Sonic äventyr
Sonic äventyr | |
---|---|
Utvecklare | Sonic Team |
Utgivare | Sega |
Regissör(er) | Takashi Iizuka |
Producent(er) | Yuji Naka |
Designer(s) |
|
Programmerare |
|
Artist(ar) |
|
Författare | Akinori Nishiyama |
Kompositör(er) |
|
Serier | Sonic the Hedgehog |
Plattform(ar) | |
Släpp | 23 december 1998
|
Genre(r) | Plattform , actionäventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
Sonic Adventure är ett plattformsspel från 1998 för Segas Dreamcast och det första stora Sonic the Hedgehog -spelet med 3D-spel . Den följer Sonic the Hedgehog , Miles "Tails" Prower , Knuckles the Echidna , Amy Rose , Big the Cat och E-102 Gamma i deras uppdrag att samla Chaos Emeralds och stoppa Doctor Robotnik från att släppa loss Chaos , en uråldrig ondska. Genom att styra en av de sex karaktärerna – var och en med sina egna förmågor – fullföljer spelare nivåer för att utveckla berättelsen. Sonic Adventure behåller många element från tidigare Sonic- spel, som power-ups och det ringbaserade hälsosystemet . Utanför huvudspelet kan spelare spela minispel som racing och interagera med Chao , ett virtuellt husdjur .
Sonic Team började utveckla Sonic Adventure 1997, efter att Sega Saturn -spelet Sonic X-treme lades ner . Ledda av regissören Takashi Iizuka och producenten Yuji Naka , strävade teamet efter att återuppfinna Sonic för 3D-eran av videospel. Äventyr har en starkare betoning på berättande och rollspelselement i motsats till tidigare Sonic- spel, medan Yuji Uekawa gjorde om seriens karaktärer för deras övergång till 3D. Sonic Team försökte demonstrera Dreamcasts tekniska skicklighet med realistisk grafik och hämtade inspiration från platser i Peru och Guatemala . Soundtracket komponerades främst av Jun Senoue , som föredrog rockmusik framför elektropop från tidigare Sonic -spel.
Efter avslöjandet på Tokyo International Forum i augusti 1998 var Sonic Adventure mycket efterlängtat och släpptes i Japan i december 1998 och över hela världen i september 1999. Den fick kritik och blev Dreamcasts bästsäljare, med 2,5 miljoner sålda exemplar i augusti 2006. Recensenter ansåg äventyret vara ett stort tekniskt framsteg och berömde det visuella och spelet. Även om kritiker noterade fel och kameraproblem, och reaktionerna på ljudet var blandade, ansåg de att Sonic Adventure var ett exceptionellt spel; vissa spekulerade i att det kunde hjälpa till att återupprätta Sega som den dominerande konsoltillverkaren efter den misslyckade Saturnus.
Journalister har retrospektivt rankat Sonic Adventure bland de bästa Sonic- spelen, och det är erkänt som en viktig release i både serien och plattformsgenren. Många karaktärer och koncept som introducerats i Adventure återkommer i senare Sonic- spel. En uppföljare, Sonic Adventure 2 , släpptes 2001. Äventyr portades till GameCube och Windows 2003 med ändrad grafik och fler utmaningar, medan en högupplöst version släpptes för PlayStation 3 och Xbox 360 2010 och för Windows i 2011. Recensioner för dessa utgåvor var mindre positiva; kritiker ansåg att spelet inte hade åldrats väl och körde med en inkonsekvent bildhastighet .
Gameplay
Sonic Adventure är ett 3D- plattformsspel med action och rollspel . Spelare kontrollerar en av sex antropomorfa huvudpersoner när de vågar besegra Doctor Robotnik och hans robotarmé, som söker de sju magiska Chaos Emeralds och den onda varelsen Chaos . Sex spelarkaraktärer låses upp allt eftersom spelet fortskrider, var och en med sin egen historia och attribut. Sonic the Hedgehog utför en spin dash, målsökning, och lätt hastighet dash; Miles "Tails" Prower flyger, simmar och attackerar robotar med sina svansar; Knuckles Echidna glider, klättrar på väggar och slår; Amy Rose kan besegra fiender med sin hammare; Big the Cat är långsam och bär ett fiskespö han kan kasta; och E-102 Gamma kan skjuta laserstrålar.
I början av spelet placeras spelaren i en av tre äventyrsfält, öppna navvärldar som bebos av rådgivande karaktärer som inte spelar . Spelarkaraktären vägleds och instrueras av rösten från Tikal the Echidna . Genom utforskning upptäcker spelaren ingångar till nivåer som kallas Action Stages, av vilka några måste öppnas med nycklar som är gömda i äventyrsfältet. När spelaren väl kommer åt ett Action Stage får de i uppdrag att ha ett specifikt mål, som är olika för varje karaktär. Sonic måste nå nivåns slut som i tidigare Sonic the Hedgehog -spel; Tails måste nå slutet innan Sonic; Knuckles måste hitta tre dolda skärvor av Master Emerald; Amy måste lösa pussel och undvika att bli fångad av en robot; Stor måste fiska efter sin husdjursgroda; och Gamma måste kämpa sig igenom stadier med hjälp av projektiler som försvar.
