego Dimensioner .

Framträdanden

Portal

I Portal är GLaDOS det enda vittnet till situationen för spelarkaraktären Chell . Spelet börjar med att GLaDOS introducerar Chell till spelets Aperture Science Laboratories Enrichment Center och portalpistolens fysik. När Chell navigerar genom centret, erkänner GLaDOS att ha ljugit för Chell om hennes framsteg, som en del av ett förmodat "testprotokoll". GLaDOS blir långsamt mer olycksbådande, och Chells förtroende för GLaDOS testas när AI:n styr Chell in i ett testområde befolkat med live-fire torn, en bana designad för militära androider. AI:n hävdar att den vanliga testkammaren är otillgänglig på grund av "obligatoriskt schemalagt underhåll". GLaDOS använder tårtans lockelse och sorgrådgivning för att uppmuntra Chell att fortsätta, men vid det sista testområdet, medan Chell förbereder sig för att ta emot den förmodade tårtan, försöker GLaDOS att förbränna Chell i en eldstad. När Chell väl kommer undan försöker GLaDOS att försonas med Chell och hävdar att gropen var ett sista test.

I slutet av spelet, efter att Chell rört sig genom tarmarna i Enrichment Center, nås GLaDOS kammare, där det sista mötet inträffar. I det här mötet tar Chell bort de olika personlighetskärnorna (var och en röstad av McLain, med undantag för den sista kärnan, som uttrycks på ett gutturalt sätt av Mike Patton ) och förbränner dem. Under striden avslöjas det att GLaDOS före händelserna i Portal släppte ut ett neurotoxin i Enrichment Center (avslöjat att inträffa på Take Your Daughter to Work Day i uppföljaren), vilket resulterade i att de överlevande forskarna installerade en moralisk kärna för att förhindra ytterligare incidenter. Efter att kärnorna har förbränts sugs rummet in i en virvel som leder till ytan och GLaDOS förstörs.

Portal 2

I Portal 2 återupptar GLaDOS till en början sin roll som testmonitor i en nu förstörd anläggning efter att Chell och Wheatley oavsiktligt återaktiverat henne. Den här gången gör hon inget försök att dölja sitt förakt och hat mot Chell; dels för att Chell förstörde henne, och dels för att hennes quicksave-system har tvingat henne att återuppleva sin död om och om igen sedan hennes avaktivering. Strax efter att hon reparerat anläggningen övertygar Wheatley Chell att utföra en kärnöverföring, vilket sätter honom till ansvarig för anläggningen i stället för GLaDOS. Vid det här laget blir han omedelbart makttokig och stoppar in GLaDOS i ett potatisbatteri innan hon berättar för honom att han ursprungligen var "designad för att vara en idiot". Han slår sedan på Chell och slår igen hissen de befinner sig i, och skickar båda in i anläggningens tarmar. GLaDOS kidnappas av en fågel och hämtas senare av Chell, som slår sig ihop med GLaDOS för att fly från anläggningen. Medan de flyr från den gamla testanläggningen upptäcker GLaDOS att hennes personlighet ursprungligen kom från en assistent till före detta Aperture-VD Cave Johnson vid namn Caroline, som senare laddades upp till GLaDOS-programmet (det antyds att detta kan ha gjorts mot hennes vilja på Cave Johnsons uppmaning). Efter att ha överlevt Wheatleys olika försök att mörda dem lyckas de två korrumpera honom tillräckligt för att utföra ytterligare en kärnöverföring, men ansträngningen saboteras av Wheatley. Genom ett kollapsande tak skjuter Chell en portal mot månen, som suger in kammaren i rymden och lämnar Chell och Wheatley dinglande på månens yta. GLaDOS använde tillfället för att återta kontrollen över anläggningen, slog Wheatley iväg i rymden och räddade Chell. GLaDOS avslöjar att hon kände lättnad för sin säkerhet men inser att Caroline lever i henne genom känslor och tar omedelbart bort henne, vilket återställer GLaDOS till sitt gamla jag. Ändå bestämmer hon sig för att det är i hennes bästa intresse att släppa Chell, eftersom GLaDOS lärde sig att den bästa lösningen vanligtvis är den enklaste, och kände att döda Chell "[var] svårt".

Andra spel

GLaDOS dyker också upp i en expansion till tornförsvarsspelet Defense Grid: The Awakening , med titeln You Monster , där hon testar spelarens förmågor i en uppsättning nivåer med portaltema . I crossover-titeln Poker Night 2 dyker GLaDOS upp som dealern och är en del av ett meddelandepaket för Valves Dota 2 .

Crossover-franchisespelet Lego Dimensions innehåller en betydande mängd Portal -innehåll, inklusive en Lego-konstruerad GLaDOS (uttryckt av McLain) som en av huvudskurkarna i spelets primära historia. Hjältarna tvingas igenom fler Aperture-tester (där hon anklagar dem för att fuska genom användningen av keystones och deras förmågor) och besegrar så småningom GLaDOS genom att introducera henne för HAL 9000 för att distrahera henne tillräckligt länge för att skada henne. GLaDOS fortsätter att dyka upp i andra områden genom huvudberättelsen, lägga till portaltema till andra världar och så småningom hjälpa hjältarna att besegra den primära antagonisten, och när spelet är slut sjunger hon en låt under krediterna, "You Wouldn' t Know", återigen sjungs av McLain och skriven av Coulton. GLaDOS fungerar också som den primära antagonisten i en bonusnivå som överbryggar händelserna i Portal 2 med Lego Dimensions , där Chell och Wheatley (återvända från rymden lösta med antigravitationsförmågor) besegrar henne genom att utföra en kärnöverföring med Space Core.

GLaDOS leder spelaren när det gäller att lösa brobyggande pussel inom Aperture in Bridge Constructor Portal . GLaDOS gör ett framträdande i Death Stranding och avslöjar sig själva efter att ha slutfört de sista sidouppdragen med korsning av följeslagarekuben. Rösten och likheten hos GLaDOS gör ett framträdande i ett Cyberpunk 2077 sidouppdrag: "Epistrophy: Coastview" som en av de splittrade personligheter som har tagit över en av Delamains hytter.

Utvecklingshistoria

GLaDOS gick igenom flera omdesigner innan konstnärer bestämde sig för den slutliga antropomorfa formen. Tidiga koncept innehöll en flytande hjärna och ett spindelliknande utseende.

Innan utvecklingen av GLaDOS hade börjat skrev Erik Wolpaw manuset till videospelet Psychonauts , där han gick runt på kontoret och hittade människor som skulle ge röster till orden tills de kunde lägga till de sista rösterna till spelet. När han fick slut på folk började han dock använda ett text-till-tal-program. Enligt Wolpaw tyckte folk att raderna var roligare än de var värda. Han kommenterade att "ingen mängd skrivande är roligare än den här text-till-tal-grejen att läsa det." Han blev bitter över det och sa att han skulle utnyttja detta och använda det till sin fördel.

