Axis & Allies (2004 videospel)
Axis & Allies | |
---|---|
Utvecklare | TimeGate Studios |
Utgivare | Atari |
Producent(er) |
Alan Chaveleh Adel Chaveleh Ian Klimon |
Designer(s) | Brian Wood |
Artist(ar) | Philip Morales |
Författare | Mark Yohalem |
Kompositör(er) | Julian Soule |
Motor | Gamebryo |
Plattform(ar) | Microsoft Windows |
Släpp | 2 november 2004 |
Genre(r) | Realtidsstrategi |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Axis & Allies är ett strategispel i realtid från andra världskriget utvecklat av TimeGate Studios och publicerat av Atari för Microsoft Windows . Spelet släpptes den 2 november 2004. Det är baserat på brädspelsserien Axis & Allies från Milton Bradley och även på TimeGates Kohan - serie . Spelet utspelar sig under åren efter att Japan och USA gick in i kriget, och låter spelaren agera som en befälhavare från andra världskriget för att bygga militära styrkor för att slåss mot andra generaler, med hjälp av militära enheter och teknik från kriget. Spelaren kan skriva om och återskapa historien om andra världskriget.
Spelet är TimeGates bästsäljande spelsläpp, efter företagets stängning 2013. Spelet fick ett positivt mottagande, även om vissa recensenter hävdade att spelet föll till kort när det gäller AI-mekanik och i en överbetoning av bashantering . Axis & Allies: Collector's Edition släpptes som ett nytt namn för spelet den 28 augusti 2006 av Encore Software .
Gameplay
I Axis & Allies tar spelaren på sig rollen som en militärgeneral från en av de fem supermakterna under andra världskriget : USA , Storbritannien , Tyskland , Sovjetunionen och Japan . Varje nation har tillgång till sina egna unika militära enheter, som krypskyttar för sovjeterna, eldkastarstridsvagnar för britterna och King Tiger- stridsvagnar för tyskarna. Fyra generaler finns för varje nation, där varje general har tillgång till unika specialoperationsförmågor, som att kalla på falska stridsvagnar , utplacera en hemlig agent eller ge en områdesbuffert till vänliga enheter. Särskilt anmärkningsvärda är de dyraste specialoperationerna, som inkluderar stora skadliga effektområden som mattbombning , kamikazes , V-vapen och kärnvapenbomber .
Spelaren kämpar mot andra generaler i ett av tre spellägen: andra världskriget, anpassat spel och kampanjläge. Spelet spelas huvudsakligen i realtidsstrategigenren , även om turbaserad strategi används i WWII-läget . Det primära syftet med spelet är att förstöra alla fiendens militära styrkor, även om vissa kampanjer och kartor kräver att andra mål ska fullföljas, som att erövra vissa städer, eskortera en husvagn eller försvara ett specifikt område. Ett procentalternativ "City Control" kan vara aktiverat, där vinnaren av striden går till första sidan/laget för att fånga en viss procentandel av städerna på kartan.
Liksom i andra RTS-spel måste spelaren lägga resurser på att bygga byggnader och rekrytera enheter för att bekämpa fienden, samtidigt som han behåller en ekonomi , går vidare genom ett byggträd och undersöker uppgraderingar . I standardspelet använder spelaren bygglastbilar från en Corps HQ, det militära huvudkontorets huvudbyggnad. Dessa bygglastbilar kan " packa upp " i alla andra viktiga byggnader, vilket hjälper till att producera stridsenheter, teknologier och de tre stora resurserna i spelet: pengar, ammunition och olja. Pengar erhålls som ett konstant flöde av inkomster från specifika byggnader och används för att köpa stridsenheter och teknik, medan ammunition och olja är statiska resurser som tillhandahålls av byggnader och används för underhåll av stridsenheter. Stridsenheter av deras motsvarande typer är utplacerade från fyra klasser av byggnader : infanteri- , luftburna , mekaniserade och pansardivisionshögkvarter .
Axis & Allies inkluderar även speciella spelfunktioner, såsom regementskontroll , kedjad försörjning och moral .