Vissa nivåer inkluderar minispel separat från huvudhistorien. Dessa har olika spelstilar, bland dem rälsskytte , racing och sandboard . Vissa minispel kan endast nås med särskilda karaktärer. Genom att uppfylla vissa mål kan spelaren få bonusobjekt. Olåsta minispel och stadier som spelaren har genomfört kan nås från ett provläge på titelskärmen .
Liksom tidigare Sonic the Hedgehog- spel, samlar spelare gyllene ringar som en form av hälsa : om spelarkaraktären är i besittning av ringar när de träffas av en fiende eller annan fara, kommer de att överleva, men deras ringar kommer att spridas och blinka innan de försvinner . Kapslar som innehåller power-ups , som hastighetsskor, extra ringar, oövervinnerlighet och skyddande sköldar, är också dolda i nivåer. I flera steg engagerar spelaren Robotnik eller Chaos i en bosskamp och måste tömma chefens hälsomätare för att fortsätta. Varje karaktär börjar med ett begränsat antal liv , och spelaren förlorar ett liv om karaktären drunknar, blir krossad eller träffas utan några ringar i sin ägo. Spelet slutar när spelaren får slut på liv. Liv kan fyllas på genom att samla in 100 ringar eller en 1-up .
Spelare kan också upptäcka Chao Gardens, dolda, skyddande miljöer som bebos av Chao , ett virtuellt husdjur . Spelare kan kläcka, namnge och interagera med flera Chao, och de kan höja statusen för sin Chao genom att ge dem små djur, som kan samlas in genom att besegra fiender i Action Stages. Dreamcasts handhållna Visual Memory Unit (VMU) låter spelaren ladda ner minispelet Chao Adventure , där deras Chao går genom en bana för att utvecklas och förbättra sina färdigheter. Att utveckla sin Chao förbättrar dess prestanda i tävlingar som kallas Chao Races. Ägg som kan producera speciella typer av Chao är gömda i Adventure Fields. Spelare kan tjäna emblem genom att spela genom Action Stages, söka igenom äventyrsfälten eller vinna Chao Races. Varje Action Stage har tre emblem som kan tjänas genom att spela om scenerna och uppfylla mål, som att slå nivån inom en tidsgräns.
Komplott
Doktor Robotnik söker ett nytt sätt att besegra sin långvariga fiende Sonic och erövra världen. Under sin forskning lär han sig om en varelse som heter Chaos – en varelse som för tusentals år sedan hjälpte till att skydda Chao och den allsmäktige Mästaresmaragden, som balanserar kraften hos de sju Chaos Emeralds. När en stam av echidnas försökte stjäla smaragdernas kraft och bröt harmonin de hade med kao, hämnades Chaos genom att använda smaragdernas kraft för att förvandla sig till ett monstruöst odjur, Perfekt kaos, och utplåna dem. Tikal, en ung echidna som blev vän med Chaos, fängslade den i Master Emerald tillsammans med sig själv. Robotnik krossar Master Emerald för att släppa Kaos och testar varelsens naturliga form på staden Station Square.
När Sonic ser att den lokala polisen misslyckas med att besegra Chaos, arbetar han och Tails för att stoppa Robotnik från att bemyndiga den med Chaos Emeralds. Knuckles, den enda kvarvarande echidna, ger sig ut för att hitta skärvorna av Master Emerald och reparera den. Robotnik aktiverar en ny serie robotar, inklusive en som heter Gamma, och beordrar dem att hitta Froggy, en amfibie som åt en Chaos Emerald. Froggys ägare, Big, försöker hitta honom också. På Station Square hittar Sonics vän Amy en Flicky som jagas efter en Chaos Emerald i dess ägo och bestämmer sig för att skydda den. När båda blir tillfångatagna övertygar Amy Gamma att inte jobba för Robotnik; Gamma hjälper henne att fly innan hon söker upp och förstör de andra robotarna i hans serie, och offrar sig själv i processen. Tails, under tiden, omintetgör Robotniks beredskapsplan för att förstöra Station Square via ett missilangrepp.
Även om Sonic stör Robotniks planer, lyckas Chaos absorbera alla Chaos Emeralds och förvandlas till Perfect Chaos; det gör uppror mot Robotnik och förstör Station Square. Genom tillbakablickar från Tikal (som också släpptes från Master Emerald) inser Sonic att Chaos har varit i konstant plåga och sorg och att det inte kommer att stoppa det att fängsla det igen. Han använder Chaos Emeralds för att förvandlas till Super Sonic och besegrar Perfect Chaos. Kaos lugnar ner sig när den ser Chao leva fridfullt på Stationstorget, och Tikal tar det någonstans säkert att leva i fred. Efteråt förföljer Sonic en flyende Robotnik.
Utveckling
Bakgrund
Under början av 1990-talet var Sega ett av de mest framgångsrika videospelsföretagen på grund av framväxten av dess Genesis -konsol. Genesis-försäljningen drevs av populariteten för Segas flaggskeppsfranchise för 2D-plattformsspel, Sonic the Hedgehog . Under denna tid arbetade seriens medskapare Yuji Naka med Sega Technical Institute (STI) i USA för att utveckla Sonic- spel. Efter att Sonic & Knuckles slutförts 1994, återvände Naka till Japan för att arbeta med Sonic Team . STI började utveckla Sonic X-treme för Sega Saturn , planerat som det första Sonic the Hedgehog -spelet med fullständigt 3D -spel. X-treme drabbades av en rad motgångar och avbröts 1996. Avbokningen är en viktig faktor i Saturns kommersiella misslyckande , vilket lämnar den utan original Sonic -plattformsspel. Under tiden utvecklade Naka och Sonic Team original Saturn-spel, som Nights into Dreams (1996).
