Utveckling av Spore
Spore är ett videospel utvecklat av Maxis och designat av Will Wright , släppt i september 2008. Spelet har väckt stor uppmärksamhet för sin förmåga att simulera utvecklingen av en art på ett galaktiskt räckvidd, med hjälp av dess innovation av användarstyrd evolution via användning av procedurgenerering för många av komponenterna i spelet, vilket ger en stor räckvidd och ett öppet spel .
Spore är ett gudaspel . Spelaren formar och vägleder en art över många generationer och odlar den från en encellig organism till ett mer komplext djur. Så småningom blir arten kännande . Spelaren börjar sedan forma och vägleda denna arts samhälle, utveckla den till en rymdfarlig civilisation, då de kan utforska galaxen i ett rymdskepp. Spores främsta innovation är användningen av procedurgenerering för många av komponenterna i spelet, vilket ger en stor räckvidd och öppenhet . Wright sa: "Jag ville inte få spelare att känna sig som Luke Skywalker eller Frodo Baggins . Jag ville att de skulle vara som George Lucas eller JRR Tolkien ." Under 2007 års för Technology Entertainment Design (TED) tillade Wright att han ville skapa en "leksak" för barn för att inspirera till långsiktigt tänkande, och sa: "Jag tror att leksaker kan förändra världen."
Historia och utveckling
Spore var ursprungligen en arbetstitel , föreslog av Maxis -utvecklaren Ocean Quigley, för spelet som först av allmänheten kallades SimEverything . Även om SimEverything var ett förstahandsvalsnamn för Wright, fastnade titeln Spore . Wright, som lade till det, befriade honom också från de förutfattade meningar en annan Sim- titel skulle ha medfört, och sa "...Att inte sätta "Sim" framför den var väldigt uppfriskande för mig. Det känns som att den vill bryta ut i en helt annan sak än vad Sim var." Wright inspirerades av Drake-ekvationen och filmen Powers of Ten från 1977 när han utvecklade Spore .
Spores utveckling började år 2000, ungefär när utvecklingen började för The Sims Online . Den tidigaste versionen var inspirerad av SETI-projektet , som Wright medgav, "Det ursprungliga konceptet var en sorts leksaksgalax som du kunde flyga runt och utforska." Spores designdokument publicerades i ett nummer av Wired 2004 som en layout som skildrar evolutionens cykel, utan att tidningen och allmänheten visste det vid den tiden. På 2005 års Game Developers Conference (GDC) avslöjades Spore först och visades för allmänheten under ett tal om procedurgenerering .
Den presenterades officiellt två månader senare på E3 2005, branschens årliga mässa. GDC 2006 innehöll två Spore- relaterade föredrag, Building Community Around Pollinated Content in Spore och Spore: Preproduction Through Prototyping . En video som släppts på YouTube visar "oredigerade bilder av Spore som kommer att gå till TV-nätverk som täcker E3 2006", och inkluderar en översyn av varelseredigerare, en första titt på textureringsverktygen, samt glimtar av andra aspekter av spelet. Sådana saker diskuterades på G4 :s Attack of the Show flera gånger. Will Wright har sagt att spelet också var influerat av många TV-program, filmer och leksaker, som Lego och Star Wars . Vid E3 2007 hade spelets utseende ändrats igen, med stora förändringar i den grafiska stilen. Sporepedia inspirerades av Web 2.0 .
På DICE Summit introducerade Wright lekfullt fyra designers enligt deras designteam-personas, dubbningsdesignern och senior art director Quigley som The Scientist , Chaim Gingold som The Toymaker , Jenna Chalmers som The Mastermind , Alex Hutchinson som The Cowboy , och sig själv som The Trafikpolis . Quigley avslöjade vid toppmötet svårigheten att göra redaktörerna (speciellt varelse- och fordonsredaktörerna) extremt tillgängliga, och påstod att det var som "konst som regisserar en miljon inkompetenta... [Spelare] har inte bra förstånd om vad som gör en bra karaktär, så du måste lägga in alla dessa tekniker och verktyg, så när de gör något ser det bra ut."