Portalen hade varit under utveckling i ungefär ett år, i ett tillstånd där det bara fanns testkammare som spelaren flyttade mellan. Valve fann från speltestning att även om spelare hade roligt med spelets koncept, blev de frågade om vad dessa pussel ledde mot. Teamet arbetade för att komma på någon typ av berättelse, och kom ner till att skapa en antagonist som skulle vägleda spelaren i början av spelet men bli målet som spelaren skulle sträva efter i slutet. Skapandet av GLaDOS för att tjäna detta syfte började med en diskussion mellan Valve-teamet och Wolpaw om de narrativa begränsningar de var tvungna att hantera. När de designade spelet fann de att de inte hade tillräckligt med tid eller personal för att använda mänskliga karaktärer, på grund av mängden animationsarbete och scenkoreografi som var inblandade.

En vecka senare, för att lindra detta problem, återkom Wolpaw med exempeldialog gjord med ett text-till-tal-program, som var tänkt att användas som en serie meddelanden vidarebefordrade till spelaren i relaxvalvet, det första området i spelet . Teamet gillade rösten och beskrev den som "rolig" och "olycksbådande", så Wolpaw bestämde sig för att lägga till den här rösten i andra testkammare, samtidigt som de försökte tänka på berättelseelement. Utvecklarna märkte att speltestare var mer motiverade av rösten eftersom de fastnade för den. Portals berättarröst . När de designade GLaDOS var en av reglerna som författarna hade att de inte skulle få henne att verka som en dator, till exempel att hon sa: "Oh mina bultar." Medan GLaDOS fysiskt är en dator och talar med en datoriserad röst, menade de att hon skulle tala till spelarkaraktären som en vanlig person.

The Birth of Venus var inspirationen till en design av GLaDOS, där GLaDOS fysiska utseende liknade den romerska gudinnan Venus , men upp och ner.

GLaDOS fysiska utseende gick igenom flera iterationer när Valve lät Jason Brashill hjälpa till att driva den visuella skapandet av GLaDOS. Tidiga mönster som användes för henne inkluderade en flytande hjärna, ett spindelliknande utseende och en upp och nervänd version av Sandro Botticellis målning The Birth of Venus med de fyra personlighetskärnorna runt hennes kropp. Så småningom bestämde de sig för designen av robotfiguren som hängde upp och ner. Detta gjordes för att förmedla både en känsla av rå mekanisk kraft och femininitet. En stor skiva med de fyra personlighetskärnorna hängande från den lades till hennes design, när hon fortfarande bara var en sfär som stod ovanför den. Teamet fann dock att den var för liten, gav henne en kropp och satte den under disken. En annan tidig design var när GLaDOS bara var en kub, som användes för den borttagna laserstriden som nämns nedan. Den stora kammaren som spelare-karaktären möter var resultatet av att laget ville bygga ett utrymme som väckte stor uppmärksamhet åt henne.

GLaDOS skrevs med avsikten att göra henne mer förståelig och empatisk för spelare, vilket gör hennes skurkskap mer tragiskt. Kim Swift, teamledare för Portal , beskrev hennes tillväxt i spelet som att hon blev mer och mer mänsklig. Den två timmar långa totala speltiden för Portal gav skribenterna tillräckligt med tid för att låta spelarna lära känna GLaDOS. Wolpaw kommenterade att medan GLaDOS skrek och avfyrade raketer mot spelaren, uppfyllde hon hans önskan om en skurk som inte har "gjorts ihjäl". Han beskrev henne som både stödjande och rolig, samtidigt som hon var ledsen och rädd. En av hans avsikter var att spelare skulle tro att de "känslomässigt tar henne genom vridningen". Spelet var designat för att ha en tydlig början, mitt och slut. Wolpaw uppgav att med varje ny del förändrades GLaDOS personlighet. Hon börjar som en stödjande, men också allt mer olycksbådande karaktär, där hon presenterar det allmänna Aperture-tänket. Men när spelare-karaktären rymmer, börjar hon tala i första person singular snarare än första person plural. Hon visar desperation på grund av sin bristande kontroll vid det här laget, och tillägger att mer känslor börjar krypa genom hennes röst. Efter att ha förstört moralens kärna, blir hon ohängd, med en nästan mänsklig röst. Denna röst, som beskrevs som kvav av Wolpaw, skulle ursprungligen användas för torn, men det gick inte. Eftersom de gillade det så mycket valde de att använda det för GLaDOS. Valve beskrev GLaDOS agerande i Portal 2 som ett försök att bygga en relation med spelare-karaktären, och det enda sättet att åstadkomma detta är genom att testa henne.

Röstdesign

GLaDOS röstas av skådespelerskan Ellen McLain .

När hon skapade rösten för GLaDOS försökte röstskådespelerskan Ellen McLain låta som en dator. Detta åstadkoms genom att hon efterliknade en datorgenererad röst som Valve-teamet spelade för henne och hon lade till känslor till replikerna när det var lämpligt. När hon designade sin röst kommenterade Swift att det var svårt att skriva några av raderna för GLaDOS, och beskrev McLain som "super sympatisk", och att de borde skriva för det. Hon framförde också låten " Still Alive ", som innehåller GLaDOS-sång till effekten att hon fortfarande är vid liv i slutet av Portal . Den här låten skrevs av Jonathan Coulton , som blev kontaktad av teamet och frågade om han skulle vilja skriva en låt till dem. Han bestämde sig senare för att det skulle vara en bra idé att göra en låt med en av rösterna från spelet som skulle binda ihop historien i slutet. Swift sa att laget ville att spelarna skulle lämna spelet nöjda, vilket ledde till att de implementerade låten i första hand. Wolpaw och de andra författarna skrev ner en lista med saker som skulle göra människor glada, vilket resulterade i "Still Alive". När McLain diskuterade svårigheterna med att sjunga låten som GLaDOS, listade McLain en av svårigheterna som att andas, eftersom datorer inte behöver andas. Som ett resultat var hon tvungen att sjunga fraserna i ett andetag, samtidigt som hon försökte hålla en ren, jämn ton. Swift kommenterade i en intervju att ett av fokuserna för att utveckla spelet var att spelarna skulle höra GLaDOS och höra hennes låt.

GLaDOS fortsätter att uttryckas av McLain i Portal 2 , som arbetade med Valve varannan vecka för att spela in större delen av dialogen för spelet. Frekvensen av hennes röstsessioner gjorde att Valve kunde experimentera med GLaDOS linjer och hur de kom ut i det sista spelet. Efter att ha upptäckt att "Still Alive" var en stor del av Portals framgång , inkluderade Valve mer musik i Portal 2 , inklusive ytterligare engagemang från Coulton. Coulton skrev en ny låt för spelets sluttexter, "Want You Gone", som är skriven från GLaDOS synvinkel att vilja bli av med Chell. Den framförs av McLain. Författarna fann att de behövde en annan karaktär att spela av Portal 2 :s Cave Johnson under hans inspelningar; istället för att anställa en röstskådespelare för några rader, sparade de genom att återanvända McLain för att spela Caroline, Caves assistent. Detta ledde naturligt till att ge en bakgrundshistoria för skapandet av GLaDOS, som i spelet avslöjas vara Caroline som sattes in i GLaDOS. Detta ledde senare till att författarna utvecklade en hel berättelsebåge för GLaDOS där hon skulle komma för att minnas sitt förflutna, lära sig av det för att lösa dilemmat och sedan radera det och återställa sig själv. McLain skrev "GLaDOS' Song", hennes enda komposition, och erbjöd den till Valve för användning i spelet; den användes inte, även om hon och Lowrie framförde den för Vice .

