Tetsuya Nomura
Tetsuya Nomura | |
---|---|
野村 哲也 | |
Född |
Prefekturen Kōchi , Japan
|
8 oktober 1970
Yrke(n) | Videospelskonstnär, regissör, speldesigner |
Antal aktiva år | 1991–nutid |
Arbetsgivare | Square Enix |
Anmärkningsvärda poäng |
Tetsuya Nomura ( 野村 哲也 , Nomura Tetsuya , född 8 oktober 1970) är en japansk videospelskonstnär , designer och regissör som arbetar för Square Enix (tidigare Square ). Han designade karaktärer för Final Fantasy- serien, debuterade med Final Fantasy VI och fortsatte med olika senare avsnitt. Dessutom var Nomura medskapande och har lett utvecklingen av Kingdom Hearts -serien sedan starten 2002 och var regissören för 2005 års film Final Fantasy VII: Advent Children .
Tidigt liv
Nomuras far påverkade tidigt hans intresse för konst och spel och skapade små teckningar och unika Sugoroku- brädspel åt honom. Nomura började rita vid tre års ålder och utvecklade sina egna Sugoroku-spel under sina grundskoleår. Som barn tillbringade han mycket av sin fritid med att spela baseboll, simma, fiska och bygga fästningar. När han gick i mellanstadiet berättade hans pappa att en era av datorer skulle komma och köpte en egen dator till honom. Nomura spelade Legends of Star Arthur: Planet Mephius på den och började skapa sina egna videospel genom att lära sig programmering . Han provade först en Nintendo- produkt med tennis- och pingisvarianten av Color TV-Game- konsolen och lånade senare en Family Computer på gymnasiet. Runt den tiden Dragon Quest Nomuras favorit eftersom det överraskade honom och introducerade honom för videospel med berättelseelement. Hans konstlärare på gymnasiet pekade honom på verk av Final Fantasy- illustratören Yoshitaka Amano . Nomura skapade också sin egen manga under lektionen och tänkte göra detta som ett yrke även om han till slut övergav idén. Nomura gick på yrkesskolan för att lära sig tidnings- och reklamkonstverk. Nomura sökte då ett annonsjobb på ett förlag. Han sökte dock så småningom till Square efter att han sett en platsannons med en teckning av Yoshitaka Amano .
Karriär
1990-talet
I början av 1990-talet anställdes Nomura av Square och arbetade först som en debugger för Final Fantasy IV . En tid senare delades företagets personal och han placerades i laget som ansvarade för Final Fantasy . Efter att han hade fått lite träning av konstnären Tetsuya Takahashi designade Nomura monstren för Final Fantasy V. Vid den tiden hade varje Final Fantasy- utvecklare sin egen planbok som en sammanställning av idéer att presentera för regissören av ett spel. Medan de andra skrev sina planböcker vid datorn och sedan skrev ut dem, skrev Nomura sina för hand och bifogade många teckningar som imponerade på regissören Hironobu Sakaguchi och evenemangsplaneraren Yoshinori Kitase . Nomura blev sedan den grafiska chefen för Final Fantasy VI . För det här spelet skapade han karaktärerna Shadow och Setzer samt deras bakgrundsberättelser. Deras design återanvändes från några av Nomuras övergivna koncept för Final Fantasy V . Efter flera mindre projekt ombads Nomura att vara huvudkaraktärsdesignern för Final Fantasy VII som ersättning för Amano. Nomura ritade spelets karaktärer på ett stiliserat och chibi sätt och kom på idén till " Limit Break "-attackerna. Han deltog också i skapandet av berättelsen och hade ett finger med i handlingselement som Aeriths död. 1998 arbetade Nomura på både Parasite Eve och Brave Fencer Musashi . Han designade sedan karaktärer och monster för Final Fantasy VIII i vad han beskrev som sin "verkliga teckningsstil", och arbetade tillsammans med art director Yusuke Naora för att inse det mer realistiska förhållningssättet till spelets grafik. Dessutom skrev han karaktärens bakgrundsberättelser och var stridens visuella regissör med ansvar för att utforma kampsekvenser. Efteråt arbetade Nomura med flera olika projekt för Square, till exempel som karaktärsdesigner av fightingspelet Ehrgeiz från 1998 som även använde karaktärer från Final Fantasy VII .
