V för seger: D-Day Utah Beach
V för seger: D-Day Utah Beach | |
---|---|
Utvecklare | Atomspel |
Utgivare | Three-Sixty Pacific |
Serier | V för seger |
Plattform(ar) | MS-DOS , Macintosh |
Släpp |
|
Genre(r) | Dator krigsspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
V for Victory: D-Day Utah Beach är ett datorkrigsspel från 1991 utvecklat av Atomic Games och publicerat av Three-Sixty Pacific . Det hyllades mycket och recenserades upprepade gånger som det bästa krigsspelet på sin tid. Dess framgång ledde till ytterligare tre spel i V for Victory- serien, och sedan den liknande World at War- serien publicerad av Avalon Hill .
Spelet simulerar D-Day-invasionen i området kring Utah Beach och det större området Cotentin Peninsula . Spelaren tar rollen som överordnad befälhavare för de amerikanska styrkorna eller de tyska styrkorna som motsätter sig dem. Spelet innehåller sex scenarier att spela på båda sidor, varav ett täcker hela invasionsområdet fram till perioden strax före Operation Cobra .
Gameplay
Spelet spelades på en top-down 2D hex-baserad karta, med många terrängtyper. Varje stridsscenario har två faser. Under planeringsfasen klickar spelaren på enhetsikonerna för att dra dem till nya platser. I utförandefasen genomförs spelarens stridsplaner.
Spelmotorn innehöll många funktioner som inte kunde simuleras i traditionella brädspel för att eliminera slit. Till exempel spårade varje enhet individuellt sin leveransstatus och lokala reserv. Nya förnödenheter levererades på natten, med hjälp av ett system som simulerade flödet från en av ett antal "försörjningspunkter", strandområdet för USA, eller vägar söderut för tyskarna. Att skära av en försörjningsväg skulle leda till att förnödenheterna dirigerades om till andra vägar, vilket kan leda till kvävning. Artillerield kunde också användas för att fördröja flödet. Alla dessa effekter simulerades, lades till på beställningsnivån och visades sedan för användaren som en serie valfria färger som indikerade aktuell status. Minskade utbudsnivåer minskade dramatiskt förbandens strids- och rörelseförmåga och representerade majoriteten av effekterna på arméernas stridsstyrka som helhet. Att ta sig för långt från en försörjningskälla skulle göra en enhet impotent, medan omgivande en snabbt skulle leda till att den eliminerades. På samma sätt spårade spelet trötthetsnivåer, enhetssammanhållning, kommandonivå, offer och andra effekter för varje enhet på kartan. Även vädret blev viktigt, eftersom det förändrade leveranser och förbud.
Mängden information som innehas av systemet kan vara överväldigande, men majoriteten av den var gömd och automatiserad. Utbudsnivån blev till exempel bara synlig om spelaren valde ett alternativ för att visa det. I det här fallet skulle det visas som en färgad kontur runt enheterna, från grönt (stridsklar) till svart (utan förråd). Spelaren kan i allmänhet ignorera dessa detaljer och överlåta till datorns AI att hantera dessa problem. Detta gick så långt som att datorn kunde planera artilleribeskjutningsuppdrag för leveransförbud. I de flesta fall fick spelaren i uppdrag att förflytta enheter och direkt artilleristöd för attacker. Även dessa kunde automatiseras om så önskas, och var för icke-spelarsidan.
Många aspekter av spelet utformades för att förbättra spelbarheten, särskilt för icke-hardcore krigsspelare. Till exempel använde spelet små ikoner av män eller stridsvagnar för att indikera enhetstyper, istället för de mer ogenomskinliga NATO-enhetsmarkörerna som vanligtvis används i krigsspelsfältet. På Macintosh-plattformen användes befintliga UI-riktlinjer för alla operationer. Spelet undvek de traditionella mycket modala gränssnitten för de flesta spel, och använde Mac-menyer, muskommandon och dialogrutor för mest interaktion. Till exempel, att ge kommandon till en enhet att flytta hanterades helt enkelt genom att klicka på enheten och sedan dra den till önskad plats, högar av enheter kunde flyttas med en shift-drag. Detta UI-element har sedan dess blivit vanligt.
Komplott
V for Victory: D-Day Utah Beach är ett krigssimuleringsspel baserat på Normandie-invasionen under andra världskriget. Spelaren kan delta som antingen en amerikansk eller tysk befälhavare.