New York Times rapporterade en beräknad utvecklingskostnad på tjugo miljoner amerikanska dollar den 10 oktober 2006.
I april 2007 gick Civilization IV huvuddesignern Soren Johnson med Maxis för att arbeta på Spore . Strax efter teoretiserade några videospelsajter att den här nyheten tydde på att lanseringen av Spore kan komma att glida till 2008. En beräknad release från 2008 avslöjades tre veckor senare vid ett EA-konferenssamtal, vilket bekräftade spekulationerna om att en betydande del av utvecklingen fortfarande återstod till bli komplett. I en GameVideos-intervju med Garnett Lee, förklarade Wright, "Jag ger honom kredit för att han i grund och botten kan presentera [civilisationsfasen] som har så många, ah, strategiska möjligheter men som inte är överväldigande från en spelmekaniker känsla."
I juli 2007 var spelet en komplett, fullt utrustad alfakonstruktion som genomgick slutna speltestning. Den 23 augusti 2007 visades en stängd dörr-demonstration av en spelbar konstruktion på Games Convention 2007 i Leipzig, Tyskland .
Vid DICE Summit 2008 sa Electronic Arts VD John Ricitiello, "Det är förmodligen den största kreativa risken som kanske pågår i spelindustrin idag...Jag tror att det kommer att bli en av de största franchisingarna i vår bransch och kommer att konkurrera med World of Warcraft eller The Sims eller Rock Band . Det kommer att vara där uppe."
Marknadsföring och reklam ökade i maj och juni 2008, när YouTube Spore -kanalen öppnades, nya trailers med fokus på varje fas tillsammans med utvecklarintervjuer släpptes, och Creature Creator släpptes, vilket gjorde det möjligt för spelare att ladda upp sina skapelser till den förnyade officiella webbplatsen .
Will Wright tillkännagav vid E3 2008 att National Geographic skulle göra en tv-dokumentär på Spore , eftersom forskare använder spelet för att förklara den verkliga biologiska, fysiska och evolutionära vetenskapen; det här är samma dokumentär som kommer att inkluderas med Spore: Galactic Edition . Han tillkännagav också ett partnerskap med SETI och deltog i Celebrating Science 2008-aktiviteten den 16 juli 2008, där Spore- betas var tillgängliga för spel.
Den 14 augusti 2008 förklarades Spore ha blivit guld .
Spelet förändras
Spelet i sig hade många förändringar under utvecklingen. Det mest slående var förändringen i realism, från den grymma skildringen av cellulärt och djurliv i GDC 2005-debuten, till den nuvarande iterationen av en mer rund, mjukare skildring av varelserna. Den mest synliga förändringen var i den cellulära fasen, som förvandlade de encelliga organismerna till konstiga insekter med tecknade, människoliknande ögon, som användes "för att göra det sött", enligt Wright under TED-seminariet 2007 . Enligt Wright Spore- utvecklingsteamet uppdelat i två läger, "Cute"-lägret som ville snedvrida spelets fokus mot ett spel av The Sims -typ, och "Science"-lägret som ville hålla spelet lika realistiskt som möjlig. Den slutliga versionen var mer eller mindre en kompromiss mellan de två; Wright sade, "Vi slutade med en mycket fin balans mellan de två faktorerna."
En annan ständigt föränderlig aspekt var antalet faser i spelet. Från början, 2005, bestod spelet av sju faser: Cell, Underwater, Creature, Tribe, City, Civilization och Space. Under det årliga Academy of Interactive Arts & Sciences DICE-toppmötet den 7 februari 2007 visades en bild (se bild till höger) som listade totalt åtta faser. Undervattensfasen hade tagits bort och Molecular tillsattes (vilket liknades med Tetris ). Dessutom delades rymdfasen upp i Terraform- och Galaktiska faser; terraforming representerade en begränsad form av kraft för att långsamt förändra planeter inom sitt eget system, medan den galaktiska fasen representerade en mer gudaliknande kraft vid förvärvet av den interstellära rymddriften : att kunna resa utanför sitt solsystem. TED- seminariet 2007 i mars 2007 visade endast fem faser. De molekylära och cellulära faserna hade kondenserats till en cellfas. Stadsscenen hade tagits bort, och av Wrights demonstration framgår det att scenen har assimilerats i början av civilisationsfasen. Dessutom kondenserades de två sista faserna tillbaka till den enda rymdfasen.
