Potatissäck
The Potato Sack är namnet på ett alternativ verklighetsspel (ARG) skapat av Valve och utvecklarna av tretton oberoende videospel för att främja lanseringen av Valves spel Portal 2 , i april 2011. Valve-presidenten Gabe Newell föreställde sig spelet som ett "Cross". Game Design Event" i december 2010, och gav utvecklarna fria tyglar att designa spelet med hjälp av Valves Portal immateriella rättigheter . Spelet, som kräver att spelare hittar och löser ett antal pussel gömda i uppdateringar av de tretton spelen, ledde till möjligheten för spelare att släppa Portal 2 cirka 10 timmar tidigare än den planerade releasen genom att spela spel under sken av att starta GLaDOS , den kännande datorantagonisten från Portal- serien. ARG:s tema för potatis är baserat på plotelement inom Portal 2 , specifikt att för en del av spelet körs GLaDOS personlighetsmodul från ett potatisbatteri .
Ett stort antal människor deltog i att lösa pusslen. Reaktionerna från spelare och journalister var blandade; medan vissa ansåg att ARG hade begränsad nytta, såg vissa ARG som ett bevis på engagemang från Valve till oberoende spelutveckling.
Historia
Potatissäckspaketet
ARG började utan tillkännagivande med släppet av "Potato Sack Bundle" på Steam den 1 april 2011, som erbjöd de inkluderade spelen till 75 % rabatt på deras normala pris. Spelen som ingår i Potato Sack listas nedan med deras utvecklare och släppår.
Spel | Utvecklare | Utgivningsår |
---|---|---|
1... 2... 3... KICK IT! (Drop That Beat Like a Ugly Baby) | Dejobaan-spel | 2011 |
AaaaaAAaaaAAAaaaAAAAaAAAA!!! – En hänsynslös ignorering av gravitationen | 2009 | |
Amnesia: The Dark Descent | Friktionsspel | 2010 |
Audiosurf | Osynligt styre | 2008 |
Bollen | Teotl Studios / Tripwire Interactive | 2010 |
Bit.Trip Beat | Gaijin spel | 2009 |
Kuggar | Lazy 8 Studios | |
Försvarsnät | Hidden Path Entertainment | 2008 |
Dödande golv | Tripwire Interactive | 2009 |
RUSA | Två stammar | 2010 |
Super köttpojke | Team Kött | |
Toki Tori | Två stammar | |
Världens underbara ände | Dejobaan-spel | 2009 |
Första uppdateringen
På släppdatumet för Potato Sack-paketet fann spelarna att spelen i den nyligen hade fått uppdateringar. De flesta gav en omedelbar kosmetisk förändring genom att ersätta eller lägga till tillgångar som avsåg potatis. När spelare började titta djupare på dessa nya tillgångar upptäckte de en serie glyfer som hänvisade till andra spel associerade med specifika bokstäver, såväl som nonsensmeningar som leder till specifika cypher. Andra tips var mindre direkta och använde onlinetjänster som Twitter och YouTube för att bädda in ledtrådar. I fallet med Toki Tori inkluderade delar av nya nivåer punktskriftskod som hänvisade till latitud- och longitudkoordinater för Two Tribes högkvarter. En spelare, "Jake_R", reste till Two Tribes, där han upptäckte glyfer och cypher utanför deras högkvarter. Flera av Two Tribes utvecklare började, när de fick reda på hans närvaro, filma honom från en frisersalong tvärs över gatan. De skulle senare använda den här filmen av honom när han klättrade på en stolpe för att hitta dessa ledtrådar som en del av en annan ledtråd under den andra fasen.
Den andra uppdateringen
Den 7 april fick vart och ett av spelen i Potato Sack en andra stor uppdatering. Spelare upptäckte att genom att utföra vissa uppgifter i spelet, skulle de presenteras med inloggningsskärmar för det fiktiva Aperture Science-företaget i Steam-gränssnittet. Andra uppgifter och ledtrådar ledde till lösenord som kunde användas för att logga in på dessa Aperture Science-skärmar. Dessa försåg spelare med komprimerade arkiv med bilder som bestod av Portal 2 -konstverk, inklusive fotografier från runt Seattle (där Valve är baserat) inbäddade i deras alfakanaler . Varje arkiv inkluderade en del av ett större arkiv som var lösenordsskyddat; lösenordet avslöjades med glyfer, cypher och bokstäver från den första uppdateringen. Det större arkivet gav ytterligare fotografier av Seattle-området. När platserna för dessa punkter kartlades och kopplades ihop enligt pusslets instruktioner visade kartan ordet "preludium". Dessutom fick spelare som nådde och loggade in på dessa skärmar en potatisikon för varje skärm på sin Steam-profil.
