Andra liv

Second Life Viewer
Utvecklare Linden Lab
Initial release 23 juni 2003 ; 19 år sedan ( 2003-06-23 )
Stabil frisättning
6.6.7.576223 / 1 november 2022 ; 4 månader sedan ( 2022-11-01 )
Motor Havok (fysikmotor)
Plattform
Licens Öppen källa
Hemsida secondlife .com  Edit this on Wikidata
Second Life Server
Utvecklare Linden Lab
Initial release 23 juni 2003 ; 19 år sedan ( 2003-06-23 )
Stabil frisättning
2022-11-11.576542 / 11 november 2022 ; 4 månader sedan ( 2022-11-11 )
Plattform Linux
Licens Proprietär
Hemsida secondlife .com  Edit this on Wikidata

Second Life är en online multimediaplattform som låter människor skapa en avatar för sig själva och sedan interagera med andra användare och användarskapat innehåll i en virtuell online- värld med flera spelare . Utvecklat och ägt av det San Francisco -baserade företaget Linden Lab och lanserat den 23 juni 2003, såg den snabb tillväxt under några år och 2013 hade den cirka en miljon vanliga användare. Tillväxten stabiliserades så småningom, och i slutet av 2017 hade antalet aktiva användare minskat till "mellan 800 000 och 900 000". På många sätt liknar Second Life massivt multiplayer online-rollspel ; ändå är Linden Lab eftertrycklig att deras skapande inte är ett spel: "Det finns ingen tillverkad konflikt, inget fastställt mål".

Den virtuella världen kan nås fritt via Linden Labs egen klientprogramvara eller via alternativa tredjepartsvisare. Second Life -användare, även kallade " invånare ", skapar virtuella representationer av sig själva, kallade avatarer , och kan interagera med platser, objekt och andra avatarer. De kan utforska världen (känd som rutnätet), träffa andra invånare, umgås, delta i både individuella och gruppaktiviteter, bygga, skapa, shoppa och byta virtuell egendom och tjänster med varandra.

Plattformen har huvudsakligen 3D-baserat användargenererat innehåll. Second Life har också sin egen virtuella valuta, Linden Dollar (L$), som är utbytbar mot verklig valuta.

Second Life är avsett för personer som är 16 år och äldre, med undantag för 13–15-åriga användare, som är begränsade till Second Life- regionen på en sponsrande institution (t.ex. en skola).

Historia

Philip Rosedale , grundare av Second Life

Philip Rosedale bildade Linden Lab 1999 med avsikten att utveckla datorhårdvara för att låta människor bli nedsänkta i en virtuell värld. I sin tidigaste form kämpade företaget för att producera en kommersiell version av hårdvaran, känd som "The Rig", som i prototypform sågs som en klumpig stålpanna med datorskärmar på axlarna. Den visionen förändrades till mjukvaruapplikationen Linden World, där människor deltog i uppgiftsbaserade spel och umgänge i en tredimensionell onlinemiljö. Den ansträngningen förvandlades så småningom till det mer kända, användarcentrerade Second Life . Även om han var bekant med metaversen i Neal Stephensons roman Snow Crash , har Rosedale sagt att hans vision av virtuella världar föregår den boken, och att han genomförde tidiga virtuella världsexperiment under sina collegeår vid University of California, San Diego , där han studerade fysik.

Second Life började få stor uppmärksamhet i media 2005 och 2006, inklusive en omslagsartikel i tidningen BusinessWeek med den virtuella världen och Second Life - avataren Anshe Chung . Vid den tiden hade Anshe Chung blivit Second Lifes affischbarn och symbol för de ekonomiska möjligheter som den virtuella världen erbjuder sina invånare. Samtidigt såg tjänsten en period av exponentiell tillväxt av sin användarbas.