Sista slaget

Vid utformningen av det sista "mötet" med GLaDOS i Portal , var en av de viktiga aspekterna av det att ge spelarna en predisposition för Weighted Companion Cube, ett föremål som GLaDOS ger till spelarkaraktären och säger åt henne att skydda. Detta åstadkoms genom att tvinga spelaren att förbränna den och däri ge en handledning för hur man besegrar chefen och en hämndvinkel. GLaDOS designades ursprungligen för att vara en slug chef, med hänvisning till en form där hon skulle använda en serie lasrar, som de som ses i James Bond -filmer. Det fastställdes dock att detta twitch-spel distraherade spelare från GLaDOS och skilde sig för mycket från spelets pussellösande gameplay. Dessutom var det svårt för spelare att upptäcka när de träffades, så utvecklarna bytte spelet till att ha raketer. Denna inkarnation av den sista chefen döptes till "Portal Kombat", som Swift beskriver som en "raketstrid med hög intensitet". Wolpaw ogillade det dock eftersom ingen var uppmärksam på vad GLaDOS sa. Även om det gick bra med hardcore shooter-fans, stängdes de som gillade det pusselfokuserade spelandet av det. Den tredje chefen var en jaktscen, med spelare som förföljde GLaDOS i en korridor. Wolpaw kritiserade skarpt tempot, vilket fick spelarna att vandra runt tills de hittade korridoren, då en serie kolvar skulle springa ut ur väggarna.

Utvecklarna kom till slutsatsen att komplexa strider bara skulle tjäna till att förvirra spelare. En lektestare hjälpte dem genom att påpeka kvaliteten på eldstadspusslet, ett pussel som får spelaren och karaktären att åka på en rörlig plattform som håller på att gå ner i lågor, vilket kräver att spelarna hittar ett sätt att överleva. Han konstaterade att det var både dramatiskt och spännande, men också ett svårt pussel. Wolpaw sa att detta inte var meningsfullt och kommenterade att det var ett av de enklaste pusslen i spelet. Han tillade att striden var en dramatisk höjdpunkt, eftersom det var första gången GLaDOS direkt försöker döda spelarkaraktären och första gången som spelare måste använda miljön till sin fördel. Efter att ha lärt sig om vad andra Valve-utvecklare hade planerat för den sista bossstriden i Half-Life 2: Episod två, bestämde sig Portal-utvecklarna för att implementera ett nervgift som skulle döda spelarkaraktären på sex minuter. Detta gjorde det lättare för skribenterna, som bara behövde skriva sex minuters dialog. Som ett resultat skalade de tillbaka spelet, med avsikt att se till att alla kunde se spelet till slutet.

I portal 2

Bra gjort. Här kommer testresultaten: "Du är en hemsk person." Det är vad det står. "En hemsk person." Vi testade inte ens för det.

— Exempeldialog från GLaDOS i Portal 2

Erik Wolpaw och Jay Pinkerton var främst ansvariga för singelspelarkampanjens berättelse, medan Chet Faliszek fokuserade på linjerna för GLaDOS i den kooperativa kampanjen. Portal 2 var ursprungligen inte tänkt att innehålla GLaDOS eller Chell, spelarkaraktären från Portal . Efterfrågan på att alla dessa skulle implementeras i Portal 2 var dock tillräckligt stora för att de valde att göra det. Ursprungligen var karaktären Cave Johnson tänkt att vara antagonisten istället och Portal 2 vara en prequel. Innan de implementerade Chell övervägde de att introducera en ny spelarkaraktär som vid ett tillfälle oavsiktligt skulle återaktivera GLaDOS. Under speltestning upptäckte Wolpaw att det fanns två grupper som var "oodds": en grupp var glada över att se GLaDOS återvända, medan den andra inte ville väcka henne och ifrågasatte varför spelare skulle vilja göra det. Som sådan introducerades karaktären Wheatley, som oavsiktligt väcker GLaDOS medan han försöker fly anläggningarna med Chell. Wheatley och GLaDOS fungerade som kontraster till varandra; där GLaDOS har en mer "datorljudande" röst på grund av sin intelligens, lät Wheatley "perfekt mänsklig" på grund av sin brist på det. Speltestare stördes också av att den nya huvudpersonen inte kändes igen av GLaDOS när hon vaknade; som sådan ändrade de tillbaka den nya karaktären till Chell. Wolpaw och designerna var inte säkra på vad de skulle göra med GLaDOS och var försiktiga med att göra samma sak som förra spelet. De kände att hon borde "åka någonstans" och att eftersom GLaDOS är "typ av sympatisk i det första spelet" och spelare "njuter av att vara med henne", så skulle de använda Wheatley som ett "annat, externt hot". I den tidiga delen av spelet introducerar GLaDOS varje kammare och gratulerar spelaren till att ha klarat det; även om de kunde ha inkluderat mellanliggande dialog från GLaDOS medan spelaren försöker lösa varje kammare, fann de att detta skulle vara distraherande för spelarna och begränsade hennes närvaro i spelet till endast dessa punkter.

Utvecklarna övervägde att låta GLaDOS och Chell fungera som "kompis poliser mot ett nytt hot", men kände att eftersom Chell aldrig pratade så skulle det inte fungera. Han jämförde hennes förvandling till en potatis och att få hennes kraft borttagen med spelet Jenga : "Du tar bort saker från botten och ser vad som händer." Medan hon var i potatisformen märkte formgivarna en "mycket skarp skillnad mellan denna imponerande, allsmäktiga GLaDOS som pratar med dig och denna maktlösa GLaDOS som pratar med dig på din pistol". De upptäckte att lektestare inte var intresserade av henne när hon var maktlös och förolämpade spelare och frågade varför de "cartog den här personen". De bestämde sig för att ge henne ett personlighetsskifte och bli Chells "sidekick" på grundval av att "hon kan inte bara nöta dig i en halvtimme". För att hindra spelare från att känna att de borde vilja överge GLaDOS i hennes maktlösa form för att hindra henne från att bli mäktig igen, såg designarna till att ge spelarna anledning att ta med sig henne. När han övervägde interaktionen mellan Chell och GLaDOS jämförde Erik Johnson GLaDOS med "en svartsjuk ex-flickvän", och noterade "[Chell är] den enda personen hon kan ha interaktion med, men problemet är att hennes enda sätt att interagera med någon är att testa dem". Medan de introducerade nya karaktärer i spelet, förblev fokus för berättelsen i Portal 2 kopplingen och interaktionen mellan Chell och GLaDOS, och fokuserar mer på nedfallet från Chells förstörelse av GLaDOS från det första spelet.

Samarbetskampanjen innehåller en separat berättelse mellan de två robotkaraktärerna och GLaDOS. Samarbetskampanjen inkluderar ytterligare dialog från GLaDOS; den ursprungliga dialogrutan som Wolpaw skrev för GLaDOS var riktad till två kvinnor, Chell och en ny karaktär "Mel", med antagandet om "bildproblem", men den här dialogrutan förblir på plats även efter förändringen av co-op-karaktärerna till robotar. Dialogen som skrevs för GLaDOS i den kooperativa kampanjen syftar till att försöka bryta bandet mellan de två robotkaraktärerna. Valve ansåg från början ha separata linjer för GLaDOS som skulle ges till varje spelare individuellt, men fann att detta var en betydande insats för minimal nytta. Författarna försökte också lägga till GLaDOS-rader som skulle få spelarna att försöka tävla mot varandra, som att tilldela meningslösa poäng, men speltestare svarade inte bra på dessa rader.

