Spartan: Total Warrior

Spartan: Total Warrior
SpartanTWbox.jpg
Utvecklare Kreativ församling
Utgivare
Activision Sega
Producent(er)
  • Luci Black
  • Jonathan Court
  • Moran Paldi
Designer(s) Clive Gratton
Artist(ar) Jude Bond
Författare
  • Michael de Plater
  • Sophie Blakemore
Kompositör(er) Jeff van Dyck
Serier Totalt krig
Plattform(ar) PlayStation 2 , GameCube , Xbox
Släpp
  • EU : 7 oktober 2005
  • NA : 25 oktober 2005
Genre(r) Hacka och hugga
Läge(n) Enspelarläge

Spartan : Total Warrior är ett hack and slash- videospel från 2005 utvecklat av Creative Assembly och publicerat av Sega för PlayStation 2, Xbox och GameCube . Den släpptes i Europa och Nordamerika i oktober och är en spin-off av Total War- serien.

Handlingen kretsar kring en spartansk krigare, i hemlighet guidad av guden Ares , när han kämpar tillsammans med sina grekiska allierade mot det invaderande romarriket . Medan Total War -serien traditionellt fokuserar på verkliga historiska scenarier, är handlingen i Spartan: Total Warrior fiktiv, som involverar figurer från både grekisk och romersk mytologi och har anakronistiska element. Det är också den enda delen i serien som har släppts för videospelskonsoler snarare än PC eller Mac . Det var det första Total War- spelet som publicerades av Sega, som hade köpt Creative Assembly tidigare 2005.

Spartan fick ett blandat mottagande. Även om vissa recensenter tyckte att spelet var en glorifierad knappmassare, och kritiserade striden som repetitiv, berömde andra spelmotorn och omfattningen av striderna.

Gameplay

Spartan Total Warrior är ett hack and slash -spel där spelaren kan använda två huvudtyper av attack; en enkel attack som skadar en fiende och en radiell attack som skadar flera fiender. Den enkla attacken är snabb och orsakar mer skada; den radiella attacken är långsammare, men skadar flera fiender måttligt. En knapp används för att initiera den enda attacken och en annan knapp för att initiera den radiella attacken. Varje attack kan dock modifieras på vissa sätt; till exempel, istället för att använda karaktärens vapen, kan spelaren initiera antingen en individuell eller en radiell attack med sin sköld , sin båge eller sin magiska kraft.

Strid i Spartan: Total Warrior . Spelarens hälsomätare och nuvarande vapen finns uppe till vänster, nedanför spelarens magiska tank. Längst upp till höger finns hälsomätaren och namnet på den fiende som för närvarande riktas mot.

När spelaren går vidare genom spelet låses nya vapen upp, som vart och ett kommer med sina specifika fördelar. Spelaren börjar med ett svärd och en sköld och en grundläggande båge. Det första nya vapnet är Blades of Athena , dubbla svärd som är betydligt snabbare än det enda svärdet. Senare i spelet uppgraderas skölden till Shield of Medusa och böjer sig för Bow of Power. Spelaren kan också låsa upp helt nya vapen; en krigshammare vid namn Death-Biter, och ett spjut vid namn Akilles spjut . Dödsbitaren är mycket stark, men långsam, medan spjutet har en lång räckvidd och ger måttlig skada, men kombinationer är svåra att utföra. Spelarkaraktären växer också i styrka när spelet fortskrider . I slutet av varje nivå tilldelas han tokens som han kan använda för att öka sin skada, hälsa och magi.

Magi i spelet är i form av "Power of the Gods". När spelarens magiska tank är full kan spelaren använda enstaka eller radiella magiska attacker, där varje vapen har en specifik magisk kraft kopplad till dess enstaka och radiella attack. Till exempel förvandlar Shield of Medusa radiella magiska attack alla fiender på skärmen till sten under en kort tidsperiod, medan Blades of Athena individuella magiska attack får en enda fiende att explodera. En annan viktig funktion i spelet är när karaktären landar ett visst antal attacker, en rage-mätare fylls, som, när den är full, kan användas för att släppa lös kraftfulla attacker. Återigen, varje vapen har sin egen specifika rage attack, och spelaren har ett val mellan en individuell rage attack eller en radiell rage attack. Spelaren har också en pilbåge, som kan avfyra enstaka pilar eller flera pilar. Bågen kan kombineras med både gudarnas kraft och rageförmågan för att producera kraftfulla individuella och radiella attacker.