En av de främsta utvecklarna, Cory Ondrejka , tvingades avgå som teknisk chef i december 2007, med Rosedale med hänvisning till oförenliga skillnader i hur företaget drevs. Trots det fortsatte plattformen att växa snabbt, och i januari 2008 tillbringade invånarna totalt 28 274 505 timmar "i världen" och i genomsnitt var 38 000 invånare inloggade när som helst. Den maximala samtidighet (antal avatarer i världen) som registrerades sattes till 88 200 under första kvartalet 2009.

Huvudkontor för Linden Lab skapare av Second Life .

Second Life hedrades vid Technology & Engineering Emmy Awards för att ha främjat utvecklingen av webbsajter med användargenererat innehåll 2008, vilket ökade uppmärksamheten i media. Rosedale tog emot priset. även om han hade meddelat att han planerar att lämna sin position som Linden Labs vd och att istället bli ordförande i Linden Labs styrelse i mars 2008. Rosedale tillkännagav Mark Kingdon som ny VD från och med den 15 maj 2008. 2010 ersattes Kingdon av Rosedale, som tog över som tillfällig VD. Efter fyra månader avgick Rosedale plötsligt från den tillfälliga vd-posten. Det tillkännagavs i oktober 2010 att Bob Komin, Linden Labs ekonomichef och operativa chef, skulle ta över VD-jobbet för den närmaste framtiden.

Eftersom plattformen misslyckades med att fortsätta sin höga tillväxttakt efter 2009, meddelade Linden Lab uppsägningar av 30 % av sin personalstyrka under 2010. Omkring 21,3 miljoner konton registrerades vid det här laget, även om företaget inte offentliggjorde någon statistik om faktiska lång- sikt konsekvent användning och antal vilande konton.

Trots spekulationer om den faktiska storleken på användarbasen fortsatte Second Life som en kommersiell framgång. Under 2015 tog Second Life- användare ut cirka 60 000 000 USD (60 miljoner US-dollar) och Second Life hade en uppskattad BNP på 500 000 000 USD (500 miljoner US-dollar), högre än vissa små länder.

Linden Lab insåg förbättringar av datorkraft och särskilt datorgrafik och började arbeta på en efterföljare till Second Life , en VR-upplevelse kallad Sansar , och lanserade en offentlig betaversion i juli 2017. Upptaget var lågt och Linden Lab stoppade utvecklingen 2020 för att fokusera deras uppmärksamhet helt på Second Life . Rättigheterna till Sansars tillgångar såldes till Wookey Search Technologies, som förväntas fortsätta utvecklingen av titeln utan Linden Lab. Second Life , vars användning nådde en topp under det första decenniet av 2000-talet, har nämnts som det första exemplet på metaversen , ett koncept som har tagits upp av andra stora företag som Facebook 2021. Som en anmärkningsvärd föregångare ( som behåller ett litet och lojalt antal följe), ger den flera exempel på sociala problem med virtuell verklighet och lärdomar.

Klassificering

Landskapslandskap från The Pilgrim's Dawn som ligger i Second Life

Under ett möte 2001 med investerare märkte Rosedale att deltagarna var särskilt lyhörda för Second Lifes samarbetsvilliga, kreativa potential . Som ett resultat flyttades det initiala målstyrda spelfokuset i Second Life till en mer användarskapad, gemenskapsdriven upplevelse.

Second Lifes status som en virtuell värld , ett datorspel eller en talare diskuteras ofta. [ vem? ] Till skillnad från ett traditionellt datorspel har Second Life inte ett särskilt mål, inte heller traditionell spelmekanik eller regler. Det kan också hävdas att Second Life är en virtuell värld för flera användare, eftersom dess virtuella värld underlättar interaktion mellan flera användare. Eftersom det inte har några fastställda mål är det irrelevant att tala om att vinna eller förlora i relation till Second Life . På samma sätt, till skillnad från en traditionell talare [ vagt ] , innehåller Second Life en omfattande värld som kan utforskas och interageras med, och den kan användas rent som en kreativ verktygsuppsättning om användaren så önskar. I mars 2006, medan han talade på Google TechTalks, sa Rosedale: "Så, vi ser inte det här som ett spel. Vi ser det som en plattform."

