Close Combat (videospel)

Närstrid
Close Combat Coverart.png
Utvecklare Atomspel
Utgivare Microsoft
Serier Närstrid
Plattform(ar) Windows , Mac OS
Släpp juli 1996
Genre(r) Dator krigsspel
Läge(n) Single-player , multiplayer

Close Combat är ett krigsspel i realtid från 1996 utvecklat av Atomic Games och publicerat av Microsoft . Den utspelar sig under andra världskriget och simulerar konflikten mellan USA:s 29:e infanteridivision och Tysklands 352:a infanteridivision efter invasionen av Normandie . Spelaren kontrollerar en artificiellt intelligent armé vars beteende dikteras av psykologiska modeller : varje soldat fattar beslut baserat på omständigheterna på slagfältet och kan inte lyda spelarens order.

Close Combat började producera på Atomic Games under utgivaren Three-Sixty Pacific 1992. Året därpå migrerade Atomic med projektet till Avalon Hill , som en del av Avalons försök att stärka sin datorspelsverksamhet. Det tillkännagavs ursprungligen som Beyond Squad Leader , en koppling till Avalons miljonsäljande Squad Leader board wargame franchise. Företagens relation var dock orolig och Atomic bröt sig loss efter en uppmärksammad avgång på sitt förlag. Genom att döpa om projektet Close Combat fortsatte Atomic produktionen med Microsoft och släppte till slut spelet i juli 1996. Militärpsykologen Dr. Steven Silver arbetade med teamet för att öka noggrannheten i Close Combats psykologiska modellering.

Med en försäljning på 200 000 exemplar blev spelet en kommersiell framgång. Kritiker berömde dess bilder och flera berömde dess innovation. kritiserades ofta dess långsamma rullning , och vissa betecknade dess användning av psykologiska modeller som ett grundläggande misstag. Spelet startade Close Combat- serien , som omfattade 17 titlar och sålde i över 5 miljoner exemplar år 2018. Atomic utvecklade fyra uppföljare till Close Combat år 2000 och skapade senare Close Combat: Marines för United States Marine Corps . Efter företagets försäljning till Destineer har franchisen fortsatt hos andra utvecklare under utgivaren Matrix Games sedan 2007.

Gameplay

En toppstyrd strid utspelar sig mellan Tyskland och USA nära en skog, i en av bocage- regionerna i Frankrike

Close Combat är ett datorkrigsspel i realtid som utspelar sig från ett grafiskt perspektiv uppifrån och ned , i motsats till de isometriska bilder som används i strategispel som Warcraft II: Tides of Darkness . Närkampen är en simulering av kortdistansstrider under andra världskriget och återskapar konflikten mellan USA:s 29:e infanteridivision och Tysklands 352 : a infanteridivision under de sex veckorna efter invasionen av Normandie . Spelaren kan kontrollera båda sidor och hanterar infanteri , besättningsbetjänade vapen och rustningar via sex kommandon: flytta, skjut, flytta snabbt, försvara, gömma sig och röka. Taktik som täckning, undertryckande och enhetspositionering krävs för att vinna; soldater är sårbara i stora grupper och under laddning . Spelets strider utspelar sig i bocage -miljöer, öppna slätter och städer som Saint-Lô .

Varje soldat i Close Combat beter sig enligt ett simulerat psyke , vilket påverkar hans handlingar, stridsberedskap och lydnad till spelarens kommandon. Mentala och fysiska stridspåfrestningar påverkar en soldats beteende och moral ; en utmattad eller rädd grupp kan bli ovillig att skjuta eller flytta, eller kan skjuta felaktigt. En soldat under svår stress kan bli chockad och helt oförmögen att slåss, eller hamna i ett raseri . Enheter kommer ofta att inte lyda dåliga eller farliga order, som att lämna skyddet utan ordentliga försvarsåtgärder. Spelets artificiella intelligens (AI)-system tillåter även en obevakad trupp att fortsätta slåss och använda taktik.