"Regiment" är de basstridsgrupper som spelaren kan kontrollera. Ett regemente är sammansatt av en viss trupp av enheter, där en enhet kan vara till exempel ett anti-tankinfanteri , en halvspår eller en lätt stridsvagn . Spelaren kontrollerar hela regementet som helhet, men kan inte välja och kontrollera sina individuella enheter. Varje enhet inom ett regemente är olika, till exempel kommer en stridsvagnsförstörare att förlama enheter medan mortelenheter kommer att stänka bombardera . Ett regemente kan växlas till tre tillstånd av enhetsbildning , som byter ut regementets rörelsehastighet mot attackeffektivitet, vilket betyder att hit-and-run-attacker är mindre skadliga än långsamma framsteg. Det finns också en funktion som kallas " entrenchment " där ett regemente får en stor defensiv bonus om det är inaktivt under en viss tid. Dessutom får regementen erfarenhet från strider och har fyra veteransnivåer, vilket förbättrar attacken och försvaret av regementets enheter med varje nivå.
Spelet innehåller tre typer av enheter: markenheter, luftenheter och sjöförband. Alla regementen består av markenheter; de blockeras av berg och bromsas av skogar, sand och städer, även om infanterienheter får en defensiv bonus när de är i skogar eller städer. För det andra kan luftförband flyga över berg, men de rör sig och attackerar automatiskt; de kan distribueras men inte kontrolleras av spelaren. För det tredje färdas sjöförband i vatten, men kan varken läkas eller rekryteras, och därför dyker de bara upp i kampanjer.
Dessutom använder spelet en funktion som kallas en försörjningszon för att fylla på regementen, definierad av en omgivande grön kant. Regementen läker och ersätter saknade trupper inom försörjningszonen genom att " kedja " till divisionens högkvarter av deras typ. Spelarens huvudkvarter för kåren, såväl som städer, är de primära källorna för att komma ut från försörjningszonen. Andra byggnader kan utöka försörjningszonen så att regementen långt från en operationsbas kan fylla på trupper. Dessutom kan de flesta byggnader packas och flyttas för att dra om försörjningsledningar vid behov.
Strider utkämpas också kring en speciell egenskap som kallas moral , som representerar ett regementes tendens att kasta sig från strid. Varje regemente har en moral bar, som minskar när regementet är engagerat i strid. Om moralen sjunker under en tröskel kommer regementets banderoll att blinka vitt och regementet gör en okontrollerad reträtt bort från fienden. Om moralnivån når noll, fryses regementet på plats tills det antingen får tillbaka sin moral eller dödas. Detta gör det kostsamt att förlänga striderna, men spelaren kan undvika att regementen dirigerar genom att manuellt dra tillbaka dem innan deras moral sjunker för låg. Fiendens artillerield och flammattacker minskar moralnivån snabbare. Vissa specialoperationsförmågor används för att påverka moralen hos vänliga och fientliga enheter.
WWII läge
WWII-läget är ett spelläge som låter spelaren föra krig över hela världen på ett traditionellt turbaserat sätt. Det liknar en turbaserad datorvariant av brädspelen Axis & Allies , men med möjlighet att utkämpa strider i RTS -läge. Spelaren bekämpar andra världskriget i hur de tycker det passar, och "förändrar historiens gång".
I början väljer spelaren en nation och en general att spela som, sedan visar spelet en spelplan som visar en panoramakarta över världen med territoriumbrickor . Ett antal territorier, som Australien eller Tyskland, har redan defensiva pjäser på plats. Spelaren och datorspelarna turas om att köpa infanteri- , mekaniserade , pansar- och luftstödpjäser från sitt hemland och flytta dem över kartan för att engagera fiendens arméer och territorier. Varje nation har minskat rekryteringskostnaden för en specifik militär pjäs; till exempel, Tyskland rekryterar billigare pansarpjäser, Ryssland har billigare infanteripjäser och Japan har billigare flygstödpjäser. Dessutom kan varje nation köpa teknik för att öka chansen att dess strider kommer att bli framgångsrika; det är samma undersökningar som påträffats i RTS-läge. Antingen vinner de allierade eller Axis när två huvudstäder på den motsatta sidan erövras.