I Wrights demonstration 2005 såg varelsen som han började med, anmärkningsvärt lik sin tidigare mikrob. Detta fick många att tro att varelsen var baserad på mikrobens utseende. Men i en video från E3 från 2006, berättad av en senior programmerare, sades det att spelaren till en början kommer att börja som ett snigelliknande djur. Berättaren uppgav vidare att anledningen till detta var att möjliggöra mer kreativitet hos spelarna. Detta skapade osäkerhet om vilken metod som skulle användas i slutspelet; särskilt som en senare video demonstrerade essensen av cellvarelsen som dyker upp ur en damm. 2007 års TED -presentation i mars 2007 föreställde återigen en benlös, snigelliknande varelse som dyker upp ur vattnet och lämnar ett spår av slem i dess spår. Den cellulära fasen döptes om till tidvattenbassängfasen och kallades sedan för cellfasen månader senare. De sista faserna: Cell, Creature, Tribal, Civilization och Space var de fem tillgängliga stegen vid den slutliga releasen av Spore.
Två anmärkningsvärda lokomotivförmågor för varelserna var också föremål för spekulationer under den långa utvecklingen:
Flyg
En flygande varelse sågs kort i GDC 2005-demon, men under en lång tid sedan det uppträdde var det okänt om det skulle vara möjligt att göra flygande varelser i spelet, även om det nu är känt att det är det. Många Maxis-utvecklade standard Spore- varelser har fjädrar [ citat behövs ] och vingar, och det är nu känt att de är funktionella och inte bara dekorativa. Vingtyper inkluderar fjärilsliknande vingar, som ses i IGN Evolution-videon, fladdermusliknande vingar och fågelliknande vingar. I en Gadgetoff seminariedemonstration 2007 gjorde Wright en fågelliknande varelse med stora, fjädrade vingar; men den bara flaxade med vingarna och flög inte. Men den 13 februari 2008 avslöjade en praktisk förhandsvisning att vingar fortfarande ger varelser förmågan att flyga i begränsad omfattning. Creature Creator och efterföljande videor avslöjade att varelser har en begränsad form av flygning: glidning . En varelse förmåga att hålla sig uppe var beroende av två faktorer: hoppförmågan (att komma i luften) och glidförmågan (hur långsam nedstigningen är).
Simning
På samma sätt hade undervattensfasen med simande varelser försvunnit sedan dess uppträdande i den ursprungliga GDC-demon 2005, vilket ledde till rädsla för att den kan ha blivit skuren. Men i julinumret 2006 av PC Gamer (UK) föreslog deras förhandstitt av Spore att spelare inte bara skulle kunna skapa vattenlevande varelser, utan också kunna utveckla dem till en helt undervattenscivilisation. På senare tid, i SXSW 2007-demon, har varje fas ett nämnt textmål på skärmen och det uttalade målet för tidvattenbassängfasen är att "bli tillräckligt stor för att flytta in på land", vilket innebär att en varelse-undervattensfas utelämnas. Den inledande Flash Player- filmen på den officiella webbplatsen visar undervattensutveckling av en varelse, så det är möjligt att undervattensfasen helt enkelt är en del av den större tidvattenbassängen.
Under SXSW 2007-demon sa Will Wright att undervattensfasen var på väg att stängas av. Men han har också sagt att undervattenscivilisationer, om de skärs, skulle vara en av de första sakerna att lägga till via ett expansionspaket . Även om den slutliga versionen av Spore som släpptes till butiker verkligen hade bevisat att undervattensfasen hade skurits, är det fortfarande möjligt för spelarens varelse att simma över vattnet. Om spelaren simmar för långt ner i havet, blir de uppätna av ett havsmonster, som förmodligen är den nuvarande Maxis-varelsen, Battered Feesh.