Close Combat tillåter spelare att slåss mot 39 småskaliga konfrontationer eller delta i en långvarig kampanj , som sträcker sig från landningarna i Normandie till slaget vid Saint-Lô . Den 29:e infanteridivisionen vinner kampanjen genom att göra anspråk på Saint-Lô på mindre än 43 dagar, medan den tyska sidan fokuserar på att försena USA. Spelare får förvalda styrkor i början av varje uppdrag, och poängsätts baserat på antalet fientliga enheter som förstörts och mål som fångats i slutet. Förutom enspelarstrider mot en datormotståndare, innehåller spelet stöd för flera spelare för upp till två spelare.

Utveckling

Ursprung

Close Combat började producera på Atomic Games 1992, medan företaget arbetade på V for Victory- serien under förlaget Three-Sixty Pacific . Det hette ursprungligen Project X och fokuserade på realtidsinfanteritaktik i en miljö under andra världskriget. Inspirationen till projektet, som ett krigsspel i realtid, kom först när Atomic-presidenten Keith Zabalaoui stötte på Dune II . Dr. Steven Silver, en specialist på posttraumatisk stressyndrom bland militärveteraner, vände sig till teamet med sin forskning om tillståndsdrag ångest under denna period. Han hjälpte sedan till att utveckla ett psykologiskt modelleringssystem för Project X: s soldater. Zabalaoui sa senare att företagets mer traditionella krigsspel "aldrig riktigt upphetsade" honom som designer, och han noterade att veteranerna Atomic hade konsulterat för dessa spel "upprepade gånger" tog upp genrens orealistiska skildring av soldaternas beteende.

Avalon Hill antog och döpte om Atomic Games Project X till Beyond Squad Leader , en koppling till en framgångsrik linje av brädkrigsspel .

Efter en splittring med Three-Sixty som kulminerade i en rättegång om obetalda royalties , skrevs Atomic på till Avalon Hills datorspelsavdelning 1993 av producenten Jim Rose. Inledningsvis erbjöd Avalon laget en chans att skapa en en-till-en-anpassning av företagets Squad Leader board wargame . En datorversion av Squad Leader hade övervägts på Avalon Hill i flera år, eftersom spelet och dess uppföljare, Advanced Squad Leader , var kommersiella framgångar i brädform, med en försäljning på över 1 miljon exemplar 1997. Men seriens komplexitet hade gjort den här idén "för skrämmande" tidigare, enligt Computer Gaming Worlds Terry Coleman. Efter att ha visat sig Project X valde Avalon Hill att adoptera och ändra varumärket till spelet som Beyond Squad Leader , och Atomic-teamet började utveckla detta projekt och World at War- serien för sin nya utgivare. Detta partnerskap var en viktig del av Avalon Hills ansträngning, ledd av Rose, för att återuppliva sin datorspelsgren inför den sjunkande försäljningen av brädspel.

Allmänhetens förväntan på Beyond Squad Leader var stor. William R. Trotter från PC Gamer US förklarade att det är "det kanske mest efterlängtade PC-krigsspelet någonsin", delvis tack vare styrelsetitlarnas "fanatiska" fanbas. Atomics projekt var dock aldrig tänkt att bli en bokstavlig anpassning av det fysiska Squad Leader -spelet. Genom att bryta från sitt källmaterial fokuserade anpassningen på att simulera psykologin hos små grupper av soldater via realtidsspel. Soldaternas AI dikterade mycket av deras beteende utanför spelarens kontroll. Zabalaoui förklarade 1993 att han hoppades fånga erfarenheterna från verkliga militära befälhavare, som "inte kan säga vad [deras] män kommer att göra i en given situation förrän det händer". För att betona detta kärnelement automatiserade teamet Advanced Squad Leaders detaljerade beräkningar och "fokuserade på vad spelet egentligen handlar om, vilket är taktik, och på spelets spel snarare än att leta upp regler", enligt till Zabalaoui. Han noterade senare att hans mål var att återskapa andan av Squad Leader utan att anta dess design. Zabalaoui förväntade sig att Beyond Squad Leaders avvikelser skulle visa sig vara kontroversiella från början, och beslutet polariserade därefter krigsspelsgemenskapen, särskilt de största fansen av den ursprungliga brädserien.