Naka ville ha ett 3D Sonic- spel, men ansåg att det bara var Sonic Team som borde göra strävan; hans vägran att låta STI använda Nights- spelmotorn var avgörande för X-tremes avbokning . På grund av bristen på Sonic- spel på Saturn, enligt Retro Gamer , blev Sonic en del av "bakgrunden" i mitten av 1997, så "det var häpnadsväckande att se att Sonic, bara sex år efter sin debut, redan var retro. " Nights into Dreams- designern Takashi Iizuka kände att Sonic- fans hade blivit besvikna eftersom Sonic Team inte fokuserade på serien. Dessutom sa Kazuyuki Hoshino , som skulle fungera som art director på Sonic Adventure , att han trodde att Sonic under Saturnustiden hade blivit föråldrad.
Uppfattning
I augusti 1996, kort efter avslutandet av Nights into Dreams , föreslog Iizuka Sonic Adventure som ett Sonic -spel i rollspelsstil med större tonvikt på berättande. Sonic Team började arbeta med det i april 1997 på Saturn med ett 20-man starkt team. Sonic Team skapade den första prototypen med hjälp av Nights- motorn, men Saturnus begränsade kapacitet gjorde utvecklingen svår. Sega-presidenten Hayao Nakayama informerade Naka om Saturns efterträdare, Dreamcast, och han trodde att den nya konsolen skulle tillåta Sonic Team att skapa det ultimata Sonic -spelet. När teamet fick reda på att Dreamcast närmade sig slutförandet flyttade de utvecklingen för att dra fördel av dess större mängd RAM, starkare CPU och VMU. Eftersom de inte ville slösa bort sitt färdiga arbete placerade de det som en bonus i kompileringsspelet Sonic Jam , det sista Sonic- spelet för Saturn. Utvecklingen av Dreamcast började i juli 1997.
Iizuka fungerade som regissör på Sonic Adventure , medan Naka producerade. Ett av de största videospelen som skapades vid den tiden, teamet hade vuxit till 60 efter 10 månader, och över 100 utvecklare arbetade med spelet totalt. Sonic Team åtog sig utveckling i samband med Dreamcast, med målet att släppa spelet i december 1998, även om det innebar att göra förbättringar efter release. Att utveckla Sonic Adventure samtidigt som systemet, som inte färdigställdes förrän två månader innan spelets release, gav Iizuka inflytande över konsolens utveckling; till exempel kunde han begära mer RAM-minne för konsolen specifikt för Sonic Adventure . Enligt den tidigare Sega of America-producenten Mark Subotnick avbröt Naka Geist Force , ett on-rail-skjutspel som var planerat som ett Dreamcast- lanseringsspel , så att han kunde använda dess proprietära programvara för Sonic Adventure .
Karaktärer och konst
Sonic Team kände sig utmanade av den nya hårdvaran att återskapa Sonic och hans värld på ett nytt sätt. De började utvecklas med hjälp av karaktärsdesignerna från Genesis-spelen, men upptäckte snabbt att karaktärernas kroppar var för korta och deras huvuden för stora, vilket gjorde dem svåra att se. Retro spelkaraktärer, som Pac-Man , återföddes också på ett mer "urbant" sätt ungefär samtidigt, något som gjorde Sonic Team avundsjuk och kände att de ursprungliga karaktärsdesignerna var daterade. Som sådan Yuji Uekawa om varje karaktär för att passa övergången till 3D och för att ge dem "ny, edgy, mer västerländsk" design. När han tittade på animationen av Walt Disney och Looney Tunes för inspiration gjorde han Sonic mer mogen, längre och smalare och gav honom längre fjädrar. Han gjorde sin blå färg mörkare och gav honom gröna irisar med hänvisning till Green Hill Zone . Uekawa försökte få Sonic att se ut som en seriefigur och jämförde stilen med graffiti. Efter att ha gjort om Sonic fick han de andra karaktärerna att passa denna nya konststil. Hoshino noterade att karaktärernas längre lemmar gjorde det lättare att återskapa sina 2D-poser i 3D.
Sonic Adventure har två nya spelbara karaktärer, Big och Gamma. Sonic Team hade redan implementerat ett fiskespö i spelet utan sammanhang eller användning, vilket ledde till skapandet av Big. Big designades för att vara gigantisk och avslappnad så att spelaren inte skulle förvänta sig något mer intensivt. Gamma och hans spelstil skapades som svar på fans som ville ha inslag av en shoot 'em up i Sonic och på grund av Iizukas önskan att inkludera "någon typ av tillfredsställande spel som inte kunde göras med Sonic". Varken Big eller Gamma var avsedda att spela en stor roll, därför var båda deras kampanjer korta. Iizuka ville också skapa en skurk som skulle ha varit omöjlig att göra på äldre hårdvara. Han bestämde sig för något flytande och transparent och skapade kaos. Iizuka presenterade konceptet för Naka, som var imponerad. Chaos var ursprungligen tänkt att ha realistiska blå skalor i sin slutliga form, men detta övergavs på grund av de tekniska begränsningarna i Dreamcast.
