Systemchock 2
Systemchock 2 | |
---|---|
Utvecklare | |
Utgivare | Elektronisk konst |
Producent(er) | Josh Randall |
Designer(s) | Ken Levine |
Programmerare | Rob Fermier |
Artist(ar) | Gareth Hinds |
Författare | Ken Levine |
Kompositör(er) |
|
Motor | Mörk motor |
Plattform(ar) | |
Släpp |
Windows
|
Genre(r) | Actionrollspel , first-person shooter , överlevnadsskräck |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
System Shock 2 är ett action-rollspel överlevnadsskräck -videospel från 1999 designat av Ken Levine och utvecklat tillsammans av Irrational Games och Looking Glass Studios . Ursprungligen tänkt att vara en fristående titel, dess historia ändrades under produktionen till en uppföljare till 1994 års spel System Shock . Ändringarna gjordes när Electronic Arts – som ägde System Shock- franchiserättigheterna – skrev på som utgivare.
Spelet utspelar sig ombord på ett rymdskepp i en cyberpunk -skildring av 2114. Spelaren tar rollen som en soldat som försöker stoppa utbrottet av en genetisk infektion som har ödelagt skeppet. Precis som System Shock består spelandet av förstapersonsstrid och utforskning. Det innehåller också rollspelssystemelement , där spelaren kan utveckla färdigheter och egenskaper, såsom hackning och psioniska förmågor.
System Shock 2 släpptes ursprungligen i augusti 1999 för Microsoft Windows . Spelet fick kritikerros men uppfyllde inte förväntningarna på den kommersiella försäljningen. Många kritiker fastställde senare att spelet var mycket inflytelserik i efterföljande speldesign, särskilt på first-person shooters, och ansåg att det var långt före sin tid. Det har inkluderats i flera listor med " bästa spel genom tiderna ". 2007 släppte Irrational Games en andlig efterföljare till System Shock- serien, med titeln BioShock , till kritikerros och stark försäljning.
System Shock 2 hade varit i imbo för immateriella rättigheter efter stängningen av Looking Glass Studios. Night Dive Studios kunde säkra rättigheterna till spelet och System Shock -franchisen 2013 för att släppa en uppdaterad version av System Shock 2 för moderna operativsystem, inklusive för OS X och Linux , och tillkännagav planer på att släppa en Enhanced Edition av spelet . OtherSide Entertainment meddelade 2015 att de har licensierats rättigheterna från Night Dive Studios för att producera en uppföljare, System Shock 3 , men 2020 har de sedan överförts till Tencent .
Gameplay
Liksom i sin föregångare, System Shock , är spelet i System Shock 2 en sammanslagning av actionrollspelet och överlevnadsskräckgenren . Utvecklarna uppnådde den här speldesignen genom att rendera upplevelsen som en vanlig förstapersonsskjutare och lägga till ett karaktärsanpassning och utvecklingssystem, som betraktas som signaturrollspel. Spelaren använder närstrids- och projektilvapen för att besegra fiender, medan ett rollspelssystem tillåter utveckling av användbara förmågor. Navigering presenteras från en förstapersonsvy och kompletteras med en heads-up-display som visar karaktärs- och vapeninformation, en karta och en dra och släpp- inventering.
Bakgrundshistorien förklaras gradvis genom spelarens förvärv av ljudloggar och möten med spöklika uppenbarelser . I början av spelet väljer spelaren en karriär i en gren av Unified National Nominate, en fiktiv militär organisation. Varje tjänstegren ger spelaren en uppsättning startbonusar som består av vissa färdigheter, men kan därefter utvecklas fritt som spelaren väljer. Marinen börjar med bonusar till vapen, marinens officer är skicklig på att reparera och hacka , och OSA - agenten får en startuppsättning psioniska krafter.
