Nights: Journey of Dreams

Nights: Journey of Dreams
The cover art shows NiGHTS, the game's main protagonist, floating in the air with a Big Ben-like tower in the foreground, and a large full moon behind it.
Europeisk omslagsbild
Utvecklare
Sonic Team Sega Studios USA
Utgivare Sega
Regissör(er) Takashi Iizuka
Producent(er) Takashi Iizuka
Designer(s) Takashi Iizuka
Programmerare Takeshi Sakakibara
Artist(ar) Kazuyuki Hoshino
Kompositör(er)
Tomoko Sasaki Naofumi Hataya
Plattform(ar) Wii
Släpp
  • JP : 13 december 2007
  • NA : 18 december 2007
  • AU : 24 januari 2008
  • EU : 25 januari 2008
Genre(r) Handling
Läge(n) Single-player , multiplayer

Nights: Journey of Dreams är ett actionspel som utvecklats av Sonic Team och publicerat av Sega för Wii . Uppföljaren till Sega Saturn -titeln Nights into Dreams från 1996 , släpptes i Japan och Nordamerika i december 2007, och i Australien och Europa följande månad. Berättelsen följer två barn, William Taylor och Helen Cartwright, som går in i en drömvärld som heter Nightopia. När deras mardrömmar vaknar till liv tar de hjälp av Nights , en exil "Nightmaren", när de reser genom Nightopia för att stoppa den onde härskaren Wizeman från att fly in i den verkliga världen.

Som med sin föregångare är spelet centrerat kring att nätterna flyger genom de två barnens drömmar. Huvudsyftet med spelet är att flyga genom ringar samtidigt som du samlar ihop tillräckligt med nycklar för att gå vidare till nästa nivå. Utvecklingen av Journey of Dreams började kort efter släppet av Shadow the Hedgehog 2005, och leddes av Sonic Team-veteranen Takashi Iizuka . Teamet vidtog åtgärder för att se till att spelet förblev troget originalet, samtidigt som det inkorporerade en mängd nya mekaniker och funktioner. Spelets inställning var designad för att likna England, särskilt delar av London .

Spelet fick blandade recensioner. Kritiker berömde spelets färgstarka bilder, bossstrider , soundtrack och specialeffekter, men de flesta nämnde dess dåliga kontroller, kamera, estetik och allmänna spelupplägg som stora brister. Trots det blandade mottagandet sa Iizuka att han skulle vara intresserad av att göra ett tredje Nights- spel om Sega skulle beställa ett.

Komplott

Miljö

Varje natt utspelas alla mänskliga drömmar i Nightopia och Nightmare, de två delarna av drömvärlden . I Nightopia representeras distinkta aspekter av drömmares personligheter av lysande färgade sfärer kända som "Ideya". Den onde härskaren över Nightmare, Wizeman the Wicked, stjäl denna drömenergi från sovande besökare för att samla makt och ta kontroll över Nightopia och så småningom den verkliga världen. För att uppnå detta skapar han "Nightmaren" - gycklarliknande varelser som kan flyga - inklusive Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing och Puffy, och många mindre maren. Han skapar också två "Level One" Nightmaren: Nights och Reala. Nights gör uppror mot Wizemans planer och är fängslad i ett Ideya-palats, en lusthusliknande behållare för drömmarens Ideya.

Synopsis

William Taylor och Helen Cartwright är två barn som bor i staden Bellbridge (en fiktiv version av London). Will är en blivande fotbollsspelare , Helen ett underbarn violinist . Genom åren har båda växt ifrån sina respektive föräldrar; Helen har valt att spendera mer tid med sina vänner istället för att öva fiol med sin mamma, ett val som har börjat fylla henne med skuldkänslor, medan Wills pappa flyttas till en annan stad för arbete och lämnar sin son ensam. Båda barnen lider mardrömmar och attackeras av Nightmaren, som jagar dem in i Nightopias värld. Där möts de två barnen och frigör Nights, som har förmågan att smälta samman med barnen, så att de kan dela Nights kropp och flyga genom himlen. När barnen och Nights får veta att Wizeman planerar att ta över drömvärlden och följaktligen kommer in i den verkliga världen, bestämmer sig barnen och Nights för att stoppa Wizeman, men möter motstånd från Nightmaren han befaller, särskilt Nights syskon, Reala.