Den tredje uppdateringen
Den 12 april släpptes ytterligare en uppdatering för varje spel. Dessa uppdateringar var alla portaltema , till exempel nivåer baserade på Aperture Science in The Ball och Killing Floor . Återigen fann spelarna att genom att slutföra specifika uppgifter i det nya innehållet skulle de presenteras med en Aperture Science-skärm, även om skärmarna denna gång gav en kryptisk ljudledtråd. Dessa ledtrådar visade sig vara tvådelade ledtrådar relaterade till de tidigare identifierade platserna runt Seattle. Genom att kartlägga dessa punkter, med hjälp av platser som vanligtvis delas av en ledtråd, leddes spelare till namnet på en Steam-grupp som innehöll en enda medlem vid namnet "dinosaurie", en referens till en tidigare ARG som användes för Portal 2: s tillkännagivande . Skärmdumpar i den här användarens profil gav en QR-kod som pekade på en webbplats med en nedräkningstid inställd på att gå ut på morgonen den 15 april 2011. Spelare som upptäckte dessa ljudledtrådar skulle tilldelas ytterligare en potatis på sin Steam-profil. Totalt 36 möjliga potatisar hittades: 35 inom spelen och den refererade Steam-gruppen, och en 36:e intjänad genom att skaffa alla 35 av de andra potatisarna.
Samtidigt med dessa ändringar blev Portal 2 tillgänglig för förladdning på Steam-klienten. Vid det här laget misstänkte flera journalister och spelare att Portal 2 kan ha låsts upp tidigt i slutet av nedräkningstimern. Detta korrelerade med ett separat pussel inbäddat i meddelanden som skickats av Newell till ett antal spelsajter; meddelandet föreslog "tidig utgivning" av material och "tretton andra kamrar", som till synes hänvisade till de oberoende spelen, samt ett meddelande "4/19/2011 7 AM == 4/15/2011 9 AM", återigen hänvisade till det planerade för Portal 2 och nedräkningstimern. När den 15 april närmade sig verkade omkring nio hårt inblandade spelare från ARG lämna de olika chattrummen och lämnade meddelandet "Det finns ett hål i himlen genom vilket jag kan flyga" - en linje som användes i tidiga annonser för Portal ; När de kontaktades av andra spelare förblev dessa individer hyggliga och kryptiska om sina handlingar, och verkade ha blivit "infekterade" av GLaDOS. Det avslöjades senare att dessa spelare, kontaktade av Valve några dagar tidigare, bjöds in till Valves huvudkontor för att vara de första att spela Portal 2 .
GLaDOS@Home
I slutet av nedräkningstimern omdirigerades nedräkningswebbplatsen till en ny sida på den fiktiva Aperture Science-webbplatsen, som kallar sig "GLaDOS@Home". Förfalskning av andra distribuerade datoransträngningar som Folding@home , sa webbplatsen att om spelare genererade tillräckligt många CPU-cykler genom att spela de tretton spelen i Potato Sack, skulle GLaDOS startas om tidigare, vilket i praktiken antydde en tidigare version av Portal 2 före den ursprungligen planerade tiden för 07:00 PDT den 19 april 2011. Antalet hittade potatis skulle också bidra till att "öka upp" ansträngningen. Endast ett spel, Killing Floor , såg en uppdatering i denna fas, där en speciell kammare i deras karta med portaltema skulle öppnas för spelare att slutföra för en prestation i spelet . Spelarna organiserade ett schema med spel som skulle spelas för att maximera progressionshastigheten och slutade till slut med att låsa upp Portal 2 på Steam cirka tio timmar före denna schemalagda tid. De cirka 1800 spelare som framgångsrikt hade tjänat alla 36 potatisar vid tiden för Portal 2 : s lansering fick Valve-paketet, inklusive Portal 2 , som de kunde ge bort till andra spelare. Spelare som hade hittat minst tretton potatisar eller spelat vart och ett av Potato Sack-spelen under en minsta tid fick Portal 2- tema i Team Fortress 2 .