2000-talet
Nomura var karaktärsdesignern för 2000-talets beat 'em up The Bouncer innan han återvände till Final Fantasy- serien i samma egenskap som 2001 års Final Fantasy X . Han arbetade med personalen så att karaktärernas kläder skulle vara identiska i full motion-videor och scener i spelet, till skillnad från i Final Fantasy VIII . I februari 2000 började han arbeta som regissör för Kingdom Hearts med produktionsteamet bestående av över hundra medlemmar från både Square och Disney Interactive . Nomura hörde först talas om spelet under en diskussion mellan Shinji Hashimoto och Hironobu Sakaguchi angående användningen av Musse Piggs karaktär i ett videospel. Han inspirerades att arbeta på Kingdom Hearts av Nintendos plattformsspel Super Mario 64 . Efter att ha diskuterat med Disney-personalen övertygade Nomura dem att använda originalkaraktärer med honom som karaktärsdesigner. Spelets huvudperson, Sora , blev hans favoritkaraktär som han hade designat hittills. Efter Kingdom Hearts arbetade Nomura återigen på Final Fantasy- serien med Final Fantasy XI och Final Fantasy X-2 .
För sammanställningen av Final Fantasy VII- metaserier som innehöll nya titlar baserade på Final Fantasy VII , var Nomura återigen karaktärsdesignern. En uppföljare till Kingdom Hearts började utvecklas kring fullbordandet av Kingdom Hearts Final Mix , en internationell version som lade till fler förebådande element angående seriens handling. Nomura fortsatte sitt arbete med serien med Kingdom Hearts: Chain of Memories för Game Boy Advance 2004. Han hade ursprungligen planerat att arbeta direkt på PlayStation 2-uppföljaren Kingdom Hearts II . En önskan från fansen att spela originalspelet på en bärbar konsol resulterade dock i skapandet av Chain of Memories som skulle överbrygga klyftan mellan Kingdom Hearts och Kingdom Hearts II . Efteråt var Nomura regissör och textförfattare för CGI-animerade filmen Final Fantasy VII: Advent Children som släpptes 2005 i Japan. Detta markerade hans filmdebut, och han gjorde också om karaktärerna. Nomura gick med i filmens besättning efter att producenten Yoshinori Kitase ringde honom och så småningom blev regissören på grund av hans fäste vid karaktären Cloud Strife . Han delade rollen som regi med Takeshi Nozue.
Kingdom Hearts II släpptes 2005, vilket löste de element som förebådades i det första spelets hemliga slut. Som ett resultat av att den sattes ett år efter tidigare titlar var Nomura noga med att göra handlingen tillgänglig för nykomlingar. Efter att Square Enix hade avslutat utvecklingen av den uppdaterade versionen Kingdom Hearts II Final Mix+, kontaktades Nomura av Disney som uttryckte intresse för en uppföljare. Han sa "Vi har olika idéer, men vi är inte vid den punkt där vi kan säga det." För att tillfälligt vilja sluta använda karaktären Sora, ville Nomura istället fortsätta serien med spel som förklarade olika subplotter. Detta resulterade i skapandet av Kingdom Hearts 358/2 Days för Nintendo DS 2008 som utforskade händelser som satte upp historien om Kingdom Hearts II . I mitten av 2007 nämnde Nomura en önskan att skapa ett spin-off Kingdom Hearts-spel på en mobil plattform och ville att det skulle spela något annorlunda än andra titlar i serien. Resultatet blev Kingdom Hearts Coded , ett spel som utspelar sig efter händelserna i Kingdom Hearts II , som senare gjordes om för Nintendo DS 2010.
Under tiden var Nomura också ansvarig för huvudkaraktärsdesignerna och orkestreringen av The World Ends with You för Nintendo DS. 2009 var han också huvudkaraktärsdesignern i Final Fantasy XIII . Grafikkapaciteten hos PlayStation 3 och Xbox 360 jämfört med tidigare konsoler gjorde att Nomura kunde använda mer komplexa element i karaktärsdesignerna än tidigare, som Lightnings cape och detaljerade ansiktsdrag. Detta innebar i sin tur att konstteamet fick göra mycket mer arbete för varje karaktär eller område än i tidigare spel. Nomura tog inte en inblandad roll i skapandet av de icke-spelbara karaktärerna . 2008 var han karaktärsdesignern för Dissidia Final Fantasy . Spelet tänktes ursprungligen av Nomura som en Kingdom Hearts spin-off med en skådespelare av Disney-karaktärer. Han kände sig senare obekväm med att Disney-karaktärerna slåss mot varandra och valde istället att använda Final Fantasy- karaktärer. Nomura var ansvarig för karaktärsdesignerna, vilket förändrade mycket av utseendet och stilen på Amanos illustrationer.
