Shin Megami Tensei (tv-spel)
Shin Megami Tensei | |
---|---|
Utvecklare | Atlus |
Utgivare | Atlus |
Regissör(er) | Yosuke Niino |
Producent(er) | Hideyuki Yokoyama |
Programmerare | Kouji Okada |
Artist(ar) | Kazuma Kaneko |
Författare |
|
Kompositör(er) | Tsukasa Masuko |
Serier | Megami Tensei |
Plattform(ar) | |
Släpp | |
Genre(r) | Rollspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Shin Megami Tensei är ett postapokalyptiskt rollspelsvideospel utvecklat och publicerat av Atlus . Ursprungligen släppt för Super Famicom 1992 i Japan, har det porterats till flera system och så småningom släppt i väst för iOS 2014. Det är det tredje spelet i Megami Tensei -serien och det första i den centrala Shin Megami Tensei- serien. Spelet använder förstapersonsnavigering av fängelsehålor och turbaserade strider mot demoner. Spelaren kan rekrytera demoner som allierade genom att prata med dem istället för att slåss mot dem, och två till tre demoner kan slås samman för att skapa nya demoner.
Berättelsen följer en spelare namngiven huvudperson som bor i en nära framtida Tokyo. När en portal till demonernas rike öppnas av misstag av en vetenskapsman som heter Steven och grips av Gotou, en militärbefälhavare som tror att han kan kontrollera demonerna, beordrar USA:s regering en kärnvapenattack mot Tokyo. Transporterad med två andra bikaraktärer trettio år in i framtiden, finner huvudpersonen jorden förstörd av en demoninvasion, vilket nu är scenen för en eskalerande konflikt mellan Messiasorden och Ring of Gaia, motstridiga kulter som vill åstadkomma kungadömen för sina respektive skyddsgudar ( YHVH och Lucifer ). Berättelsen är influerad av moraliska beslut som huvudpersonen fattar, och anpassar honom antingen till Messianerna, Ring of Gaia, eller ställer in honom som en oberoende agent.
Från starten av produktionen såg Atlus personal Shin Megami Tensei som en chans att skapa ett spel med företagets varumärke på. Personalen såg det som en nyinspelning av det tidigare Megami Tensei -spelet; på grund av detta visste de vad som skulle hända i berättelsen, och utvecklingen gick smidigt. Berättelsen gick igenom flera revideringar, och många miljöer var inspirerade av personalens personliga liv. Karaktärs- och demondesignerna gjordes av Kazuma Kaneko , som använde mytiska figurer och flera klädstilar i sina mönster. Det kritiska och kommersiella mottagandet av spelet har varit mycket positivt, och dess framgång hjälpte till att lansera Atlus som utvecklare och utgivare, tillsammans med populariseringen av Megami Tensei- serien.
Gameplay
I Shin Megami Tensei tar spelarna rollen som en icke namngiven huvudperson, en tonårspojke som kan kommunicera med demoner med hjälp av ett datorprogram. Spelet liknar det för andra spel i serien: spelare tar sig igenom fängelsehålor och slåss mot demoner i ett förstapersonsperspektiv. Huvudpersonen använder en mängd olika vapen och föremål, där de primära vapnen är svärd och vapen. Sådana föremål köps från handlare utspridda på världskartan. I speciella områden kan huvudpersonen använda valutan i spelet för att återställa hälsa och magiska poäng för sig själva och sina demoner, ta bort statussjukdomar och återuppliva fallna demoner. Specialterminaler utspridda över världskartan låter spelaren spara sitt spel och de kan använda dem för att teleportera mellan terminaler i olika delar av Tokyo.
Striderna är turbaserade och består av spelare som låter karaktärerna i deras parti attackera med svärd eller vapen, tillkalla demoner eller kasta magiska besvärjelser; både demoner och människor, med undantag för spelarkaraktären, kan använda magi. Genom att delta i strider får mänskliga karaktärer i spelarens sällskap erfarenhetspoäng ; genom att samla dessa poäng stiger karaktärernas nivåer och nya förmågor lärs in slumpmässigt. Spelare kan välja att prata med demoner istället för att slåss mot dem; de kan be demonerna om föremål eller pengar, försöka få dem att försvinna eller försöka bilda en allians med dem. På vissa platser, kallade "Cathedrals of Shadows", kan spelare smälta samman två till tre allierade demoner till en enda, kraftfullare demon; eftersom demoner inte får erfarenhetspoäng är detta det enda sättet för spelaren att öka sina demoners kraft. Magnetit används som bränsle för allierade demoner, och förbrukas av tillkallade demoner när spelarkaraktären går runt i fängelsehålorna; om spelare får slut på magnetit tar tillkallade demoner skada.