Återförening
Den 13 juni 2012 återvände Potatissäcksbunten kort till Steam under namnet "Potatissäck - Juni 2012".
Utveckling
Valve hade tidigare utfört en ARG veckan innan tillkännagivandet av Portal 2 , i början av mars 2010. ARG initierades av en ny patch till Portal som ledde till en sekvens av pussel, som slutligen löstes inom några timmar efter patchens release.
Idén med Potato Sack ARG kom från Valves president Gabe Newell någon gång runt december 2010. Efter framgången med den första ARG såg han ett sätt att marknadsföra både den efterlängtade Portal 2 -utgåvan tillsammans med flera oberoende spel genom ett "Cross Game" Designevenemang". Dejobaan Games ' Leo Jaitley trodde att Valve riktade sig mot utvecklare som hade bevisat erfarenhet av att arbeta med andra utvecklare, och inte nödvändigtvis för försäljningen eller populariteten för de specifika spelen. Valve bjöd in de tjugo oberoende utvecklarna till deras huvudkontor den 16 december, men förklarade inte skälen till besöket. Först där förklarade Valve kampanjen, med det slutliga målet att släppa Portal 2 tidigt i slutet av ARG, enligt Gaijin Games VD Alex Neuse. Enligt Rob Jagnow från Lazy 8 Studios försäkrade Valve utvecklarna om en öppen relation, och sa att de hade "Inga begränsningar. Inga NDAs ." och att projektet "byggt på förtroende och ömsesidig respekt". Jaitley kommenterade "de flesta studior blev inblandade i vetskapen om att det sannolikt skulle bli någon utdelning, men utan något i förväg eller några löften om rikedomar".
För att hjälpa till med ARG gav Valve utvecklarna fria tyglar över spelets struktur och full tillgång till Portal immateriella rättigheter att inkludera i sina spel. Sådana tillgångar inkluderade ytterligare röstarbete från Ellen McLain , röstskådespelerskan för GLaDOS , som spelade in ytterligare rader för utvecklarna av spelen att håna spelarna med. Dessutom fick utvecklarna möjlighet att spela det som hade funnits av Portal 2 för att bygga idéer för ARG. Valve och indieutvecklarna arbetade tillsammans under de närmaste dagarna för att designa ARG, skapa de tre faserna, tajmingen mellan faserna för att tillåta pusslen att lösas och spelets allmänna fiktion. Utvecklarna bestämde sig för att utforma fiktionen av ARG kring återkomsten av GLaDOS, som uppenbarligen hade förstörts i slutet av Portal , vilket lämnade ledtrådar till hennes återupplivande i de olika spelen. Potatistemat var baserat på Portal 2 : s fiktion, där GLaDOS personlighet placeras i ett potatisbatteri under en del av spelet . För att hjälpa till att marknadsföra ARG, arrangerade Valve och utvecklarna försäljningen av potatissäckar för att "göra det lättare för hårda fans att delta i alla aspekter av ARG".
Mellan decembermötet och andra sammankomsten i mars 2011, före ARG:s lansering, fanns det ingen direkt verbal kommunikation mellan Valve eller utvecklarna. Istället ägnade de oberoende utvecklarna tid åt att använda en delad wiki från Valve för att planera och koordinera spelet. De var också tvungna att utveckla det nya innehållet för sina spel, vilket i de flesta fall var arbete utöver befintliga projekt som de för närvarande höll på med. Andra var tvungna att gå tillbaka till äldre programmeringskod och bekanta sig med den innan de påbörjade de nya tilläggen för ARG. Valves Jeep Barnett hjälpte till att koordinera den stora insatsen. Det andra besöket på Valve i mars 2011 var för att bekräfta planerna för lanseringen av ARG.
