Chris Hecker

Chris Hecker
Chris Hecker - Game Developers Conference 2010 - Day 3.jpg
Chris Hecker vid 2010 års spelutvecklarkonferens
Född
Christopher Bryan Hecker

1970 (ålder 52–53)
Ockupation Tidigare teknikstipendiat Maxis

Christopher Bryan Hecker (född 1970) är en amerikansk videospelsprogrammerare och kommentator. Han är grundaren av spelbolaget Definition Six och mest känd för sitt ingenjörsarbete på Will Wrights 2008 års spel Spore . Hecker är en förespråkare för indiespelsutveckling och medgrundare av Indie Game Jam . Han har skrivit ett antal inflytelserika artiklar om programmering och har varit redaktör för Game Developer Magazine och Journal of Graphics Tools .

Biografi

Hecker studerade konst vid Parsons School of Design i New York City , med målet att bli illustratör. Längs vägen lade han märke till en artikel i Byte Magazine om datorprogrammering som väckte hans intresse. Han bytte karriärspår och hoppade av skolan för att börja arbeta med grafik och spel.

Hecker fick ett jobb på Microsoft i Seattle, Washington omkring 1992. Han arbetade där i tre år och blev skapare och ledare för WinG API-projektet för Windows operativsystem . Efter att ha avslutat WinG flyttade han till Microsofts underhållningsdivision där han skrev renderingsmotorn för realtidsvärldsvisningen i Encarta World Atlas . 1995 lämnade Hecker Microsoft för att bilda sitt eget företag i Seattle, Definition Six, ett konsultföretag för spel och datorgrafik som senare flyttades till Oakland, Kalifornien . Företaget fokuserade på utvecklingen av fysikteknologi för spel och lobbad för OpenGL -standarden för grafikvisning. Företaget skickade faktiskt aldrig en kommersiell titel, men producerade en teknisk demo. Han tillbringade också flera år med att arbeta självständigt på ett spel baserat på bergsklättring som ett sidoprojekt, även om det aldrig blev klart.

2004 tog Hecker ett jobb med Maxis där han arbetade med Will Wright på vad som blev 2008 års spel Spore . Han ledde utvecklingen av många av nyckelteknologierna på Spore , inklusive kärnvarelsen tessellation , målning, skinning och animationsteknik. Heckers forsknings- och utvecklingsinsatser på Spore anses allmänt vara ett stort steg framåt i processuell karaktärsanimering och rendering. En del av tekniken som han utvecklade medan han arbetade med projektet valdes senare ut för publicering i SIGGRAPH 2008 Transactions on Graphics-konferensen, och blev en presenterad presentation vid den konferensen. Wright hävdade senare i en intervju att Heckers arbete på Spore hade utvecklat det senaste inom proceduranimering med flera år. Efter Spores release i slutet av 2008, trodde vissa spelare att kommentarerna från Hecker i Seed Magazine tydde på att han hade varit primärt ansvarig för spelets brist på hård vetenskapligt stöd. Denna tolkning av intervjun misskrediterades av Wright. och Spore-producenten Lucy Bradshaw. Hecker blev uppsagd från Maxis i slutet av 2009 och arbetar för närvarande på "indie"-spelet SpyParty , som släpptes som en titel för tidig tillgång 2018.

Den 4 december 2013 meddelade Microsoft att Heckers studio, Definition Six, var en av många indiespelsutvecklare som gick med i ID@ Xbox -programmet.

Heckers andra sidoprojekt har inkluderat att agera redaktör för Game Developer Magazine och sitta på redaktionen för Journal of Graphics Tools . Från och med 2008 var han den längst verkande rådgivaren för Game Developers Conference . Hecker tilldelades utmärkelsen Community Contribution vid 2006 års spelutvecklarkonferens.

Andra bidrag

Artiklar

Hecker och andra spelutvecklare vid ett BAFTA- evenemang i Los Angeles i juli 2011. Från vänster: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Brathwaite , John Romero , Will Wright , Tim Schafer , Chris Hecker.

Under sin tid på Microsoft och Definition Six skrev Hecker en inflytelserik programmeringskolumn för Game Developer Magazine . Två serier av artiklar från denna kolumn fungerar än idag som standardreferenser om sina respektive ämnen. Den första serien var den första kompletta syntesen av perspektiviskt korrekt texturkartläggning och utgjorde den matematiska grunden för många viktiga spelrasteriserare, inklusive Michael Abrashs rasteriserare för 3D-titeln Quake . Den andra var en serie om simulering av stel kroppsdynamik för spel, komplett med en omfattande bibliografi över resurser för stel kroppsdynamik. Artiklarna var en del av en allmän push från Hecker för att införliva mer interaktiv fysik i spel, som vid den tiden 1996 sällan innehöll någon fysisk simulering. Sommaren 1997 hoppade Hecker av som författare till den vanliga kolumnen för att fokusera på spelutveckling på heltid.

Indiespelsförespråkande

Hecker har lobbat hårt för utvecklingen av en oberoende spelrörelse i många intervjuer och taluppdrag. Han beklagar bristen på innovation i spelet och har drivit på för alternativa marknader och modeller för småskalig videospelsproduktion. 2002, med hjälp av några vänner, var Hecker med och grundade det framgångsrika Indie Game Jam . Förutom att direkt leda till skapandet av minst en kommersiell titel, inspirerade Indie Game Jam andra att skapa lokala game Jams över hela världen, inklusive Boston Game Jam och Toronto Game Jam.

externa länkar