Strid tenderar att fokusera på stora strider med flera kombattanter. Spelaren kommer ofta att ta sig an ett stort antal fiender på en gång, ibland med AI- allierade, ibland ensam. Mitt i striden placeras en liten blixt på en attackerande fiendes vapen för att indikera faran för ett förestående anfall. Försiktighet måste iakttas för att blockera inkommande attacker mellan offensiva slag, därför måste spelaren balansera anfall och försvar för att undvika att ta skada. Spelarens sköld kan också användas för att skjuta tillbaka fiender (återigen, spelaren har möjlighet att skjuta tillbaka en enstaka fiende ett bra avstånd, eller utföra en radiell skjutning och skjuta en grupp fiender tillbaka en liten sträcka). Detta gör det möjligt för spelaren att avbryta en fiendes blockering eller att knuffa fiender från avsatser. Sköldattacker är särskilt viktiga för att bekämpa fiender som själva har sköldar, eftersom sköldattacker kan slå dem ur balans kort och lämna dem öppna för attack. När en fiende har slagits till marken kan spelaren utföra ett avslutningsdrag med en träff, som skiljer sig för varje vapen. Att använda dessa avslutande drag i följd fyller rage baren mycket snabbare än att landa framgångsrika attacker på stående fiender.

Berättelse

Det är 300 f.Kr., och den romerska armén är mitt uppe i att erövra Grekland . Övervakad av kejsar Tiberius (med röst av Kevin Howarth ) från Rom , har armén betvingat större delen av landet, med bara Sparta kvar. Den spartanske kungen, Leonidas (Bill Roberts), förbereder sina trupper för en förestående invasion. Under hans befäl står en man som helt enkelt kallas "Spartanen", (Qaurie Marshall), en föräldralös som växt upp från barndomen till att vara en soldat , som har utvecklat exceptionella färdigheter. Hans närmaste vänner är bröderna Castor och Pollux (Tom Clarke Hill respektive Noah Lee Margetts). När Leonidas samlar sina trupper, hör Spartanen rösten av Ares , krigsguden ( Stanley Townsend) , som erbjuder honom en affär; han kommer att hjälpa Spartanen att besegra romarna och avslöja sin sanna identitet i utbyte mot att Spartanen levererar en ospecificerad hämnd.

Under ledning av general Crassus ( Jay Simon ), attackerar romarna staden med Talos , en bronsjätte . Spartanen kan dock förstöra Talos med katapulter . Den natten instruerar Ares honom att infiltrera det romerska lägret och återställa Blades of Athena , förlorade sedan det trojanska kriget . Tillsammans med Castor är Spartanen framgångsrik, och under razzian möter de Electra (Julia Innocenti), Amazonas drottning, som tillfångatogs medan han spårade romarna genom Grekland. Fängslad i lägret hade hon dödat sina vakter och höll på att fly när hon träffade Castor och Spartanen, som nu har Blades of Athena. Väl tillbaka i Sparta kräver hon att få prata med Leonidas och berätta för honom att romarna har byggt ett otroligt kraftfullt vapen som kan utplåna hela staden. Hon har bevisat rätt när Crassus avslöjar ett vapen som drivs av en fängslad Medusa , med förmågan att förvandla hela falanger till sten på en bråkdel av en sekund. Spartanen kämpar sig fram till Medusa och förstör vapnet, dödar också Crassus och tar hans svärd och magiska sköld.

Ares instruerar sedan Spartanen att gå till ruinerna av Troy och återställa Akilles spjut . Spartanen reser genom Badlands norr om Sparta med Castor, Pollux och Electra och räddar en by från barbariska krigare under befäl av Beowulf (Seamus O'Neil), som Spartanen dödar och gör anspråk på sin krigshammare Deathbiter. Vid deras ankomst till Troja går spartanen in i ruinerna under staden, där han möter Sejanus ( Jason Isaacs ), den pretorianska prefekten som fungerar som Tiberius högra hand. Sejanus är också en kraftfull necromancer , kapabel att återuppliva de döda. Spartanen kämpar sig igenom ruinerna av staden, och när han når Achilles grav, konfronteras han återigen av Sejanus, som får honom att slåss mot en kopia av sig själv, med samma förmågor och kunskap. Spartanen överlever igen och hämtar Spjutet. Men innan han och hans allierade kan lämna staden, säger Sejanus till dem att Sparta har fallit. Spartanen attackeras sedan av Hydra . Genom att använda spjutet kan han besegra det.