Medan vissa Sonic- spel, som 1993 års Sonic CD , innehöll begränsat röstarbete, var Sonic Adventure det första Sonic -spelet med omfattande röstskådespeleri . Beslutet togs tidigt i utvecklingen eftersom spelet var mer storyfokuserat än tidigare Sonic- spel. Sonic Teams personal hade olika åsikter om hur Sonic skulle låta. Iizuka påminde om att det enda de kom överens om var att undvika att använda en anime- röstskådespelare och gynna en filmskådespelare med en "over-the-top"-röst. Sonic Team cast Jun'ichi Kanemaru som Sonic. I en intervju för att fira hans 30-årsjubileum som röstskådespelare, sa Kanemaru att en anledning till att han fick rollen var på grund av hans förmåga att tala engelska. Efter att Sonic Team USA bildades anlitade de amerikanska skådespelare för att översätta det japanska manuset. Den engelskspråkiga röstrollen består av Ryan Drummond som Sonic, Corey Bringas som Tails, Michael McGaharn som Knuckles, Jennifer Douillard som Amy, Jon St. John som Big och E-102 Gamma och Deem Bristow som Robotnik. Iizuka använde Sonic Adventure för att introducera Robotniks japanska namn, "Dr. Eggman", för västerländsk publik; han åstadkom detta genom att låta Sonic förolämpa Robotnik när de träffas för första gången i spelet. På samma sätt undvek han att hänvisa till Tails som "Miles", som han ofta kallades i Japan.
Eftersom Sonic Adventure var ett Dreamcast-lanseringsspel strävade teamet efter att demonstrera konsolens kapacitet med realistisk grafik. För att få en mer realistisk känsla för miljöerna besökte kärnmedlemmarna i Sonic Team tempel, djungler och antika ruiner i mesoamerikanska landskap, inklusive Cancún , Guatemala och Peru . Medan Sonic Team-medlemmar var tvungna att rita konstverk för hand för spel tidigare, för Sonic Adventure kunde de använda fotografier som tagits under sina besök som texturer . De största influenserna var Tikal- ruinen i Guatemala och Machu Picchu i Peru. Karaktären Tikal var inspirerad av Peru och tog sitt namn från de guatemalanska ruinerna. 3D-bilden skapades med hjälp av ett Voodoo2- grafikchip.
Design
Nivåerna designades för att ha ett spel som liknar de ursprungliga Genesis-spelen och att ta minst fem minuter att slutföra. En av de största utmaningarna som äventyrsdesignerna ställdes inför var att byta över Sonics 2D-stil till 3D . I Genesis Sonic -spelen var spelaren helt enkelt tvungen att gå höger för att nå slutet av en nivå, men i Sonic Adventure kunde de röra sig åt alla håll. Designerna skapade modeller för scenerna innan de testade den som spelarkaraktär, vilket resulterade i trial and error. Detta fick Iizuka att inse vikten av spelets kamera . Vissa nivåer, som den förlorade världen, byggdes om dussintals gånger. Sonic Team delar upp nivåer i delar för att spara minne. En särskild svårighet var att besegra fiender; i 2D-spelen slogs fiender helt enkelt genom att hoppa på dem, men detta var svårare att uppnå i ett 3D-spel. Därför fick Sonic möjligheten att rikta in sig på fiender i luften.
Iizuka sa att de filmiska sekvenserna var utformade för att dra fördel av miljöerna, "ge spelaren ett element av upptäckt utöver plattformsspelet". Teamet ville också lägga till oväntade element i ett plattformsspel; till exempel nivån där Tails sandboards inspirerades av en grupp sandboardåkare i Ica, Peru . Vissa nivåer refererar till tidigare Sega-spel, som Ice Cap (1994:s Sonic the Hedgehog 3 ) och Tornado-nivåerna (1995:s Panzer Dragoon ). När de såg de färdiga nivådesignerna bestämde sig Iizuka och Naka för att återanvända dem för andra spelarkaraktärer. Iizuka sa att de kände att det skulle vara "slöseri om Sonic bara snabbt gick igenom de nivåer som vi spenderade så mycket tid på att skapa". De första karaktärerna förutom Sonic som lades till i spelet var Tails and Knuckles; Tails etapper förvandlade delar av Sonics nivåer till lopp, medan Knuckles skattjaktsuppdrag utformades som en kontrast till de andras enkla. Sonic Adventure var första gången Amy var spelbar i ett Sonic- plattformsspel, och Iizuka hade som mål att använda henne för att lägga till spänning, som att gömma sig för förföljare, som Sonics spelupplägg inte kunde erbjuda.