2010-talet
2010 släppte Square Kingdom Hearts Birth By Sleep , en prequel av den första Kingdom Hearts som förklarade scener som visades i Kingdom Hearts II och dess uppdaterade version. I början av 2011 släppte Square en uppföljare till Dissidia med titeln Dissidia 012 Final Fantasy . Spelet bar på flera idéer som Nomura haft ända sedan den tidiga utvecklingen, såsom införandet av nya karaktärer och ny spelmekanik. För 2011 års Final Fantasy XIII-2 skapade Nomura bara de nya karaktärernas ansikten när andra anställda designade deras kläder. När den Kingdom Hearts-kodade remaken släpptes hade Nomura och hans följeslagare redan tänkt på att skapa Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , ett spel som skulle sätta upp händelserna i Kingdom Hearts III . Spelet släpptes för Nintendo 3DS på grund av teamets positiva reaktion på konsolens kvalitet. Nomura bekräftade att han skulle överväga vad han kallade ett "HD Technical Test" för att fira seriens tioårsjubileum och för att locka nya spelare till serien. Detta inträffade den 3 mars 2012 i form av ett premiärevenemang där filmer från spelet, inklusive dess fullständiga CGI-introduktionssekvens, visades upp för att fira spelets release. I maj 2012 avslöjade Nomura att han arbetade som regissör för ett nytt Kingdom Hearts- spel som ännu inte hade tillkännages av Square Enix. Han regisserade Final Fantasy XV som ursprungligen kom in i produktionen som Final Fantasy Versus XIII strax före tillkännagivandet i maj 2006. Nomura lämnade sin position som regissör på Final Fantasy XV efter "förändringar i utvecklingsstrukturen" av Square Enix i december 2013. Efter hans avgång från Final Fantasy XV började utvecklingen av Final Fantasy VII Remake , med Nomura som regisserade projektet och andra nyckelmedlemmar i det ursprungliga Final Fantasy VII- utvecklingsteamet, Kitase och Kazushige Nojima som återvände som producent och scenarioskribent. På E3 2015 tillkännagavs Final Fantasy VII Remake med Nomura bekräftad att vara spelets regissör . Nomura designade charicationerna i "Torna"-organisationen för Xenoblade Chronicles 2 . Nomura designade också bossar för Eden-raiden i Final Fantasy XIV: s expansion, Shadowbringers .
2020-talet
I april 2020 lanserade Tetsuya Nomura och Square Enix den kritikerrosade Final Fantasy VII Remake . Han arbetade som projektledare, karaktärsdesigner och konceptdesigner. Efter en framgångsrik lansering skulle Nomura fortsätta att arbeta med nedladdningsbart innehåll för spelet som heter "intermission", som släpptes 2021. Under detta arbetade han även på nästa installation, Final Fantasy VII Rebirth . Arbetet för det projektet började 2019, men det avslöjades i en intervju med honom att framstegen för spelet skulle visas under år 2022. När det gäller ett specifikt datum för när det skulle visas, eller ett släppdatum för projektet, en tillkännagavs inte. Han skulle börja arbeta med det som den kreativa chefen (den person som ansvarar för den kreativa visionen för spelet), såväl som konceptdesignern och karaktärsdesignern. Han arbetar också med det nyligen tillkännagivna Kingdom Hearts IV . Precis som förra spelet kommer han att vara ansvarig för karaktärsdesignen, berättelsen och konceptdesignen. När det gäller detta projekts släppdatum, och när fler nyheter skulle delas, gavs inget släppdatum, och fler visuella presentationer av spelet kommer att komma vid ett senare tillfälle, och inte under sommaren. Testsuya Nomura skapade också konstverk för sina karaktärer, på vykort som kan köpas i oktober. Han skapade också konstverk som användes för att introducera Kingdom Hearts IV, som visade många av de karaktärer han har skapat genom spelens långa tidsperiod
Stil och influenser
Nomura anser att Yoshitaka Amano är en av hans största inspirationskällor när han gör konstverk. Hans fyra "seniorer" Hironobu Sakaguchi , Yoshinori Kitase , Hiroyuki Ito och Tetsuya Takahashi beskrevs också som stora influenser. Han jämförde till och med Sakaguchi med något "som en gudomlig figur" under sina tidiga dagar på Square. Vid den tiden fick Nomura också lära sig grunderna i speldesign av Ito. Han sa till Nomura att aldrig hålla sig till befintliga koncept utan snarare återanvända bara specifika idéer och förklarade koncept som enkel kontroll och enkel tillgång till magiska trollformler. Itos arbete som stridssystemdesigner inspirerar Nomura när han tänker på spelsystemet för Kingdom Hearts- spelen. När han designar karaktärer vill Nomura att deras namn och kläder ska vara relaterade till deras personligheter. Ett exempel förekommer i Final Fantasy X där huvudpersonen Tidus fick en färgstark uniform för att återspegla hans glada personlighet och för att kontrastera mot de tidigare lynniga Final Fantasy - karaktärerna. Hans namn liksom Yunas , en annan karaktär som förekommer i spelet, har också ett gemensamt tema, den förra är Okinawan för "Sun" och den senare Okinawan för "natt". Olika karaktärer som Squall Leonheart och Lulu får flera tillbehör, vilket gör spelen mer utmanande för programmerarna. När han regisserade Advent Children förklarade Nomura hur filmen skilde sig från västerländska filmer på grund av bristen på direkta svar från handlingen. Han tillade att han vill att tittarna själva ska tolka vissa scener och sedan diskutera dem med vänner som ett annat sätt att njuta av filmen. Detsamma sker inom Kingdom Hearts- serien där scenerna som visar okända karaktärer lämnas åt spelarens fantasi tills nästa scen avslöjar det.