Sättet demoner beter sig på är baserat på deras och huvudpersonens respektive anpassningar. Inriktningar finns i två typer, ljus-neutral-mörk och lag-neutral-kaos. En demons anpassning kan sträcka sig över båda linjerna, vilket resulterar i nio möjliga ställningstaganden som påverkar hur de beter sig och vilka handlingar i strid eller berättelseutveckling som behagar dem. Huvudpersonens inriktning förändras beroende på val som gjorts under berättelsen, och som svar förändras attityder hos människor och demoner; till exempel kommer demoner som är lagjusterade att vägra bilda en allians med kaosanpassade spelare. Dessutom, beroende på deras inriktning, kommer spelare inte att släppas in i vissa områden; till exempel kommer Messiasorden inte att släppa in kaosanpassade spelare i sina kyrkor.
Synopsis
Inställning och karaktärer
Shin Megami Tensei utspelar sig i ett nära framtida Tokyo , först under året "199X", och sedan 30 år senare i en postapokalyptisk version av staden. En klyfta har öppnats för en annan värld, vilket tillåter demoner att invadera Tokyo; genom att använda ett datorprogram kan människor kommunicera med och kalla fram demonerna. Över hela historien skildras moraliska anpassningar på olika sätt: vid sidan av den "neutrala" mittenvägen tror "lag"-fraktionen på att upprätta en logisk ordning på bekostnad av känsla och frihet, medan "kaos"-fraktionen förespråkar obegränsad frihet för individuella samtidigt som de kasserar de svaga.
Spelet innehåller fyra namngivna mänskliga "hjältar": spelarkaraktären, hjälten, som är en tonårspojke som bor med sin mamma i Kichijōji i Tokyo; hjältinnan, som är ledare för en motståndsstyrka som försöker skydda Tokyo; och Law Hero och Chaos Hero, som representerar anpassningarna "lag" respektive "kaos". Bland andra karaktärer är ambassadör Thorman ( トールマン , Tōruman ) och general Gotou ( ゴトウ ) , som leder USA:s militär respektive Japans självförsvarsstyrka ; ärkeängeln Mikael ( ミカエル , Mikaeru ) och demonen Asura-ou ( アスラおう ) , som leder Messiasorden respektive Gaeas ring; demonerna Lilith ( リリス , Ririsu ) och Lucifer ( ルシファー , Rushifā ) , som använder pseudonymerna Yuriko ( 由利子 ) och Louis Cyphre ( ルイ・サイー,ァ ァー , ァ ァー,ァ ) ; och Stephen, skaparen av programmet för att kalla demoner. Oanvända sprites för monster som var parodier på Musse Pigg och Kalle Anka hittades i spelet, som fiender i nivån Tokyo Destiny Land. Sprites ingick i konstboken Digital Devil Saga 10th Anniversary .
Komplott
Spelet börjar med att hjälten drömmer att han träffar laghjälten, kaoshjälten och en kvinna som heter Yuriko; hon lovar att hon ska bli hjältens partner. Han vaknar och får ett e-postmeddelande med ett datorprogram för att kalla demoner bifogat. När han är ute i ett ärende får han veta att en vetenskapsman har öppnat en portal till Expanse, som låter demoner komma in i Tokyo. Han träffar också Yuriko, som säger att hon kommer att uppfylla sitt löfte. Nästa natt drömmer hjälten igen att han möter laghjälten och kaoshjälten, och att de räddar hjältinnan från en offerritual. Nästa dag möter han laghjälten och kaoshjälten i verkligheten; de avslöjar att de hade samma drömmar. Nyheten om demonerna spreds och den amerikanska militären, ledd av ambassadör Thorman, beslutar sig för att ingripa. Japans självförsvarsstyrkor, ledda av general Gotou, motsätter sig dem, eftersom de ser demoner som landets uråldriga andar. En tredje grupp, ledd av hjältinnan, försöker förhindra konflikter mellan de andra två. Hon blir tillfångatagen av Gotous styrkor; de är på väg att offentligt avrätta henne under överinseende av Yuriko, men hon räddas av hjälten, laghjälten och kaoshjälten. Hjälten kan välja att stödja Thorman eller Gotou, eller att förkasta båda; oavsett hans val eskalerar konflikten tills Thorman skjuter upp missiler mot Tokyo. Hjältinnan dödas, men räddar hjälten, laghjälten och kaoshjälten genom att använda magi för att teleportera dem till ett annat tillvaroplan.