Utgivningsdatum förseningar
Spelet hade genomgått många förseningar till lanseringsdatum under hela utvecklingen, efter att ha dykt upp på tre raka E3- shower med löfte om en release samma år.
Den 8 maj 2007 sa Electronic Arts VD John Riccitiello att lanseringen av Spore är "precis på bubblan med Q4 [januari–mars 2008], om inte, för Q1 räkenskapsåret 09 [april–juni 2008]". CFO Warren Jenson uppgav att spelet inte kommer att inkluderas i företagets finansiella plan för dess nuvarande räkenskapsår , som slutar 31 mars 2008. Senare samma år, den 1 augusti 2007, bekräftade Riccitiello sina tidigare uttalanden i ett annat telefonkonferenssamtal och sa att utgåvan "är typ rakt inriktad mot mars, april, maj nästa år", men varnar för att "intellektuella egenskaper som denna och spel som dessa är så stora och så komplexa att vi valde att inte ta med det i vår vägledning för räkenskapsåret eftersom dessa saker är ganska svåra att förutsäga, och utfallen kan vara volatila […] Så vår bästa gissning just nu är första kvartalet av nästa budget, men vi ger faktiskt ingen vägledning för nästa budget för närvarande." Maxis VP Patrick Beuchner avslöjade den 10 juli 2007 under en G4TV-intervju att Nintendo DS- och mobiltelefonversionerna skulle levereras samma dag som PC-versionen. I oktober uppgav Wright att Spore skulle vara klar om ungefär sex månader (runt april 2008).
Wired News gav Spore andraplatsen i sin årliga lista över vaporware- priser – det vill säga en utmärkelse till projekt som redan har förlängts för mycket.
Gamasutra rapporterade den 29 januari 2008 att Spore kan bli försenad till hösten eller vintern 2008. Två dagar senare sa EA:s vd John Riccitiello att Spore skulle släppas någon gång innan semestern.
Den 12 februari 2008 meddelade Electronic Arts i ett officiellt pressmeddelande att det officiella releasedatumet skulle vara 5 september 2008 för Europa och 7 september 2008 för Nordamerika. Senare tillkännagavs att den fullständiga versionen av spelet skulle släppas den 4 september 2008 i Australien och Norden, men australiska butiker bröt gatudatumet i förtid den 1 september 2008.
Spore Creature Creator
Spore Creature Creator släpptes flera månader innan "Spore's" släpptes, vilket gjorde det möjligt för användare att skapa varelser för spelet innan det släpptes.
Spore Comic Creator
Spore - teamet arbetade på ett partnerskap med ett programvaruföretag för att skapa serier för att erbjuda serietidningsversioner av en personlig Spore- berättelse. Serietidningar med stiliserade bilder på olika varelser, några vars skapelse har visats i olika presentationer, kan ses på väggarna på Spore-teamets kontor. Verktyget avslöjades på Comic-Con International den 24 juli 2008, som Spore Comic Creator , som skulle använda MashOn.com Archived 2008-12-10 på Wayback Machine och dess e-kortprogramvara .
Plattformsmeddelanden
Microsoft Windows , Nintendo DS och mobiltelefonversioner av spelet bekräftades initialt.
Wright uttryckte en önskan att släppa spelet på andra plattformar, såsom sjunde generationens konsoler , PlayStation Portable och Apple Macintosh . I en GameSpy- intervju sa Wright, "Tja, faktiskt kommer vi att gå på alla plattformar, men vi kommer att komma ut på PC först. Vi kommer till och med att komma ut på mobiltelefoner och sånt."
I en intervju med Videogamesblogger.com sa Wright att spelet kommer att ta olika former på de olika konsolerna. När det gäller Wii sa Wright också att den erbjuder många kreativa möjligheter så att Wii kan få ett annat spel. Den 26 oktober 2007 uttryckte Wright en önskan att utveckla för Wii eftersom konsolen var hans "favoritplattform" (även om han inte utarbetade några planer för en Wii-version), i vad som kallades en "off-the-cuff" påstående; från och med den 13 februari 2008 har inget officiellt tillkännagivande från Electronic Arts kommit. I en intervju den 12 februari 2008 med N'Gai Croal, pratade Wright kort om Wii-versionen och hur de planerar att göra Wii-kontrollen till en faktor i den versionen av spelet. Dessutom bekräftade representanter för EA och Maxis i en intervju att en Wii-version av Spore var i den tidiga designprocessen.