Eftersom Sonic Adventure hade en starkare betoning på storytelling än tidigare spel i serien, implementerade teamet navvärldar för att "dra spelarna djupare in i världen." Navvärldarnas betoning på att utforska för att hitta nya områden och power-ups var inspirerad av The Legend of Zelda . När de såg de färdiga nivådesignerna bestämde sig Iizuka och Naka för att återanvända dem för andra spelarkaraktärer. Enligt Iizuka försökte teamet få med så mycket innehåll som möjligt. Ett tillägg var Chao-raising-systemet, som Iizuka skapade för att dra fördel av VMU. Sonic Team hade använt ett liknande virtuellt husdjurssystem, "A-Life", i Nights into Dreams ; Iizuka använde A-Life som bas, samtidigt som han förbättrade det med VMU och möjligheten att förbättra sina färdigheter. Iizuka hoppades att den skulle göras till en karaktär som spelare kunde röra vid och höja. Det designades också för att tilltala casual spelare som inte är bekanta med spel som Sonic , och för att ge reprisvärde . Designen tog lång tid att slutföra och måste göras så enkel som möjligt eftersom det virtuella husdjurets utseende ändrar form när det utvecklas.
musik
Sonic Adventures partitur komponerades främst av Jun Senoue , med ytterligare musik av Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi och Masaru Setsumaru . Äventyr var Senoues första projekt som ljudregissör och dess omfattning innebar att han hade många fler ansvarsområden, inklusive schemahantering, jämfört med hans tidigare spel. Trots detta sa Senoue att han inte kände någon större press, eftersom han var ett Sonic- fan och hade bidragit till tidigare spels soundtrack.
I motsats till tidigare Sonic- spel, som innehöll elektropop- ljudspår, föredrog Sound-teamet Adventure "het, funky och rock'n'roll "-musik. Iizuka noterade att Sonic Teams primära mål med Adventure var "att framkalla essensen av Sonic genom att gå från 2D till 3D", och kände att musiken behövdes för att överträffa fansens förväntningar på grund av tidigare Sonic -soundtracks popularitet. Han påstod att en ny stil antogs eftersom Dreamcasts sound var ett betydande framsteg från det i Genesis; Senoue tillade att han kände sig mer bekväm med att komponera rockmusik och ville skapa musik som alla kunde njuta av. Trots de olika stilarna behöll Senoue lite musik från Genesis Sonic- spelen: musiken för Windy Valley- och Twinkle Park-nivåerna omarrangerades från Sonic 3D Blast (1996), medan den klara jinglen för nivån togs från Sonic 3 . Han valde att återanvända sina 3D Blast- spår eftersom han ansåg att de var starka nog att höras mer allmänt, eftersom de bara användes i Genesis-versionen (som inte släpptes i Japan).
Senoue komponerade flera låtar med engelska texter för att lyfta fram de olika karaktärernas personligheter, och samarbetade med Tokoi och Kumatani för att polera dem. Huvudtemat, "Öppna ditt hjärta", framfördes av Hardlines Johnny Gioeli ; andra låtar framfördes av Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley , Nikki Gregoroff och Tony Harnell . Sonic Adventure markerade Senoues första samarbete med Gioeli; de två bildade senare bandet Crush 40 (ursprungligen känt som Sons of Angels), och fortsätter att göra musik tillsammans. Iizuka inspirerades att använda "Open Your Heart" som den sista bossmusiken av filmer, som han noterade ofta använder huvudteman under dramatiska händelser. Iizuka kände också att låtarna hjälpte till att definiera Knuckles och Amys personligheter, eftersom de inte hade fått mycket karaktärsutveckling i Sonic -spel förrän Adventure .
Ett ljudspår med två skivor, Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track , släpptes i Japan i januari 1999. I maj 2011 släpptes soundtracket på nytt för att fira Sonic -seriens 20-årsjubileum. Ett digitalt ljudspår i två volymer släpptes också på iTunes och Spotify i september 2014 respektive januari 2017. Brave Wave Productions släppte en vinyl-LP- version av soundtracket inklusive intervjuer med Senoue och Iizuka 2018.
Släpp
Sonic Adventure hölls hemligt under produktionen, även om skärmdumpar läckte ut i mitten av 1998 och planer på ett 3D Sonic -spel hade länge ryktats. Den avslöjades av Naka och resten av Sonic Team den 22 augusti 1998 vid Tokyo International Forum . Teamet visade upp flera dynamiska element, som en jaktsekvens från första nivån och Tails sandboardsekvens. Presentationen avslutades med ett liveframträdande av "Open Your Heart" tillsammans med ett RealVideo- klippmontage. Naka beskrev debuten som intensiv, efter att ha "[givit] allt" för att göra den lämplig för release.
Den 23 december 1998 släpptes Sonic Adventure i Japan. Den japanska versionen levererades med många fel ; enligt Iizuka berodde detta på att spelet producerades enligt ett snävt schema, så Sonic Team hade inte tid att fixa dem. Flera medlemmar i Sonic Team flög till Sega of America för att etablera Sonic Team USA och patcha och översätta spelet. Innan Dreamcast lanserades i USA gjorde Sega ett exklusivt avtal med Hollywood Video för att låta kunderna hyra Dreamcast-konsolen tillsammans med en icke-återförsäljarversion av spelet, Sonic Adventure: Limited Edition . Kampanjen började den 15 juli 1999 och ägde rum i 1 055 Hollywood Videobutiker över hela landet.