När de återvänder till Tokyo har trettio år gått och världen ligger i ruiner. Både demoner och människor bor i Tokyo, och två stridande grupper har bildats: Messiasorden, som bygger en katedral och vill åstadkomma det tusenåriga kungariket, och Ring of Gaea, som har för avsikt att kalla Lucifer och vill ha frihet . Medan han utforskar staden, smälter kaoshjälten sig samman med en demon för att få makt, och bestämmer sig för att lämna för att sträva efter sina egna ideal; gruppen går vidare utan honom och möter hjältinnan, som har reinkarnerats och återförenas med dem. Strax efteråt blir laghjältens själ tagen av en attackerande demon. Kaoshjälten ansluter sig till Ring of Gaea, medan Laghjältens själ reinkarneras som den nya Messias. Båda försöker få hjälten att ansluta sig till deras respektive sida; han kan välja att stödja endera eller att förkasta båda. Oavsett vad han väljer, slutför Messiasorden att bygga sin katedral, och en stor översvämning dyker upp som dränker människor som inte var inne i katedralen vid den tiden. Överlevande slog upp läger inne i katedralen; Messiasorden tar kontroll över de översta våningarna, medan Ring of Gaea upptar källarvåningarna.
Efter denna punkt fortsätter berättelsen annorlunda beroende på hjältens inriktning. Om det är "lag" dödas Laghjälten i en strid med Kaoshjälten, medan hjälten och hjältinnan går till källaren. På vägen måste de döda kaoshjälten och slåss mot Yuriko, som visar sig vara den förklädda demonen Lilith; hon kallar hjälten "Adam", och säger att hon ville skapa en ny tidsålder och leva med honom för alltid, varför hon försökte avrätta hjältinnan. Efter att ha besegrat henne i strid når hjälten och hjältinnan källaren och dödar demonen Asura-ou; de går sedan till katedralens tak, där de tackas av en budbärare från Gud. Om hjältens inriktning istället är "kaos", måste han och hjältinnan gå till översta våningen och döda ärkeängeln Michael, och på väg döda laghjälten; i det här scenariot lämnar Yuriko hjälten och hjältinnan istället för att slåss mot dem, medan kaoshjälten dör efter att ha försökt stjäla en magisk ring från hjälten. På taket möter de Lucifer som säger att en ny era kommer att börja, där både demoner och människor är fria; han varnar dem också för att Gud fortfarande lever. Om hjältens inriktning istället är "neutral", måste han och hjältinnan döda laghjälten, kaoshjälten, Asura-ou och Michael och slåss mot Yuriko. På taket möter de Taishang Laojun , som tackar dem och säger att balans behövs för att uppnå lycka; han ber hjälten och hjältinnan att leda mänskligheten till en framtid som inte förlitar sig på gudar eller demoner. Spelet slutar med att hjältinnan säger att de som har dött kommer att återfödas, och att det är dags för skapelse och återuppbyggnad.
Utveckling
Från början av produktionen såg Atlus personal Shin Megami Tensei som en chans att utveckla ett spel med företagets varumärke på. Huvudpersonalen inkluderade regissören Yōsuke Niino, producenten Hideyuki Yokoyama, programmeraren och framtida Megami Tensei -regissören Kouji Okada , författarna Ryutaro Ito och Kazunari Suzuki, och kompositören Tsukasa Masuko. Kazuma Kaneko arbetade med flera aspekter av spelet, inklusive karaktärs- och spritedesign, världens koncept och visuella design, och skapandet av visuella tillgångar. Atlus såg spelet som en nyinspelning av det tidigare spelet i Megami Tensei -serien, Digital Devil Story: Megami Tensei II . Som sådan visste personalen vad som skulle hända med berättelsen, så utvecklingen gick smidigt. En tidig faktor i spelet var inkluderingen av en laghjälte och en kaoshjälte, och en huvudperson som till en början skulle vara neutral och vars handlingar skulle påverka deras anpassning. Kaneko definierade denna blandning av olika anpassningar som "en sorts hodgepodge" jämfört med framtida spel i serien. När teamet designade det beslutade teamet långsamt att de ville bryta den då nuvarande spelstatusen med hjälp av dess estetik och innehåll. Den känslan, tillsammans med att ge den en känsla av verklighet genom användning av mörka bilder, skulle senare definiera serien. Huvudtemat för Shin Megami Tensei var en person som vaknade till oundviklig förstörelse och kunde inte göra annat än att lita på sin egen förmåga. Scenariot tog lång tid att slutföra och reviderades ett antal gånger av flera anställda. Under tidigare utkast var det planerat att finalen av berättelsen skulle äga rum i Israel efter en omfattande resa genom Japan.
