Mage: The Awakening
Designers | Bill Bridges , Conrad Hubbard |
---|---|
Förlag | |
Offentliggörande |
|
Genrer | Personlig skräck |
System | Berättelsesystem |
Serier | Mörkrets krönikor |
ISBN | 1-58846-418-0 (första upplagan) |
Mage: The Awakening är ett bordsrollspel som ursprungligen publicerades av White Wolf Publishing den 29 augusti 2005 och är det tredje spelet i deras Chronicles of Darkness- serie. Karaktärerna som porträtteras i det här spelet är individer som kan böja eller bryta de allmänt accepterade verklighetsreglerna för att utföra subtila eller besynnerliga magiska handlingar . Dessa karaktärer kallas allmänt för "mages".
Bakgrund och inställning
Precis som med de andra spelen i Chronicles of Darkness ger historien som presenteras i spelet en viss tvetydighet. Emellertid är "ursprungsberättelsen" om magi och magiker mindre tvetydig (eller åtminstone ges mer läpparnas bekännelse) än den om vampyrer eller varulvar .
I det mytiska förflutna fanns en mystisk ö med ett enda högt berg, omgivet av drakar som levde på toppen. Berget kallade till mänskligheten genom drömmar och visioner. Med tiden gick drakarna och berget fortsatte att ropa. Några människor svarade på samtalet och sökte upp det. Människorna som flyttade dit upptäckte magins första hemligheter, och genom magi skapade de den mäktiga stadsstaten nu känd som Atlantis , Meru, Lemuria , etc. även om dess sanna namn har gått förlorat för tiden.
Med tiden blev magikerna fyllda av hybris och började slåss om hur de bäst skulle leda världen. Striden separerade jorden i den fallna världen och det supernala riket, med avgrundens avgrund däremellan. Den fallna världen är världen där mänskligheten nu existerar, och den övernaturliga sfären är magins rike, där de segerrika magikerna för länge sedan nu bor. Avgrunden som skiljer de två världarna hindrar större delen av mänskligheten från att vakna till magi och hämmar makten hos magiker som är fångade i den fallna världen.
Magiker tror att det övernaturliga riket är sanningen om verkligheten och ursprunget till magin. Det styrs av exarkerna, mäktiga magiker som har etablerat sig som dess härskare. Exarkerna vill släcka minnet av "Atlantis" och kunskap om magi så att de förblir verklighetens högsta mästare. De är mer gudalika krafter än människor nu; detta betyder dock att de måste påverka den fallna världen genom tjänare.
Motstånd mot Exarchs är möjligt på grund av Oracles, ett litet antal (förmodligen fem) atlantiska magiker som också nådde Supernal Realm. De skapade var och en (eller kanske är) ett av Vakttornen, som är platser i de Supernal Realms som kan skära genom avgrunden. De fungerar som vägar mot magi, vilket gör att Sleepers (människor som inte är medvetna om magi) kan vakna till det. Varje magiker besöker ett Vakttorn under deras uppvaknande – genom betyder kanske oavsiktlig, eller kanske ett resultat av en persons natur eller förståelse – och deras magiska förmågor påverkas för alltid av den resan.
Fragment av organisationerna, artefakterna och skrifterna från den första staden överlever till idag, och magiker hoppas kunna använda denna kunskap för att främja sina olika orsaker, genom att få en starkare koppling till det Supernal Realm.
Tecken
Uppvaknandeprocessen kan vara långsam eller snabb, men det finns två huvudsakliga sätt på vilka händelsen kan manifestera sig: Mystery Play (där magikerns sinnen suddar ut den verkliga världen och den magiska symboliken i deras uppvaknande) och Astral Journey (som utspelar sig helt och hållet i den blivande magikerns drömlandskap). I båda typerna av "uppvaknanden" åker den blivande magikern på en resa som kulminerar med att de anländer till eller i deras respektive torn och skriver in sitt namn på det.
Vägar och order
Det finns fem magivägar som har en sympatisk koppling till ett av de fem vakttornen, var och en med en speciell stil och fokus. En magikers väg avgörs med hans eller hennes uppvaknande.
- Acanthus: Enchanters som arbetar med tur, intuition och öde.
- Mastigos: Warlocks som arbetar med perception och inre demoner.
- Moros: Necromancers som arbetar med död, dödlighet och materiella ting.
- Obrimos: Teurger som arbetar med de gudomliga och vardagliga energierna som ingjuter världen.
- Thyrsus: Shamaner som arbetar med alla aspekter av den naturliga världen.