Den lokaliserade versionen släpptes i Nordamerika den 9 september 1999, som en lanseringstitel, och i Europa den 23 september 1999. Den innehåller japanska och engelskspråkiga ljudspår, såväl som japanska, engelska, spanska, franska och tyska undertexter. Onlinefunktioner – inklusive Chao-dagis och nedladdningsbart innehåll (DLC) som minispel och nya nivåtillgångar – lades också till. Den amerikanska releasen av Studio Pierrots Sonic the Hedgehog (1996) originalvideoanimering sammanföll med den västerländska releasen av Sonic Adventure , medan DIC Entertainments Sonic Underground (1999) fick i uppdrag att hjälpa till att marknadsföra spelet. Den lokaliserade versionen släpptes senare i Japan som Sonic Adventure International .
Innan den släpptes räknade Sega med att sälja en miljon exemplar av Sonic Adventure . Sonic Adventure är det bästsäljande Dreamcast-spelet; den 4 augusti 2006 hade den sålt 2,5 miljoner exemplar, inklusive 440 000 i Japan och 1,27 miljoner i USA. I Europa sålde den 86 000 exemplar under de första fem dagarna på rea. I Storbritannien var det det mest sålda Dreamcast-lanseringsspelet. Efter den nordamerikanska releasen kom det klagomål på att ett antal Sonic Adventure- skivor inte kunde laddas. Sega of America fastställde att detta var ett programvaruproblem på grund av fel vid en tillverkningsanläggning och spårade den felaktiga programvaran. De flesta exemplar var opåverkade och kunder med defekta exemplar kunde byta mot fungerande hos återförsäljare.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | 87 % |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
AllGame | |
dator- och videospel | |
Kant | 8/10 |
GameSpot | 9,2/10 |
IGN | 8,6/10 |
Nästa generation |
Som det första helt 3D Sonic- plattformsspelet var Sonic Adventure mycket efterlängtat. Det fick kritikerros, och Computer and Video Games ( CVG ) kallade det ett av de största tv-spelen genom tiderna . Sonic Adventure vann ett Blockbuster Entertainment Award i kategorin "Favorite Sega Dreamcast Game", och det var en tvåa för GameSpots årliga pris "Best Console Platform Game", som gick till Rayman 2: The Great Escape (1999).
Det visuella och presentationen väckte stor uppmärksamhet. Tidningen Arcade beskrev det som ett "kvantsprång framåt" i estetik och visuella detaljer i videospel, och Hyper uppskattade att de till och med överträffade vad som var möjligt på avancerade persondatorer. IGN kallade det det mest grafiskt imponerande plattformsspelet som släppts fram till det datumet, och prisade dess filmiska sekvenser och beskrev det som "fängslande, krävande och fullständigt imponerande". GameSpot höll med och sa att bara Soulcaliburs grafiska kvalitet överträffade Sonic Adventure . Edge kände att de grafiska funktionerna visade upp Dreamcasts potential till fullo och att spelet var "perfekt" som ett skyltfönster för systemet.
Ljudet fick blandade svar. GameSpot och Game Revolution kallade full-motion video (FMV) mellansekvenser och röstskådespeleri för välproducerade och passande, även om GameSpot noterade dålig läppsynkronisering. IGN tyckte att mellansekvenserna var repetitiva och uttryckte ett starkt ogillande av röstskådespeleriet, och förklarade det "ett komplett skämt" och "direkt hemskt". IGN hade en särskild avsky för Tails röst, och kallade den i efterhand bland de mest irriterande att vara med i ett videospel. AllGame var i konflikt; de uppskattade Tails skildring men fann Sonics och Knuckles röster olämpliga. GameSpot och AllGame berömde rockmusiken, men Game Revolution beskrev partituret som "helt hemskt".
Spelupplägget fick allmänt beröm. GameSpot beundrade det enkla, linjära förhållningssättet till 3D-plattformsgenren och berömde den särskilt för att ha bibehållit grundspelet i de ursprungliga Genesis-spelen. IGN sa att spelet skulle hålla spelarna sysselsatta även efter det att det är klart, och noterar dess internetanslutning och andra extrafunktioner. Å andra sidan, Game Revolution, förutom att den var snabbare, så främjade den inte plattformsgenrens design. I efterhand kallade 1 001 videospel du måste spela innan du dör dess miljöer enorma och förvrängda, och påstod att de "briljant" fångade traditionella Sonic -element. Chao-minispelet noterades som en stor avvikelse från seriens gameplay. GameSpot skrev att "även om det egentligen bara var en avledning", var Chao ett intressant, roligt tillägg, som pekade ut deras internetfunktioner som en höjdpunkt. AllGame sa att Chao hjälpte till att öka reprisvärdet, även om det var "konstigt", krävde tålamod och inte gav bonusar i huvudspelet. Game Revolution kallade Chao "ett snyggt tillägg" och berömde dess användning av VMU.
Vissa kritiker jämförde Sonic Adventure med Super Mario 64 – Nintendos "banbrytande" spel från 1996 som drev Nintendo 64 och 3D-plattformsgenren. Edge sa att Sonic Adventure var en värdig rival till Super Mario 64 , men AllGame skrev att Sonic Adventure inte var lika ambitiöst och att de som letade efter utforskning skulle bli besvikna över dess linjära spelupplägg. De jämförde den med den likaledes linjära Crash Bandicoot men kände att Sonic Adventure var mer begränsad. Ändå berömde de spelet som varierat och sa att dess reprisvärde var starkt. Speljournalisterna Rusel DeMaria och Johnny L. Wilson skrev retrospektivt att Sonic Adventure inte var lika stark som Super Mario 64 och "misslyckades med att fånga spelare på nästan det sätt som [ Mario ] hade gjort", även om det hade fascinerande egenskaper, som " användningen av det Tamagotchi -liknande minneskortet för att ruva ägg för små husdjursvarelser" och "några bra actionsegment".