En av anledningarna till att utvecklingsteamet valde Tokyo som huvudmiljö var att dess turbulenta historia, som gick igenom flera utvecklingsfaser och ofta drabbades av allvarlig skada i krig eller på grund av naturkatastrofer, gjorde det jämförbart med fantasimiljön för andra spel på spelet. tid. I en senare intervju sa en Atlus-anställd att denna inställning och stil gjorde det till motsatsen till traditionella fantasy-RPG, och tillade att detta resulterade i att spelet utvecklade en punkanda . På grund av den postapokalyptiska miljön hos Megami Tensei II ville utvecklingsteamet skildra en tid före apokalypsen. Beslutet att sätta spelet i Tokyo togs av Suzuki och Kaneko, och influerades av manga som Violence Jack , Devilman och Fist of the North Star . Kichijōji bestämdes för att vara spelets startpunkt på grund av att Kaneko, Suzuki och Ito alla hade bott i eller nära området, eller besökt det ofta. Den övergivna Terminal Echo-byggnaden där fascinerade dem, vilket fick dem att undra hur en byggnad på ett så utmärkt läge kunde förbli obebodd; Ito beskrev det som två våningar av arkadskåp, med resten av byggnaden som känns som en spökstad . Denna fascination ledde till att den ingick som en fängelsehåla i spelet. När han designade kartorna ville Kaneko använda trådramsmodeller , men Super Famicoms begränsade kapacitet innebar att denna idé skrotades.
I slutet av utvecklingen uttryckte flera anställda missnöje med slutprodukten. Ito och Suzuki ansåg att skildringarna av lag- och kaoshjältarna var obalanserade, där kaoshjälten var för känslomässig och laghjälten var osympatisk. De såg också demonfusionssystemet som för svårt för spelare att bemästra. Okada, medan han kommenterade vilka förbättringar som skulle göras för nästa spel, sa att det fanns för många värdelösa föremål i spelet. Niino kände att spelets tempo och flöde behövde åtgärdas, eftersom spelaren omedelbart uppmanas att dela upp sina statuspoäng efter att ha namngett karaktärerna.
Karaktärsdesigner
Förutom att hantera grafiken designade Kaneko karaktären och demondesignerna för spelet. Hjältens och hjältinnans kläder var designade för att vara futuristiska; hjältinnan designades för att vara en beskyddare, med kläder inspirerade av amerikansk fotbollsutrustning . The Law Hero och Chaos Hero har vanliga kläder till en början; Chaos Hero designades för att se osofistikerad ut, med en dålig hållning och militära kläder. Efter deras metamorfoser bär laghjälten kläder utformade för att se prästerliga ut; Kaneko hade ingen specifik form i åtanke när han designade dem, men tyckte att de såg " Gucci- liknande ut". Kaoshjältens kläder efter hans metamorfos designades för att likna karaktären Piccolo från mangaserien Dragon Ball ; hans frisyr baserades också på Dragon Ball , specifikt på den av "super saiyan"-förvandlingarna i den serien. Kaneko ville att Chaos Hero skulle byta fram och tillbaka mellan mänsklig och demonform för att närmare knyta an till detta designtema, men konceptet övergavs. Under produktionen hade alla karaktärer namn knutna till sig för att hjälpa till med identifiering under evenemangsplaneringen. Karaktären Louis Cyphre inspirerades av karaktären med samma namn från filmen Angel Heart från 1987 . Vissa karaktärer, som Stephen och General Gotou, är baserade på verkliga människor; i spelfilerna identifieras de som " hoking " respektive " mishima ". Enligt Ito var karaktären Thormans namn ursprungligen inspirerat av den nordiska åskguden, men efter frigivningen insåg han att namnet var mycket likt det för Harry S. Truman , den amerikanske presidenten som godkände atomattackerna mot Japan .