Med Avalon Hill

Beyond Squad Leader genomgick en lång och orolig utvecklingscykel, och Atomic och Avalon Hill upplevde kreativ friktion under skapandet av både det och World at War- spelen. Computer Gaming World- krönikören Alan Emrich skrev 1995, "Att säga att ingen kärlek gick förlorad mellan [...] Jim Rose och Atomics Keith Zabalaoui skulle vara en nådig underdrift." Spelet tillkännagavs ursprungligen för en release i september 1994, men Computer Gaming World rapporterade ett rykte i juli 1994 om att projektet hade skjutits upp till början av 1995. I april samma år uppskattade PC Gamer US att Beyond Squad Leader var 65 % färdig och på spår för en sommarlansering. Det beskrevs slutligen som vaporware Stephen Poole från GameSpot , medan William R. Trotter noterade att det "såg ut som om det aldrig skulle komma ut." Rose klagade senare över att Avalon Hills moderbolag, Monarch Office Services, var ointresserade och "konservativa" när det gällde att allokera medel och distribution till datorspelsdivisionen. Han hävdade att bristen på stöd ledde till en onödigt långsam utvecklingscykel för Beyond Squad Leader .

Atomic Games försökte återskapa stridsstressreaktioner från riktiga soldater och anlitade en specialist på posttraumatiskt stressyndrom bland militärveteraner för att garantera noggrannhet.

I april 1995 hade Beyond Squad Leaders lagstorlek nått fyra huvudprogrammerare, ledda av kodaren Steve Mariotti. Ungefär 10 lagmedlemmar var slutligen involverade i spelet. Atomic antog en relativt lös teamstruktur för projektet: Zabalaoui tillhandahöll den allmänna planen och tillsynen, medan andra designade många sektioner till stor del själva. Zabalaoui fann att den här typen av delegerat arbete fördjupade spelet och gjorde utvecklingen roligare. Ett överordnat mål i hela laget var att attrahera både vanliga strategispelsspelare och hårda krigsspelare, av vilka de senare var kända för att vara svåra att tillfredsställa. Enligt Zabalaoui försökte Atomic kombinera detaljerad simulering för hardcore-spelare med tillgängligt audiovisuellt material och ett strömlinjeformat gränssnitt. Historisk forskning för projektet fortsatte genom planeringsstadiet och in i produktionen.

I samarbete med Dr Steven Silver gav Atomic varje soldat ett individuellt ångestindex baserat på trötthet, beredskap, stridserfarenhet, tidigare framgångar och andra faktorer. Enligt T. Liam McDonald från boot reducerades dessa faktorer till siffror och införlivades i "sannolikhetstabeller" som bestämmer soldaternas handlingar och förändringar som svar på händelser under spel. Vid sidan av soldaternas individuella psykologiska modeller designade Atomic en modell för en trupps övergripande ångest; programmeraren John Anderson förklarade att "teamets inflytande och hur det teamet reagerar som en enhet gör en enorm skillnad för huruvida en enskild soldat faktiskt kommer att lyda [en] order." Två kompletterande algoritmer, taktiska (TAI) och strategiska (SAI), driver spelets AI-system. Medan TAI kontrollerar psykologisk modellering och action på låg nivå, analyserar SAI "ständigt slagfältet för fiendens trupper och håller koll på helheten", sa Zabalaoui. Spelet växte i slutändan till 2 000 källrader med kod som relaterar till psykologisk modellering, och mer CPU-tid tilldelades dess AI-simulering än till dess grafik.