Efter uppvaknandet ansluter sig en magiker vanligtvis till en av de fem orden, även om vissa väljer att förbli fria från politiska kopplingar, eller förbli utanför magikersamhället på grund av okunnighet, och kallas avfällingar. De fem orden är förenade i sitt motstånd mot exarkerna, och fyra gör anspråk på ett arv som går tillbaka till den första staden.
- The Adamantine Arrow: andliga krigare och konfliktmästare, som gör anspråk på ett arv som går tillbaka till den första stadens försvarare. För närvarande kan Arroworden kanske beskrivas som något som liknar en riddarsekt, även om bushido och andra krigarkoder hittar en plats i The Arrow. Dessa magiker genomför intensiv fysisk och mental träning, och finslipar andra medlemmars sinnen och kroppar till dödliga vapen som det magiska samhället sedan kan använda mot sina fiender (som vampyrer , varulvar , seers of the Throne, och så vidare).
- Guardians of the Veil: spioner och konspiratörer som hävdar att de härstammar från underrättelsetjänstemän och upprätthållare av den första stadens lagar. För närvarande har de en likhet med en kombination av många ockulta konspirationer , som Thule . Många skymmer sina aktiviteter och identiteter även för andra magiker, och fungerar som en kontroll på mänsklighetens farliga nyfikenhet för "det som människan inte var menad att veta".
- Mysteriet: tillägnat jakten på magisk lore och förvärv, katalogisering och studie av mystisk och ockult kunskap och artefakter. "Mystagogen" (som de kallas) fortsätter det uråldriga arvet från det atlantiska samhällets lärda och intellektuella. Deras inre struktur liknar ofta de akademiska strukturerna i den del av världen där de bor. Mysteriet samlar in, katalogiserar och underhåller föremål av alla typer av magisk och historisk betydelse.
- Silverstegen: tillägnad att styra, vägleda och omforma världen, vesirerna, senatorerna och prästerna i den första staden förblir i kraft. Politiker och auktoritärer, tearkerna tror på att skapa en perfekt hierarki (med sig själva i toppen, förstås) som kommer att ta kontroll över verkligheten, underkasta den mänsklighetens vilja; denna dröm är inte utan sin altruistiska dragningskraft. Som en medlem av Ladder kanske påpekar, kan kontroll över verkligheten få ett slut på mänskligt lidande i alla dess former.
- Det fria rådet: modernister som vill skapa nya former av magi, en förening av magiker som har upptäckt sätt att använda magi som inte följer de atlantiska metoderna, och ansluter sig till de andra orden under den industriella revolutionen efter att deras tidigare form avvisat ett erbjudande från siarna. "Libertinerna", som de också kallas, har en stark tro på demokratisk process och antiauktoritärism.
Ordnarna har konkurrerande agendor och motsatta övertygelser, vilket leder till bristande samarbete och förtroende, men detta leder inte till öppen krigföring mellan orden. När fiender till orden, som tronsiarna, dyker upp lägger ordnarna sina meningsskiljaktigheter åt sidan, eftersom deras bråk är småaktiga jämfört med striden mellan oraklarna och exarkerna.
Arv
Arvet är en valfri tredje grupp, bokstavligen framställd som förfining av ens själ som förs vidare från mästare till elev. Dessa ger ytterligare medfödda fördelar, inklusive förmågor och gåvor som kallas Attainments, som är undantagna från den vanliga paradoxen. Det finns vissa arv – som kan utöva ohälsosamma konster som nekromanti eller infernalism, eller kanske helt enkelt förespråkar politiska åsikter som är impopulära bland lokala magiker – kända som vänsterhänta arv. De är till stor del menade som antagonister snarare än spelarkaraktärer. Många som utövar dessa har ett lågt visdomspoäng, vilket representerar en progressiv moralisk nedgång som kommer från att utöva dem.
Magi
Magi är helt enkelt förmågan hos en magiker (eller "viljearbetare") att påtvinga verkligheten sin vilja. Magiker kan göra detta på grund av deras sympatiska koppling till Vakttornen i Supernal Realms, för att deras namn är inskrivna på det och för att de inser att den fallna världen är en lögn.
En magikers kraft, eller nivån av uppvaknande och förståelse av djupet av Supernal, kallas Gnosis.
Arcana representerar den förståelse en magiker har över särskilda aspekter av verkligheten och styr deras förmåga att påverka dessa aspekter. Subtil Arcana (död, öde, sinne, prime och ande) är de som handlar om tillvarons mer tillfälliga frågor, medan Gross Arcana (krafter, liv, materia, rum och tid) är de som relaterar till de fysiska aspekterna av värld.