Författarna fann att de behövde en annan karaktär att spela av från Cave under hans inspelningar; istället för att anställa en röstskådespelare för några rader, sparade de genom att återanvända McLain för att spela Caroline, Caves assistent. Detta ledde naturligt till att ge en bakgrundshistoria för skapandet av GLaDOS, som i spelet visar sig vara baserad på Carolines personlighet. Detta ledde senare till att författarna utvecklade en hel berättelsebåge för GLaDOS där hon skulle komma för att minnas sitt förflutna, lära sig av det för att lösa dilemmat och sedan radera det och återställa sig själv. Designerna ville börja GLaDOS roll i Portal 2 med att hon var "otroligt upprörd på [Chell]". De kände dock att det här skulle "bli gammalt ganska snabbt" om de inte satte henne "i ett annat utrymme". De åstadkom detta genom en kombination av hennes ilska mot Wheatley och hennes konflikt med hennes tidigare liv som Caroline. Under spelets händelseförlopp förändras GLaDOS personlighet avsevärt; men i slutet återgår hon till sin ursprungliga personlighet, en handling som Wolpaw sammanfattar som "avvisar det uttryckligen" och säger "Vet du vad? Klart." Medan de ville ge spelare känslan av att de hade besegrat GLaDOS, kände de att de inte borde låta spelare slåss mot henne som en bosskamp; som ett resultat fick de henne att låta Chell gå på grund av resonemanget att Chell var för svår för henne att hantera. Författaren Jay Pinkerton konstaterade att GLaDOS var en exemplifiering av en skurk som kan gå från "verkligt öm" till "riktigt skurkaktig" och att "hon inte bara är den här mustaschsnurrande skurken". Han uppgav också att hon har en "passiv-aggressiv natur" och aldrig kommer att "offentligt attackera, det är alltid dessa subtila sinnespel". Konstruktörerna hade också för avsikt att göra det vagt om GLaDOS var under kontroll av maskinen som hon var ansluten till. Wolpaw kallade henne också "passiv aggressiv" såväl som "milt sarkastisk" och jämförde henne med The Sopranos -karaktären Livia Soprano .

Använd i marknadsföring

Som en del av det alternativa verklighetsspelet relaterat till Portal 2 : s tillkännagivande vid 2010 Game Developers Conference , producerade Valve en blå skärm av döden som visar GLaDOS namn i stället för Windows -namnet.

GLaDOS har använts flera gånger för avslöjanden i Portal- serien. På E3 2008 användes GLaDOS röst för att avslöja Portal expansion Portal: Still Alive . Hon har också använts för att visa Portal 2 avslöjar; initialt användes en Blue screen of death -bild istället för en uppenbarelse av Portal 2 , som visar den typiska texten som finns på en blue screen of death, men med GLaDOS namn överst. I avslöjandet av PlayStation 3- versionen av Portal 2 användes GLaDOS röst för att introducera Gabe Newell , medgrundaren av Valve på E3 2010, där han avslöjade Portal 2 för PlayStation 3. Portal 2 : s release föregicks av en samling av videospel i en samling som heter Potato Sack , som innehöll tretton oberoende utvecklade spel. Dessa spel var alla en del av en alternativ verklighet, baserad på en kryptisk berättelse som antydde att GLaDOS väcktes och återlanserades. Valve gav utvecklarna tillgång till sina konsttillgångar för att inkludera Portal 2 -tema i dem, och i vissa fall spelade McLain in ny dialog specifikt för dessa spel. Det alternativa verklighetsspelet ledde slutligen till "GLaDOS@Home", en distribuerad datorförfalskning , som fick spelare att spela de oberoende utvecklade spelen för att väcka GLaDOS före schemat, vilket effektivt främjade Steam-släppet av Portal 2 cirka 10 timmar tidigare än den officiella tiden .

Kulturell påverkan

GLaDOS popularitet har lett till att varor produceras av både Valve och fans; en T-shirt som föreställer GLaDOS, liksom andra element från Portal , gjordes tillgängliga för köp i Valves butik medan en fläkt tog fram ett röstpaket för ett navigationssystem som använder GLaDOS röst. En annan fläkt har också modellerat och 3d-skrivit en lampa med GLaDOS som basform, komplett med en LED-öga och rörelsekontroll, andra skapare har också lagt till röststyrning, ett högtalarsystem och ett utgångssystem som används för att slå på och stänga av olika föremål, som en PC, VR-headset och rumsbelysning. En kosmetikaleverantör som heter "Geek Chic Cosmetics" har flera sminkningar med videospelstema, inklusive en baserad på GLaDOS. 2021 skapades en AI för att vokalisera text som GLaDOS.

Jonathan Coulton fick stor uppmärksamhet för sin sammansättning av kreditlåten " Still Alive " .

Låten "Still Alive" har fått stor uppmärksamhet från både fans och kritiker. Den släpptes som en del av The Orange Box Official Soundtrack och dök upp i andra videospel, inklusive Rock Band- serien och Left 4 Dead 2 , den senare som också släpptes av Valve. Låten har framförts på flera platser av Jonathan Coulton som inkluderar Penny Arcade Expo 2008, Press Start -Symphony of Games- konserten 2009 och Game Developers Conference 2008. Låten är populär för fans att framföra covers av på YouTube .

Ellen McLain uttrycker en dator-AI i Guillermo del Toros film från 2013 Pacific Rim ; hennes röstarbete liknar medvetet GLaDOS, en Valve-godkänd nick till karaktären och Portal -serien. När han tillkännagav McLains tillägg till skådespelaren, sa del Toro att han är ett "stort fan av Valve" och lyfte fram Portal och Left 4 Dead som "instrumentella familjeupplevelser" i sitt hem. Del Toro kontaktade Newell direkt för att säkra McLains röst, med hans dotters inflytande på samtalet som hjälpte till att slutföra affären.

McLain uttryckte GLaDOS för ett avsnitt av webbserien IRrelevant Astronomy som utarbetats av NASA-anställda som arbetar på Spitzer Space Telescope .

Spelet Death Stranding , som hyllar Valve Corporation , har en karaktär GLaDOS, som bara kommunicerar via e-post och genom alias. Death Strandings GLaDOS tillhandahåller sidouppdrag för att samla kuber, vilket resulterar i att spelaren belönas med utrustning med Valve-tema. Nära slutet av spelet avslöjar GLaDOS sig själv och erkänner att hon inte tillhör världen av Death Stranding, och dök upp där bara för att utföra experiment. Äntligen återvänder GLaDOS till sin egen värld. McLain tillhandahåller GLaDOS röst som en del av ett sidouppdrag i Cyberpunk 2077 där spelaren spårar förarlösa taxibilar. McLain ändrade sin roll som GLaDOS för en GEICO- reklam baserad på Portal , som släpptes i januari 2022.