Gruppen reser till Aten och söker råd från vetenskapsmannen Archimedes ( Jay Benedict ), som leder det atenska motståndet. Spartanen skyddar Arkimedes från romerska lönnmördare, räddar flera motståndsmedlemmar från avrättning och leder Atens folk i en revolution och stormar herrgården som ockuperats av Sejanus och Praetorian Guard , även om Sejanus flyr. Spartanen återaktiverar sedan en av Arkimedes uppfinningar, Apollons öga , för att driva en blixtpistol, som han använder för att skjuta ner draken Ladon , som återuppstått av Sejanus som en flygande häst. När Pollux väl klättrat anfaller han Sejanus, men dödas snabbt. Sejanus förvandlar honom sedan till en zombie som Castor tvingas slåss mot, medan Spartanen och Electra slåss mot Sejanus. De tycks döda Sejanus och sörja Pollux, men firar när romarna fördrivs från Aten.

Saturnus portar, en hårt bevakad fästning i Alperna . I komplexet möter de en odöd Sejanus, som har återvänt från Hades . Spartanen dödar Sejanus prästinnor, som var källan till hans makt, innan han dödade Sejanus för gott. Spartanen och Castor fortsätter sedan till Rom och träffar Electra, där de planerar att mörda Tiberius. Spartanen går in i de romerska kloakerna och katakomberna för att infiltrera staden, medan de andra reser till Colosseum, där Tiberius deltar i en gladiatortävling . De planerar att döda Tiberius genom att placera sprängämnen under hans plattform. Efter att ha stött på och besegrat Minotauren i kloakerna under Rom når Spartanen ytan. De andra upptäcks dock och tvingas detonera bomben för tidigt och saknar Tiberius. Spartanen räddar Electra och Castor från avrättning och tar sig till Tiberius. Men Tiberius begår självmord av rädsla för en okänd "mästare".

Spartanen går in på arenan, där han möter Ares, som berättar att han är son till en av Afrodites tjänarinnor. Tjejerna hade avslöjat Ares affär med Afrodite för hennes man, Hefaistos . Ares dödade tjänarinnan, men förvisades av de andra gudarna . Gudarna visste att Ares skulle vilja döda tjänarinnans son, och gudarna bestämde sig för att gömma honom bland människorna. Han lämnades alltså i Sparta som spädbarn och gavs övermänskliga krafter för att skydda sig själv om Ares någonsin skulle hitta honom. Ares kunde inte hitta barnet, och manipulerade Tiberius och orkestrerade den romerska invasionen av Grekland, i vetskap om att kriget skulle föra barnet i förgrunden på grund av hans förmågor. Spartanens död är den hämnd som Ares söker. Ares och The Spartan slåss, med The Spartan som dödar guden. Castor och Electra anländer sedan, och Castor, nu kung av Sparta, konstaterar; "Det var över. Vår episka strävan att stoppa Tiberius och det romerska imperiet hade till slut dragit oss till detta ögonblick. Spartanen hade upptäckt sin sanna identitet, besegrat imperiet och kämpat mot en hämndlysten gud för att befria sitt folk. En krigare, en hjälte , en legend."

Utveckling

Ursprung och teknik

" Spartan: Total Warrior är helt enkelt enorm – inget liknande har setts tidigare på den här tekniken. Vi har 170 krigare på skärmen samtidigt, alla med full AI . Vi har ingen påträngande imma , ingen pop-up , och den går på jämna 60 fps , med 160 000 polys per bildruta i en kilometer bred miljö, allt förrenderat . Handlingen är sann många mot många – varje fiende kommer att jaga och slåss mot en allierad, och vice versa. Det här är verkligen något annat."

— Sophie Blakemore; författare/designer

Spartan: Total Warrior växte fram ur Creative Assemblys önskan att göra ett Total War- spel på en konsol . Teamet upptäckte dock snabbt att det på grund av tekniska begränsningar var omöjligt att göra ett "äkta" Total War- spel på en konsol. I en intervju med Eurogamer 2012 förklarade Creative Assembly-direktören Mike Simpson "vi kunde inte passa ett Total War- slagfält, med 10 000 killar, i någon av konsolerna. Det fungerar helt enkelt inte. Du kan inte passa en gallon i en pint pot, det går inte. Det har helt klart varit huvudbegränsningen." Som sådan bestämde sig utvecklarna istället för att göra ett actionspel i seriens tradition; snarare än massslagfälten och taktikspelet i realtid där spelaren kontrollerar en befälhavare som övervakar armén, i Spartan , skulle spelaren kontrollera en soldat i ett mindre slag.

