Hunter: The Reckoning (tv-spel)

Hunter: The Reckoning
The cover shows a silhouette of the character Father Cortez carrying a crossbow and a sword
Cover art, med fader Cortez
Utvecklare Högspänningsprogramvara
Utgivare Interplay Underhållning
Producent(er)
  • Scot Lane
  • Kevin Sheller
Designer(s)
  • Dave Rodriguez
Programmerare Dan Goodman
Artist(ar) Matt Corso
Serier Hunter: The Reckoning
Plattform(ar) Xbox , GameCube
Släpp Xbox
Spel kub
Genre(r) Hacka och hugga
Läge(n) Single-player , multiplayer

Hunter: The Reckoning är ett hack-and-slash- videospel från 2002 utvecklat av High Voltage Software och publicerat av Interplay Entertainment för Xbox och GameCube . Det är baserat på bordsrollspelet med samma namn och är en del av den större World of Darkness- serien. Två uppföljare, Wayward och Redeemer , släpptes båda 2003.

Spelare tar rollerna som jägare som bekämpar horder av fiender med närstridsvapen, avståndsvapen och magi. Berättelsen kretsar kring Ashcroft Penitentiary, ett fängelse som har tagits över av vampyrer som deras matplats; de fångar som dör där reser sig igen som hämndlystna och destruktiva skrönor .

Interplay valde att anpassa Hunter: The Reckoning till ett videospel eftersom de trodde att det skulle översättas väl till ett actionspel , en genre som deras division Digital Mayhem fokuserade på. Den var från början tänkt att vara en flaggskeppstitel för dem, och den första i en serie, vilket ledde till beslutet att utveckla den för Xbox, eftersom den var ny på den tiden och hade större grafiska möjligheter än andra konsoler. Spelet togs emot väl för sin gameplay och bild, även om GameCube-versionen kritiserades för sin nedgraderade grafik och problem med bildhastighet.

Gameplay

A screenshot of a character using magic to fight a horde of enemies.
Karaktärerna har olika styrkor och svagheter: Fader Cortez, domaren, kan använda kraftfulla magiska förmågor.

Hunter: The Reckoning är ett hack-and-slash- spel där spelare slåss mot horder av fiender i ett enspelar- eller flerspelarläge för upp till fyra spelare. Spelarna slåss med hjälp av avstånds- och närstridsvapen, men kan också använda magiska trollformler som kallas "kanter", med effekter som att skada en grupp fiender eller att hela sig själv. Vissa vapen kan tjänas som pick-ups genom utforskning, inklusive ett maskingevär, en motorsåg och ett hagelgevär.

Spelare tar rollerna som fyra jägare, som har olika karaktärsklasser: Deuce är en hämnare och den starkaste; Samantha är en försvarare och är balanserad mellan hastighet och kraft; Fader Cortez är en domare och har svaga närstridsfärdigheter men starka kanter; och Cassandra är en martyr, och är snabb och har snabba attacker. Karaktärerna har också en uppsättning statistik, såsom styrka och noggrannhet, som kan höjas genom hela spelet.

Spelet består av 23 nivåer, utspelade på platser inklusive en kyrkogård, avloppssystem, fängelse, sjukhus, herrgård och en tortyrkammare. Nivåerna varierar i längd, från cirka fem minuter till cirka en halvtimme, och har en mängd olika mål, inklusive att korsa kartan, befria gisslan, eskortera icke-spelare karaktärer och söka efter saker. Efter att ha avslutat spelet får spelarna tillgång till en ny svårighetsgrad och alternativa kostymer för sina karaktärer.

Komplott

Hunter: The Reckoning utspelar sig i fängelsestaden Ashcroft i mörkrets värld , en gotisk - punk -version av den verkliga världen där monster finns och gömmer sig. Fängelset, Ashcroft Penitentiary, har tagits över av vampyrer som deras matplats under de senaste 50 åren, och vaktmästaren har omfamnats av vampyrerna, förvandlat till en själv. Förutom att mata på fångarna utsätter vampyrerna dem för tortyr och experiment; de fångar som dör slutar upp igen som hämndlystna skrönor som inte bryr sig om vem eller vad de förstör.

Ett år före händelserna i spelet är fyra personer närvarande vid avrättningen av seriemördaren Nathaniel Arkadys elektriska stol på Ashcroft Penitentiary: Spenser "Deuce" Wyatt, Samantha Alexander, Kassandra Cheyung och Fader Esteban Cortez. När strömbrytaren slogs, reste sig själarna till de döda som led i händerna på fängelsets vaktmästare och hans övernaturliga personal i hämndlysten vrede, drivna av ondska för att utkräva sin hämnd på invånarna i Ashcroft. De fyra bevittnade upproret av den övernaturliga ondskan och fick ett meddelande i sina sinnen från godartade övernaturliga varelser som kallas budbärare för att agera mot den enorma övernaturliga kraft som hotade befolkningen i Ashcroft. De fyra valde att lyssna på sin kallelse och blev genomsyrade och förstörde ondskan i fängelset. De fyra Imbued låste fängelset, förseglade det som fanns kvar av ondskan inuti, och lämnade Ashcroft.

På årsdagen av stängningen och övergivandet av Ashcroft Penitentiary håller flera hundra lokala tonåringar ett rave på gården. Det livliga firandet väcker slumrarna, som slaktar de flesta av tonåringarna och, befriade från deras fängelse, rasar ut i staden och börjar förstöra befolkningen. The Imbued återvänder till Ashcroft för att konfrontera källan till det onda som hotar staden och skydda de återstående överlevande.