Spelaren kan uppgradera sina färdigheter genom att använda "cyber-moduler" som ges som belöning för att slutföra mål som att genomsöka skeppet och sedan spendera dem på enheter som kallas "cyber-uppgraderingsenheter" för att få förbättrade färdigheter. Operativsystem (O/S) enheter tillåter engångsuppgraderingar av karaktärer (t.ex. permanent hälsoförbättring). En valuta i spelet som kallas "nanites" kan spenderas på föremål i varuautomater, inklusive ammunitionsförråd och hälsopaket. "Quantum Bio-Reconstruction Machines" kan aktiveras och rekonstituera spelaren för 10 naniter om de dör inom området där maskinen finns. Annars avslutas spelet och framsteg måste återupptas från en räddningspunkt . Spelaren kan hacka enheter, som knappsatser för att öppna alternativa områden och varuautomater för att sänka priserna. När ett hack görs börjar ett minispel som har ett rutnät av gröna noder; spelaren måste ansluta tre i en rak rad för att lyckas. Alternativt kan elektroniska låsplockar , kallade " ICE -picks", hittas som automatiskt hackar en maskin, oavsett dess svårighetsgrad.
Under hela spelet kan spelaren skaffa olika vapen, inklusive närstridsvapen, pistoler, hagelgevär och utomjordiska vapen. Icke-närstridsvapen försämras med användning och kommer att gå sönder om de inte regelbundet repareras med underhållsverktyg. Det finns en mängd olika ammunitionstyper, som var och en är mest skadlig för en specifik fiende. Till exempel är organiska fiender sårbara för antipersonellronder , medan mekaniska fiender är svaga mot pansargenomträngande turer . På samma sätt orsakar energivapen störst skada mot robotar och cyborgs, och de exotiska vapnen som tillverkats av annelid är särskilt skadliga för organiska mål. Eftersom ammunition är bristfällig måste spelaren använda den sparsamt och noggrant genomsöka rummen efter förnödenheter för att vara effektiv.
Spelet innehåller en forskningsfunktion. När nya föremål påträffas i spelet, särskilt fiender, kan deras organ samlas in och, i kombination med kemikalier som finns i förvaringsrum, kan spelaren undersöka fienderna och på så sätt förbättra deras skada mot dem. På samma sätt kan vissa exotiska vapen och föremål endast användas efter att ha undersökts. OSA-agenter har faktiskt ett separat vapenträd tillgängligt för dem. Psioniska krafter kan läras in, såsom osynlighet, eldklot och teleportering.
Komplott
Bakgrundshistoria
År 2072, efter Citadel Stations bortgång , avslöjades TriOptimums försök att täcka över incidenten för media och företaget togs upp med anklagelser från flera individer och företag för den efterföljande skandalen. Viruset som utvecklades där dödade stationens befolkning; den hänsynslösa illvilliga AI-superdatorn SHODAN kontrollerade och förstörde så småningom Citadel Station i hopp om att förslava och förstöra mänskligheten . Efter ett enormt antal rättegångar gick företaget i konkurs och deras verksamhet lades ner. United Nations Nominate (UNN), en FN- efterträdare, inrättades för att bekämpa illvilja och korruption hos makthungriga företag, inklusive TriOptimum. Artificiell intelligens reducerades till de flesta rudimentära uppgifter för att förhindra skapandet av ytterligare en SHODAN-liknande illvillig AI, och utvecklingen av ny teknik stoppades. Samtidigt försvann hackaren (det ursprungliga spelets huvudperson), som blev den mest kända personen i världen, från allmänhetens ögon.
År 2100, 28 år senare, köptes företagets misslyckade aktier och tillgångar av en rysk oligark vid namn Anatoly Korenchkin, en före detta operatör på svarta marknaden som försökte tjäna pengar på legitima sätt. Han licensierade om och återställde företaget till dess tidigare status under det följande decenniet. Tillsammans med att producera hälsovårds- och konsumentprodukter skrev Korenchkin på vapenkontrakt med olika militära organisationer, privata och politiskt ägda. Den nya UNN var nästan så gott som maktlös med Korenchkin som utövade kontroll över dem.
I januari 2114, 42 år efter Citadel-händelserna och 14 år efter att TriOptimum återuppbyggdes, skapade företaget ett experimentellt FTL- rymdskepp , Von Braun , som nu är på sin jungfruresa. Fartyget följs också av ett UNN-rymdfartyg, Rickenbacker , som kontrolleras av kapten William Bedford Diego, son till Edward Diego, Citadel Stations ökända befälhavare och offentliga hjälte i slaget vid Boston Harbor under Eastern States Police Action . Eftersom Rickenbackern inte har ett eget FTL-system är de två fartygen kopplade till resan. Korenchkin var dock egoistisk nog att göra sig själv till kapten på Von Braun trots att han var oerfaren.