Så fort utvecklingsteamet bakom Rugby slutfört det projektet började de arbeta med Spartan . Den första uppgiften var att skapa en demo. Designad av projektledaren Clive Gratton, demot skapades enbart för att avgöra om det var möjligt för en konsol att hantera hundratals oberoende agerande karaktärer på skärmen samtidigt. Demot, som tog sex månader att koda, bestod av 300 romerska soldater som sprang över en kulle med ett slott i bakgrunden och spelarkaraktären i mitten av gruppen. Demon körde i 60 fps och hade ett dragavstånd på 750 meter, vilket var mycket djupare än vad Gratton hade räknat med.

När de väl hade bestämt sig för att konsoler kunde hantera spelet började teamet arbeta med konceptet. De ville använda aspekter av det romerska imperiet som de hade stött på i sin forskning för Rome: Total War , men de hade inte använt i själva spelet. De började då spekulera i vem som skulle vara en bra teoretisk motståndare för romarna. Gratton var ett fan av mytologin som har byggts upp om slaget vid Thermopylae , och beslutade att spartanerna skulle vara de perfekta huvudpersonerna. Detta ledde också teamet in i riket av att skapa en ahistorisk berättelse, eftersom " Thermopylae är en historisk berättelse som nästan har gått över till myt. Ja, det var en överlägsen strid där som hjälpte till att rädda Grekland från perserna , men detaljerna har varit förlorat." Att skapa en ahistorisk berättelse var dock inget som laget gjorde lättvindigt. Gratton förklarar;

på grund av framgångarna med varumärket Total War finns det legioner av fans som älskar den historiskt korrekta karaktären hos dessa spel – och vi tillbringade en fantastisk tid för att göra det rätt. Men det ledde till att press utövades på Spartans design . Vissa människor sa alltid "Det är inte strikt historiskt korrekt." Det var så, och i samma ögonblick som du säger "Jag älskar Ray Harryhausen ." Då säger alla "Jag ger upp!" och sedan kan designen gå gratis. Som om det är historiskt korrekt kommer en man inte att döda tiotusentals människor när du är klar. Det är inte riktigt en realistisk premiss för ett spel. I samma ögonblick som du fattar beslutet att du kan ha myter och legender i ett spel, frigör det dig att ta reda på hur du kan göra det när det gäller spel.

Förutom Ray Harryhausens arbete (särskilt Jason and the Argonauts ), tog teamet också inspiration från Braveheart och Gladiator .

Tekniken bakom spelet var starkt beroende av användningen av en vektorprocessor i PlayStation 2 kallad Vector-unit Zero (VU0). Enligt Gratton är "en stor del av detta spel skrivet i handkodat assemblerspråk på vektorenheterna. Det är ett mirakel av teknik!" Han förklarade också att eftersom processorerna på både Xbox och GameCube är så skickliga, även om spelet utvecklades på PlayStation 2-teknik, överfördes det rakt över till de andra konsolerna. Gratton var också angelägen om att påpeka att ingen mellanvara användes vid något tillfälle under produktionen av spelet, och att de tekniska innovationerna alla baserades på spelbeslut; inte bara för att vara innovativa för innovationens skull.

Gameplay

Även om spelet spelas i stor skala, var designarna också angelägna om att göra individuell strid viktig. Enligt Gratton,

efter att jag hade sorterat den tekniska demon för att se till att det faktiskt kunde göras, började jag forska i strider med ett svärd mot människor. Vad gör det coolt? Jag gillar min tredje person slashers ändå, men jag gjorde några seriösa analyser för att göra varje träff med ett vapen...cool. Och tillfredsställande. Och ger dig en buzz. Så jag arbetade mycket med kollisionsmodellen – det vill säga den enklaste, mest grundläggande underliggande delen av strid. Jag undersökte det, så du får ett surr varje gång du slår eller dödar någon. Det är kärnan som ligger bakom allt. Om det är en duell mot en person, även om de är svaga, får du välja. Du slår dem i ansiktet, ger dem sedan ett par hugg och sedan är de borta [...] När det finns hundratals människor att döda, brukar du använda kraftrörelser eller mellanliggande rage-drag, tillsammans med dina standarder. När siffrorna minskar, funderar du på att bevara dina kraftrörelser eftersom det kan finnas någon stenhård jävel runt hörnet eller femtio personer på väg att springa ut och attackera dig. Men det finns massor av kul att göra med standardrörelser – inte bara att dela ut massor av kraftdrag – och slåss mot människor. Även en person är väldigt rolig. När du har hamnat i strid ser du att det finns mycket djup där, så om det kommer ett grymtande mot dig kan du flytta tillbaka, så att han missar, och du kan döda honom i ett slag. Och du får ett sant nöje. Eller växelvis försöker han en attack, du tappar och rullar runt ryggen och hugger honom i bitar bakifrån.