Electronic Arts meddelade den 15 januari 2008 att Mac OS X- versionen skulle släppas samma dag som PC-versionen. Tillkännagivandet var tidsbestämt att sammanfalla med MacWorld Conference & Expo 2008, som visade Spore körs på Mac.
Den 13 februari 2007 avslöjades Nintendo DS- och mobiltelefonversionerna som spin-offs av huvudspelet som skulle släppas samma dag som huvudversionen, och var och en fokuserade på en enda fas av spelet. Nintendo DS-versionen fick titeln Spore Creatures , en 2D-berättelsebaserad RPG baserad i Creature-fasen där spelaren spelar en varelse som kidnappats av ett UFO och tvingats överleva i en främmande värld, med inslag av Nintendogs . Mobiltelefonversionen av Spore , kallad Spore Origins , baserades på tidvattenbassängfasen, där spelare försöker överleva som en flercellig organism, med ett spel som liknar flOw . Den 6 mars 2008 demonstrerades en iPhone- version vid Apples iPhone SDK-pressevenemang, även om det inte fanns något åtagande att skicka en sådan produkt vid det evenemanget. iPhone-Spore-demon använde sig av enhetens pekfunktioner och 3-axlig accelerometer.
Electronic Arts bekräftade den 31 mars 2008 att Spore skulle ta emot expansionspaket efter utgivningen . Endast ett expansionspaket har avslöjats hittills, kallat "galaktiska äventyr". Det kommer att innehålla en äventyrsredigerare, såväl som många nya föremål och möjligheten för en spelare att gå ner till en planets yta.
Specialutgåva
Den 24 juni 2008 tillkännagavs Spore: Galactic Edition . Detta specialutgåva -spel kostar 79,99 $ och inkluderar en DVD-video "Making of Spore", en DVD-video "How to Build a Better Being", av National Geographic Channel (ingår inte i alla länder), en "The Art of Spore". " inbunden minibok, en utvikbar Spore- affisch och en 100-sidig Galactic Handbook.
Procedurgenerering
Spore använder i stor utsträckning procedurgenerering snarare än enskilda objekt. Wright nämnde i en intervju som gavs på E3 2006 att den information som krävs för att generera en hel varelse bara skulle vara ett par kilobyte , enligt Wright, som presenterade följande analogi: "tänk på det som att dela DNA-mallen för en varelse medan Spelet, som en livmoder, bygger djurets " fenotyper ", som representerar några megabyte av texturering, animation, etc."
I Spore görs alla varelseanimationer i farten. "Spelet vet automatiskt hur man animerar din varelse baserat på hur du sätter ihop den. Till exempel, om du ger din varelse fyra hästben kan du logiskt sett förvänta dig att den ska galoppera runt som en häst." Detta är osant i slutspelet.
I Wrights första offentliga demonstration av Spore skapade han en tripedal reptilvarelse i varelseredigeraren (denna varelse döptes till Willosaur av fansen, efter Wright, och blev en av maskotarna för spelet, med en framträdande plats i spelets första trailer.) . Spelet bestämde sedan hur en ödla med tre ben och en gripsvans skulle gå. Andra animationer av ödlan inklusive jakt, ätande, simning, släpning av föremål, parning, trumspel och dans, som alla genererades procedurmässigt baserat på modellen som spelaren skapade. Wright avslöjade sedan flera färdigtillverkade varelser som rörde sig realistiskt, trots sin exotiska design: stora insektsdjur med flera huvuden och sex ben, Tweety Bird SUV: en gåfågel vars massiva huvud fick den att luta medan den svängde, och en hund- som en varelse med en uppsättning ovanligt förgrenade lemmar. Wright demonstrerade också humoristiskt en varelse som såg ut som en Care Bear (som hävdade att det skulle vara en ond köttätare ), vilket indikerar att spelare kunde skapa djur som liknar de som finns i naturen eller populärkulturen. Detta gällde även för fordon som rymdskepp, som demonstreras i Gadgetoff-videon, där Wright sågs styra ett UFO som liknar USS Enterprise .