I juni 1995 hade Rose lämnat Avalon Hill för att grunda TalonSoft , och Beyond Squad Leader hade gått in i alfatestning. Han kände att spelets begränsade budget och stöd intensifierades efter att Monarch lanserade den kostsamma tidningen Girls' Life , och han lämnade till TalonSoft som ett resultat. Rose sa då, "Om de hade gett mig kraften och pengarna att göra det som behövde göras, Beyond Squad Leader vara ute nu." Avalon Hills chef för mjukvaruutveckling Bill Levay svarade att även om företagets beslut "visst är konservativa", var bräd- och datorspelsdivisionerna lönsamma och deras övergripande situation var "riktigt ganska bra".

Byt till Microsoft

Atomic Games splittrades med Avalon Hill i september 1995, och D-Day: America Invades var de två företagens sista match tillsammans. Enligt Emrich anmärkte Zabalaoui att denna händelse var "enbart ett affärsbeslut" och att det inte fanns någon illvilja mellan företagen. Medan Beyond Squad Leader förblev Avalon Hills egendom, ägde Atomic alla andra aspekter av projektet och valde att fortsätta utvecklingen under en ny titel. Då berättade Zabalaoui för Trotter att ett stort företag nyligen hade kontaktat Atomic angående projektet. Han kommenterade vidare, "Jag kan inte säga i nuläget vad spelet kommer att heta, även om jag personligen gillar Close Combat ". I december 1995 tillkännagavs spelets utgivare som Microsoft ; Atomic var den första utvecklaren som kontrakterades i Microsofts bredare satsning på strategispel, som senare inkluderade Ensemble Studios . Enligt Zabalaoui hade projektets natur i realtid och psykologiska modellering lockat utgivaren, som vid den tiden sökte "utvecklare med en bra meritlista som kunde hjälpa dem att etablera sig." Atomic Games var nästan i konkurs och affären räddade företaget. Beyond Squad Leader döptes slutligen om till Close Combat , och Microsoft visade den på 1996 Electronic Entertainment Expo (E3) i maj.

Efter mer än tre års utveckling, slutfördes Close Combat i juni 1996. Det var ursprungligen satt för release den 23 juli, med ett förväntat pris på $40, men vissa butiker gjorde det tillgängligt till det priset senast den 7 juli .

Reception

Close Combat var kommersiellt framgångsrik. När det släpptes blev det USA:s 13:e mest sålda datorspel i juli 1996, enligt marknadsundersökningsföretaget PC Data . Next Generation rapporterade att det var bland Microsofts "mest framgångsrika titlar" i mars 1997. Spelet nådde en global försäljning på ungefär 200 000 exemplar i början av 1999 och lockade en yngre demografi än Atomics tidigare spel. Zabalaoui sa att teamet var "mycket nöjda" med dess kommersiella prestanda, och att det hade sålt sina tidigare ansträngningar med cirka tio till ett. Han noterade dock att det var "frustrerande att se Close Combat sälja endast 200 000 enheter när andra RTS-titlar säljer 5 gånger så mycket eller mer."

Recensenten för Computer Games Strategy Plus , Steve Wartofsky, hyllade Close Combat som en intuitiv stridssimulering som liknar SimCity 2000 . Han berömde dess grafik och strömlinjeformade kvalitet och kallade dess dokumentation i spelet "underbar". Tidningen nominerade senare Close Combat som sitt val för det bästa krigsspelet 1996, men gav till slut priset till årets Battleground -spel: Shiloh , Antietam och Waterloo .

I Computer Gaming World skrev Patrick C. Miller att spelet "ser ut, låter och spelar som inget annat", och ansåg att det var en bristfällig framgång. Dess originalitet och taktiska realism fick höga betyg, men han kritiserade starkt dess begränsade dokumentation, i motsats till Wartofskys uppfattning. Det här problemet förvärrades av dess svarslösa kontroller och långsam rullning. Medan Wartofsky berömde Close Combats avskalade kvalitet som "fokus", inklusive dess småskaliga kampanj och avsaknaden av en nivåredigerare, ansåg Miller dessa tecken på produktens ytlighet. Close Combats " fokus är för snävt, dess djup för begränsat", hävdade han.