Hemliga och vulgära besvärjelser
Hemliga trollformler är sådana som till det yttre inte framstår som magiska, och därför inte automatiskt riskerar att slå tillbaka (kallas Paradox), medan Vulgära trollformler är omisskännligt magiska och riskerar att slå tillbaka. Alla besvärjelser har en större risk för Paradox när de kastas i närvaro av Sleepers, eller icke-uppvakna människor. Övernaturliga varelser, eller människor som har någon antydan om det övernaturliga över sig (dvs. Ghouls, Sleepwalkers och Wolfblooded) bidrar inte till Paradox.
Antagonister
- Seers of the Throne: Siarna väcks som har svurit tjänst till exarkerna. De hävdar att de följer exarkernas vilja och försöker ta bort magin från världen, genomdriva maktstrukturer som stödjer obestridlig lydnad och stärka lögnen. Siare tror att en exark är en gud som skapats av människor och tjänar dem i hopp om att när de väl lyckas förgöra dem som motsätter sig dem kommer de att belönas av sina avlägsna mästare.
- Banishers: Banishers är förvrängda magiker som ägnar sig åt att förstöra andra magiker. Generellt sett var deras uppvaknande traumatiskt, oönskat och missförstått, och de accepterar inte sina mystiska krafter. De existerar utanför det normala magikersamhället och är ofta besatta av att jaga och döda andra magiker, vanligtvis drivna av en önskan om omvändelse eller en tro på att om de gör det kommer deras liv att återgå till det normala.
- The Mad: Mad är magiker vars uppvaknande fick dem att tappa förståndet, vilket gör dem till galna mystiker som använder sin magi för sina egna galna syften.
- The Acamoth / The Gulmoth: De monstruösa, främmande varelserna som har sitt ursprung bortom tröskeln till tillvaron, i Abyssal-avgrunden mellan det övernaturliga riket och den fallna världen. På grund av sin natur är de oförmögna att kontakta eller ha någon makt i vare sig den övernaturliga eller fallna världen, och som sådana kräver de agenter för att ge dem styrka. Gulmoth är de entiteter som normalt vistas i avgrunden tills de kallas antingen av en katastrofal paradox eller avsiktlig frammaning av galna eller desperata magiker, som bara existerar under en tid i den fallna världen för att främja avgrundens övergripande mål att förstöra kosmos. Acamoth är dessa Abyssalvarelser som på något sätt har blivit instängda i kosmos, och erbjuder magikerpakter i utbyte mot att de använder sina själar som kärl för att mentalt resa tillbaka till sitt hem - ett förslag som djupt hotar deras förstånd.
- The Scelesti: Dödliga magiker som tjänar/dyrkar avgrunden är kända som "Scelesti" (sjung. Scelestus), eller helt enkelt "The Wicked". De tjänar avgrundens "gudomliga renhet" och söker slutet på allt. De jagas som kättare och styggelser av alla andra magiker.
- Goetic Demons : Goetia är en praxis som magiker använder som kallar deras sinnes laster till en fysisk form, i tron att det kommer att göra dem möjligt att underkuva eller till och med förstöra. Men ganska ofta kommer en goetisk magiker att kalla fram en "inre demon" som är för kraftfull för att han ska kunna besegra, och den kommer att fly, eller till och med ta kontroll över den övermodiga magikern.
- Tremere Liches: A Left Handed Legacy of Liches som förtär andras själar i utbyte mot odödlighet och makt. Deras namn och ursprung är en referens till klanen med samma namn, från det gamla vampyrspelet World of Darkness .
- Häxjägare: Dödliga människor som söker upp och förstör magiker av ideologiska skäl.
Produktion och release
Mage: The Awakening publicerades av White Wolf Publishing den 29 augusti 2005, som en 400-sidig inbunden bok, efter en pre-release på spelkonventet Gen Con den 18–21 augusti. Spelet hade ursprungligen planerats att släppas två veckor tidigare, men blev försenat eftersom utvecklaren Bill Bridges och speldesignteamet ville förfina och ytterligare detaljera spelets magiska system och lägga till 80 sidor innehåll i processen. Fantasykonstnären Michael Kaluta var den enda konstnären för kärnregelbokens inredningskonst, och ritade över 100 illustrationer till den.