Även om barnens berättelser är olika, har de liknande strukturer. Berättelsen når sin klimax när en trappa dyker upp vid Drömporten och Helen and Nights stiger upp, bara för att fångas av Wizeman och dras in i mörkret. Will kommer för sent och dyker in efter dem och anländer i natthimlen ovanför Bellbridge, där han finner att han har förmågan att flyga utan Nights eller deras Ideya. Han räddar Helen och de två försöker rädda Nights, som har suttit fängslad på toppen av Bellbridges klocktorn. Reala kommer för att stoppa deras ansträngningar och antar Nights utmaning att slåss. Efter att ha besegrat Reala förbereder sig trion för att möta Wizeman. Både Will och Helen besegrar Wizeman, som därefter förstörs. Eftersom Wizeman höll alla sina skapelser vid liv, försvinner Nights i ett vitt ljus, bugar sig som om det vore slutet på en föreställning, och barnen vaknar och gråter. Den kvällen spelar Helen sin fiol för sin mamma i en fullsatt sal, medan Will firar med sin pappa efter att ha vunnit en fotbollsmatch. Han tappar sedan bollen och går efter den, bara för att stöta på Helen som spelar sin fiol för sin mamma. Ljusen drabbas av ett tillfälligt strömavbrott och när de tänds igen ser Helen Will sträcka ut en vänlig hand till henne. De känner igen varandra från sina äventyr i Nightopia och sträcker sig efter varandra när det börjar snöa. Den sista scenen är av något av barnen som sover i sina rum hemma när kameran drar sig tillbaka mot Bellbridges klocktorn, på toppen av vilket Nights ses vara levande och fridfullt vakar över staden.

Gameplay

Nights flying through a dream of one of the children. The landscape is a lush, green oasis-like environment with floating rings and blue orbs scattered in the air.
Nätter som flyger genom en av barnens drömmar. Det huvudsakliga spelmålet är att flyga genom ringar och gratis fågelliknande Nightmaren, som kommer att tillhandahålla nycklarna som krävs för att låsa upp nästa nivå.

Nights: Journey of Dreams är uppdelad i sju nivåer . Nivåerna är lika fördelade mellan de två barnkaraktärerna: tre är unika för Will, tre för Helen, och båda delar en sista chefsfas . Spelet är centrerat kring att kontrollera Nights ' flyg längs en förutbestämd rutt genom varje nivå, som liknar en 2D- plattformsspel eller ett racingspel . På varje nivå styr spelare till en början Will eller Helen men kommer senare att ta över kontrollen över Nights. Spelaren kan samla olika pick-ups medan han utforskar nivån till fots, men kommer att förföljas av "Awakers" som kommer att väcka spelarkaraktären och avsluta spelet, om tre av dem kommer i kontakt på en gång. Huvudsyftet med spelet är att flyga genom ringar och fånga fågelliknande mardrömmar, som har nycklar som låser upp en serie burar. Det finns tre burar på varje nivå, och alla måste låsas upp inom en bestämd tid innan spelaren kan fortsätta. Varje kollision med en fiende subtraherar fem sekunder från den återstående tiden, och om tiden går ut kommer spelet att avslutas i förtid. När du flyger kan Nights använda en boost för att resa snabbare, men boostmätaren töms långsamt när du gör detta. Om den är helt uttömd kommer spelaren inte längre att kunna använda förstärkningar.