Chris Hecker , som arbetade på Spore (inklusive dess tidiga prototyper), höll en presentation på GDC 2005 och Futureplay med titeln "Varför du borde ha betalat uppmärksamhet i multivariabel calculus ", där han beskriver matematiken för en implicit yta och olika metoder att applicera texturprojektioner på sådana ytor. Sean O'Neil arbetade som konsult för Maxis "för att hjälpa till med forskning och utveckling som involverade dynamisk generering och rendering av en fraktalbaserad värld". Han har en webbplats med en demonstration av procedurplanetgenerering och en simulering av dynamisk atmosfärisk spridning.
Wright noterade att han anställde en handfull demosceneprogrammerare och artister på grund av deras förtrogenhet med procedurgenerering. Ett exempel på mjukvara som de använde var ParticleMan , som simulerade gravitationsattraktion mellan partiklar i ett moln, som skulle införlivas i rymdfasen. Det hjälpte till att orkestrera sådan gravitationsdynamik som banor, nebulosor, stjärnbildning och partikelströmmar från källor som pulsarer och svarta hål. ParticleMan utvecklades internt på Maxis av Jason Shankel och använder GLUT OpenGL-appkitet utvecklat av Mark Kilgard och det GLUT-baserade GLUI UI-biblioteket utvecklat av Paul Rademacher.
Den officiella webbplatsen tillåter användare att prova ett antal Spore- prototyper, som inkluderar ParticleMan , SPUG , City Maze och annan programvara, alla under 1000KB i storlek, spara 20MB Space och 45mb Gonzago .
Teknologier
Will Wright kallar demoscenen som ett stort inflytande på Spore, som till stor del är baserat på procedurinnehållsgenerering som utvecklats av många demosceneveteraner. [ citat behövs ] Närmare bestämt, eftersom demoscenen ursprungligen begränsades av hårdvaran och lagringskapaciteten hos deras målmaskiner ( 16/32 bitars hemdatorer som Atari ST och Commodore Amiga körde på disketter), utvecklade de intrikata algoritmer för att producera stora mängder innehåll från mycket lite initialdata. Wright visade bilder från demopartier som Assembly demoparty till stora applåder på GDC 2005.
Den 9 augusti 2007 innehöll SIGGRAPH 2007 ett seminarium med titeln Spor(T) , inklusive segmenten Player Driven Procedural Texturing , Creating Spherical Worlds , Fast Object Distribution och Rigblocks: Player-Deformable Objects , givet av Spore-utvecklingsteammedlemmarna Andrew Willmott, Ocean Quigley, Henry Goffin, Chris Hecker, Shalin Shodhan och David DeBry. Andrew Willmott har gjort tillgängliga bilder och videor från seminariet som beskriver teknikerna.
Spores underliggande teknologi för att utveckla eklektiska mjukvarutitlar, såsom action , strategi i realtid och rollspelande videospel , med fokus på spelareskapande koncept. Gibeau sa: "Det som är så vackert med Spore är att det är extremt formbart... du kan ta det till olika plattformar, som (webbsidor) flashspel, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendos Wii. Det reser verkligen bra till andra plattformar."
musik
Musiken till spelet designades av Brian Eno , en artist som är känd för sitt arbete med ambient musik . Eno har arbetat med Kent Jolly och Aaron McLeran för att implementera en enkel mjukvara i Spore som heter "The Shuffler", som procedurmässigt genererar fragment för soundtracket från ett antal samplingar, baserat på programmeringsspråket Pure Data . Eno dök upp i den tidigare nämnda föreläsningen i juni 2006 för att hålla ett föredrag tillsammans med Wright på Long Now Foundation. I januari 2007 bekräftade Eno sitt engagemang i en föreläsning vid Berlins konstuniversitet . Eno var involverad i Wright och Spore åtminstone så tidigt som i juni 2006.