I juli 2114, 5 månader in på resan, svarar fartygen på en nödsignal från planeten Tau Ceti V, utanför solsystemet. Ett räddningsteam skickas till planetens yta där de upptäcker konstiga ägg; dessa ägg, som finns i en gammal utstötningskapsel, infekterar räddningsteamet och integrerar dem i en utomjordisk nattvard som kallas "de många" - ett psykiskt hive-sinne genererat av parasitmaskar som kan infektera och mutera en mänsklig värd. Parasiterna spred sig så småningom till båda fartygen och tar över eller dödar de flesta av deras besättningar.
Berättelse
På grund av ett datorfel vaknar den kvarvarande soldaten med minnesförlust i ett kryorör på det medicinska däcket på Von Braun och implanteras med ett olagligt cyberneuralt gränssnitt. Han kontaktas omedelbart av en annan överlevande, Dr. Janice Polito, som guidar honom till säkerhet innan kabinen minskar trycket . Hon kräver att han möter henne på däck 4 på Von Braun . Längs vägen slåss soldaten mot de smittade besättningsmedlemmarna. De många kommunicerar också telepatiskt med honom och försöker övertyga honom om att gå med dem. Efter att ha startat om skeppets motorkärna når soldaten däck 4 och upptäcker att Polito är död. Han konfronteras sedan av SHODAN. Det avslöjas att hon har utgett sig som Polito för att vinna soldatens förtroende.
SHODAN nämner att hon är ansvarig för att skapa många genom sina biotekniska experiment på Citadel Station. Hackaren , som skapade henne, kastade ut lunden som innehöll hennes experiment för att förhindra att de kontaminerade jorden, en handling som gjorde att en del av SHODAN kunde överleva i lunden . Dungen kraschlandade på Tau Ceti V. Medan SHODAN gick i tvångsdvala utvecklades The Many bortom hennes kontroll. SHODAN säger till soldaten att hans enda chans att överleva ligger i att hjälpa till att förstöra hennes skapelser. Ansträngningar att återta kontrollen över XERXES, huvuddatorn på Von Braun , misslyckas. SHODAN informerar soldaten om att förstöra skeppet är deras enda alternativ, men han måste först överföra hennes program till Rickenbacker . På vägen stöter soldaten kort på två överlevande, Thomas "Tommy" Suarez och Rebecca Siddons, som flyr från skeppet ombord på en flyktkapsel.
När överföringen är klar reser soldaten till Rickenbackern och får reda på att båda fartygen har omslutits av infektionens källa, en gigantisk massa av bioorganisk vävnad som har lindat sig över de två fartygen. Soldaten går in i biomassan och förstör dess kärna, vilket stoppar infektionen. SHODAN gratulerar honom och berättar om hennes avsikter att förena verkligt rymden och cyberrymden genom Von Brauns snabbare än ljuset. Soldaten konfronterar SHODAN i cyberrymden och besegrar henne. Den sista scenen visar Tommy och Rebecca som tar emot ett meddelande från Von Braun . Tommy svarar och säger att de kommer tillbaka och noterar att Rebecca beter sig konstigt. Rebecca visas tala med en SHODAN-liknande röst och frågar Tommy om han "gillar hennes nya utseende", eftersom skärmen bleknar till svart.
Historia
Utveckling
Utvecklingen av System Shock 2 började 1997 när Looking Glass Studios kontaktade Irrational Games med en idé om att samutveckla ett nytt spel. Utvecklingsteamet var fans av System Shock och försökte skapa ett liknande spel. Tidiga berättelseidéer liknade novellen Heart of Darkness . I ett tidigt utkast fick spelaren i uppdrag att mörda en galen befälhavare på ett rymdskepp. Den ursprungliga titeln på spelet, enligt dess pitchdokument, var Junction Point . Filosofin för designen var att fortsätta att utveckla konceptet med en dungeon-crawler, som Ultima Underworld: The Stygian Abyss , i en science fiction-miljö, grunden för System Shock . Men pressen misstog System Shock för att vara närmare en Doom- klon som citerades för dålig ekonomisk framgång för System Shock . Med Junction Point var målet att lägga till betydande rollspelselement och en ihållande story för att distansera spelet från Doom .