Spelet innehåller föremål och fällor som antingen hjälper eller hindrar spelarens framsteg. Att samla blåmarker utspridda runt nivåerna kommer att öka spelarens poäng ; Tidsmarker kommer att förlänga spelarens tid och sakta ner "Awakers" (om de samlas in till fots). Att flyga genom guldringar kommer att fylla på spelarens boostmätare, spetsiga ringar kommer att skada spelaren om de flygs igenom, och gröna ringar kommer aldrig att försvinna (till skillnad från vanliga guldringar). Spelet involverar också användningen av "personamasker", som kommer att förvandla Nights till en annan enhet, vilket ger spelaren nya förmågor. Det finns tre personas: att förvandlas till en delfin gör att spelaren kan simma under vattnet, en raket påskyndar nätternas flygning och en drake ökar motståndet mot vind. Bossar påträffas två gånger på varje nivå – en enklare version tidigt på en nivå och en svårare på slutet.

Det artificiella livssystemets funktion från sin föregångare återkommer i Journey of Dreams , känd som "My Dream". Den här funktionen kretsar kring spelaren som höjer enheter som kallas Nightopians och håller reda på deras humör. "My Dreams" ansluter till Wii 's Forecast Channel , som kommer att förändra väderförhållandena i spelarens "My Dream"-värld enligt verkliga prognoser. Kosmetiska förändringar är synliga varje månad, till exempel i februari håller Nightopians en gigantisk drake för det kinesiska nyåret , medan de i december är utklädda till jultomten. Spelare kan besöka andra spelares "My Dreams" via Nintendo Wi-Fi Connection . För att öka befolkningen i en "My Dream" måste Nightopians fångas i spelets berättelseläge. Om det finns fler Nightopians än Nightmarens i spelarens "My Dream", så kommer miljön att se ut mer som Nightopia och om det finns fler Nightmarens kommer landskapet att förändras därefter.

Journey of Dreams har fyra olika kontrollalternativ: Wii-fjärrkontrollen som en fristående handkontroll, Wii-fjärrkontrollen i kombination med Nunchuk , Classic Controller och GameCube-kontrollern . Om Wii-fjärrkontrollen används för sig själv styrs Nights flygning genom att rikta den mot skärmen. Dessutom erbjuder spelet två flerspelarlägen : "Battle Mode" och "Speed ​​Mode", varav det senare bara går att spela online via Nintendo Wi-Fi Connection. "Battle Mode" låter två lokala spelare slåss mot varandra genom att använda en delad skärm , och "Speed ​​Mode" kretsar kring spelare som tävlar i lopp mot online-motståndare.

Utveckling

Förspel

En uppföljare till Nights into Dreams med arbetstiteln Air Nights skisserades ursprungligen för Sega Saturn och utvecklades därefter för Dreamcast med rörelsekontroll som en central del av spelet. I en intervju i augusti 1999 Yuji Naka att en uppföljare var under utveckling, men i december 2000 hade projektet ställts in. Naka uttryckte ovilja att utveckla en uppföljare efter att Dreamcast lades ned, men noterade senare 2003 att han skulle vara intresserad av att använda licensen för Nights into Dreams för att förstärka Segas identitet som videospelsutvecklare. Ungefär samtidigt Nights into Dreams- designern Takashi Iizuka "så länge jag är med Sega kommer jag att skapa Nights igen" i en intervju om Sonic Heroes . Diskussionen om ett nytt spel i serien hade ökat i frekvens 2006. Rykten om en Wii-version fortsatte att dyka upp när en lista över kommande spel publicerades av den japanska utvecklaren G.rev, som inkluderade en ospecificerad Nights- titel. Innan utvecklingen av Journey of Dreams bekräftade Naka i retrospektiva intervjuer att han hade tänkt basera nästa Nights- spel kring en unik rörelsekontroller.

Design

A side-by-side comparison of Bellbridge's clock tower compared to Big Ben. Both share a striking resemblance in terms of architecture and design.
Spelets inställning var designad för att vara mer lik England, särskilt London. Bellbridges klocktorn (vänster) har en slående likhet med Big Ben (höger).