Strider som uppstår väljs av spelaren för att utkämpas på något av två sätt: som en "snabblösning"-strid eller som en "RTS-strid". "Quick resolves" är datoriserade simuleringar av striderna och resultatet är omedelbart. Sannolikheten för seger baseras på arméstorlekar och teknologier som undersökts av de attackerande och försvarande arméerna. Däremot utkämpas "RTS-strider" med det vanliga strategiläget i realtid. Dessa strider genererar procedurmässigt sina kartor från brädspelsstaten. Mängden militära pjäser som attackerar och försvarar ett territorium avgör varje spelares startpengar och startstyrkor i RTS-striden. Dessutom begränsar de speciella typerna av pjäser som tävlar ett territorium vilka typer av enheter (dvs. infanteri, mekaniserad, rustning, luft) som varje spelare kan sätta in. En speciell egenskap är att om bitar konvergerar för att attackera från flera territorier, dyker styrkor upp i motsvarande riktningar i striden. Dessutom äger dessa strider rum i lämpliga biomer av de omtvistade territorierna (t.ex. ö , kustregion , öken , skogsmark ).
Det finns bara två stora resurser i WWII-läget: pengar och teknik. Pengar används för att köpa militära pjäser och teknologier. Det erhålls varje varv som summan av inkomstvärdena för kontrollerade territorier. Teknik, å andra sidan, köps för att öka sannolikheten för seger i "quick resolve"-strider. Inköpsteknologier försöker också dem i RTS-strider.
De primära reglerna för brädspelet är följande. Om en attackerande armé besegrar en försvarande armé, förstörs den svagaste delen av den besegrade armén och resten av armén drar sig tillbaka till ett närliggande allierat territorium. Om den försvarande armén inte kan dra sig tillbaka till närliggande allierat territorium (dvs helt omringad), så förstörs hela armén. Men om försvararen är segraren, förstörs den svagaste delen av angriparens armé och resten av den attackerande armén drar sig tillbaka till sitt ursprungliga territorium. Om en pjäs flyttar till ett neutralt territorium eller ett övergivet fiendeterritorium, kommer den automatiskt att erövra det territoriet i början av nästa tur.
I motsats till Axis & Allies brädspel kan varje spelare bara attackera ett territorium per tur. Dessutom byggs inte sjö- och flygförband på tavlan utan visas endast under en RTS-stridslösning. Dessutom ges varje rörlig spelpjäs endast en rörelsehastighet på en bricka.
Anpassad strid
Custom battle är ett spelläge där strategistrider i realtid spelas på antingen en slumpmässigt genererad karta eller på en förbyggd karta. Både slumpmässigt genererade och förbyggda kartor tillåter upp till 8 spelare och spelas med datorn eller online med riktiga spelare. För slumpmässigt genererade kartor får spelaren välja kartans biom (t.ex. öken , djungel , gräsmark ), vilka landegenskaper som finns på kartan (t.ex. berg , skogar , sand ), hur mycket pengar och erfarenhetspoäng varje spelare startar ut med och många andra alternativ. Axis & Allies inbyggda slumpmässiga kartgenerator genererar sedan procedurmässigt kartan enligt de valda terrängalternativen. När du spelar på en slumpmässigt genererad karta, börjar varje spelare alltid på slumpmässiga platser på kartan med den ikoniska uppsättningen av en primär Corps HQ-byggnad, några bunkerförsvar och en förrådsbil . Spelet fortsätter som vanligt tills en segrare avgörs av segervillkoret att antingen förstöra alla fiender eller fånga en viss procentandel av städer, om det alternativet är inställt.
Axis & Allies Map Editor låter spelare göra sina egna anpassade stridskartor för att spela i både singleplayer- och multiplayer-läge. Spelare kan anpassa många kartalternativ, inklusive spelarstartenheter, landskapsobjekt, terränglayout, ljudkällor och spelutlösare . Spelutlösare tillåter skräddarsytt skapande av mellansekvenser , enhets- och VFX -spawns, storylines och militära mål .
Multiplayer-spel spelas i formatet av en anpassad strid; de andra två spellägena, WWII-läge och Campaign-läge, är inte tillgängliga för onlinespel. Onlinespelare spelar i solo- eller lagstrider på slumpmässigt genererade kartor eller på officiella eller spelarskapade kartor. Högst 12 spelare får delta i ett enda spel, men endast max 8 spelare får faktiskt spela. Spelare som inte spelar får titta på spelet. Spelare kan spara flerspelarfilmer, vara värdrum och spel, och få vänner och lägga till dem i sina kompislistor. Onlinetjänsten stöddes av GameSpy Arcade , en gratis onlinetjänst för matchning av spelare. I början av december 2012 GameSpy onlineservertjänsten till användarna. Användarens direktanslutna LAN-tjänster kan dock fortfarande fungera.
