Rött larm

Rött larm
Red Alarm
Utvecklare T&E Mjuk
Utgivare Nintendo
Regissör(er) Takeshi Kono
Producent(er) Eiji Yokoyama
Programmerare Mitsuto Nagashima
Artist(ar)

Michiaki Takahashi Shinji Hasegawa Yoshikazu Hiraki
Kompositör(er) Ken Kojima
Plattform(ar) Virtuell pojke
Släpp
  • JP : 21 juli 1995
  • NA : 14 augusti 1995
Genre(r) Skjut upp dem
Läge(n) Enspelarläge

Red Alarm är ett shoot-em up- videospel från 1995 utvecklat av T&E Soft och publicerat av Nintendo . Släppt som ett Virtual Boy- uppskjutningsspel , kräver det att spelaren styr en rymdjaktare och besegrar armén av en illvillig artificiell intelligens som kallas "KAOS". Spelet hämtar inspiration från 1993 års titel Star Fox , och det är en av de få tredje part- titlarna för Virtual Boy. Till skillnad från de flesta av konsolens spel har Red Alarm tredimensionell (3D) polygonal grafik. Hårdvarubegränsningar begränsade dock grafiken till bara trådramsmodeller , liknande de i 1980 års arkadspel Battlezone . Recensenter karakteriserade Red Alarms grafik som förvirrande, men vissa publikationer hyllade den som en av de roligaste Virtual Boy-titlarna.

Spel och handling

Spelaren engagerar fiender. Sköld- och hastighetsmätare visas i de nedre hörnen av skärmen. Red Alarm använder en röd-svart färgschemastandard till Virtual Boy.

Red Alarm är en shoot 'em up som äger rum i en tredimensionell (3D) grafisk miljö. Som ett Virtual Boy- spel har det en röd-svart färgpalett och stereoskopiska 3D -bilder, vars djup kan justeras av spelaren. Spelet utspelar sig under 2000-talet, i efterdyningarna av ett 70-årigt världskrig som ledde till upprättandet av ett utopiskt samhälle utan vapen. Ett artificiellt intelligent försvarssystem kallat "KAOS", som hade använts för att avsluta kriget, blir kännande och bygger en armé för att utplåna mänskligheten.

Genom att ta kontroll över en "Tech-Wing" rymdjaktare försöker spelaren förstöra KAOS styrkor och slutligen dess stordator . Spelet är uppdelat i sex nivåer , som var och en kulminerar i en bosskamp . Spelaren använder Tech-Wings laserkanoner för att attackera, och dess guidade missiler för att förstöra bepansrade fiender. Sköldar på farkosten erbjuder begränsat skydd mot fiendens eld; undandragande är kritiskt. Tech-Wing kan manövreras i vilken riktning som helst, och vissa nivåer innehåller förgrenade korridorer och återvändsgränder som tvingar spelare att gå tillbaka. Fyra kameravinklar – tre tredjepersonssynpunkter och förstapersons "cockpitvy" – är tillgängliga. När en nivå är klar kan spelaren se en repris av deras prestation från flera perspektiv.

Utveckling och release

Red Alarm använder wireframe-modeller (bilden till vänster) snarare än solid 3D-grafik (höger) på grund av Virtual Boys tekniska begränsningar.

Red Alarm publicerades av Nintendo och utvecklades av T&E Soft , ett av de få tredjepartsföretag som kontaktades för att utveckla för Virtual Boy. Enligt konsolens skapare, Gunpei Yokoi , försökte Nintendo att "behålla så mycket kontroll som möjligt" över Virtual Boy-spelutvecklingen så att lågkvalitativa släpp från externa företag kunde undvikas. Även om T&E Soft var känt för golfvideospel , inspirerades designen av Red Alarm av Star Fox , en rälsskjutare för Super Nintendo Entertainment System . Detta beslut ansågs av Patrick Kolan från IGN vara "en avgång för laget". Till skillnad från många Virtual Boy-spel Red Alarm en motor som visar 3D-grafik: spelvärlden renderas i trådframe polygonal grafik som liknar de i arkadspelet Battlezone från 1980 . På grund av konsolens begränsade teknik var solid 3D-grafik inte lönsam.

Red Alarm debuterade i Nordamerika vid 1995 Winter Consumer Electronics Show , och det bekräftades som ett lanseringsspel för Virtual Boy vid det årets Electronic Entertainment Expo . Senare samma år släpptes Red Alarm och flera andra titlar vid sidan av konsolen, som debuterade den 21 juli i Japan och 14 augusti i USA.

Reception

skrev för Weekly Famicom Tsūshin och kallade Red Alarms stereoskopiska bilder "fantastiska", och Sawada Noda rekommenderade spelet till alla ägare av Virtual Boy. I en mer negativ recension karakteriserade publikationens Mizu Pin trådramsgrafiken som förvirrande och frustrerande, en kritik som upprepades av de fyra recensenterna av Electronic Gaming Monthly . En GamePro- skribent under pseudonymen "Slo Mo" tyckte också att det visuella var förvirrande, men kände att spelarna kunde anpassa sig till dem. Slo Mo och Electronic Gaming Monthly s Danyon Carpenter och Al Manuel berömde titelns kontrollschema, och den senare tidningens Andrew Baran sammanfattade Red Alarm som "ett snyggt show-off-spel".

Recensenten för Next Generation såg betydande löfte i Red Alarm , och trodde att dess element borde lägga till "ett fantastiskt spel"; men skribenten panorerade slutprodukten som ett bortkastat tillfälle. På samma sätt, Danny Wallace från Total! skrev, "Å ena sidan är det en ganska imponerande 3D spacey shoot-em-up, med ett verkligt grepp om den virtuella världen och alla de snygga teknikerna, och å andra sidan är det ett ofta visuellt förvirrande, huvudvärksframkallande försök att vara något som det uppenbarligen inte är." Men Dave Halverson från DieHard GameFan kallade Red Alarm "en fantastisk shooter" med utmärkt grafik. Medrecensenten Nicholas Barres hyllade det som ett "mästerverk", och han ansåg att det var "den enda anledningen att köpa en virtuell pojke".

Ett retrospektivt inslag av Australian Broadcasting Corporations program Good Game framhävde Red Alarm som ett av Virtual Boys mest visuellt imponerande spel på grund av dess polygonala grafik. Outlet berömde den som en av de mest underhållande titlarna på konsolen. 2008 kallade Kolan det "en riktigt kompetent shooter" med starka bilder och spel. Året därpå sammanfattade Damien McFerran från Retro Gamer Red Alarm som "ganska kul att spela", även om det var sämre än Star Fox . Wireds Chris Kohler ansåg senare att spelet "typ av sugit".

Se även

Anteckningar

externa länkar