Second Life brukade erbjuda två huvudnät: ett för vuxna (18+) och ett för tonåringar. I augusti 2010 stängde Linden Lab ungdomsnätet på grund av driftskostnader. Sedan dess kan användare 16 år och äldre registrera sig för ett gratis konto. Andra begränsade konton är tillgängliga för lärare som använder Second Life med yngre elever.

Det finns tre aktivitetsbaserade klassificeringar, kallade "Ratings", för simmar i Second Life :

  1. Allmänt (tidigare "PG" – inget extremt våld eller nakenhet )
  2. Måttlig (tidigare "Mogen" – visst våld, svordomar , vuxensituationer, viss nakenhet)
  3. Vuxen (kan innehålla uppenbar sexuell aktivitet , nakenhet och våld )

Invånare och avatarer

Flera avatarer tillsammans

Det kostar inget för att skapa ett Second Life- konto eller för att använda världen under någon tidsperiod. Linden Lab förbehåller sig rätten att ta betalt för att skapa ett stort antal flera konton för en enda person (5 per hushåll, 2 per 24 timmar) men gör det för närvarande inte. Ett Premium-medlemskap (11,99 USD per månad, 32,97 USD kvartalsvis eller 99 USD årligen) utökar tillgången till en ökad nivå av teknisk support, och betalar även ett automatiskt stipendium på L$300/vecka till medlemmens avatarkonto, och efter 45 dagar den bosatta kommer att få en bonus på 700 L$, vilket gör det till 1 000 L$ för den veckan. Detta belopp har minskat sedan det ursprungliga stipendiet på 500 L$, som fortfarande betalas ut till äldre konton. Vissa konton som skapats under en tidigare period kan få 400 L$. Detta stipendium, om det ändras till USD, innebär att den faktiska kostnaden till förmån för utökat tekniskt stöd för en årlig betalning på 72 USD bara är cirka 14 USD, beroende på valutakurserna. De allra flesta tillfälliga användare av Second Life uppgraderar dock inte utöver det kostnadsfria "basic"-kontot.

Avatarer kan ha vilken form användarna väljer (människor, djur, grönsaker, mineraler eller en kombination därav) eller invånare kan välja att likna sig själva som de är i verkligheten. De kan välja ännu mer abstrakta former, med tanke på att nästan varje aspekt av en avatar är helt anpassningsbar. Second Life Culture består av många aktiviteter och beteenden som också finns i det verkliga livet. Ett enskilt invånarkonto kan bara ha en avatar åt gången, även om utseendet på denna avatar kan växla mellan så många olika former som invånaren önskar. Avatarformer, som nästan allt annat i Second Life, kan antingen skapas av användaren eller köpas färdiggjorda. En enskild person kan också ha flera konton, och därmed tyckas vara flera invånare (en persons flera konton kallas alts ).

Att cykla är bara en av många transportformer.

Avatarer kan resa via promenader, löpning, åtkomst till fordon, flygning eller teleportering. Eftersom Second Life är en så stor virtuell värld, används teleportering när avatarer vill resa omedelbart och effektivt. När de väl når sin destination kan de resa på mer konventionella sätt med olika hastigheter.

Avatarer kan kommunicera via lokal chatt, gruppchatt, globala snabbmeddelanden (känd som IM) och röst (offentlig, privat och grupp). Chattning används för lokaliserade offentliga konversationer mellan två eller flera avatarer och är synlig för alla avatarer inom ett givet avstånd. Snabbmeddelanden används för privata konversationer, antingen mellan två avatarer eller bland medlemmarna i en grupp, eller till och med mellan objekt och avatarer. Till skillnad från att chatta är inte IM-kommunikation beroende av att deltagarna befinner sig inom ett visst avstånd från varandra. Från och med version 1.18.1.2 (2007-aug-02) var röstchatt, både lokal och IM, också tillgänglig. Snabbmeddelanden kan valfritt skickas till en invånares e-post när denne är utloggad, även om meddelandelängden är begränsad till 4096 byte.