För demondesignen tog Kaneko inspiration från medeltida träblockstryck, träsniderier från Sydamerika, masker från Mikronesien och terrakottafigurer från Mellanöstern. Hans design av änglakaraktärer påverkades av beskrivningar från Hesekiels bok av änglar som hade flera konstiga former, såsom flera armar eller huvuden. Förutom traditionella demoner och monster designade Kaneko versioner av mindre frekventerade figurer från keltisk och sydostasiatisk mytologi. Temat han använde när han ritade dem var "rädsla", vilket sträckte sig till både uppenbara hot och den inre rädsla som varelserna framkallade. Grafiken för de flesta demoner ritades direkt som sprites , utan konceptkonst , för att säkerställa att designen och grafiken skulle fungera inom hårdvarubegränsningarna för Super Famicom. Vissa viktiga karaktärer, och några demoner som spelaren garanterat skulle träffa, ritades först som konceptkonst. Flera demoner designades på ett sätt som gjorde att delar av deras grafik kunde återanvändas; används demonen Cerberus kropp också för Shanhui och Nue , med en annan färgpalett. Demonfusioner designades kring dikotomien lag och kaos, men i efterhand konstaterades att detta gav liten fusionsvariation.
musik
Spelets musik komponerades av Tsukasa Masuko, med arrangemang av Masuko och Tatsuya Nishiwaki. Masuko ansåg att Shin Megami Tensei var ett experimentellt verk: det var första gången han skapade musik för Super Famicom, så han var inte bekant med konsolens specifikationer. Under kompositionen behövde han kontrollera specifikationerna upprepade gånger för att se vad han kunde göra inom hårdvarubegränsningarna. För PC Engine- porten arrangerades musiken av Hitoshi Sakimoto .
Ett soundtrackalbum, Shin Megami Tensei Law & Chaos Disc , släpptes den 24 februari 1993 av Victor Entertainment under katalognumret VICL-40046/7 . Den innehåller två skivor: den första innehåller musiken som den låter i spelet, och den andra innehåller arrangemang av Nishiwaki. Ett andra album, Shin Megami Tensei Sound Collection , släpptes den 5 mars 2003 av SME Visual Works under katalognumret SVWC-7175/6 . Den innehåller musik från original- och PlayStation-versionerna av Shin Megami Tensei , Shin Megami Tensei II och Shin Megami Tensei If... , tillsammans med utvalda låtar från Shin Megami Tensei: Nine .
Släpp
Shin Megami Tensei släpptes först på Super Famicom den 30 oktober 1992 i Japan; den förblev exklusiv för den regionen i 22 år. Det var den första Megami Tensei- titeln som inte publicerades av Namco . Istället publicerades det av Atlus, vilket orsakade några klagomål på varför Namco inte publicerade spelet. En fanöversättning av Super Famicom-versionen har utvecklats. Efterföljande portar släpptes på PC Engine (25 december 1993), Mega-CD (25 februari 1994), PlayStation (31 maj 2001) och Game Boy Advance (28 mars 2003). Atlus ansvarade för PlayStation-porten och personalen var splittrad i om man skulle göra den till en komplett port eller något nytt. De som ville ha direktport vann igenom. PC Engine-porten inkluderade ytterligare berättelsescener. SIMS Co., Ltd. var ansvarig för Mega CD-porten, som inkluderade ytterligare demoner. Game Boy Advance-versionen, som var första gången Shin Megami Tensei dök upp på en bärbar plattform, innehöll möjligheten att utbyta demoner och föremål med hjälp av plattformens datautbyteskapacitet. Den innehöll också remastrad musik och ändringar för att underlätta spelupplevelsen. Spelet släpptes i februari 2012 för iOS och november samma år för Android . Dessa mobilportar var baserade på Game Boy Advance-versionen, inklusive alla portens funktioner. iOS-porten lokaliserades och släpptes i Nordamerika och Europa den 18 mars 2014. Med lanseringen av iOS 11 2017 är spelet inte längre kompatibelt med uppdaterade iOS-enheter.