Den första uppdateringen knöts till April Fools' Day , med tillägg av potatis och skratt meningar som är i linje med de upptåg man normalt ser den dagen. Under hela ARG övervakades spelarna av utvecklarna genom Internet Relay Chat , forum och webbsidor som användes för att samordna lösningen. Detta gjorde det möjligt för till exempel Two Tribes att förbereda sig för Jake_R:s besök, och integrationen av en skärmdump av chattloggen i ett av pusslen. I ett annat exempel besökte en annan chattrumanvändare, efter en röd sill , en fysisk plats nära Kaliforniens studio för Team Meat; Edmund McMillen kunde träffa användaren och ge honom ett signerat exemplar av Super Meat Boy . Övervakning av spelarna gjorde det möjligt för utvecklarna att ge tips och ledtrådar för pussel som spelarna kämpade med för att tillåta ARG att utvecklas i tid. Medan många pussel i ARG inkluderade ledtrådar över spel – som att hitta lösenordet för en av Aperture Science-inloggningsskärmarna från ett annat spel – kände Neuse att de kunde ha ökat komplexiteten i pusslen om de hade mer tid att planera. det ut. Utvecklarna fick hjälp av Valves smidighet i sitt deltagande. Under den andra fasen frågade en av utvecklarna om Newell skulle bli involverad i ARG. Newell matade sedan bilden med det krypterade meddelandet till media. Valve placerade också dolda meddelanden i reklamfilmer för Portal 2 som hjälpte till att peka ARG-spelarna i specifika riktningar, inklusive att kalla ut några av spelarna vid namn.
Det fanns punkter under ARG att spelare använde oväntade medel för att lösa ett pussel, men utvecklarna och spelargemenskapen arbetade kring dessa frågor. I vissa fall försökte spelare ladda ner betaversioner av patchar till spelen, men Valve kunde svara, vanligtvis på några minuter, för att blockera åtkomst till dessa. Valve svarade också snabbt på en webbplats som använde Steam-uppgifter för att ge spelare potatisen utan att behöva slutföra målprestationerna; endast cirka 1% av potatisen tjänades in på detta sätt, och Valve återkallade dem senare, men lät spelarna tjäna dem igen med legitima medel. Andra spelare undersökte filerna och den binära koden för de patchade spelen för att försöka hitta lösenordssträngar eller andra identifierare som normalt bara skulle ses när de spelade spelet. I åtminstone ett fall, där denna åtgärd tjänade till att avslöja lösningen på pusslet innan det verkligen löstes, avrådde ARG-spelarna detta beteende och bad Valve om ursäkt för dessa handlingar. När det var möjligt lade utvecklarna röda sillar för dem som försökte hacka ARG, inklusive användningen av Rickrolling .
Jagnow kommenterade flera förändringar som utvecklarna skulle ha gjort i efterhand efter slutförandet av ARG. En aspekt han ansåg var den svaga delen av fiktionen i ARG, något han trodde att de skulle ha integrerat mer i spelet från början. Frisläppandet av Potatissäcken den 1 april kan ha varit ett dåligt beslut enligt Jagnow, eftersom de inte fick den pressexponering de trodde att de skulle få i samband med de andra aprilskämt händelser som inträffade den dagen, med vissa medier tveksamma till att rapportera på potentiella spratt av rädsla för att behöva dra tillbaka dessa senare. I den tredje fasen, där vissa spelare "togs över" av GLaDOS, kände Jagnow att de extraherade dessa spelare från spelet för tidigt eftersom de var inflytelserika när det gällde att samordna chattrum och wiki, vilket gjorde de återstående spelarna förvirrade. Istället föreslog Jagnow att de borde ha hittat ett sätt att tillåta dessa spelare att fortsätta delta fram till slutet. Jagnow ansåg att trycket på crescendot av ARG, "utseendet" av GLaDOS@Home, var det största misslyckandet. Ursprungligen planerad till den 16 eller 17 april, flyttades den till den 15 april för att låta fler spelare, inklusive internationella, delta i ansträngningen att släppa Portal 2 tidigt och få uppmärksamhet i media. Istället upptäckte utvecklarna att befintliga spelare i ARG var frustrerade över att det inte fanns några nya pussel att lösa, medan nya spelare som media tog in till sidan var skeptiska och såg evenemanget som "ett billigt mediaknep för att få spelare att köpa Potatispåsen i hopp om en tidig release av Portal 2 ".