Det finns sex scenarier, varav de första fem är individuella strider. I det första scenariot, som också är handledningsscenariot och används för den fria demoversionen, leder spelaren 9:e infanteridivisionen i dess försök att rensa ut kvarvarande tyskt motstånd bakom amerikanska linjer, eller alternativt, spelar samlingen av tyska enheter som försöker frustrera deras framfart. I det andra scenariot 101:a Airborne ta Carentan inom tre dagar. I det tredje scenariot står spelaren inför en SS Panzergrenadier Division motattack som försöker återta Carentan. I det fjärde scenariot angriper spelaren Cherbourg med fyra divisioner, och i det femte försöker spelaren att permanent isolera Cherbourg. Det sjätte scenariot är ett totalt kampanjspel som kommer att kräva timmars spel för att avslutas.
Spelet tillät också spelaren att välja ett antal valfria justeringar som påverkade striden. Detta inkluderade möjligheten att justera den relativa luftstyrkan för de två sidorna, från den överväldigande överväldigande fördelen som de allierade hade historiskt, till den osannolika händelsen att tyskarna kunde ha en liten överlägsenhet i luften - i manualen stod det att händelserna inte skulle ha ägt rum hade tyskarna bibehållit någon större överlägsenhet i luften. Att ändra dessa inställningar har en dramatisk effekt på mängden förråd som flödar till de två sidorna; under de normala inställningarna med fullständig allierad överlägsenhet, är tyskarna ständigt svälta efter förnödenheter. Spelet tillät också spelaren att välja den ursprungliga luftburna planen, vilket släppte 82nd Airborne Division mycket längre västerut; denna plan hade ändrats strax före D-dagen efter upptäckten av nya tyska enheter i området. Ytterligare tyska enheter, historiskt tillgängliga men inte engagerade i striden, kunde också tas i spel.
Mycket av striden följer historiska linjer, där USA sakta expanderar sitt strandhuvud inför tyska trupper förskansade i bocagen . Så småningom blir deras numerära överlägsenhet överväldigande och de tyska styrkorna kan inte täcka alla luckor i frontlinjen som står inför dem. De långsamma rörelserna genom bocages gör utbrott och inringningar svåra. Att spela mot tyskarna är betydligt lättare, och består av en serie korta reträtter till nya försvarslinjer när de amerikanska styrkorna förstör de tyska enheterna bitvis.
Spel "poängs" genom att fånga och hålla strategiska platser på kartan. Dessa varierar från uppdrag till uppdrag, och poängen som görs i ett uppdrag kan eller kanske inte visas i andra. Generellt sett belönade spelet snabba framsteg mot viktiga strategiska platser, som Cherbourg . Poäng delades också ut för att minimera förluster och maximera fiendens offer, och togs bort för att ha använt begränsade resurser som slagskeppseld.
Utveckling och produktion
V for Victory utvecklades ursprungligen under namnet Cherbourg: The Battle of Utah Beach , och skulle publiceras av Interstel. Den köptes av Three-Sixty Pacific och döptes om till V för Victory . Omslaget till Utah Beach-utgåvan av V for Victory- serien skapades av Marc Ericksen.
Reception
Macintosh-versionen av spelet recenserades 1992 i Dragon #180 av Hartley, Patricia och Kirk Lesser i kolumnen "The Role of Computers". Recensenterna gav spelet 5 av 5 stjärnor och noterade "Det råder lite tvivel i våra sinnen att detta spel förmodligen är den bästa krigssimuleringen som någonsin producerats för någon dator." Computer Gaming World 1992 hyllade på samma sätt Macintosh-versionen och påstod att Three-Sixty Pacific "tycks ha kommit närmast en perfekt syntes av brädet och datorformaten". Recensenten beskrev spelet som bland "must-haves" ... ett krigsspel designat av wargamers för wargamers". Det året utsåg tidningen det till ett av 1992 års bästa krigsspel. En undersökning av krigsspel från 1993 gav av en andra recensent spelet fyra stjärnor av fem, och beskrev det som "den kanske smidigaste omvandlingen av ett brädspelsliknande krigsspel till datorformat som någonsin gjorts".
Det vann det bästa krigsspelet för 1992 i Computer Games Strategy Plus och det övergripande årets spel. Tidningens Brian Walker skrev att den "uppnådde vad många datorkrigsspel har försökt göra i åratal: framgångsrikt konvertera ett brädkrigsspel till dator." V for Victory vann 1992 Origins Award för militärt eller strategiskt datorspel 1992 .
1994 utsåg PC Gamer US Utah Beach till det 14:e bästa datorspelet någonsin. Redaktörerna skrev: " V for Victory- serien är helt enkelt de mest spelbara krigsspelen som finns tillgängliga, med ett lättbemästrat gränssnitt och ett beundransvärt speldjup." De fortsatte, "Vi pekar ut Utah Beach för att den lanserade serien - men för all del, kolla in Velikiye Luki , Gold*Juno*Sword och Market Garden också."