Mottagning och analys

Paste Magazines Jason Killingsworth listade GLaDOS som decenniets sjätte bästa nya karaktär; han skrev att hon "kan vara den mest sympatiska skurken i videospelshistorien" och att "vi bara dödade henne för att vi var tvungna". En redaktör för GamesRadar kallade henne också en av de bästa nya karaktärerna under årtiondet. Guinness World Records Gamer's Edition listade också GLaDOS som tvåa på sin lista över topp 50 skurkar.

Epic Games designchef Cliff Bleszinski förklarade att han var motiverad att slutföra testkammare i Portal . Han jämförde henne också med en ex-flickvän som skickade sms som gick från vänliga, till aggressiva och slutligen till ursäktande. GamesRadars Justin Towell kallade henne den tredje svåraste skurken att döda på grund av Stockholms syndrom , ett syndrom där gisslan kommer att knyta an till sina fångare. IGN-redaktören Daemon Hatfield beskrev GLaDOS som en av de mest engagerande karaktärerna som dykt upp i ett videospel. Portals labb. " GamesRadar berömde Portal för att ha en av de bästa videospelsberättelserna någonsin, och citerade GLaDOS som den främsta anledningen till detta. De uppgav att hon hade den mest definierade personligheten inom spel, och tillade att hon "omdefinierade passiv-aggressiv". Shoot 'em up- experten Michael Molinari nämnde GLaDOS som ett exempel på en kvalitetsboss, och sa att hennes kvalitet beror på att hon dyker upp under hela spelet, vilket ger både motivation och en tillfredsställande utdelning i slutet av spelet. Redaktören Randy Smith kommenterade att kampen med GLaDOS var "lätt" och kommenterade att det var "roligt och flytande" snarare än "irriterande oöverstigligt". Han tillade dock att den hade en "air av episkhet".

Utmärkelser

GLaDOS har vunnit flera priser 2007 för sin roll i Portal . IGN-redaktören Hilary Goldstein tilldelade henne "Bästa av de sämsta vägledande rösterna", och kommenterade att det stod mellan henne och BioShock - karaktären Atlas . Han gav dock priset till GLaDOS, och citerade hennes humor som den främsta anledningen. GameSpy tilldelade henne utmärkelsen "Bästa karaktär", och sa att hon kom från det mest oväntade stället – ett spel som kunde ha klarat sig utan en historia. De tillade att under det sista mötet gav hennes humörsvängningar några av de mest minnesvärda dialogerna i videospelshistorien. X-Play belönade henne på samma sätt med priset för bästa nya karaktär. GamePro tilldelade GLaDOS, kallad "The Voice" i sin artikel, det mest minnesvärda skurkpriset, och beskrev beslutet som en överraskning, med tanke på att antingen Frank Fontaine från BioShock eller Saren från Mass Effect skulle vinna. GLaDOS har fått andra utmärkelser, inklusive "bästa nemesis 2007" från Primo Technology, bästa nya karaktär från GameSpot och årets karaktär från Man!ac. Game Informer lyfte också fram GLaDOS i en retrospektiv lista från 2010, "Thirty Characters Who Defined a Decade".

Skurv och humor

GLaDOS nämns ofta som både en kvalitetsskurk och en kvalitetsdatorkaraktär. IGN kallade henne den största videospelsskurken genom tiderna, och sa att medan deras tid med henne var kort, lämnade hon en prägel på spelare som ingen annan skurk har gjort. De citerade hennes unika eftersom det inte fanns några andra spelare i spelet. De tillade också att hon var mer mänsklig än de flesta videospelskurkar. 1Up.com- redaktören Scott Sharkey berömde henne som den bästa galna videospelsdatorn. Han sa att hon inte bara är den bästa galna datorn i videospel, utan även i filmer och böcker. Han förklarar sitt val genom att citera hennes iver att döda spelarkaraktären, men att inte vara öppen om det förrän i slutet. Han citerar också hennes feminina röst och passiva-aggressiva sätt för sitt beslut. I en annan artikel nämner han hur han tycker mer synd om henne än någon annan fiende, och beskriver henne som en "digital version av den mest passiva-aggressiva flickvän någonsin". Han tillägger att han kan tänka sig att det inte är lätt att vara en superintelligent dator instängd i en enda byggnad.

Crave -redaktören Rich Trenholm uppskattade henne också högt och listade henne som den femte bästa onda datorn. PC World- redaktören Spandas Lui listade GLaDOS som den näst mest "stora, elaka videospelsskurken", med hänvisning till hennes olika non-sequitur one-liners och personlighet för att hon blev en av de mest minnesvärda videospelsskurkarna någonsin. Pittsburgh Live-redaktör Jessica Severs beskrev GLaDOS som den mest underhållande skurken på grund av hennes löften om tårta och hennes uppmuntran som "Detta nästa test är omöjligt." GameDaily listade henne som den mest fruktansvärda videospelschefen och beskrev henne som "artig, passiv-aggressiv och vansinnigt sadistisk". Recensionen tillägger att även om spelet kan vara kort, kommer GLaDOS "få resonans hos spelare långt efter att spelare avslutat det". Game Informer ansåg att GLaDOS var 2000-talets främsta tv-spelkaraktär, och tog arketypen av den kännande datorn i "överraskande nya riktningar, i tur och ordning slarvigt komisk och illvillig", och att hon fortfarande är "en av de mest fascinerande karaktärerna i spelets historia" .

GLaDOS har fått beröm för sin humor och kvickhet. I sin recension av Portal uttalade PC Gamer -redaktören Tom Francis att han knappt kunde stoppa sig själv från att skratta åt GLaDOS:s förvirrade skrivande. PC Zone UK listade henne som den näst bäst tänkta karaktären inom spel, och kommenterade att memes relaterade till Weighted Companion Cube och " kakan är en lögn " kunde distrahera människor från GLaDOS:s "perfekt mätta och lyriska röst". Han beskrev henne som " Portals humoristiska, kliniska, vilda och gripande hjärta" . I ett stycke i The Observer listade spelteoretikern och författaren till Fun Inc Tom Chatfield GLaDOS som en av de tio bästa videospelsfigurerna genom tiderna, och beskrev henne både som "spelets roligaste, freakiaste kvinna" och en "psykopatisk artificiell intelligens". The Observers Will Freeman skrev att GLaDOS "verkligen (i ett sällsynt fall av att leva upp till överdriften) är en av de mest fascinerande karaktärerna i videospelets historia".

Academy of Interactive Arts & Sciences berömde Portal för dess "hint av komedi", med hänvisning till GLaDOS:s "humoristiska och mordiska" personlighet. Författaren Lou Kesten, när han diskuterade humor i videospel, citerade GLaDOS som möjligen första gången han upptäckte att tv-spel kunde få honom att skratta högt. New York Times redaktör Charles Herold berömde GLaDOS och kallade hennes kommentarer "vildt roliga". I en artikel med titeln "The GLaDOS Effect – Can Antagonists Rule the World?", Gamasutra -förläggaren Simon Carless henne som den enda minnesvärda karaktären från Portal . Han säger att hon är anledningen till att han fortsätter att återvända för att spela Portal , och beskriver henne som rolig, oväntad och tjusig. The Daily Telegraphs Tom Hoggins skrev att GLaDOS "blev en av spelets mest övertygande skurkar" och att "den lyckades få folk att fästa vid en livlös kub. Den hade den bästa sluttexten genom tiderna. Den var rolig, smart, fräsch och lyckades känna sig som den modiga, oavsiktliga hjälten”. GameSpys Nathan Meunier skrev att "utan den omänskliga antagonisten GLaDOS som spydde ut en skrattframkallande tirad av tunt beslöjade hot i hennes döda robotdrönare när du går djupare in i Aperture Science, skulle Portal ha varit ett helt annat spel " .