Kamerasystemet och felen kritiserades av många recensenter. IGN kallade kameran "otroligt" frustrerande och inkonsekvent, och GameSpot noterade att den orsakade problem med kollisionsdetektering . Edge klagade på att kameran ibland hamnar bakom väggar. Författare från GamesRadar skrev i efterhand att Sonic Adventure var "hemskt buggigt" och pekade på att falla genom golv och fastna, men sa också att den stora mängden innehåll kompenserade för detta.
GameSpot tyckte att Sonic Adventure omdefinierade plattformsgenrens möjligheter, och enligt CVG , "är många saker du trodde var omöjliga att se och uppleva i datorspel nu här". Enligt Next Generation , "Expertspelare kan slå spelet på bara en dag eller två, men även då är resan värd inträdespriset." AllGame skrev att spelet var en imponerande visning av Dreamcasts potential och att det var bland de bästa i serien. Edge sa att dess kritik som popup-fönster och fall av dålig kollisionsdetektering är "mindre brister i ett annars mycket fint arbete". Arcade och CVG spekulerade i att spelet kunde rädda Dreamcast, som inte hade sålt bra i slutet av 1998. CVG trodde också att det kunde återupprätta Sega som den dominerande konsoltillverkaren efter den relativt misslyckade Saturn.
Återutgivningar
Sonic Adventure DX
2001 tillkännagav Sega att det skulle gå över från en förstaparts till en tredjepartsutgivare av programvara, som svar på de internationella misslyckandena i Saturn och Dreamcast. Sega ville nå nya spelare genom att skapa en förbättrad version av ett av dess äldre spel och släppte i juni 2003 Sonic Adventure DX: Director's Cut, en port av Sonic Adventure för GameCube och Windows . Även om Sonic Adventure DX mestadels är identisk med den ursprungliga versionen, har Sonic Adventure DX uppdaterad grafik, inklusive uppdaterade texturer och mer detaljerade karaktärsmodeller, siktar på en bildhastighet på 60 istället för 30, och har ett omdesignat Chao-raising-system som använder anslutning med Game Boy Advance (GBA). Det innehåller 60 nya uppdrag och möjligheten att låsa upp emuleringar av alla 12 Sonic -spel som släppts för Game Gear . Dessutom Metal Sonic låsas upp som en spelbar karaktär om alla 130 emblemen är samlade. Dessa funktioner lades till för att tilltala spelare i det ursprungliga spelet.
Sonic Adventure DX fick blandade recensioner. GameSpot var besviken över att återutgivningen inte tog upp problemen med originalversionen, irriterade att grafiken bara var marginellt annorlunda och missnöjd med dess kollisionsdetektering. GameSpot erbjöd lite beröm för de extra funktionerna, såsom uppdragen, men drog slutsatsen att spelarna hade det bättre att spela Dreamcast-versionen. IGN höll med och kallade det "en slarvig port av ett spel som länge har varit oförtjänt av dess höga beröm." IGN noterade dess frekventa fall av bildhastighet och beskrev sin kamera som en av de sämsta i ett videospel. IGN sa att anslutningen till GBA Sonic -spelen gav djup men drog slutsatsen att detta inte var tillräckligt för att kompensera för portens problem. Nintendo World Report var mer positiv och berömde Game Gear-spelen för att de behåller stödet för flera spelare och tycker att Sonic och Tails spel är roligt.
HD-version
I september 2010 återsläppte Sega Sonic Adventure som ett nedladdningsbart spel för Xbox 360 och PlayStation 3 , följt av en Windows-släpp i mars 2011 via Steam . Den här versionen är baserad på Sonic Adventure DX och stöder högupplösta bilder i bildförhållandet 4:3. Sonic Adventure DX: s extra innehåll togs bort, men uppdragsläget och Metal Sonic kan implementeras på nytt genom att köpa ytterligare DLC. Spelet ingick också i Dreamcast Collection- samlingen 2011 och är bakåtkompatibelt med Xbox One och Xbox Series X/S .
Recensionerna av 2010 års återutgivning var generellt sett ogynnsamma, med kritik riktad mot den upplevda bristen på ansträngning som lagts ner på hamnen. IGN kallade det "så fundamentalt felaktigt att det gränsar till ospelbart", och observerade att de avsnitt som fungerade bäst krävde minst input från spelaren. IGN kritiserade bristen på bredbildsstöd men erbjöd mindre beröm för sin jämna bildhastighet. 1UP.com kritiserade porten för vad de kallade dess sladdriga kvalitet, kritiserade dess display, kontroller och daterad design och sa att det "känns som att den inte ens var inställd för Xbox 360-kontrollern och dess analoga stickor." Destructoid var mindre hård och skrev att fans av franchisen skulle kunna njuta av spelet men varnade tillfälliga spelare att "allt du hittar är en relik som en gång ansågs vara stor."