Titeln tog 18 månader att skapa med en budget på 1,7 miljoner dollar och presenterades för flera förlag tills Electronic Arts – som ägde rättigheterna till Shock -franchisen – svarade genom att föreslå att spelet skulle bli en uppföljare till System Shock . Utvecklingsteamet höll med; Electronic Arts blev utgivare och berättelseändringar gjordes för att införliva franchisen. Projektet tilldelades ett år för att slutföras och för att kompensera för den korta tidsramen började personalen arbeta med Looking Glass Studios oavslutade Dark Engine , samma motor som användes för att skapa Thief: The Dark Project .
Designerna inkluderade rollspelselement i spelet. I likhet med Ultima Underworld , ett annat Looking Glass Studios-projekt, är miljön i System Shock 2 beständig och förändras ständigt utan spelarens närvaro. Rollspel med papper och penna var inflytelserika; karaktärsanpassningssystemet baserades på Travelers metodik och implementerades i de fiktiva militära grenarna som, genom att tillåta flera karaktärsvägar, kunde få en mer öppen spelupplevelse . Skräck var ett nyckelfokus och fyra huvudpunkter identifierades för att framgångsrikt införliva den. Isolering ansågs vara primär, vilket resulterade i att spelaren hade liten fysisk kontakt med andra kännande varelser. För det andra skapades en sårbarhet genom att fokusera på en skör karaktär. Sist var införandet av stämningsfulla ljudeffekter och "den intelligenta placeringen av ljus och skuggor". Spelets huvuddesigner, Ken Levine, övervakade återkomsten av System Shock -skurken SHODAN. En del av Levines design var att alliera spelaren med henne. Levine försökte utmana spelaren genom att låta SHODAN förråda spelaren: "Ibland blir karaktärer förrådda, men spelaren blir det aldrig. Jag ville bryta det förtroendet och få spelaren att känna att de , och inte [bara] karaktären, leddes på och lurade". Detta designval var kontroversiellt med utvecklingsteamet.
Flera problem stötte på under projektet. Eftersom teamet bestod av två mjukvaruföretag uppstod spänningar kring arbetsuppgifter och några utvecklare lämnade projektet. Dessutom var många anställda i stort sett oerfarna, men i efterhand tyckte projektledaren Jonathan Chey att detta var fördelaktigt, och sa att "oerfarenhet också skapade entusiasm och engagemang som kanske inte hade varit närvarande hos en mer trött uppsättning utvecklare." The Dark Engine ställde till egna problem. Det var oavslutat, vilket tvingade programmerarna att fixa programvarubuggar när de stötte på dem. Däremot, genom att arbeta nära motorkoden, kunde de skriva ytterligare funktioner. Alla motgångar var inte lokaliserade; ett demonstrationsbygge vid E3 hindrades när det begärdes att alla vapen skulle tas bort från presentationen på grund av massakern på Columbine High School nyligen .
Släpp
En demo för spelet, med en handledning och en tredjedel av det första uppdraget, släpptes den 2 augusti 1999. Nio dagar senare skickades System Shock 2 till återförsäljare. En förbättringspatch släpptes en månad senare och lade till betydande funktioner, såsom samarbetsspel för flera spelare och kontroll över vapennedbrytning och fiendens återuppbyggnadshastighet . En hamn planerades för Dreamcast men avbröts.
Slut på support
Runt 2000, när spelets support upphört av utvecklaren och utgivaren, blev kvarvarande buggar och kompatibilitet med nyare operativsystem och hårdvara ett växande problem. För att kompensera det saknade stödet blev några fans av spelet aktiva i modding -communityt för att uppdatera spelet. Till exempel ersatte "Rebirth" grafisk förbättringsmod många lågpolygonala modeller med högre kvalitet, ett "Shock Texture Upgrade Project" ökade upplösningen av texturer och en uppdaterad nivåredigerare släpptes av användargemenskapen .
Immaterialrättsdebacle och återutgivning
De immateriella rättigheterna (IP) för System Shock 2 fångades i åratal i komplikationer mellan Electronic Arts och Meadowbrook Insurance Group (moderbolaget till Star Insurance Company), den enhet som förvärvade tillgångarna i Looking Glass Studios vid deras stängning, men enligt till en advokat för Star Insurance har de själva sedan dess förvärvat de kvardröjande immateriella rättigheterna från EA.