Gratton ville att spelaren skulle ha flera alternativ vid varje punkt i spelet;

vi insåg tidigt att vi skulle behöva ett stridssystem som skulle göra det möjligt för spelaren att stå öga mot öga med en hord av fiender och ha kul att döda dem. Vi ville också ha slagsmål mot mindre antal och en-mot-en-strider, så vi behövde ett mycket stort utbud av tekniker för att skicka ut fiender. Att fatta ett beslut om vilken teknik du ville uppnå ögonblick för ögonblick när formen på mötet förändrades verkade också vara mycket viktigt. Detta skulle kräva ett stridssystem som gav omedelbar kontroll över tillgängliga tekniker. Så småningom skulle marknadsavdelningen kalla denna "aktion och reaktion"-strid.

Gratton var dock fast besluten att undvika att spelet skulle bli en knappmass, där spelaren lätt kunde vinna genom att ständigt attackera. Han ville också undvika användningen av komplexa kombinationer med flera knappar ; "att skapa ett användargränssnitt som var enkelt och ändå tillät tillgång till ett stort utbud av tydligt differentierade rörelser var en prioritet." Det var härifrån idén om radiell strid kom; attackknappen utför olika åtgärder beroende på vilken axelknapp som trycks ned, vilket gör att spelaren kan ändra sin strategi omedelbart i strid, oavsett om han använder svärdet, skölden eller bågen. Gratton säger att stridens djup är baserat på "fingerminne", där stridssystemets enkelhet är dess starkaste egenskap;

vi har två konsekventa knappar att trycka på för attacker och två modifierare för att ändra ditt vapen från svärdet: sköld eller pilbåge. Vi insåg snabbt att detta system kunde tillämpas på alla attacker för att skapa det enkla attack-UI (två knappar). Modifierare används för att skapa det djup av rörelser som krävs. Plocka upp och spela när det är som bäst! Färdigheten ligger inte i förmågan att välja ett drag – färdigheten kommer från att användaren bestämmer vad som är det bästa draget att använda för en given situation.

Tillkännagivande och marknadsföring

Spelet tillkännagavs officiellt på Game Developers Conference den 8 mars 2005, när Sega avslöjade att de hade samarbetat med Creative Assembly för att publicera en konsolspin-off av Total War- serien. Det avslöjades att spelet skulle vara mer actionorienterat än andra spel i serien, och spelaren skulle kontrollera en enda krigare genom hela spelet, snarare än att befalla en legion. Följande dag meddelade Sega att de hade köpt Creative Assembly som en del av deras strategi "för att stärka [deras] betoning på den västerländska marknaden." Sega uppgav också

Genom att förvärva aktierna i The Creative Assembly Ltd. kommer Sega Sammy Group att kunna erhålla konkurrenskraftiga titlar och ett starkt varumärke på de nordamerikanska och europeiska marknaderna, förutom att utöka produktlinjer och öka försäljningsvolymerna dramatiskt. Dessutom tror vi att vi kommer att kunna dra nytta av utvecklingsmotorerna som produceras av The Creative Assembly Ltd. för att utöka framtida titlar, samt utveckla nya satsningar för nästa generations plattformar med teamet.

"Med Spartan: Total Warrior har Creative Assembly utvecklat en titel som erbjuder både dynamiska stridssekvenser i realtid och strider i episk storlek; en kombination som aldrig har uppnåtts tekniskt på denna generation av hårdvara ."