Next Generations recensent upprepade Millers kritik av den ryckiga rullningen, men höll inte med om hans övergripande positiva bedömning och kallade spelet "en allvarlig Microsoft-misständning." Författaren fann att dess AI-system var fundamentalt felaktigt och påpekade att det i teorin är intressant att låta trupper inte lyda order, men i praktiken gör det spelet frustrerande och orättvist. Michael E. Ryan från PC Magazine delade Next Generations negativa syn på spelet, trots att han upprepade Millers och Wartofskys beröm för dess bilder. Han ansåg truppen AI tvivelaktig och ogillade överflöd av data på skärmen. "Vi fann genast att vi längtade efter den relativa enkelheten i Command & Conquer ", skrev Ryan.

Omvänt kallade Andrew Wright Close Combat "ett stort steg framåt för krigsspelare" i PC Zone , trots dess rullningsproblem. För honom var det en effektiv kompromiss mellan Command & Conquer och komplexiteten i traditionellt krigsspel. Även om han återigen noterade den "tröga" rullningen, höll PC Gamess Andrew Miller med Wright om att Close Combat representerade en ny platå för datorkrigsspel och höll särskilt hög aktning för dess audiovisuella material. Liksom skribenten för Next Generation kritiserade han dock bilderna för att vara svåra att läsa: han noterade, "Jag misstog ofta de amerikanska soldaterna för buskar".

gav redaktörerna för PC Gamer US Close Combat sin 1996 års "Bästa krigsspel"-pris och anmärkte att dess utvecklare hade "brutit sig loss från de sedan länge etablerade, turbaserade modellerna från det förflutna". Den nominerades också i denna kategori av Computer Game Entertainment , men förlorade priset till Tigers on the Prowl 2 . PC Gamer utsåg snart Close Combat till det 46:e bästa datorspelet som någonsin släppts, och hyllade det som "ett radikalt steg framåt för krigsspel, en av de mest förutsägbara och stabila genrer för PC-spel."

Arv

Tidiga uppföljare

Close Combat var det första spelet i den långvariga Close Combat- serien , som innehöll 17 bidrag och sålde över 5 miljoner enheter 2018. Dess direkta uppföljare, Close Combat: A Bridge Too Far , följde i oktober 1997. Utvecklad av Atomic Games och publicerat igen av Microsoft, var spelet en kommersiell framgång, med försäljning som var lika stor som dess föregångare. Efter lanseringen av Close Combat III: The Russian Front i december 1998, valde Microsoft att avbryta Close Combat -serien. Medan alla tre spelen hade varit lönsamma rapporterade Marc Dultz från CNET Gamecenter "indikationer på att företaget nu bara är intresserade av att publicera spel som har potential att sälja 250 000 enheter eller mer." Fram till den punkten hade företaget publicerat Close Combat- spelen på basis av "titel till titel", enligt Keith Zabalaoui. Atomic reagerade med att dela upp sig från Microsoft och migrera till Mindscapes Strategic Simulations (SSI)-etikett i april 1999, för att skapa Close Combat IV: Battle of the Bulge (1999) . Senare samma år sa Zabalaoui att Microsoft hade varit "en fantastisk utgivare", och att Atomic hade "skiljt sig [med dem] som vänner som kanske en dag kommer att arbeta tillsammans igen."

Mattels köp och avyttring av The Learning Company , Atomic Games utgivare, orsakade betydande ekonomiska problem hos företaget.