I spelarcommunityt hade försök gjorts att uppdatera och patcha System Shock 2 för kända problem på nyare operativsystem och begränsningar som hade hårdkodats in i spelet. 2009 upptäcktes en komplett kopia av System Shock 2 :s Dark Engine- källkod i ägo av en ex-Looking Glass Studios-anställd som vid den tiden fortsatte sitt arbete för Eidos Interactive . I slutet av april 2010 plockade en användare på Dreamcast Talk-forumet isär innehållet i ett Dreamcast- utvecklingskit som han hade köpt, och bland innehållet som han fick i en del av källkoden för Looking Glass-spel, inklusive System Shock . En okänd användare, som bara gick som "Le Corbeau" (The Raven), utfärdade en patch för System Shock 2 och Thief 2 2012 som löste flera av de kända problemen med Dark-motorn och andra funktioner. Man tror att korrigeringarna aktiverades av Dreamcast-paketet, med en kombination av den tillgängliga källkoden och genom att demontera bibliotek från utvecklingssatsen. Patchen blev informellt känd som "NewDark" patchen för att skilja den från andra försök att förbättra spelet.
Vid ungefär samma tidpunkt hade Stephen Kick från Night Dive Studios försökt licensiera System Shock -egenskapen för att skapa System Shock 3 . Star Insurance hade inte varit villiga att bevilja den licensen men gick med på att tillåta Night Dive Studios att föra System Shock 2 till moderna system. Kort efter att ha fått detta godkännande hade NewDark-patchen släppts, och Kick försökte kontakta "Le Corbeau" för att diskutera användningen av deras patch, men användaren var omöjlig att kontakta. Kick bestämde sig för att kontakta GOG.com för en tidsbestämd exklusiv release på deras digitala distributionswebbplats i februari 2013, där spelet var det mest efterfrågade att läggas till i katalogen. Denna version, som av GOG.com anses vara en " samlarutgåva ", inkluderade "Le Corbeau" NewDark-lappen. Dessutom tillåter uppdateringarna användargjorda ändringar att tillämpas mer sömlöst. Utgåvan innehåller också ytterligare material som spelets soundtrack, kartor över Von Braun och det ursprungliga pitchdokumentet för spelet. Uppdateringsrättigheterna gjorde det också möjligt för en Mac OS X-version av System Shock 2 att senare släppas den 18 juni 2013 via GOG.com. Titeln var senare även tillgänglig på Steam den 10 maj 2013. I april 2014 släpptes även en Linux- version. "Le Corbeau" har fortsatt att uppdatera spelet sedan 2012, med deras patchar införlivas i versionerna som Night Dive distribuerar genom GOG.com och Steam.
Sedan dess har Night Dive Studios också förvärvat rättigheterna till System Shock , och släppte en förbättrad version av spelet i september 2015. Kick har rapporterat att de har förvärvat fullständiga rättigheter till serien sedan dess.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 92/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
AllGame | |
Dator- och videospel | 9,5/10 |
Kant | 8/10 |
GameFan | 93/100 |
GamePro | |
GameRevolution | A |
GameSpot | 8,5/10 |
IGN | 9,0/10 |
Nästa generation | |
PC-spelare (USA) | 95 % |
PC-zon | 96 % |
Datorspelsmagasin |
System Shock 2 fick kritikerros. Den fick över ett dussin utmärkelser, inklusive sju " Årets spel "-priser. Recensionerna var mycket positiva och prisade titeln för dess hybridspel, lynniga ljuddesign och engagerande historia. System Shock 2 anses av kritiker som mycket inflytelserik, särskilt på first-person shooters och skräckgenren . I en retrospektiv artikel GameSpot titeln "långt före sin tid" och sa att den "ökade upp anten i dramatiska och mekaniska termer" genom att skapa en fruktansvärd spelupplevelse. Trots kritikerros presterade titeln inte bra kommersiellt; endast 58 671 exemplar såldes i april 2000.