Arbetar
År | Titel | Roll(er) | Ref. |
---|---|---|---|
1991 | Final Fantasy IV | Debugger | |
1992 | Final Fantasy V | Battle grafisk design, monsterdesigner | |
1994 | Final Fantasy VI | Grafisk regissör, monsterdesign, karaktärsdesign (Setzer och Shadow), SD-karaktärsdesign | |
Live A Live | Tosa-ben översättning | ||
1995 | Frontuppdrag | Grafisk designer | |
Chrono Trigger | Fältgrafik | ||
1996 | DynamiTracer | Konceptdesign | |
1997 | Final Fantasy VII | Karaktärsdesign, monsterdesign, battle visual director, originalberättelse (med Hironobu Sakaguchi ) | |
1998 | Ehrgeiz | Karaktärshandledare | |
Parasit Eva | Huvudpersonens design | ||
Modig fäktare Musashi | Karaktär illustration | ||
1999 | Final Fantasy VIII | Karaktärsdesign, monsterdesign, battle visual director, story | |
Parasit Eva II | Karaktär illustration | ||
2000 | Bouncern | Karaktärsdesigner | |
2001 | Final Fantasy X | Karaktärsdesigner | |
2002 | Kingdom Hearts | Regissör, konceptdesign, huvudkaraktärsdesigner, storyboarddesigner | |
Final Fantasy XI | Hume och Elvaan och NPC karaktärsdesign | ||
2003 | Final Fantasy XI: Rise of the Zilart | ||
Final Fantasy X-2 | Huvudkaraktärsdesigner | ||
2004 | Before Crisis: Final Fantasy VII | Koncept, karaktärsdesign | |
Kingdom Hearts: Chain of Memories | Regissör, konceptdesign, scenariohandledare, karaktärsdesigner | ||
2005 | Musashi: Samurai Legend | Huvudkaraktärsdesigner | |
Final Fantasy VII: Adventsbarn | Regissör, karaktärsdesigner, textförfattare | ||
Senaste beställning: Final Fantasy VII | Arbetsledare | ||
Kingdom Hearts II | Regissör, konceptdesign, 2D karaktärskonst: huvudkonstnär, bashistoria | ||
2006 | Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII | Karaktärsdesigner | |
Mario Hoops 3-mot-3 | Grafisk handledare | ||
Dirge of Cerberus Lost Episod: Final Fantasy VII | Karaktärsdesigner | ||
Monoton | Konceptdesign, karaktärsdesign | ||
Final Fantasy V Advance | Monster design | ||
Final Fantasy VI Advance | Grafisk handledare | ||
2007 | Kingdom Hearts Re: Chain of Memories | Regissör, konceptdesign, scenariohandledare, 2D karaktärskonst: huvudkonstnär | |
Final Fantasy (PSP-version) | Monster design handledare | ||
Världen slutar med dig | Kreativ producent, karaktärsdesigner | ||
Crisis Core: Final Fantasy VII | |||
2008 | Kingdom Hearts kodade | Regissör, konceptdesign, story | |
Dissidia Final Fantasy | Kreativ producent, karaktärsdesigner | ||
Ellark | Karaktärsdesign, skaparens design: demonutrustning | ||
2009 | Kingdom Hearts 358/2 dagar | Regissör, konceptdesign, story, 2D-konst: huvudkonstnär | |
Final Fantasy XIII | Huvudkaraktärsdesigner | ||
2010 | Kingdom Hearts Birth by Sleep | Regissör, konceptdesign, story, 2D-konst: huvudkonstnär | |
Kingdom Hearts Re:kodad | |||
3:e födelsedagen | Kreativ producent, karaktärsdesigner | ||
2011 | Dissidia 012 Final Fantasy | ||
Final Fantasy Type-0 | |||
Final Fantasy XIII-2 | Huvudkaraktärsdesigner | ||
2012 | Theatrhythm Final Fantasy | Kreativ producent | |
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance | Regissör, konceptdesign, story, 2D-konst: huvudkonstnär | ||
2013 | Final Fantasy alla modigaste | Kreativ producent, originalkoncept | |
Kingdom Hearts HD 1.5 Remix | Regissör, konceptdesign, story, 2D-konst: huvudkonstnär | ||