GLaDOS hån mot Chell möttes av negativt mottagande från Neal Stapel, en adoptivförälder profilerad av 1Up.com. Han uppgav att "det bokstavligen är roligt att inte ha föräldrar", och slutade spela när han först hörde förolämpningen. Han tillade att "det ställer den ultimata frågan som det barnet någonsin kommer att ha för dig... och det bara kastar det direkt i vardagsrummet." Kotakus Michael McWhertor kände att även om det var "obehagligt" för föräldrarna, skulle det faktum att GLaDOS försökte döda Chell vara mer upprörande. Han påpekade också att "idioter och överviktiga också hånas av robotar" i Portal 2 . 1UP.coms Chris Pereira fann skämtet "ofarligt".

I portal 2

GLaDOS framträdande i Portal 2 fick kritikerros. GameSpots Chris Watters skrev att GLaDOS var en "komplex karaktär som utvecklas genom dessa tidiga nivåer" och att "innan allt är sagt och gjort kommer du återigen att vårda din relation med den där grymma AI". PALGNs Adam Ghiggino kallade Ellen McLains skildring av GLaDOS "lustigt trubbigt " på grund av att hon kallade spelaren-karaktären fet. Han skrev också att GLaDOS har "mycket känslor för [hennes] rörelse". The Guardians Nick Cowen skrev att GLaDOS var "om tur var rolig och monstruös". Dator- och videospels Andy Robinson skrev att GLaDOS "säkert nu förtjänade inträde i klubben för bästa spelkaraktärer någonsin". Han tillade att "GLaDOS karaktärsutveckling är en fröjd att följa, när hon går från bitter, till arg och så småningom till och med finna lite hjärta". En redaktör för GameTrailers skrev att GLaDOS:s "ständiga automatiskt inställda hullingar är extremt välskrivna och uttrycksfulla - hjälper till att ge lite karaktär till en annars spartansk presentation".

GameZones Ben PerLee skrev att GLaDOS var den "mycket ljusare stjärnan i franchisen" jämfört med Chell på grund av hennes roll i Portal . Han skrev också "spelarens interaktion med henne är helt fantastisk att titta på. Hon är lika hämndlysten som alltid och täcker rent oförfalskat hat med en faner av cool vetenskap" och att "för fans av GLaDOS, hennes återkomst från hennes olyckliga död i den föregående Portal är fantastisk, och hennes bokstavliga förvandling inom spelet kommer att chocka, wow och humor till och med trötta spelare som är trötta på tårtcitat." PC-spelarens Dan Stapleton skrev att "onda roboten GLaDOS är i topp artigt mordisk form direkt från det ögonblick hon dyker upp på skärmen" och att " Portals monotona antagonist för show-stöld utmanas för rampljuset av Wheatley". Han jämförde henne med Cave Johnson, som har en liknande "komiskt sociopatisk inställning till vetenskap". Giant Bombs Ryan Davis skrev "det skulle vara välgörande att karakterisera GLaDOS som indignerat sociopatisk, och hennes lust att straffa dig för dina tidigare överträdelser är mognare än någonsin".

CNN: s Larry Frum skrev att "GLaDOS röst droppar av sarkasm och illvilja även om hennes ton förblir lugnande och lugn". PCMags Matthew Murray kallade hennes röstskådespelare "oersättlig" och kallade GLaDOS "smarrig och märkligt sympatisk" . En redaktör för CBS News skrev att "interaktionerna mellan spelaren, GLaDOS och Wheatley är det som ger " Portal 2 " dess charm och ger mycket av humorn som håller spelet fängslande pussel efter pussel. The Globe and Mails Chad Sepieha listade de fem bästa förolämpningarna från GLaDOS i Portal 2 , som inkluderade "Vetenskapen har nu validerat din födelsemammas beslut att överge dig på en tröskel." Rock Paper Shotguns John Walker skrev att "Ellen McLain återvänder som GLaDOS, och drivs så mycket längre den här gången, och slår varenda rad med perfektion". Game Informers Adam Biessener skrev att även om Portal 2 var mindre citerbar än sin föregångare, "upprepade GLaDOS-rader slutade vara roliga för länge sedan". Han skrev också "Jag trodde aldrig att jag skulle placera GLaDOS tvåa på någon lista över Portal- karaktärer, men JK Simmons karaktär överträffar den illvilliga AI även om hon är lika underhållande som någonsin".

Jämförelse med andra karaktärer i fiktion

GLaDOS gjorde många jämförelser med HAL 9000 från filmen 2001: A Space Odyssey .

GLaDOS har jämförts med karaktärer i fiktion, inklusive HAL 9000 från filmen 2001: A Space Odyssey av LucasArts designer Noah Falstein. Falstein beskrev henne som den bästa AI han någonsin stött på – "mer övertygande psykotisk än HAL, med en mer känslomässigt engagerande död än Floyd , och roligare än C-3PO och R2-D2 ."

Jämförelsen gjordes även av andra kritiker som journalisten Stephen Totilo och IGN:s Cindy White. Totilo skrev att HAL var ett inflytande på GLaDOS "psykotiska sammanbrott" som sågs nära slutet av den första portaltiteln . White skrev att HAL och GLaDOS var lika på grund av att båda hade "ett lugnt, nästan barnsligt, uppträdande" som "döljer skändliga avsikter". Hon tillade att "utsikterna att bli stängda får dem att agera på dödliga sätt". GamesRadar-redaktören Tyler Wilde sa att även om personalen på GamesRadar älskar GLaDOS, är det ingen mening att infoga en personlighetskärna i en robot. Han föreslog att forskarna antingen aldrig läste 2001: A Space Odyssey eller läste den för mycket. Empire Online listade henne som den 12:e bästa videospelkaraktären genom tiderna, och beskrev hennes handlingar som " HAL -liknande beteende". Författaren Stephen Totilo anspelade den sista striden med GLaDOS till scenen där David från 2001 inaktiverade HAL, med båda scenerna som involverade de-utveckling av respektive karaktärer.