Flera publikationer berömde titeln för dess öppna spel. När det gäller karaktärsanpassning, sa Trent Ward från IGN att det bästa inslaget i rollspelssystemet var att tillåta spelare att "spela spelet som helt olika karaktärer", och kände att detta gjorde varje genomspelning unik. Erik Reckase som skrev för Just Adventure höll med och sa "Det finns väldigt få spel som låter dig [att] spela som du vill". Alec Norands från Allgame trodde att de olika karaktärsklasserna gjorde spelet "tillräckligt mångsidigt för att kräva omedelbar återspelbarhet". Robert Mayer från Computer Games Magazine kallade System Shock 2 "ett spel som verkligen trotsar klassificeringen i en enda genre", och såg till att "den action är ibland högt tempo, det är oftare taktiskt och sätter en premie på tankar snarare än på reflexer."
Buck DeFore recenserade PC-versionen av spelet för Next Generation , betygsatte det med fyra stjärnor av fem och konstaterade att "Kort sagt är System Shock 2 ett välkommet besök i den gamla goda tidens förlorade konst och en uppslukande upplevelse som så länge du inte har något emot några av spindelnäten som följer med det."
Ett antal kritiker beskrev spelet som skrämmande. Dator- och videospel beskrev atmosfären som "gripande" och garanterade läsarna att de skulle "hoppa ur [deras] skinn" flera gånger. Allgame tyckte att ljuddesignen var särskilt effektiv och kallade den "absolut, tandbitande störande", medan PC-spelarens William Harms döpte System Shock 2 till det mest skrämmande spel han någonsin spelat. Vissa kritiker tyckte att vapennedbrytningssystemet var irriterande , och medlemmar i utvecklingsteamet har också uttryckt oro över systemet. Rollspelssystemet var en annan stridsfråga; GameSpot beskrev jobbsystemet som "dåligt obalanserat" eftersom spelaren kan utveckla färdigheter utanför sitt karriärval. Allgame kändes på samma sätt om systemet och säger att det "lutade mot en hackerkaraktär".
Tillsammans med Deus Ex döpte Sid Shuman från GamePro System Shock 2 till "[en av] tvillingfat av modern innovation inom [first-person shooter]", på grund av dess komplexa rollspel. IGN-författaren Cam Shea hänvisade till spelet som "en annan återuppfinning av FPS-genren", med hänvisning till historien, karaktärerna och RPG-systemet. PC Zone hyllade spelet som ett "fantastiskt exempel på ett modernt datorspel" och kallade det "ett sci-fi-skräckmästerverk". Titeln har införts i ett antal funktioner som listar de bästa spelen som någonsin gjorts, inklusive de av GameSpy , Edge , Empire , IGN, GameSpot och PC Gamer . IGN rankade också System Shock 2 som den 35:e största förstapersonsskjutaren genom tiderna. X-Play kallade det det näst läskigaste spelet genom tiderna, bakom Silent Hill 2 . SHODAN har visat sig vara en populär karaktär bland de flesta kritiker, inklusive IGN, GameSpot och The Phoenix .
System Shock 2 vann PC Gamer US: s utmärkelser 1999 för "Bästa rollspel" och "Special Achievement in Sound" och blev tvåa i tidningens övergripande kategori "Årets spel". Redaktörerna för Computer Gaming World nominerade det till priset "Role-Playing Game of the Year", som till slut gick till Planescape: Torment .
Arv
Förbättrad utgåva
På en stream under 20-årsjubileet av System Shock 2 den 11 augusti 2019 meddelade Night Dive att en förbättrad utgåva av spelet var under utveckling. Nightdive hade kunnat skaffa och använda originalspelets källkod, så att de kunde förbättra originalet. De planerar att porta spelet till sin KEX-motor, samma motor som de använder för den av System Shock , och kommer att arbeta för att se till att funktionerna för samarbetsspel är bättre implementerade. Den förbättrade versionen kommer också att syfta till att stödja alla befintliga moddar och anpassade kartor som utvecklats av spelgemenskapen, men kommer att kräva arbete med communityn för att hjälpa till med kompatibilitet. Kick har sagt att även om de skulle vilja arbeta med "Le Corbeau" för att införliva sina patchar i den förbättrade utgåvan, kommer de troligen att behöva avvika så att Night Dive kan förbättra originaltiteln. Kick bekräftade senare på Twitter att den förbättrade utgåvan kommer att släppas för alla plattformar.
