Voyager (tv-spel)
Voyager | |
---|---|
Utvecklare | Looking Glass Technologies |
Utgivare | Viacom New Media |
Serier | Star Trek: Voyager |
Plattform(ar) | Windows 95 |
Släpp | Inställt |
Genre(r) | Grafiskt äventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
Voyager var ett grafiskt äventyrsdatorspel utvecklat av Looking Glass Technologies från 1995 till dess att det lades ner 1997. Det publicerades av Viacom New Media . Baserat på Star Trek: Voyager -licensen följde spelet Kathryn Janeway och besättningen på USS Voyager i deras försök att rädda medlemmar av deras team från Kazon . Voyager var det första spelet i ett flertitelavtal mellan Viacom och Looking Glass, och Viacom tog en minoritetsinvestering i företaget som en del av affären. Men Viacom bestämde sig för att lämna videospelsindustrin 1997, och Voyager avbröts under våren samma år. Som svar på Voyagers avbokning lämnade teammedlemmarna Ken Levine , Jonathan Chey och Rob Fermier Looking Glass för att grunda Irrational Games .
Översikt
Voyager var ett äventyrsspel baserat på Star Trek: Voyager- licensen. Spelaren guidade Kathryn Janeway och andra karaktärer ombord på USS Voyager genom tre " avsnitt ". Spelet började när USS Voyager försörjde sig på en jordbruksplanet, bara för att få vissa medlemmar av dess besättning kidnappade av Kazon . När Janeway och det överlevande laget spårade Kazon mötte de sådana saker som andra utomjordiska raser och "en övergiven planet ockuperad endast av ett enda datorsystem". Till skillnad från andra Star Trek- videospel på den tiden, manipulerade spelaren besättningen på en hög och allmän nivå. Spelaren valde besättningens handlingssätt från en lista med alternativ under "beslutspunkt"-scener, varefter besättningen skulle utföra sina order automatiskt. Vissa beslut fortsatte handlingen, medan andra ledde till återvändsgränder eller till ett spel över . Producenten Alan Dickens sa: "Vi vill göra det mycket som att du tittar på TV och skriker på karaktärerna. Du ger dem, som ett team, vägledning och vägledning om vart de ska gå och hur de ska ta itu med olika problem som kommer framför dem."
Mellan beslutspunkterna använde och kombinerade spelaren föremål, löste pussel och engagerade sig i strid. Spelets objektsystem gick ut på att skanna objekt med tricorders och lagra dem i en "virtuell inventering". Detta var ett försök att undvika hammerspace och huvudpersonerna "stjäl allt de hittar", två frågor som Dickens sa var vanliga i äventyrsspelsgenren. "Tech sim"-pussel i stil med The Incredible Machine – en videospelsserie där spelare skapar Rube Goldberg-maskiner – var en huvudfunktion i Voyager : spelaren skulle få samlingar av mekaniska delar, som skulle behöva kombineras till komplexa mekanismer . Strid ägde rum på marken och i rymden, och som andra scener kontrollerades på en generell nivå. Spelaren kan beordra besättningen att tillhandahålla dämpande eld , att manövrera eller att t.ex. stråla ut och sedan se scenen spelas ut.
Utveckling och efterspel
Voyager började utvecklas 1995, och det tillkännagavs i augusti samma år som det första spelet i en flertitelaffär mellan Viacom New Media och Looking Glass Technologies . Enligt Next Generation "hälsades meddelandet med glädje" av spelare och fans av Star Trek . Viacom var intresserad av Looking Glass motorteknologi och tog en minoritetsinvestering i företaget. Voyager konceptualiserades av Dickens och av Viacom-producenten Rachel Leventhal. Den var ursprungligen planerad att släppas 1996, men en senare rapport gav den ett förväntat släppdatum i början av 1997. Teamet på Looking Glass besökte och undersökte uppsättningen av Star Trek: Voyager för att återge den exakt, och de skapade 3D - laser skanningar av rollbesättningens huvuden. Voice over från skådespelaren spelades också in. Spelets karaktärer och förrenderade bakgrunder skapades med 3D Studio och Alias , och karaktärerna animerades med det skelettanimerade systemet som hade utvecklats för Terra Nova: Strike Force Centauri . Designern Jonathan Chey arbetade med spelets fysik och artificiell intelligenskod , som han senare sa var "riktigt konstiga" funktioner för ett äventyrsspel och bevis på ofokuserad utveckling. Under spelets visning på 1996 Electronic Entertainment Expo (E3) i juni, kallade en skribent för Computer Games Strategy Plus det "ett av de mest efterlängtade projekten som för närvarande flyter runt i spelvärlden."
Voyager lades ner våren 1997, efter 18 månader i produktion. Enligt Looking Glass Paul Neurath berodde avbokningen på Viacoms bredare beslut att överge videospelsindustrin. Han trodde att Viacom-affären och Voyager i slutändan var en "gigantisk distraktion" och en "boondoggle" som skadade företaget. Dessa händelser startade en ekonomisk nedåtgående spiral hos Looking Glass, som, tillsammans med en rad oroliga och kommersiellt misslyckade projekt som Terra Nova och British Open Championship Golf , kulminerade i företagets stängning i maj 2000. Tre medlemmar i Voyager -teamet – Chey , författaren Ken Levine och designern Rob Fermier – blev nära vänner under spelets utveckling. Spelets avbrytande inspirerade dem att starta spin-off-utvecklaren Irrational Games i april 1997, som fortsatte med att utveckla System Shock 2 i samarbete med Looking Glass. Levine erinrade sig senare att han, när han skrev Voyagers inledande filmsekvens , lärde sig att tekniska begränsningar gjorde det svårt för karaktärer att uttrycka känslor; och denna erfarenhet påverkade hans framtida skrivande för spel som BioShock Infinite .