Arv
Med de flesta samtida 3D-plattformsspel som fokuserar på att utforska och samla föremål, stack Sonic Adventure ut med sitt linjära spel. Enligt GamesRadar , som ett av de första sjätte generationens konsolspel, förändrade det branschen "för alltid". Joystiq skrev att både Adventure och originalet Sonic the Hedgehog hade förnyat sig – i 3D- respektive 2D-spel – genom effektiv design på linjär nivå och genom att känna sig "bra att spela". 2009 listade GamePro Sonic Adventure som det sjunde bästa plattformsspelet genom tiderna, och sa att det inte hade åldrats bra i vissa aspekter men att dess kärnspel förblev bland de bästa i Sonic- serien . Flera journalister rankade spelet bland seriens bästa, men Kotaku hävdade att tillägget av röstskådespeleri och större fokus på handlingen förändrade Sonic till "ett platt, livlöst skal av en karaktär, som spottar ur sig slagord och i allmänhet bara har ett personlighetsläge, den radikala attityd dude, den sorgliga återvunna bilden av vaga 90-talskulturbegrepp".
Många av Sonic Adventures design och koncept återanvändes i senare Sonic- spel. Riktningen, det grundläggande spelet och Uekawas moderniserade karaktärsdesigner blev seriehäften. Den första nivån i 2006 års Sonic the Hedgehog- omstart refererar starkt till Sonic Adventures Emerald Coast-scen. För att fira Sonic -seriens 20-årsjubileum 2011 släppte Sega Sonic Generations , som återanvände aspekter från tidigare spel i franchisen. Xbox 360-, PlayStation 3- och Windows-versionerna innehåller omarbetade versioner av Speed Highway-nivån och Perfect Chaos-bosskampen, och Nintendo 3DS- versionen innehåller en nyinspelning av Emerald Coast.
Flera karaktärer som först dök upp i Sonic Adventure dök upp i senare spel. Förutom att synas i Sonic Generations är Chaos en antagonist i 2017 års inlägg Sonic Forces ; it och Gamma är spelbara karaktärer i 2004 års fightingspel Sonic Battle ; och en återskapande av dess bosskamp visas i Mario & Sonic vid de olympiska vinterspelen . Chao-varelserna finns också övervägande i senare spel. En av karaktärerna som introducerades i Äventyr , Big the Cat, blev ökänd för sitt negativa mottagande. Game Informer ansåg att hans spel var smärtsamt och tråkigt, medan Destructoid fördömde hans framställning som en "mentalt handikappad imbecil" och hans röstskådespelares osammanhängande prestation. Big anses allmänt av videospelsjournalister vara den sämsta karaktären i Sonic -serien, och utsågs till en av de sämsta spelkaraktärerna i en undersökning gjord av 1UP.com .
Den 4 oktober 1999 meddelade Sega att en uppföljare till Sonic Adventure var under utveckling. Sonic Adventure 2 gjorde sin debut på E3 2000 och släpptes i juni 2001. Uppföljaren designades för att vara mer actionorienterad än det långsammare, storycentrerade äventyret och för att ge alla karaktärer lika lång speltid. Liksom sin föregångare Sonic Adventure 2 positiva recensioner. Ett koncept för Sonic Adventure 3 omarbetades till 2008 års spel Sonic Unleashed . 2017 sa Iizuka att det inte fanns några planer på ett tredje Sonic Adventure- spel och sa att det inte skulle främja seriens design. Han uteslöt inte idén och sa "Om vi kan få spelet att utvecklas och komma till en plats där Adventure 3 är vettigt, då kanske du får se en Adventure 3 komma ut". I december 2018 uttryckte Iizuka intresse för att göra om Sonic Adventure .
Handlingen i Sonic Adventure anpassades under den andra säsongen av 2003 års Sonic the Hedgehog - animeserie Sonic X. Det amerikanska licensföretaget 4Kids Entertainment anställde en ny röstbesättning för den engelskspråkiga dubben, men de japanska skådespelarna från spelen återtog sina roller i den ursprungliga versionen av showen. Archie Comics anpassade också spelet i sin serie Sonic the Hedgehog . Serien erbjöd en förklaring till de förändrade karaktärsdesignerna och fastställde att Station Square var gömt under Sonics planet, Mobius.
Anteckningar
externa länkar
- Officiell webbplats (på japanska)
- Sonic Adventure DX på Segas officiella webbplats (på japanska) (arkiv)
- 1998 TV-spel
- 3D-plattformsspel
- Inställda Sega Saturn-spel
- Dreamcast-spel
- Vinnare av Interactive Achievement Award
- Nu produktionsspel
- PlayStation 3-spel
- PlayStation Network-spel
- Sega videospel
- Videospel för en spelare
- Sonic Team-spel
- Sonic the Hedgehog videospel
- Videospel utvecklade i Japan
- Videospel producerade av Yuji Naka
- Videospel gjorda av Fumie Kumatani
- Videospel som gjorts av Jun Senoue
- Videospel som gjorts av Kenichi Tokoi
- Videospel som gjorts av Masaru Setsumaru
- Videospel som utspelar sig i nöjesparker
- Videospel som utspelar sig på fiktiva öar
- TV-spel med alternativa versioner
- Xbox 360 Live Arcade-spel
- Xbox 360-spel