Nights: Journey of Dreams konceptualiserades först i november 2005 efter släppet av Sonic Teams Shadow the Hedgehog . Speldesignen förbereddes i första hand av Iizuka och det tog cirka sex månader att nå utvecklingsprocessen. Iizuka ville se till att nästa Nights- spel skulle förbli originalet troget och kände ett behov av att behålla spelets koncept i grunden detsamma samtidigt som det införlivade en mängd nya mekaniker . Trots att Air Nights ställdes in , betonade Iizuka att han alltid hade velat göra en uppföljare och hävdade att Segas utträde från hårdvarutillverkning inte hade någon effekt på förseningen. Iizuka kände att det var rätt tid att släppa ett Nights- spel – han kände att branschen dominerades av våld och var angelägen om att släppa en mer familjevänlig titel. Teamet insåg att Nintendos kommande Wii marknadsfördes som en familjeorienterad konsol och tog hänsyn till dess onlinefunktioner och användarvänliga design.

Teamet ville att Journey of Dreams skulle kretsa kring en dramatisk handling i hopp om att spelaren skulle tycka att den skulle vara mer engagerande och intuitiv, eftersom Iizuka tyckte att den ursprungliga Nights into Dreams inte var användarvänlig. Ursprungligen hade spelet ett fullständigt fri-roaming 3D-flygsystem, men Iizuka tyckte att det var för komplext och "inte lika roligt" som kärnflygelementet i originalspelet. Iizuka trodde att den svåraste utmaningen i utvecklingsprocessen var att hålla spelets flygmekanik rolig samtidigt som den byggde på delar av originalspelet. För att återskapa upplevelsen testade teamet en mängd olika kontrollsystem som inkluderade Wii-fjärrkontrollen och Nunchuk , GameCube-kontrollern och Classic Controller – de två sistnämnda lämnade för spelare som föredrog att använda en traditionell kontrollkonfiguration. Till en början använde spelet Wii-fjärrkontrollen genom att spelaren riktade den mot skärmen, men teamet upptäckte att dess rörelsesensorer inte kunde fånga upp små rörelser, så Iizuka skapade ett alternativt hybridsystem för rörelsepekare, som han trodde skulle behålla spelets roliga upplevelse att flyga. I en retrospektiv intervju sa Iizuka att hela spelet skapades från grunden och använde en ny motor speciellt designad för Wii.

Sonic Team bestämde sig för att ge alla karaktärer i spelet röster eftersom Iizuka trodde att fullständig dialog hjälper till att lägga till djup till både berättelsen och spelet. Med Nights redan designad som en androgyn karaktär, ville laget lämna intryck angående kön till spelaren, trots att Nights hade en kvinnlig röst i spelet. Teamet designade Nights -serien för att ha en distinkt brittisk stil, i motsats till Sonic the Hedgehog, som designades för att vara mer amerikansk. Således liknar Bellbridge – spelets huvudmiljö – mycket London, och alla spelets karaktärer har engelska accenter. Utvecklingsteamet bestod av 26 medlemmar i Sonic Team i USA, medan allt ljudarbete och CGI utvecklades i Japan.

Audio

Tomoko Sasaki återtog sin roll som huvudkompositör från originalet Nights into Dreams och fick åter sällskap av Sonic Team-veteranerna Naofumi Hataya och Fumie Kumatani. Dessutom bidrog serienykomlingarna Tomoya Ohtani , Teruhiko Nakagawa och Tatsuyuki Maeda var och en med några musikaliska stycken. Spelets ljudeffekter skapades främst av Jun Senoue , mer känd för sina musikaliska kompositioner i Sonic the Hedgehog- serien. Enligt Iizuka förstod teamet att de inte kunde komponera samma musikstil som i originalspelet, på grund av den tekniska förnyelsen av Journey of Dreams . Sasaki utvecklade att den ursprungliga Saturn-versionen använde konsolens interna musiksequencer , vilket gav dem mer kontroll över att ändra spelets musik när spelaren gick vidare genom spelet, medan Wii-versionen bara spelade in den inspelade musiken direkt. Trots begränsningarna kunde både Sasaki och Hataya producera ett ljudspår av bättre kvalitet genom att använda ett bredare utbud av instrument än vad som användes i föregående spel. Dessutom bad Sasaki en anställd från Delfi Sound Inc. att spela in ett orkesterstycke för spelet. Eftersom teamet var medvetet om att spelets karaktärer skulle ha mer dialog än originalspelet, bad de att orkestern skulle utföra ett dramatiskt arrangemang för att lägga mer vikt vid spelets handling.