Böcker
Första upplagan (2005–2013)
Titel | Originalutgåva | ISBN | Utgivare | Anteckningar |
---|---|---|---|---|
Mage: The Awakening | 29 augusti 2005 | 1-58846-418-0 | White Wolf Publishing | Grundläggande regelbok för spelets första upplaga |
Boston avslöjat | oktober 2005 | 1-58846-419-9 | White Wolf Publishing | Källbok för Boston |
Sanctum och Sigil | november 2005 | 1-58846-420-2 | White Wolf Publishing | Källbok för magikersamhälle och politik |
Arv: Det sublima | januari 2006 | 1-58846-425-3 | White Wolf Publishing | Källbok för magiska arv |
Slöjans väktare | februari 2006 | 1-58846-426-1 | White Wolf Publishing | Atlantis kultur och historia |
Tome of the Watchtowers: A Guide to Paths | 17 april 2006 | 1-58846-427-X | White Wolf Publishing | Källbok för magiska vägar |
Det förstörda templets hemligheter | maj 2006 | 1-58846-422-9 | White Wolf Publishing | |
Exarkernas regeringstid | juli 2006 | 1-58846-428-8 | White Wolf Publishing | |
Tome of the Mysteries | november 2006 | 1-58846-429-6 | White Wolf Publishing | Källbok för spelets magiska system |
Arv: Den antika | januari 2007 | 1-58846-430-X | White Wolf Publishing | |
Inkräktare: möten med avgrunden | mars 2007 | 1-58846-431-8 | White Wolf Publishing | |
Fria rådet | maj 2007 | 978-1-58846-432-3 | White Wolf Publishing | |
Magiska traditioner | juni 2007 | 978-1-58846-433-0 | White Wolf Publishing | |
Mysteriet | september 2007 | 978-1-58846-434-7 | White Wolf Publishing | |
Astrala världar | november 2007 | 978-1-58846-435-4 | White Wolf Publishing | |
Den Adamantinska pilen | januari 2008 | 978-158846-436-1 | White Wolf Publishing | |
Banishers | mars 2008 | 978-158846-440-8 | White Wolf Publishing | Källbok för banishers, även känd som timori |
Linjer av makt | april 2008 | — | White Wolf Publishing | Släpps endast digitalt. |
Grimoire av Grimoires | maj 2008 | 978-1-58846-437-8 | White Wolf Publishing | |
Silverstegen | juli 2008 | 978-1-58846-438-5 | White Wolf Publishing | |
Nycklar till Supernal Tarot | november 2008 | 978-1-58846-439-2 | White Wolf Publishing | |
Seers of the Throne | februari 2009 | 978-1-58846-358-6 | White Wolf Publishing | |
Kallare | april 2009 | 978-1-58846-365-4 | White Wolf Publishing | |
Färdiga spelarkaraktärer: The Heirs of Ahna | juni 2009 | — | White Wolf Publishing | Släpps endast digitalt. |
Abedju Chiffer | juli 2009 | — | White Wolf Publishing | Släpps endast digitalt. |
Night Horrors: The Unbidden | januari 2010 | 978-1-58846-378-4 | White Wolf Publishing | |
Mage Chronicler's Guide | juli 2010 | 978-1-58846-386-9 | White Wolf Publishing | |
Mage Noir | mars 2011 | — | White Wolf Publishing | |
Imperialistiska mysterier | januari 2012 | — | White Wolf Publishing | |
Vänster väg | 7 november 2012 | — | Onyx Path Publishing | |
Mage översättningsguide | 27 maj 2013 | — | Onyx Path Publishing | Guide för portering av element mellan Mage: The Ascension och Mage: The Awakening |
Andra upplagan (2016–nuvarande)
Titel | Originalutgåva | ISBN | Utgivare | Anteckningar |
---|---|---|---|---|
Mage: The Awakening Second Edition | 4 maj 2016 | — | Onyx Path Publishing | Grundläggande regelbok för spelets andra upplaga |
Tecken på trolldom | 19 juni 2019 | — | Onyx Path Publishing | Källbok för övernaturliga mysterier |
Night Horrors: Namnlös och förbannad | 11 mars 2020 | — | Onyx Path Publishing | Källbok för uppvakna antagonister |
Tome of the Pentacle | TBA | TBA | Onyx Path Publishing | Källbok om historien för varje beställning |
Relaterade medier
White Wolf Publishing släppte en anpassning av Mage: The Awakening av Eddy Webb för live-action rollspelet Mind's Eye Theatre 2007.
Reception
Mage: The Awakening vann 2006 Gold ENnie Award för "Bästa skrift".