Kingdom Hearts χ | Regissör, konceptdesign, story | ||
Pictlogica Final Fantasy | Kreativ producent | ||
Lightning Returns: Final Fantasy XIII | Huvudkaraktärsdesigner | ||
2014 | Final Fantasy Explorers | Final Fantasy- karaktären | |
Final Fantasy Record Keeper | Kreativ producent, karaktärsdesigner, konceptdesign | ||
Final Fantasy Agito | Huvudkaraktärsdesigner | ||
Final Fantasy: World Wide Words | Kreativ producent | ||
Final Fantasy VII G-Bike | Kreativ producent, karaktärsillustration | ||
Gunslinger Stratos 2 | "Riccardo Martini" och "Sakura Ayanokoji" karaktärsdesign | ||
Pussel & Dragons Battle Tournament | Huvudkaraktärsdesigner | ||
Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call | Kreativ producent | ||
Kingdom Hearts HD 2.5 Remix | Regissör, konceptdesign, story, 2D-konst: huvudkonstnär | ||
2015 | Mobius Final Fantasy | Samverkande eventstöd | |
Rampage Land Rankers | Kreativ producent, karaktärsillustration | ||
Kingdom Hearts Unchained χ | Regissör, konceptdesign, story | ||
Dissidia Final Fantasy | Kreativ producent, karaktärsdesigner | ||
2016 | Theatrhythm Final Fantasy: All-Star Carnival | Kreativ producent, karaktärsdesigner | |
World of Final Fantasy | |||
Final Fantasy XV | Originalkoncept, karaktärsdesigner | ||
2017 | Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prolog | Regissör, konceptdesign, story, 2D-konst: huvudkonstnär | |
Dissidia Final Fantasy Opera Omnia | Kreativ producent, karaktärsdesigner | ||
Terra Battle 2 | Guardian karaktärsdesigner | ||
Itadaki Street: Dragon Quest och Final Fantasy 30-årsjubileum | Final Fantasy- karaktären | ||
Xenoblade Chronicles 2 | Karaktärsdesigner av "Torna" | ||
World of Final Fantasy: Meli-Melo | Kreativ producent, karaktärsdesigner | ||
2018 | Dissidia Final Fantasy NT | ||
Final Fantasy XV: Pocket Edition | Texter, originalkoncept, karaktärsdesigner | ||
Idol Fantasy | Karaktärsdesigner | ||
Super Smash Bros. Ultimate | Original spelövervakare | ||
2019 | Kingdom Hearts III | Regissör, konceptdesign, story, huvudsaklig 2D karaktärsdesigner | |
Final Fantasy XIV: Shadowbringers | Gästkaraktär/chefsdesigner | ||
Final Fantasy Digital Card Game | Kreativ producent | ||
2020 | Final Fantasy VII Remake | Regissör, konceptdesign, karaktärsdesigner | |
Kingdom Hearts Dark Road | Regissör, konceptdesign, story, karaktärsdesigner | ||
Kingdom Hearts: Melody of Memory | |||
2021 | Final Fantasy VII: The First Soldier | Creative director, karaktärsdesigner | |
Neo: Världen slutar med dig | Kreativ producent, karaktärsdesigner | ||
2022 | Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin | Koncept, kreativ producent, karaktärsdesigner | |
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion | Creative director, karaktärsdesigner | ||
2023 | Teatrhythm Final Bar Line | Kreativ chef | |
2023/2024 | Final Fantasy VII Rebirth | Creative director, karaktärsdesigner | |
TBA | Final Fantasy VII: Ever Crisis | ||
Kingdom Hearts Missing-Link | Regissör, konceptdesign, story, karaktärsdesigner | ||
Kingdom Hearts IV |
Utmärkelser
Nomura fick priset "Excellence in Visual Arts" av International Game Developers Association för sitt arbete med det första Kingdom Hearts- spelet tillsammans med Shinji Hashimoto . I IGN :s "The Top 100 Video Game Creators of all Time" var Nomura listad på nummer 84.