Komplott
Kampanjer
I kampanjläget kastas spelaren in i en serie andra världskrigets kampanjstrider för antingen axelmakterna (Tyskland och Japan) eller de allierade nationerna (USA, Storbritannien och Sovjetunionen) under åren 1941–1945 . Det finns totalt 24 kampanjuppdrag: 12 för de allierade och 12 för Axis.
Genom att spela som de allierade går historien som den faktiskt gjorde med slaget vid Normandie som beseglade Tysklands öde och fångsten av Iwo Jima och Okinawa som beseglade Japans. Kampanjerna växlar mellan Storbritanniens, Sovjetunionens och USA:s arméer allt eftersom tiden går.
Att spela som axeln leder till en alternativ historia av andra världskriget, baserad på vad-om-scenarier. Kampanjen börjar med en taktisk tysk seger i slaget om Kreta . Efter att ha drivit ut brittiska styrkor i Medelhavet vinner Rommel och hans Afrikakorps slaget vid El Alamein och pressar britterna hela vägen tillbaka genom Suezkanalen . Med det bränslerika Mellanöstern i axelhänder vinner Tyskland det avgörande slaget vid Stalingrad och året därpå krossar de oändligt försörjda pansarenheterna ryssarna vid Kursk , vilket effektivt beseglar östfrontens öde . Under tiden, i Stillahavskriget , klarar Japan en invasion av Australien , vilket lämnar amerikanerna utan ett uppehållsområde i Stilla havet (det föreslås också att attacken mot Pearl Harbor var mer framgångsrik, med flottan som sänktes i djupt vatten snarare än i basens grunda vatten). Slaget om Normandie pågår fortfarande; landningsstränderna har dock ogynnsam terräng och tyskarnas motattack lyckas. Den misslyckade invasionen i Normandie hindrade inte bara de allierade från att öppna en ny front i kriget, den övervakade också Tysklands planer på att invadera Storbritannien. När Rundstedt invaderade från söder och Rommel invaderade från väster visade sig Operation Sea Lion vara en framgång, vilket tvingade britterna att kapitulera.
Medan Tyskland hanterar partisanmotstånd , invaderar Japan Indien för att krossa den sista av de brittiska styrkorna under Wingates befäl . Med Storbritannien besegrat kan Tyskland vända sin uppmärksamhet tillbaka till Stalin och Sovjetunionen. Japanska framstegsenheter under general Kuribayashi och tyska pansardivisioner under fältmarskalk Manstein omger Moskva , men striden om kontrollen över staden förvandlas till ett trevägsbråk med tyska och japanska enheter som var och en tävlar om kontrollen över staden. Striden slutar med en tysk seger. Vid det här laget är USA den enda allierade nationen kvar att utmana axeln. Med de brittiska och australiska styrkornas nederlag eliminerar Japan snabbt de sista återstående skeppen från den amerikanska Stillahavsflottan och erövrar Midway och senare Hawaii . Med amerikanska sjöstyrkor förlamade bortom reparation, förlorar de allierade sina chanser att besegra axelmakterna. I efterdyningarna lägger sig Amerika i ett nytt kallt krig med Japan i Stilla havet och Nazityskland i Europa.
Utveckling
Axis & Allies utvecklades av TimeGate Studios och byggdes med hjälp av Kohan II- spelmotorn , som lade ut mycket av ramverket för spelet. Axis & Allies släpptes ungefär en månad senare än Kohan II .
Personerna på TimeGate var "mycket glada över att [arbeta] på [projektet] med en av de ledande utgivarna i branschen [Atari]", enligt Adel Chaveleh, president för TimeGate Studios. Han sa också att "[de] har varit fans och spelare av Axis & Allies -serien i åratal, och [deras] engagemang för innovation i kombination med varumärkets popularitet är ett definitivt recept för en mördartitel."
Designprocessen för Axis & Allies innebar till stor del tre saker: forskning, visuell design och spelutlösare.
