Virtuell bowling

Virtuell bowling
Virtual Boy Virtual Bowling cover art.jpg
Utvecklare Athena
Utgivare Athena
Producent(er) Sakae Nakamura
Kompositör(er) Ryoue Takagi
Plattform(ar) Virtuell pojke
Släpp
  • JP : 22 december 1995
Genre(r) sporter
Läge(n) Enspelarläge

Virtual Bowling är ett sportvideospel från 1995 utvecklat och publicerat av Athena i Japan för Virtual Boy . I spelet deltar spelaren i en serie bowlingturneringar som består av fyra 10-frame spelmatcher på olika gränder mot datorstyrda motståndare, för att få en hög poäng och gå vidare. Dess spel, med tre spellägen, ses ur ett förstapersonsperspektiv .

Virtual Bowling skapades av Athena, en nedlagd japansk utvecklare känd för sina bowlingspel, med producenten Sakae Nakamura i spetsen för utvecklingen. Spelet skyndade sig till marknaden mitt i att Nintendo planerar att upphöra med stödet för Virtual Boy, och blev en av plattformens sista officiella japanska titlar vid sidan av Bandais SD Gundam Dimension War, och producerades under en mycket begränsad upplaga. Den anses av speljournalister som en av de sällsynta, mest värdefulla och eftertraktade Virtual Boy-titlarna.

Virtual Bowling fick blandat mottagande från spelpublikationer sedan lanseringen; Kritiken riktades mot den udda fysiken, bristen på multiplayer och obalanserad poängmekanik, men dess känsla av realism, spelbarhet och användning av Virtual Boys hårdvara berömdes. Retrospektiva kommentarer har varit mer positiva, och vissa anser att det är ett av de bästa spelen för plattformen, och har berömts för dess 3D-bild, kontroller, snabba turneringsläge och användning av systemets hårdvara.

Gameplay

Spelskärmdump.

Virtual Bowling är ett bowlingspel i arkadstil som liknar World Bowling Game Boy och Nester's Funky Bowling , där spelaren deltar i ett av tre tillgängliga spellägen: Standard, Training och Tournament. Standard är ett snabbmatchningsläge, där spelaren försöker slå 10 stift under 10 bilder. Träning, som namnet antyder, är ett praktiskt läge där spelaren kan placera nålar i vilken position som helst innan han gör ett skott. I turneringsläget deltar spelaren i en serie av fyra spelmatcher som består av 10 bildrutor i olika gränder mot datorstyrda motståndare, för att få en hög poäng och gå vidare. Innan spelaren startar kan spelaren mata in sitt namn och justera olika inställningar som bollens vikt, mängd vax som ska appliceras på banans yta eller en dominerande arm.

Spelet ses ur ett förstapersonsperspektiv , eftersom spelaren justerar sin position och siktar med hjälp av vänster och höger d-pads . Efteråt presenteras spelaren med spinn- och kraftmätare, som avgör hur bollen kommer att gå och hur hårt bollen kastas. Effektmätaren är uppdelad i två faser, där den första delen bestämmer bollens kraft, och spelaren måste matcha en cirkelpunkt under den andra delen för att få igång ett skott. Att missa att matcha cirkelpunkten under kraftmätarens andra fas gör att bollen svänger av banan. När bollen har släppts följer kameran den genom banan innan den knackar på stiften.

Utveckling och release

Virtual Bowling utvecklades av Athena , en nedlagd japansk spelutvecklare känd för sin erfarenhet av bowlingtitlar som World Bowling (1990) för Game Boy . Utvecklingen leddes av producenten Sakae Nakamura, medan musiken komponerades av Ryoue Takagi och en medlem endast känd under pseudonymen "Nicochimans". Spelet förhandsvisades första gången i juni 1995, före lanseringen av plattformen, i en Virtual Boy -dedikerad bilaga till Family Computer Magazine och senare i juli i den japanska tidningen The Super Famicom . Precis som alla andra Virtual Boy-spel har titeln ett rött och svart färgschema och använder stereoskopiska 3D-bilder för att skapa en illusion av djup. Det visades först upp för tv-spelspressen och deltagare på 1995 Consumer Soft Group (CSG) mässan och senare på Shoshinkai 1995 .

Efter ett sista samtal från Nintendo angående Virtual Boy-släpp innan de upphörde med stödet för systemet, ska Athena, tillsammans med Bandai , J-Wing och Taito , skynda på sina titlar till marknaden för att få tillbaka investeringarna. Virtual Bowling var ursprungligen planerad till en lansering den 8 december av Athena, men publicerades den 22 december istället och var inrymd i en åtta megabit patron, som serverade ett av de sista officiella japanska Virtual Boy-spelen som publicerades tillsammans med SD Gundam Dimension War , som också släpptes på samma dag. På grund av att den är en av de sista utgivningarna för Virtual Boy i Japan, tillsammans med en mycket begränsad upplaga av producerade kopior, gör titeln svårare att hitta och dyrare än tidigare japanska utgåvor, och blir ett sällsynt samlarobjekt som ger höga priser på sekundären spelinsamlingsmarknad. Även om den aldrig släpptes i Nordamerika, visas all text i spelet på engelska. Vissa hobbyister laddar ROM-bilden på faktiska Virtual Boy-kassetter och säljer reproduktionskopior online.

Reception

Virtual Bowling har fått blandat mottagande från spelpublikationer sedan lanseringen. Famitsus fyra recensenter kritiserade spelet för dess "udda" fysik, bristen på multiplayer och obalanserad poängmekanik. Men de berömde dess känsla av realism, spelbarhet och användning av Virtual Boys egenskaper. Den japanska boken Virtual Boy Memorial Commemorative Guidebook gav titeln ett genomsnittligt betyg och påstod att "Det är ganska bra, så länge du inte tänker på varför du ska göra dig besväret att bowla med den här hårdvaran." I motsats till de andra publikationerna var en skribent för den brittiska tidskriften Retrogames mer positiv till spelet, och gav positiva kommentarer till det visuella för att de gjorde bra användning av Virtual Boys hårdvara och kägelspriten för deras animationer och realistiska fysik, samtidigt som de hittade låter som "kvitter". Författaren uppgav att spelet var "en uppfriskande återgång till ett enkelt men beroendeframkallande spelformat" och betraktade det som en av de bästa Virtual Boy-titlarna.

Retrospektiva kommentarer för Virtual Bowling har varit mer positiva, och vissa anser att det är ett av de bästa spelen för plattformen. Nintendo Lifes Dave Frear tyckte att spelet var en "mycket imponerande bowling-sim", som berömde 3D-bilden, atmosfäriskt ljud, responsiva kontroller, turneringsläge och catchy musik, men kritiserade också den senare aspekten för att vara repetitiv, såväl som standard. effektmätarinställning för att möjliggöra enkla slag och avsaknad av ett besparingssystem för att hålla höga poäng. Retro Gamer berömde också dess antal anpassningsbara alternativ, detaljerad grafik och enkla bowlingsystem, och betraktade det som en av de bästa titlarna för Virtual Boy. Retronauts författare Jeremy Parish kallade det en av de starkare titlarna för Virtual Boy och tyckte att det var bättre än Nesters Funky Bowling . Parish gav spelet positiva kommentarer för att ha subtil användning av systemets hårdvara trots dess premiss, såväl som den enkla mekaniken, det snabba turneringsläget och kontrollerna.

Anteckningar

externa länkar