Atomic började arbeta på ett femte Close Combat- spel med SSI i början av 2000. Men Mindscape hade sedan dess sålts till Mattel när det företaget köpte The Learning Company , Mindscapes moderbolag, för 3,5 miljarder dollar 1999. Som ett resultat publicerades Close Combat V av Mattel Interactive , ett finansiellt instabilt företag. Computer Games Magazines Robert Mayer noterade i september 2000 att "framtiden för denna spelserie ligger i luften - Mattel Interactive är ständigt på handelsblocket, och Atomic ... har förlorat några nyckelpersoner under de senaste månaderna". Computer Gaming World- författaren Mark Asher kallade senare Mattels skjuts in i spelindustrin för ett "katastrofiskt försök": Mattels aktie sjönk och mycket av dess ledning, inklusive dess VD, tvingades avgå.

I slutet av september sålde Mattel The Learning Company till ett fyndpris till The Gores Group . En talesman för de nya cheferna meddelade att de förväntade sig att göra det "lönsamt inom sex månader." Den femte Close Combat , med undertiteln Invasion: Normandy , släpptes i oktober. Två månader senare tvingades Atomic att säga upp alla anställda bortom Zabalaoui och två andra seniora medlemmar efter att The Gores Group avbröt lagets Hammers Slammers- spel under utveckling. Trey Walker från GameSpot rapporterade då, "Enligt Zabalaoui utövade Gores sin rätt att avbryta projektet av "någon anledning eller ingen anledning alls." "

Senare historia

2002 började två medlemmar av United States Marine Corps (USMC) ett försök att modifiera Close Combat för användning som ett USMC-utbildningsverktyg. De begärde därefter att Atomic skulle skapa en officiell version för marinsoldaterna. Utvecklaren började arbeta på USMC träningssimuleringar och producerade slutligen Close Combat: Marines för divisionens träningsprogram 2003. Douglass C. Perry från IGN noterade att det var USMC:s första spelprojekt någonsin. Atomics arbete med Marines utökades sedan av utvecklaren CSO Simtek, i samarbete med USMC. Efter Marines arbetade Atomic med Destineer och USMC på Close Combat: First to Fight, en förstapersonsskjutare som återigen var tänkt som ett träningsverktyg för militären. Tillkännagav i april 2004, tillsammans med strategititeln Close Combat: Red Phoenix , First to Fight beskrevs av Peter Tamte från Destineer som ett försök att "kombinera Destineers förstapersonsteknologi med Atomics militära expertis". Destineer köpte slutligen Atomic Games i maj 2005, med det uttalade målet att återuppliva Close Combat- strategin. De första fem bidragen i serien hade sålt över 1,2 miljoner enheter vid den tiden.

2006 licensierade Destineer den immateriella egendomen Close Combat till Matrix Games ; de två företagen tillkännagav planer på att göra om och uppdatera Atomics tidiga bidrag i serien. Tillsammans med CSO Simtek började Matrix skapandet av Close Combat: Cross of Iron , en utökad remake av Close Combat III . Företagen bestämde sig för att inte uppdatera den första Close Combat , ett val som dikterades av "kodens ålder, och det faktum att serien och spelmotorn förändrades dramatiskt efter den första iterationen", enligt Simteks Shaun Wallace. Matrix fortsatte med att publicera Cross of Iron 2007. Den följdes av Modern Tactics (2007), Wacht am Rhein (2008), The Longest Day (2009) och Last Stand Arnhem (2010). Dessa titlar gjorde om Marines , Battle of the Bulge , Invasion Normandy respektive A Bridge Too Far .

Efter att ha slutfört nyinspelningarna arbetade Matrix med Slitherine Software för att släppa ett nytt Close Combat- bidrag, Panthers in the Fog , 2012. Två år senare skapade företagen Gateway to Caen , den enda Close Combat som släpptes på Steam -plattformen då punkt. En annan ny titel i serien, The Bloody First , var planerad till 2018. Atomics första fem Close Combat- bidrag, inklusive originalet Close Combat , återsläpptes på GOG.com tidigt samma år.

externa länkar