Lokalisering
Shin Megami Tensei , som med många andra tidiga Megami Tensei- titlar, var från början inte lokaliserad till väst på grund av dess kontroversiella innehåll som skildringen av religiösa element. Detta innehåll krockade med Nintendos strikta riktlinjer för innehållspolicy. PlayStation-porten förhindrades också från att lokaliseras av Sonys då gällande godkännandepolicy. Möjligheten till senare lokalisering efter att serien etablerades i väst stoppades på grund av spelets ålder, vilket skulle ha missgynnat den på den moderna spelmarknaden.
År 2002 släppte teamet Aeon Genesis en engelsk översättningspatch inofficiellt för den ursprungliga Super Famicom-versionen av spelet. De fortsatte med att släppa engelska översättningar för Shin Megami Tensei II 2004 och Shin Megami Tensei om... 2018. 2021 släppte ett annat team en översättningspatch för GBA-versionen som bär över den officiella iOS-lokaliseringen. 2022 släppte ett tredje team en inofficiell engelsk översättningspatch för PlayStation-utgåvan.
Enligt Nich Maragos, redaktören för den engelska versionen av Shin Megami Tensei , var det redan för sent att lokalisera PlayStation- och Game Boy Advance-versionerna av spelet när Megami Tensei- serien hade "startat" i USA; Atlus har normalt sett inget intresse av att lokalisera mobilspel, men såg iOS-versionen av spelet som ett perfekt tillfälle att fylla i ett av luckorna i serien. Lokaliseringsprojektet gick långsamt till en början, eftersom det tog tid att extrahera filerna från spelet, så lokaliseringsteamet började med att spela spelet för att ta reda på vilken typ av dialogtext och systemmeddelanden det innehöll. Efter att ha fått filerna översatte de texten, som sedan skickades till redaktionen; den redigerade texten skickades tillbaka till översättarna, som kontrollerade att ingenting hade gått förlorat i översättningen, varefter texten infogades i spelet. En utmaning för lokaliseringsteamet var teckenbegränsningar: endast fyra rader med text, med 28 tecken vardera, kunde visas åt gången, och vid vissa tillfällen måste detta begränsas ytterligare för att undvika grafiska fel. Detta löstes genom att modifiera spelet för att tillåta fler textrutor efter behov. Senare Megami Tensei- spel, som hade lokaliserats före Shin Megami Tensei , påverkade lokaliseringen, eftersom flera av dem innehåller termer eller citat från spelet. Till exempel kallas katastrofen i Shin Megami Tensei som den "stora katastrofen" i Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army , medan Persona 4 och Shin Megami Tensei IV innehåller flera citat och termer från spelet. De redan översatta Shin Megami Tensei -citaten från Persona 4 :s lokalisering återanvändes ordagrant i lokaliseringen av Shin Megami Tensei .
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | iOS: 72/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Famitsu |
SFC: 36/40 PCE: 25/40 MD: 28/40 PS: 30/40 GBA: 27/40 |
Gamezebo | iOS: |
Pocket Gamer | iOS: 8/10 |
RPGFan |
SFC: 81 % iOS: 80 % |
TouchArcade | iOS: |
Enligt Ito var Super Famicom-utgåvan en stor framgång för företaget, och hjälpte till att etablera det som både utvecklare och utgivare. Även om det var en framgång fick spelet också kritik från spelare för dess höga mötesfrekvens och svårigheter att använda kartan och instruktionerna i spelet. I slutet av 2001 var PlayStation-versionen det 119:e bästsäljande videospelet för året i Japan, med 85 991 sålda exemplar.
Vid utgivningen gav tidningen Famitsu den ursprungliga Super Famicom-versionen en poäng på 36 av 40, där alla fyra recensenter gav den 9 av 10. Detta gjorde det till ett av deras tre högst rankade spel 1992, tillsammans med Dragon Quest V och Illusionens värld med Musse Pigg och Kalle Anka i huvudrollerna . Shin Megami Tensei var också ett av endast elva spel som har fått ett Famitsu- poäng på 36/40 eller högre fram till 1992. För efterföljande konsolportar gav Famitsu poäng på 25/40 (PCE), 28/40 (MD), 30 /40 (PS) och 27/40 (GBA).