Vid sidan av utvecklingen av den förbättrade upplagan kommer en version av virtuell verklighet (VR), även om denna kommer att släppas vid ett senare tillfälle som den förbättrade upplagan. VR-versionen kommer att använda spelfunktioner som introducerades med Half-Life: Alyx , och kommer att vara cross-play-kompatibel i sitt multiplayer-läge med PC-användare som inte använder VR-lägen.
Uppföljande projekt
System Shock 2 har samlat på sig en kultföljare , med fans som ber om en uppföljare. Den 9 januari 2006 GameSpot att Electronic Arts hade förnyat sitt varumärkesskydd på System Shock- namnet, vilket ledde till spekulationer om att System Shock 3 kan vara under utveckling. Tre dagar senare Computer and Video Games att en pålitlig källa hade kommit fram och bekräftat titelns produktion. Electronic Arts UK lämnade inga kommentarer när de konfronterades med informationen. PC Gamer UK uppgav att teamet bakom The Godfather: The Game (EA Redwood Shores) anklagades för dess skapelse. Ken Levine, på frågan om han skulle styra den tredje delen, svarade: "den frågan är helt ur mina händer". Han uttryckte optimism inför utsikterna för System Shock 3 , men avslöjade att EA inte hade visat intresse för hans eget förslag på en uppföljare och var inte optimistisk med avseende på deras förmågor. Electronic Arts bekräftade inte en ny titel i serien och lät System Shock varumärkesregistrering upphöra. Redwood Shores nästa utgåva var 2008 års Dead Space , ett spel med noterade likheter i tema och presentation till System Shock- serien. Enligt Dead Space -designerna Ben Wanat och Wright Bagwell var deras projekt ursprungligen tänkt att vara System Shock 3 , innan släppet av Resident Evil 4 inspirerade dem att gå tillbaka till ritbordet och utveckla det till något mer i den stilen, för att så småningom bli Dead Space .
I mars 2015 betraktades System Shock Infinite , en fan-mod som en DLC-kampanj eller uppföljare till System Shock 2 skapad av xdiesp och släpptes helt för allmänheten.
I november 2015 uppgav Night Dive Studios, efter att ha förvärvat rättigheterna till System Shock -serien, att de övervägde att utveckla en tredje titel i serien. I december 2015 OtherSide Entertainment , en studio grundad av den tidigare designern Paul Neurath av Looking Glass Studios , att de utvecklade System Shock 3 med rättigheter tilldelade dem av Night Dive Studios. OtherSide hade förvärvat rättigheterna att göra uppföljare till System Shock några år innan denna tidpunkt men hade inte rättigheterna till serienamnet, som Night Dive kunde tillhandahålla. Uppföljaren kommer att innehålla Terri Brosius som återger hennes röst för SHODAN, och kommer att innehålla verk från den ursprungliga System Shock- konceptartisten Robb Waters. Warren Spector , producenten av den första System Shock , meddelade i februari 2016 att han har gått med i OtherSide Entertainment och kommer att arbeta på System Shock 3 . Enligt Spector kommer berättelsen att ta fart direkt från slutet av System Shock 2 , där SHODAN har tagit över Rebeccas kropp. System Shock 3 kommer att använda Unity-spelmotorn , med en teaser som visas under Unitys pressevenemang på 2019 Game Developers Conference .
Starbreeze Studios planerade ursprungligen att tillhandahålla en investering på 12 miljoner USD "endast för publicering" i System Shock 3 , vilket gör att OtherSide kan behålla alla rättigheter samtidigt som man strävar efter 120 % avkastning på investeringen följt av lika delar av intäktsdelningen. Starbreezes investering skulle göra det möjligt för spelet att utvecklas för konsoler utöver de planerade persondatorversionerna. Men i kölvattnet av flera ekonomiska problem i slutet av 2018 har Starbreeze lämnat tillbaka publiceringsrättigheterna till System Shock 3 till OtherSide, och separerat sig från projektet. OtherSide uppgav att de hade förmågan att självpublicera System Shock 3 om de inte kunde hitta en publiceringspartner men skulle föredra att ha en publiceringspartner. Minst tolv OtherSide-anställda som arbetar på System Shock 3 , inklusive flera i huvudroller, lämnade studion mellan slutet av 2019 och början av 2020. En tidigare anställd uppgav att spelets utvecklingsteam "inte längre var anställd"; Men i april 2020, förklarade OtherSides vice vd för marknadsföring och utveckling, Walter Somol, att teamet "fortfarande var här" och att framstegen med projektet "kom bra", men de arbetade på distans, på grund av covid- 19 pandemi . Efter att flera journalister noterade att System Shock 3- webbplatserna hade överförts till ägande under Tencent i maj 2020, bekräftade Otherside att de inte hade kunnat fortsätta serien som en mindre studio och överförde de licensierade rättigheterna till Tencent för att fortsätta dess utveckling, även om Spector bekräftade att OtherSide fortfarande är involverad i dess utveckling tillsammans med Tencent.