En wraith dyker upp för jägarna, som heter Carpenter, och berättar att vaktmästaren Degenhardt är en vampyr och att Dr. Hadrian har utfört köttförvrängningsexperiment på fångarna. Arkady, de får reda på, är en varulv och fortfarande vid liv. Efter att de dödat Degenhardt och Hadrian, attackerar Carpenter dem för att de nekat honom hans hämnd på Hadrian. Det visar sig att Degenhardt inte är riktigt död, och att han medvetet har återuppväckt spöket som en del av sin plan att hitta sin levande familjs spöken och ge dem nya kroppar. Genom att konfrontera honom på vinden i hans herrgård släpper jägarna de torterade andarna, dödar Degenhardt och flyr Ashcroft.

Utveckling

High Voltage Software's logo
Spelet utvecklades av High Voltage Software .

Hunter: The Reckoning utvecklades av High Voltage Software i AtlasTech- spelmotorn och publicerades av Interplay Entertainment . Spelet producerades av Scot Lane och Kevin Sheller, designat av Dave Rodriguez, och programmerat av Dan Goodman, med konst av Matt Corso.

Konceptet med en World of Darkness- videospelsanpassning kom upp under ett brainstormmöte på Interplay, vars personal inkluderade många fans av serien. När man valde vilket av bordsrollspelen i serien som skulle anpassas valdes Hunter: The Reckoning över mer etablerade spel som Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension eller Changeling: The Dreaming på grund av Interplays uppdelning Digital Mayhems fokus på actionspel , som de trodde att Hunter skulle översätta väl till. Produktionen började i början av 2001 och spelet tillkännagavs i april samma år. Valet att utveckla spelet för Xbox kom specifikt från hur konsolen var ny på den tiden och erbjöd högre grafiska möjligheter jämfört med andra tillgängliga konsoler. Detta sågs som viktigt, eftersom spelet från början var tänkt att vara det första i en serie, och vara en flaggskeppstitel för förlaget som gav ett gott intryck.

Hunter: The Reckoning skiljde sig från de flesta av High Voltage Softwares spel baserade på licensierade egenskaper, genom att det baserades på ett spelsystem snarare än på karaktärer i en specifik miljö med ett etablerat utseende. Vid anpassningen av bordsspelet till ett videospelsformat fokuserade utvecklarna på element som skulle passa bra i ett actionspel. De övervägde att göra spelet tilltalande för yngre publik, men beslutade sig för att undvika det för att undvika att gå för långt från bordsspelets natur. Vissa karaktärer togs från bordsspelet, medan huvudrollen var baserad på förgjorda karaktärer av personalen från High Voltage Software. Konstriktningen var influerad av filmer, inklusive Blade , The Crow , Blade Runner och Dark City . Spelets skräck förlitade sig ofta på bild och ljud, med mörka och fuktiga miljöer; utvecklarna använde sig också av skrämseltaktiken att förvränga något som normalt ses som tröstande till något läskigt, som sett i en del där en liten flickas nallebjörn förvandlas till ett monster och dödar hennes föräldrar.

Släpp

Spelet släpptes för Xbox i Nordamerika den 21 maj 2002, efter en försening från den 15 mars, och i Europa den 5 juli. En GameCube- port följde den 19 november samma år i Nordamerika och den 25 juli, 2003, i Europa; den här porten justerades för att ha lägre svårighetsgrad, baserat på feedback från den ursprungliga utgåvan. Xbox-versionen lades till Xbox 360 -systemets bakåtkompatibilitetsfunktion i november 2007 och till Xbox One- systemets i april 2018.

2004 förvärvade Uwe Boll filmrättigheterna till spelet. Filmen var planerad att regisseras av Boll, producerad av Shawn Williamson och skriven av David Schneider och Drew Daywalt , med inspelningen planerad att äga rum i British Columbia .

Reception

Den ursprungliga Xbox-utgåvan av spelet togs emot väl av kritiker, medan GameCube-versionen fick "blandade eller genomsnittliga" recensioner, enligt recensionsaggregatorn Metacritic . IGN kallade spelet "cream of the crop" av sin genre, som framtida spel för fyra spelare bör jämföras med, och rankade 2006 det som det tionde bästa zombie -videospelet. GameZone listade det som ett av de bästa Xbox-spelen som "behöver" en HD- remake . Enligt GameFan fungerade spelet måttligt bra kommersiellt, vilket de delvis tillskrev den redan existerande fanbasen av Hunter: The Reckoning bordspelet det är baserat på.

Spelet och kampen mottogs mestadels väl av kritiker, särskilt dess multiplayer-läge. Enspelarläget kritiserades av vissa recensenter för att det kändes ensamt och repetitivt; IGN ansåg bara flerspelarläget värt att spela. AllGame tyckte dock att striden var trög och irriterande och tyckte att spelet verkade svårt i stället för att ha intelligent fiende AI . Spelets kamera kritiserades ofta och hindrade spelare från att se fiender framför sig, och gjorde flerspelarläget frustrerande på grund av hur det begränsar spelarnas rörelser.

Xbox-versionens bilder hyllades ofta, med dess miljöer som beskrevs som atmosfäriska och detaljerade. På samma sätt gillade recensenter utseendet på karaktärerna, deras animationer och deras design. GameCube-versionens grafik ansågs dock vara ett stort steg ned från Xbox-versionen, eftersom det såg uttvättat ut och hade problem med bildhastighet på flera områden, särskilt i flerspelarläget och när många fiender visas på skärmen samtidigt. Ljudeffekterna togs emot väl, men nedgraderades även i GameCube-versionen. Mottagandet av röstskådespeleriet var varierat: det kallades utmärkt av Entertainment Weekly , inte särskilt starkt av AllGame och "läskigt" av GameSpy .

externa länkar