Reception
Sammantaget fick det alternativa verklighetsspelet blandad respons från spelare, vissa hyllade det som enastående marknadsföring mellan Portal 2 och indiespelarna, andra ansåg att det var ett sätt att tvinga spelare att köpa spel som de inte vill få tillgång till Portal 2 tidigare. Pete Davison från GamePro ansåg att det var ett "riskfullt marknadsföringsdrag" som förlitade sig på Valves långvariga rykte hos samhället för att bygga vidare på deras förtroende, såväl som ett "jätte positivt tecken på stöd för indiespel" från företaget. David Ewalt från Forbes ansåg att taktiken var en enorm fördel för indieutvecklarna, vars spel ledde Steams försäljningslistor under veckorna som ledde till att Portal 2 släpptes. Ben Kuchera från Ars Technica noterade att det var fullt möjligt att ignorera det alternativa verklighetsspelet utan några negativa effekter eller att förlora några potentiella fördelar. Luke Plunkett från Kotaku var mer kritisk och kommenterade att för de flesta spelare i Nordamerika skulle det vara "business as usual" att ha släppet bara tio timmar tidigare – som inträffade över en natt för många – eftersom de inte skulle kunna spela förrän nästa dag ; Således kan spelare som köpt och spenderade tid i Potato Sack-spelen helt enkelt ha slösat bort sina pengar på något de inte ville få nästan ingenting tillbaka. Leigh Alexander från Gamasutra kritiserade också ARG för att inte ge en uppfattning om förväntan på belöning när det var framgångsrikt slutfört, och jämförde den tio timmar långa vinsten med en vinjett i filmen A Christmas Story , där huvudpersonen efter att ha sparat pengar och väntat veckor för en hemlig avkodarring för att dechiffrera ett meddelande från ett radioprogram, upptäcker att det kodade meddelandet bara är en reklamtext. Alexander föreslog att ARG istället borde ge spelarna en uppfattning om vilken typ av belöning som kan erbjudas, och sedan kan överträffa spelarens förväntningar när den är klar. Återförsäljare i länder där den skivbaserade versionen av spelet skulle ha släpat några dagar efter Steam-släppet valde att bryta sitt gatudatum för att undvika att förlora försäljningen till de digitala nedladdningarna.
Även om direktförsäljning från Steam är okänd, hjälpte Potato Sack ARG till att öka försäljningen av de oberoende spelen. Hela Potato Sack-kampanjen var den näst mest sålda sammanställningen på Steam veckan innan Portal 2 släpptes, efter själva Portal 2 och före Potato Sack/Portal 2-paketet . Dylan Fitterer, programmerare för Audiosurf , noterade att under kampanjen spelade mer än 6000 personer hans spel åt gången, jämfört med 300 spelare före evenemanget. Fitterer såg också en möjlighet att skapa ett nytt spel baserat på tillägget till Audiosurf med ARG-tema . Ichiro Lambe från Dejobaan Games var också nöjd med den ökade försäljningen; även om det inte var något oväntat, hjälpte det honom att fortsätta leva bekvämt. Thomas Grip från Frictional Games hävdade att försäljningsökningen för Amnesia inom de första två dagarna efter försäljningen av Potato Sack helt täckte utvecklingskostnaderna för det extra "Justine"-innehåll som de hade utvecklat för ARG. John Gibson från Tripwire Interactive trodde att liknande ARG:er skulle kunna köras i framtiden utan närvaron av en stor titel som Portal 2 så länge det finns en betydande utdelning för spelarna.
Journalister noterade att många av användarrecensioner för Portal 2 på Metacritic framkallade negativa åsikter om spelet, som tros vara knutna till den minimala inverkan på Portal 2: s släpptid. Dessa användare hänvisade till klagomål om att spelet var för kort (med vissa sa att det bara är fyra timmar långt), förekomsten av betalt nedladdningsbart innehåll vid lanseringen för vissa versioner och förmodade bevis för att spelet på Microsoft Windows och Mac OS X var portar för konsolversionen. Journalister har försvarat Valve i dessa påståenden och motverkat att spelets längd beror på hur mycket fördjupning spelaren lägger i spelet, att det nedladdningsbara innehållet endast är kosmetiska tillägg för co-op-läget och att kvaliteten på grafiken på Windows- och Mac-versioner föreslår inte en enkel konsolport.
externa länkar
- GLaDOS@Home
- Valve ARG-nätverket arkiverat 2019-11-06 på Wayback Machine