— Scott A. Steinberg; Sega of America vice VD för marknadsföring

Mer information om spelet släpptes strax före E3 -eventet i maj. Två icke-spelbara demonivåer visades, som visar spelmotorns förmåga att skapa strider som involverar upp till 170 soldater, med avancerad AI som resulterar i att fiender och allierade slåss mot varandra oavsett spelarens handlingar. En ny spelbar demo gjordes tillgänglig på själva E3, där Sega betonade att spelaren när som helst i striden kan ha tre eller fyra samtidiga mål. En nästan komplett version av spelet skickades ut till spelwebbplatser i augusti. IGN :s Juan Castro skrev "även om Spartan: Total Warrior är oavslutad ser bra ut och spelar bra ... strid känns intensiv och rör sig i en flytande takt, med en stabil bildhastighet hela tiden." GameSpots Justin Calvert var lika imponerad, särskilt med frånvaron av laddning i spelet; "det finns absolut inga laddningstider när åtgärden väl kommer igång - vilket är ingen liten prestation, med tanke på den stora skalan i vissa av miljöerna."

Reception

Spartan: Total Warrior fick "blandade eller genomsnittliga recensioner" över alla system; GameCube-versionen har en sammanlagd poäng på 73 av 100 på Metacritic , baserat på tjugofyra recensioner; PlayStation 2 version 74 av 100, baserat på trettiotre recensioner; och Xbox-versionen 73 av 100 baserat på trettiosex recensioner.

GameSpots Greg Mueller fick spelet 7,1 av 10, och kallade det "ett grundläggande actionspel med en stor dos av knappmäskning och lite uppgiftshantering." Att finna striden repetitiv, hävdade han, "även med ilska rörelser kan striden bli ganska tråkig efter ett tag." Han var också kritisk till grafiken och skrev "Detaljer offras ibland för att uppnå den fina bildhastigheten. Karaktärsmodellerna är blockiga och de animerar inte särskilt bra. Dessutom är alla texturer suddiga och intetsägande." Han avslutade, " Spartan: Total Warrior är ett ganska roligt, men härledd, actionspel som borde hålla dig underhållen i åtminstone de sex eller sju timmar det tar dig att ta dig igenom historien. Med bara lite mer ansträngning kunde Spartan ha varit jättebra."

IGN :s Juan Castro fick spelet 7,9 av 10, med argumentet att "hur spännande och actionfyllt spelet kan bli, blir det också förödande irriterande." Han var särskilt kritisk till målkameran när han använde bågen. Å andra sidan kallade han det "ett tekniskt bra spel. Motorn driver hundratals enheter samtidigt samtidigt som den erbjuder en hel del visuell panache. Det finns liten eller ingen avmattning under hela upplevelsen, även med explosioner som skakar skärmen och kroppsdelarna flyger åt alla håll." Han drog slutsatsen "det gör så många saker rätt att det verkligen smärtar oss att se upplevelsen fastna av en handfull stora irritationsmoment. Creative Assembly skapade också en fantastisk spelmotor, en som ger spektakulära möten fyllda med mer action, blod och "Helligt skit såg du det!?"-ögonblick än vi skulle vilja nämna. Det är därför olyckligt att det oraffinerade inriktningssystemet, billiga bossstrider och allmänt ohjälpsamma vänliga AI gör upplevelsen till en blandad påse av spännande och irriterande ögonblick."

Eurogamers Kieron Gillen fick PlayStation 2-versionen 8 av 10 och skrev "att spela det är en chock att spela det från början, med omedelbart ett omfång som få PS2-spel – fan, få spel punkt – lyckas matcha. Öppna scener med dig som en soldater bland dussintals i försvaret av Sparta påminner om Call of Dutys ryska scener. Epic är ordet." Han berömde också striden och kontrollerna, och kände att spelet nästan undvek att vara en knappmasare. Han tyckte dock att det var för svårt på sina ställen och kände att tiden mellan räddningspoängen ofta var för lång. Han avslutade dock med att hänvisa till spelet som "en hel massa smart, underhållande våld."

GamesRadars Brent Goodsmith fick spelet 4 av 5. Han kände att det var en knappmassare, och hävdade att attacker "verkställs via det pålitliga mediet för knappbashing. Utvecklarna kommer att hata oss för att säga detta, eftersom de har påpekat det för oss vid flera tillfällen den icke-bashy, skickliga karaktären hos Spartan: Total Warriors strid ." Han såg dock inte detta som ett inneboende problem; "oavsett hur det uppnås är resultatet i stort sett detsamma: mängder av dödande med snabb eld och tillfredsställelsen av att hacka upp fiender som är fler än i något konsolactionspel som har gått tidigare." Han drog slutsatsen " Spartan gör saker direkt ur lådan som premiären hack-and-slash-serien Dynasty Warriors , som ska släppa sitt tionde PS2-bidrag, ännu inte har uppnått."