MSNBC- spelrecensenten Blake Snow jämförde The Sign Painter från World of Goo med GLaDOS, på grund av karaktärens busighet och osynliga natur. GamesRadar-redaktören Mikel Reparaz jämförde GLaDOS med SHODAN från System Shock- serien och sa att innan GLaDOS krossade deras hjärtan hade de SHODAN. GamesRadars Alan Bradley utnämnde GLaDOS till en av spelets mest "skadliga maskiner". Han kallade henne en "slags andlig efterträdare" till SHODAN. PC Zone UK kommenterade dock att jämförelserna mellan GLaDOS och SHODAN går torra; medan Portal överlåter allt till spelarnas fantasi, har System Shock 2 en starkt definierad handling. De beskriver dock hennes sammanbrott som hysteriskt, desperat och lustigt barnsligt, och kallar det det mest finkontrollerade sammanbrottet sedan Patrick Batemans i boken American Psycho . Daily Telegraph- redaktörerna Nick Cowen och Tom Hoggins listade henne som den nionde största videospelsskurken, och sa att hon är så djävulsk som en kvinnlig AI kan bli, och nämner SHODAN som underlägsen i detta avseende. Författaren N'Gai Croal kommenterade att chefsstriden med GLaDOS liknar mötet med "Rum 19" med Andrew Ryan från BioShock , med hänvisning till samma användning av taktiskt språk och tekniker mellan de två. I boken Extra Lives: Why Video Games Matter nämnde Infinity Ward-utvecklaren Michael Boon GLaDOS och BioShock-karaktären Andrew Ryan medan han diskuterade trovärdiga icke-spelbara karaktärer. Han kommenterade att medan skjutspel i allmänhet har fiender som kulmagneter, ger både Andrew Ryan och GLaDOS ingen möjlighet för spelare att skjuta dem. Han tillägger dock att båda karaktärerna slutar med att besegra sig själva, men på olika sätt. Han uppgav att hon var "så underhållande", men också att han ville döda henne. Bokens författare Tom Bissell uppgav att utöver dessa likheter var båda välskrivna och beskrev dem som "roliga, konstiga, grymma och levande."

Karaktärsanalys

I sin analys av Portal påpekar Daniel Johnson att "den större delen av Portals narrativ finns i GLaDOS dialog", som berättar "en metaforisk berättelse om en maktkamp av identitetsroller inom en institution" . Han diskuterar hur institutionens "backstage" antyds och gradvis avslöjas genom GLaDOS:s misslyckanden, från det tillfälliga felet under hennes första instruktioner till spelaren ("det första felet i rutinen") till hennes slutliga övergivande av det formella institutionens språk när hon desperat vädjar till spelaren att återvända till testområdet ("front scenen", där institutionens inre verksamhet förmodas döljs). Microsoft Game Studios- utvecklaren Tom Abernathy, när han diskuterar vikten av övertygande karaktärer i videospel, berömmer Portal för att ha gett sin publik "utrymme att göra lite fantasiarbete" genom att bjuda in dem att läsa mellan raderna för att förstå GLaDOS:s motiv. Hans egen tolkning är att GLaDOS är i konflikt mellan hennes önskemål och behov, en konflikt som i slutändan "får henne att bli galen". Stephen Totilo noterar det "konstiga sättet" på vilket GLaDOS antagonistiska karaktär långsamt avslöjas och definieras i hela Portal trots "liten interaktivitet i hur historien berättas". Om sin egen reaktion på den karaktärsutvecklingen skriver han, "Jag ville jaga GLaDOS, konfrontera henne för hennes lögner och bryta sig loss från hennes klor. Jag ville ha den här bossstriden. Jag vet inte om jag någonsin har velat ha en bosskamp innan." Newsweeks redaktör N'Gai Croal beskriver henne som en "moderlig, busig, illvillig och slutligen mördande opålitlig berättare".

Videospelsutvecklaren Nathan Frost beskriver Portal som en "utforskning av en relation med någon med narcissistisk personlighetsstörning ". Han tillägger att för att uppfylla hennes självcentrerade narcissistiska önskan att leka med någon, är spelare-karaktären instängd i Enrichment Center, tvingad att göra trick för datorn. Men när spelare-karaktären blir skicklig nog att bryta gränserna för mitten, ger GLaDOS:s säkra nöje plats för "histrionisk, bipolär deportation". Han beskriver detta som en parallell till hur en verklig narcissist kan försöka säkra en annan persons beundran genom att bemyndiga dem på vissa sätt, men begränsa dem på andra. Han tillägger att detta fungerar bra för narcissisten tills den andra personen lär sig att tänka och agera själv. Han avslutar med att säga att en del av Portals resonans kommer från det faktum att att använda portalpistolen för att fly från centrum är en "övertygande metafor för att undkomma en intim relation med någon som kan diagnostiseras narcissistisk" . Grant Tavinor, författare till The Art of Videogames , skrev att GLaDOS:s handlingar och personlighet i Portal var "i det bästa av science fiction-traditioner" och beskriver henne som "ouppriktig, felaktig och förmodligen galen". Wendy Despain, författare till Writing for Video Games Genres: från FPS till RPG använde Portal som ett exempel på ett "modernt klassiskt" videospel och "hur de berättar sina historier". Hon kallade GLaDOS en "oändligt glad och tydligt galen dator" och kallade hennes berättelse "enkel". Emily Short , skapare av en kvinnlig karaktär med artificiell intelligens i tv-spelet Galatea , spekulerar att i GLaDOS sista kommentarer till Chell ("Ingen gillar dig, du vet"), "det finns en antydan om att hon pratar om sig själv, inte Chell; att hon själv önskar en känslomässig anknytning som hon aldrig har kunnat uppnå, eftersom hon också behöver överleva, och alla människor är ett hot mot henne ... [Hon har] lärt sig att människorna ser henne som potentiellt hotande och i huvudsak disponibel , och så hon måste se dem på samma sätt."

Scott Rogers, författare till boken Level Up!: The Guide to Great Video Game Design , använder GLaDOS som ett exempel på en "plågare"-bosskaraktär och säger att hon hånar och utmanar spelarna, men inte direkt konfronterar eller attackerar dem. Videospelsutvecklaren Andrew Doull beskriver den " opålitliga berättaren " som en narrativ stapelvara från mer traditionella medier, och säger att GLaDOS är det bästa exemplet på denna stapelvara i spel. Han citerar en scen i Portal där GLaDOS säger till spelaren-karaktären att det nuvarande pusslet är olösligt, vilket visar sig vara falskt. Han kommenterar dock att "det fortfarande är otroligt att se hur många människor som misslyckas med att läsa situationen och gå lugnt till sin död" i förbränningsugnen när de beordras att göra det av GLaDOS; han använder det här exemplet för att stödja ett argument om att den "opålitliga berättaren" berättartekniken kanske inte överförs lätt till spelmediet.

Relation till andra karaktärer

Docent i engelska vid University of Wisconsin–Stevens Point G. Christopher Williams diskuterade förhållandet mellan GLaDOS och Chell. Som svar på ett citat av designern Erik Wolpaw som läser "vi ville att du skulle ha den här mycket intima kopplingen med denna AI som förändras och utvecklas över tiden, vilket leder fram till den punkten att du sviker henne och gör den mest intima handlingen du kan göra med någon — att mörda dem kallblodigt", noterade han först att "på ytan verkar denna beskrivning av intimitet meningslös", men noterade också att "en föränderlig och utvecklande relation med någon som har auktoritet över dig som så småningom leder till att förråda dem genom att bryta mot deras regler – är en som är helt bekant”. Han använde förälder-barn-relationen som ett exempel på detta och citerade en metafor av psykologen Sigmund Freud som Williams sa handlade om att "mörda en förälder i ett försök att beskriva hur barn till slut skulle försöka ta sig ut under sina föräldrars vingar" . Han skrev "ingenting kan vara så intimt, kanske, som att älska någon nog att följa deras regler och sedan behöva "döda dem" för att undkomma det där "spelet", vilket får det här spelet att kännas som något mer som ett riktigt bekant förhållande. . Han kallade henne "bara en av många otaliga auktoriteter som har förklarat för mig reglerna för ett spel, hur man kontrollerar mig själv, och sedan drivit mig mot ett speciellt mål för datorns design" och att "det här är en upplevelse som jag har varje tid då jag tänder på min Xbox och beskriver den märkligt intima relationen mellan spelare och spelsystem som uppstår i enspelarspelet”. Han diskuterade vidare att han inte hade någon aning om att Chell hette Chell eller att hon var en kvinna eftersom han kände igen karaktären som sig själv. Han skrev "Jag brydde mig om GLaDOS bara för att det var hon som styrde mig. Åh, och då brydde jag mig verkligen om henne eftersom hon ville döda mig ".