För att göra utvecklingsprocessen så smidig som möjligt försökte Hataya arbeta i samma miljö som Sasaki så att de kunde utbyta data mer effektivt. De viktigaste verktygen och mjukvaran som användes under utvecklingen var Digital Performer och Pro Tools , som enligt Hataya var standardverktygen som användes i musikproduktion. För att betona att atmosfären i Journey of Dreams var centrerad kring surrealism och drömmar i sig, kasserade Sasaki att knyta spelets musik till en enda genre och tog tillvägagångssättet att inte ha en tydlig musikalisk policy. Sasaki såg också till att varje tema inkluderade spänningen av att "flyga i luften", eftersom det var ett centralt inslag i spelet. Hataya ekade att spelets musik producerades genom att fokusera på att kunna känna empati med känslan av att flyga, samt att exemplifiera spelets atmosfär och karaktärer. Eftersom teamet var medvetet om att Journey of Dreams hade en större känsla av äventyr än originalet, visste teamet att de kunde införliva ett större utbud av musik i det så att spelarna skulle njuta av ett bredare spektrum av känslor. Förutom att komponera själva musiken tog Hataya ansvaret för att arrangera om Sasakis musik på olika sätt så att temat matchade situationen i spelet. Hataya sa att han och Sasaki producerade cirka 70 procent av spelets musik mellan dem; resten producerades av Segas ljudteam.

Nights: Journey Of Dreams: Original Soundtrack släpptes den 26 januari 2008 exklusivt i Japan och innehåller tre separata CD-skivor med all musik som finns i Wii-versionen. Ett inofficiellt två-CD-hyllningsalbum, Nights: Lucid Dreaming , släpptes av OverClocked ReMix 2011. Det finns totalt 25 spår, med arrangemang av spelets originalsoundtrack i en mängd olika stilar. I januari 2017 blev över 50 låtar från spelet och dess föregångare, Nights into Dreams , tillgängliga för nedladdning på Spotify .

Reception

Nights: Journey of Dreams fick blandade till positiva recensioner. Från och med februari 2017 har den ett sammanlagt betyg på 69 % på Metacritic , baserat på ett genomsnitt på 47 recensioner.

Många kritiker berömde spelets färgglada bilder och specialeffekter. Chris Scullion från Official Nintendo Magazine tyckte att speldesignen hade samma hastighet och charm som originalet, och njöt av dess "frodiga" atmosfär och landskap. Kevin VanOrd från GameSpot uppskattade också spelets konstnärliga design, visuella "drömmande" och elegans, och Gerald Villoria från GameSpy gillade spelets färgstarka och livfulla nivåer. Nintendo Lifes Anthony Dickens berömde spelets allmänna visuella stil, och noterade att dess chef kämpar i synnerhet "ossar" med ljusa och exotiska färger. Trots den allmänna berömmen av spelets färgglada palett, såg vissa kritiker ofördelaktigt på estetiken. GameZones Louis Bedigan kände att Nights: Journey of Dreams saknade de "iögonfallande effekterna" av andra samtida som Super Mario Galaxy (2007) och The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), och Dickens ansåg att spelets mellansekvenser var mer besläktade med PlayStation 2 -titlar. Tom Bramwell från Eurogamer kände att miljöerna såg ut som de var från 1996, trots de försök som gjordes att distrahera spelaren från spelets enkla premiss. Paul Govan från GamesTM fann att spelmotorn kämpade för att matcha filmsekvensens visuella flyt med dess faktiska spelande, och uttryckte besvikelse över att Wii-ägare skulle vara oberörd av dess grafiska skicklighet, till skillnad från Sega Saturn-ägare vid tidpunkten för den ursprungliga Nights into Dreams- släppet . Dickens tyckte att spelet var grafiskt påskyndat av Sega, och spekulerade i att det "snabbades ihop snabbt" av artister som hade fokuserat för mycket på att designa spelets introduktionssekvens. Adam Rosenberg från UGO Networks tyckte att grafiken var en besvikelse och sa att dess miljöer var "tråkiga" med tanke på att den var baserad på tolvåriga barns drömmar, och märkte också problem med bildhastigheten. På samma sätt tyckte två recensenter från Electronic Gaming Monthly , Shane Bettenhausen och Sam Kennedy, att 3D var "amatörmässigt" och led av grundläggande problem inklusive ojämn grafik och oöverhoppningsbara mellansekvenser.