En designuppgift var att välja uppdragen för Axis-kampanjen. Det var svårt att bedöma vid vilken tidpunkt kriget skulle vända till fördel för axeln. Det beslutades att stora förändringar måste påbörjas tidigt i kriget. Om Rommel inte hade blivit sjuk eller om Montgomery aldrig hade blivit ansvarig för de brittiska styrkorna i Nordafrika , skulle det andra axelkampanjuppdraget, slaget vid El Alamein , ha varit en katastrof för britterna. Tyskarna kan ha slagit igenom och gått vidare för att erövra flera av de stora oljefälten i Mellanöstern . Om de hade gjort det, Operation Barbarossa ha varit framgångsrik för Tyskland, eftersom tyska styrkor under historiens verkliga lopp var tvungna att stanna 30 miles från Moskva eftersom vissa styrkor var tvungna att avledas för att slåss om Kaukasus oljefält .
De flesta designers på TimeGate som arbetade med spelet var historieintresserade, och de såg andra världskrigets filmer och dokumentärer hemma för forskning. Band of Brothers-miniserien var populär bland laget. Sådan forskning användes för att dimensionera kartor, skapa lämpligt antal städer och välja vilka arméer som skulle vara närvarande. Till exempel designades Normandiekartan för att vara mycket stor för att rymma alla fem strandhuvuden : Utah , Omaha , Gold , Juno och Sword . Kartan designades för att rymma alla fyra allierade divisioner som landade och de två axelkårerna som försvarade kusten.
För terrängdesign skulle designern eller konstnären som arbetar på kartan vanligtvis hålla en atlas över regionen vid sitt skrivbord som referens. Konstteamet producerade många terränguppsättningar, såsom den "ryska vintern".
Designerna använde speltriggers för att få speciella spelhändelser att inträffa. Till exempel fokuserade tidig utveckling av Battle of the Bulge -uppdraget på försvaret av Bastogne av den 101:a luftburna divisionen . Kartdesignen började som en stad med flera luftburna företag inuti den. Med hjälp av avtryckare drogs tyska trupper för att attackera staden många gånger. Om spelaren kunde hålla ut tillräckligt länge, kom Pattons tredje armé för att bryta inringningen .
Det turbaserade WWII-läget i Axis & Allies var främst inspirerat av brädspelsserien Axis & Allies . Även om det är olika i hur det spelas, sas läget av huvuddesignern Brian Wood för att "fånga vikten av de ekonomiska faktorerna (som ofta utelämnas från andra världskrigets spel), samt att omfatta den globala aspekten av brädspelet. "
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | 67 % |
Metakritisk | 65/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Datorspelvärld | |
GameSpot | 6,0/10 |
GameSpy | |
Spel zon | 7,8/10 |
IGN | 84/100 |
Gameplanet | |
Game Industry News | |
GameWatcher | 7,5/10 |
Axis & Allies presterade tillfredsställande i rating. Spelet fick betyget 6,0 av GameSpot , där spelkritiker på sajten gav betyget 6,8 och användarna betygsatte spelet med 7,5. IGN betygsatte spelet med en poäng på 8,4, och sa att " Axis and Allies RTS står på sina egna meriter som ett fantastiskt strategispel."
GamePlanet gav spelet 4 av 5 stjärnor, vilket markerade spelet som "ett äktenskap mellan det ursprungliga brädspelet och den nyligen prisbelönta RTS-fantasititeln Kohan II ", och sa att spelet "visst har tagit på sig det bästa av båda och levererat ett fantastiskt litet spel." XGPGaming fick betyget 8,7/10 och sa att "[de] gjorde ett bra jobb med det här spelet, i en genre som har urvattnats av de många försöken från olika företag [...] Jag rekommenderar alla som gillar realtid strategispel för att ge detta ett försök." eToyChest gav ett betyg på 80 % och skrev att spelet var "värdigt att bära namnet [ Axis & Allies ] med stolthet, och är ett oerhört underhållande spel i sin egen rätt [...] Axis & Allies levererar i termer av ren spänning och enkelt och enkelt roligt. Spelet innehåller mer än tillräckligt med utmaningar för att även de rutinerade RTS-veteranerna ska bita ihop tänderna, medan onlinekomponenten säkerligen kommer att hålla nästan alla spelare yr."