Webbplatsen TouchArcade sa att de älskade spelet och att det var ett av deras favoritrollspel på iOS. De tyckte dock att spelet var dåligt på att förklara saker, inklusive systemet för att spara ens framsteg. Pocket Gamer tyckte att saker och ting inte var tillräckligt förklarade. Till exempel sa de att spelet inte guidar spelare från punkt A till punkt B och ofta inte ens låter spelarna veta var de ska börja leta efter punkt B. RPGFan upprepade detta och sa att det inte är ovanligt att spelare vandrar runt och undrar vart man ska gå. Gamezebo sa att de inte tyckte att stridssystemet var särskilt spännande, men uppskattade hur konversationssystemet och demonfusionen tillför delar av risk och belöning till spelet. Gamezebo tyckte att iOS-versionens pekskärmsbaserade virtuella knappar var klumpiga att använda, medan Pocket Gamer tyckte att gränssnittet fungerade "rimligt bra" när man använde liggande läge, och RPGFan tyckte att gränssnittet var utmärkt. Både Gamezebo och TouchArcade önskade att spelet hade varit en "universell app", så att det kunde ha spelats på andra enheter än iPhone och iPod Touch utan att grafiken skulle uppskalas.
Flera recensenter uppskattade spelets handling. Gamezebo sa att det var en aspekt av spelet som stack ut på ett positivt sätt, och påpekade hur bra de tyckte den engelska översättningen var. TouchArcade kallade berättelsen för en av spelets styrkor och sa att den var imponerande, trots att den hade en tendens att bli "ham-fisted". RPGFan tyckte att historien var bra och makaber, och förvånansvärt relevant även 2014. De ogillade att det var väldigt lite karaktärsutveckling, och hur scener som "traditionellt [skulle] vara gripande", särskilt dödsscener, hanterades på ett nonchalant sätt .
TouchArcade kallade grafiken "bra, men inte bra", men rimlig med tanke på spelets ålder, men att vissa demondesigner var "spektakulära konstverk". RPGFan tyckte att majoriteten av spelets grafik var "funktionell, men inte för tilltalande", och sa att det var lätt att gå vilse på grund av väggarnas och golvens intetsägande struktur. De gillade dock grafiken som användes i strider och berättelseavsnitt, som de tyckte var vältecknad och detaljerad. De berömde designen av spelets kvinnliga karaktärer, särskilt Nekomata , Lamia och Yuriko, men ansåg att designen av de manliga karaktärerna var intetsägande. TouchArcade tyckte att musiken var fantastisk. RPGFan sa att varje pjäs passar in i scenen där den spelas, men att få var minnesvärda. De noterade "Ginza" som ett undantag, som de tyckte var så välkomponerat att det skulle låta bra i vilket format som helst.
Arv
Framgången med Shin Megami Tensei ledde till flera uppföljare under de kommande åren och gjorde Megami Tensei -serien mer populär. Utvecklingen av en uppföljare började omedelbart efter framgången med Shin Megami Tensei . Shin Megami Tensei II , som direkt fortsatte historien om Shin Megami Tensei , släpptes 1994. Flera andra Shin Megami Tensei- titlar har följt och gett serien hyllning utomlands. Kanekos koncept om kaoshjältens förvandling återuppstod som den huvudsakliga spelmekaniken i Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga .
Spelutvecklaren Toby Fox citerade Shin Megami Tensei som inspiration för hans 2015 års spel Undertale , särskilt dess talsystem.
Anteckningar
externa länkar
- Japansk PlayStation-webbplats (arkiverad)
- Japansk Game Boy Advance-webbplats (arkiverad)
- Japansk iOS/Android-webbplats
- Nordamerikansk iOS-webbplats
- 1992 videospel
- Android-spel (operativsystem).
- Atlus spel
- Cyberpunk videospel
- Första persons partybaserade videospel för dungeon crawler
- Game Boy Advance-spel
- IOS-spel
- Nintendo Switch Online-spel
- PlayStation (konsol)-spel
- PlayStation Network-spel
- Postapokalyptiska videospel
- Rollspel introducerades 1992
- Rollspelande videospel
- Sega CD-spel
- Shin Megami Tensei
- Super Nintendo Entertainment System-spel
- TurboGrafx-CD-spel
- Videospel om demoner
- Videospel om kärnvapenkrig och vapen
- Videospel utvecklade i Japan
- Videospel som gjorts av Tsukasa Masuko
- TV-spel som utspelar sig i Tokyo
- TV-spel som utspelar sig på 1990-talet
- TV-spel som utspelar sig på 2000-talet
- Virtual Console-spel
- Virtual Console-spel för Wii U