Vissa recensenter kritiserade olika aspekter av spelet, i synnerhet bristen på kontrollpunkter . Scullion noterade hur spelet behöll sin "old school"-känsla trots att det riktade sig till en ny publik, och ogillade dess "dö, försök igen" spelstil, som han ansåg vara gammaldags. Mark Bozon från IGN kritiserade på liknande sätt spelets tendenser att få spelaren att starta om en hel nivå vid döden, och kallade det "en momentum killer", och Rosenberg sa att de automatiska omstarterna var spelets "värsta brottsling". De flesta recensenter berömde excentriciteten och nöjesfaktorn i bossstriderna; VanOrd tyckte att de var roliga och minnesvärda, och Jeuxvideo.coms recensent gillade chefernas utseende och originalitet, men tyckte att det var repetitivt att besegra dem mer än en gång i varje värld. Däremot trodde Bramwell att spelets chefskaraktärer kanaliserade en blandning mellan Tim Burton och CBeebies , och Bozon kände att bossstriderna inte smälte ihop bra med huvudhistorien eftersom de var på fristående arenor.

Recensenterna ogillade spelets kontrollschema, många menade att användningen av Wii-fjärrkontrollen var besvärlig och svår att bemästra. Bozon fördömde bristen på förfinad flygkontroll och noterade att det var lättare att använda antingen Classic Controller eller GameCube-kontroller. På samma sätt sa Scullion att av de tre kontrollschemana var Wii-fjärrkontrollen det minst exakta alternativet. VanOrd kritiserade också den dåligt implementerade användningen av Wii-fjärrkontrollen, och Rosenberg tyckte att dess kontroller var alltför lyhörda och opolerade; båda granskarna rekommenderade att använda Classic Controllers analoga stick som ett alternativ. Dickens insåg att det ursprungliga Nights into Dreams var ett av de första spelen som drar nytta av en analog sticka, och blev därför förvånad över hur uppföljaren hade en "kontrollschema-kris": flera kontrollscheman kan skapa förvirring för nya spelare. Govan föreslog att anledningen till att spelet innehöll alternativa kontrollscheman var att Sonic Team ville efterlikna de ursprungliga Saturn-kontrollerna. Däremot hittade recensenten från Jeuxvideo.com lite fel med något av spelets kontrollscheman, och Bedigan stämplade dem som "utmärkta". Båda recensenterna var dock överens om att Wii-fjärrkontrollens rörelsekontroller inte fungerade bra med spelet.

Arv

2010 uttryckte Iizuka sitt intresse för att göra ett tredje Nights- spel om Sega skulle beställa ett. Sega Japan lämnade in ett varumärke 2019 för Nights: Dream Wheel . Den 24 juni 2021 avslöjades det att det var en spelautomat när San Manual Casino lade upp en skärmdump av maskinen på sin twitter.

Citat

Bibliografi

Anteckningar

externa länkar