GameSpy gav spelet låga 2 av 5 stjärnor och beskriver spelet som "Timegates Kohan går till andra världskriget och skjuter sig själv i foten." Tom Chick från GameSpy hävdade att även om spelet "gör ett bra jobb med att modellera leveranslinjer ", skyller han spelets inkompetens på "gränssnittet [...] förvirrande och icke-intuitiva samspelet mellan enheter [och] för mycket bashantering ." Spelet har också kritiserats för sin svaga AI-mekanik . Spelet angavs dock av dess utvecklare för att kunna " lära sig och anpassa sig till spelarstrategier när de spelar spelet."
Axis & Allies konstnärliga bilder ser bra ut:
Enhetsmodellerna är ganska urskiljbara på ett ögonkast och animationerna och rörelserna ser väldigt naturliga ut . En del av enheterna tenderar att samlas på varandra (var, oj, var är dessa formationskontroller ?) men annars, effekten av att se trupper marschera bredvid halvspår , av att se flygplan täcka ett område med bomber , eller av träd som faller före framstegen för din rustning är en mycket positiv sådan som upprätthåller en hög nivå av spänning.
— Steve Butts, IGN
Musikaliskt säger Butts: " Musiken och vapeneffekterna är tveksamma men sticker inte ut för mycket. Deras främsta fördel är att inte stå i vägen för spelet." Chris Stavros från GameWatcher tyckte att ljud- och videoelementen i spelet var fantastiska och skildrade atmosfären från andra världskriget väldigt bra:
Musiken i spelet är ganska bra, dramatisk ibland, och en del av den används för att varna spelare när enheter byggs och förstörs. Spelet innehåller många ingame-filmer , en för varje kraft , och en film för varje scenario, med utmärkt voice-over -arbete, som inte är tråkigt, men passar []stämningen i spelet ganska bra.
— Chris Stavros, GameWatcher
Larry Harris , grundaren av den hyllade brädspelsserien Axis & Allies , var stolt över att utöka Axis & Allies -serien till strategispel i realtid:
Jag är stolt över hur Atari och TimeGate Studios har tillämpat kärnelementen i strategi och historisk relevans från brädspelet och tillämpat dem på nästa generation av Axis & Allies [...] Ett strategispel i realtid är ett idealiskt sätt för krigsspelare att se hela den globala konflikten utvecklas och sedan uppleva de viktigaste striderna under andra världskriget ur slagfältsperspektivet i realtidsstrategiläget.
— Larry Harris, skapare av Axis & Allies
Axis & Allies är TimeGates bästsäljande spelsläpp, efter företagets stängning 2013.
Se även
Referenser och anteckningar
externa länkar
- Axis & Allies på IGN
- Axis & Allies på MobyGames
- Officiell TimeGate-webbplats (arkiverad 2012)
- Officiell Atari-webbplats (arkiverad 2007, död målsida)
- 2004 videospel
- Axis & Allierade
- Datorkrigsspel
- Kulturskildringar av Bernard Montgomery
- Kulturskildringar av Erwin Rommel
- Kulturskildringar av George S. Patton
- Kulturella skildringar av Georgy Zhukov
- Kulturella skildringar av Isoroku Yamamoto
- Encore Software-spel
- Gamebryo-spel
- Stora strategispel
- Multiplayer och single-player videospel
- Strategispel i realtid
- TimeGate Studios spel
- Videospel baserade på brädspel
- Videospel utvecklade i USA
- TV-spel som utspelar sig i Australien
- TV-spel som utspelar sig i Belgien
- Videospel som utspelar sig i Egypten
- TV-spel som utspelar sig i Frankrike
- TV-spel som utspelar sig i Tyskland
- TV-spel som utspelar sig i Grekland
- TV-spel som utspelar sig i Indien
- TV-spel som utspelar sig i Italien
- TV-spel som utspelar sig i Japan
- TV-spel som utspelar sig i Nederländerna
- TV-spel som utspelar sig i Sovjetunionen
- TV-spel som utspelar sig i Storbritannien
- Videospel med procedurgenerering
- Krigsvideospel som utspelar sig i det brittiska imperiet
- Krigsvideospel som utspelar sig i USA
- Windows-spel
- Windows-spel
- Verk om strider och operationer under andra världskriget
- Stora strategispel för andra världskriget
- Andra världskrigets videospel