Warren Spector har slutat arbeta på System Shock 3 sedan 2019, och sa att han arbetar på en uppslukande simulering baserad på en helt ny immateriell egendom utvecklad av OtherSide.
2022, under Gamescon, sa Stephen Kick, Nightdives VD, i en intervju efter att han avslutat System Shock- remaken , att han tänkte börja utveckla en System Shock 2- remake.
Andliga efterträdare
2007 släppte Irrational Games — kortfattat känd som 2K Boston/2K Australia — en andlig efterföljare till System Shock- serien, med titeln BioShock . Spelet utspelar sig i ett övergivet utopiskt undervattenssamhälle som förstörts av den genetiska modifieringen av dess befolkning och delar många spelelement med System Shock 2 : rekonstitutionsstationer kan aktiveras, vilket gör att spelaren kan återuppstå när de dör; hacking , ammunitionsbevarande och utforskning är integrerade delar av spelet; och unika krafter kan förvärvas via plasmider, speciella förmågor som fungerar på samma sätt som psionics i System Shock 2 . De två titlarna delar också plottliga likheter och använder ljudloggar och möten med spöklika uppenbarelser för att avslöja bakgrundshistorier . I BioShock Infinite inkluderade Irrational Games en spelfunktion som heter "1999 Mode", specifikt med hänvisning till System Shock 2 : s släppår, designad för att ge en liknande spelupplevelse med högre svårighetsgrad och långvariga effekter av gjorda val som skulle påminna spelare av System Shocks oförlåtande karaktär.
2017 publicerade Arkane Studios Prey , som utspelar sig på en rymdstation vid namn Talos I , liknande System Shock . Den har också psioniska förmågor, i form av "Neuromods", som en grundläggande spelfunktion, och använder en blandning av ljudloggar och textbitar för att föra fram spelets bakgrund. Prey innehåller också element som hacking, crafting och har stor tonvikt på utforskning av sidouppdrag och noggrant bevarande av ammunition och "Psi Points", spelarstatistik som styr hur många psi-förmågor som kan användas. Spelet innehåller besättningsmedlemmar som har blivit infekterade, dock inte som ett resultat av en AI, utan istället som ett resultat av ett misslyckande med inneslutningen kring en mystisk främmande art som kallas Typhon. Inom spelet görs referenser till System Shocks utvecklare , till exempel "Looking Glass"-tekniken som spelar en betydande roll i historiens handling.
externa länkar
- Officiell webbplats (arkiverad)
- System Shock 2 på Ghost Story Games
- System Shock 2 på Curlie
- System Shock 2 på IMDb
- System Shock 2 på MobyGames
- 1990-tals skräckvideospel
- 1999 videospel
- Action rollspel videospel
- Inställda Dreamcast-spel
- Kooperativa videospel
- Cyberpunk videospel
- Skönlitteratur som utspelar sig kring Tau Ceti
- Förstapersonsskjutare
- Uppslukande sims
- Irrationella spel
- Linux-spel
- Looking Glass Studios-spel
- MacOS-spel
- Multiplayer och single-player videospel
- Videospel för överlevnadsskräck
- Systemchock
- TV-spel uppföljare
- Videospel utvecklade i USA
- TV-spel gjorda av Eric Brosius
- Videospel som gjorts av Ramin Djawadi
- TV-spel som utspelar sig i yttre rymden
- TV-spel som utspelar sig på 2100-talet
- Windows-spel