G. Christopher Williams diskuterade också förhållandet mellan Wheatley och GLaDOS. Hans första intryck var att Wheatley, som är en "full idiot" och fäst vid GLaDOS, var en politisk kritik av George W. Bushs presidentskap . Han trodde nämligen att det skulle "vara ett sätt att parallellkoppla mytos kring ursprunget till Bush-Cheney Vita huset som en möjlighet för republikanerna att återta kontrollen över Vita huset genom en mindre intellektuellt träffande galjonsfigur och att på så sätt kontrollera sin domän. genom denna svagare auktoritetsfigur"; men när han gick framåt såg han inget mer som tydde på att detta var avsikten. Han tillade att tanken på detta koncept hjälpte honom att inse hur Portal 2 "presenterar en grundläggande gåta som existerar kring kompetens och makt". I motsats till detta skrev han att "en extremt smart ledare kan vara ungefär den mest förtryckande kraften i en organisation har redan tillhandahållits i överflöd för alla som har spelat den första portalen" och att "GLaDOS "ledarskap" är själva definitionen av sadistisk fascism". Han diskuterade också "bristen på val" för Chell, som måste återställa GLaDOS i sin position för att fly. Han skrev att denna brist på valmöjligheter "lyckas effektivt behålla sin position i förhållandet mellan varje människa och maktsystem".

"Genom att uppfylla de förväntade skyldigheterna för en "fru" från 1950-talet låter Caroline som om hon lika gärna kan vara gift med Johnson, och trots allt, med tanke på Johnsons anpassning till amerikansk exceptionalism och vad den kan åstadkomma genom teknik, är han "vetenskapen" som hon har gift sig med."

—Citat från docent i engelska vid University of Wisconsin-Stevens Point , G. Christopher Williams.

Williams diskuterade också förhållandet mellan Caroline, formen hon hade innan hon blev GLaDOS, och Cave Johnson. Han skrev att förhållandet mellan Caroline och Johnson uppfyllde "ordspråket att "bakom varje god man finns en bra kvinna", eftersom han är beroende av Caroline för att uppfylla rollen att verkställa hans direktiv samt ge tröst och stöd till den ansvarige mannen , han själv". Han tillade att "medan Johnson skämtsamt varnar sina lyssnare att "snygg som ett vykort" är Caroline förbjudet eftersom "hon är gift. Med vetenskapen", kan han lika gärna bara varna för potentiella friare av personliga skäl" och skrev att "han är "vetenskapen" som hon har gift sig med.

Som kvinna i tv-spel

G. Christopher Williams skrev att tillägget av en "intelligens dämpande sfär" utförd av forskare på GLaDOS före händelserna i Portal kunde representera "svaret från män på vad de uppfattar som kvinnors "felbeteende" eller "irrationella tänkande". Han skrev också "ansträngningen att "dämpa" intelligens blir en ganska bokstavlig manifestation av märkningen av kvinnor som "duma" eller "irrationella" och behovet av att kontrollera sådant "dåligt" beteende"; han citerade också hur Wheatley fick en maskulin röst för att "påminna henne om att hon är dum och för att stävja hennes tendens till "felbeteende". IGN skrev att hon "blev borta från" alla stereotyper av en kvinna i videospel och "blev en av de mest minnesvärda och omtyckta karaktärerna någonsin". GamesRadars Joe McNeilly skrev att Portal verkade vara en "feministisk kritik av FPS-genren, perfekt utförd inom marginalen den angriper". Han kallade henne en "moderlig kvinnlig konstruktion" och att medan hon var programmerad att reagera "empatiskt" på spelaren, är hon oförmögen att känna känslor. Som ett resultat kände han att hon "kommer att representera människans försök att konstruera en idealiserad moderfigur genom vetenskapens kalla logik". Stephanie Harkin beskrev GLaDOS istället som en känslomässigt kränkande moderfigur.

GameInformers Lix Lanier sa att ingen skurk, varken man eller kvinna, har charmen med GLaDOS: "Om hon inte försöker döda Chell, förringar hon henne troligen med passiva-aggressiva kommentarer som skulle göra en kvinnlig tjej stolt. Även med sin robotik. röst, det är tydligt att "Du ser bra ut förresten, väldigt frisk" är ingen komplimang." GamePros Chris Holt diskuterade GLaDOS som en ikon för feminism och skrev att hon i motsats till att vara en "arketypisk skurk" är en "prototypisk bunden kvinna" . Han tillade att "En kvinnlig huvudperson som mördar en kvinnlig skurk (eller vice versa) är inte det som är intressant för oss som kritiker, men det är tanken att trots hennes till synes robotiska, känslolösa och ostoppbara natur, verkar GLaDOS sårbar, sympatisk och till och med en offer själv". Han skrev "GLaDOS har förstärkts på grund av faran som hon utgör för ett antagligen kvinnofientligt samhälle" och att "genom att förstöra dessa kärnor, berövar Chell henne de lager som samhället har ansett vara nödvändigt för henne att bära" och gör henne "mycket mer farlig". Han tillade att Chell och GLaDOS fungerar som motsatta sidor av kvinnlighet; där Chell är "plikttrogen och gör varje uppgift som tilldelats henne", är GLaDOS "aggressiv och till synes farlig för ordningen i ett mansdominerat samhälle". Han beskrev också Chell som en "hemikon" medan han beskrev GLaDOS som en "progressiv, intelligent arbetarkvinna" och att genom att döda henne "kan Chell ses som den plikttrogna "säkra" kvinnan som erövrar den "farliga" feministen". Han citerade också användningen av dikter av Emily Dickinson , som han jämför med GLaDOS i hur båda var tillbakadragna och i huvudsak var kroppslösa röster.

När han diskuterade bristen på kvinnliga hjältar i videospel, särskilt i videospel publicerade av Activision , citerade Gamasutras nyhetschef Leigh Alexander GLaDOS samtidigt som han hävdade att "kvinnorna säljer inte"-uppfattningen möjligen är falsk logik, och säger att hon var på snabbspåret att bli en av spelets mest älskade karaktärer. Gamasutra-författarna Leigh Alexander, Brandon Boyer, Simon Carless och Christian Nutt listade GLaDOS som den näst mest påverkande videospelskaraktären, som den högst rankade faktiska karaktären eftersom den mest påverkande videospelskaraktären var spelaren. De tillskriver den övergripande kvaliteten på Portal till GLaDOS, och säger att utan henne skulle Portal inte vara lika citerbar. De tillade att förhållandet mellan GLaDOS och spelarkaraktären har beskrivits som passivt-aggressivt, moderligt och ett "feministiskt manifest".