Identiteter i Second Life kan relatera till användarnas personlighet eller skapa sin egen karaktär. Det är baserat på deras beslut om hur de ska uttrycka sig. De flesta avatarer är människor, men de kan välja att vara vampyrer eller djur. Ibland relaterar det de väljer inte till deras offlinejag.

I Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human konstaterar antropologen Tom Boellstorff att gränssnittet för Second Life är utformat med syftet att koppla bort en spelares virtuella identitet från deras fysiska identitet i åtanke. Sedan 2015 Second Life gjort det möjligt att visa sitt juridiska namn i spelarens profil eller som deras skärmnamn, men när Boellstorff först publicerade boken 2008 var användarna tvungna att välja ett efternamn från en förutbestämd lista med alternativ. Boellstorff beskriver denna mentalitet som en direkt kontrast till den som finns på andra vanliga sociala mediers webbplatser, där anonymitet undviks och användare uppmuntras att göra kopplingen mellan sin online och fysiska närvaro tydlig.

Innehåll

Många olika kläder skapade av användare kan köpas i Second Life metaverse .

Möjligheten att skapa innehåll och forma Second Life- världen är en av nyckelfunktionerna som skiljer detta från onlinespel. Inbyggt i programvaran finns ett 3D-modelleringsverktyg baserat på enkla geometriska former som gör att invånarna kan bygga virtuella objekt. Det finns också ett procedurmässigt skriptspråk, Linden Scripting Language, som kan användas för att lägga till interaktivitet till objekt. Skulpterade primer ("sculpties"), 3D-nät , texturer för kläder eller andra föremål, animationer och gester kan skapas med hjälp av extern programvara och importeras. Second Lifes användarvillkor föreskriver att användare behåller upphovsrätten för allt innehåll de skapar, och servern och klienten tillhandahåller enkla funktioner för hantering av digitala rättigheter (DRM). Linden Lab ändrade dock sina användarvillkor i augusti 2013 för att kunna använda användargenererat innehåll för alla ändamål. De nya användarvillkoren hindrar användare från att använda texturer från tredjeparts texturtjänster, vilket vissa av dem uttryckligen påpekade.

Ekonomi

En avatar i den virtuella världen Second Life
Användargenererat innehåll i den virtuella världen Second Life

Second Life har en intern ekonomi och en virtuell token med sluten krets som kallas " Linden dollar (L$)". L$ kan användas för att köpa, sälja, hyra eller byta mark eller varor och tjänster med andra användare. "Linden Dollar" är en virtuell token med sluten slinga för användning endast inom Second Life-plattformen. Linden Dollars har inget penningvärde och kan inte lösas in mot penningvärde från Linden Lab. En invånare med ett överskott på Linden Dollars som tjänats in via ett Second Life-företag eller upplevelsespel kan begära att få återbetala sitt Linden Dollar-överskott till PayPal. Linden Lab rapporterar att Second Life -ekonomin genererade 3 596 674 USD i ekonomisk aktivitet under september månad 2005, och i september 2006 rapporterades Second Life ha en BNP på 64 miljoner USD. Under 2009 ökade den totala storleken på Second Life -ekonomin med 65 % till 567 miljoner USD, cirka 25 % av hela den amerikanska marknaden för virtuella varor. Bruttoinkomster för invånare är 55 miljoner USD under 2009 – 11 % tillväxt jämfört med 2008. 2013 släppte Linden Labs en infografik som visade att 3,2 miljarder USD i transaktioner för virtuella varor hade utbytts mellan Second Life-invånare under 10 år, med ett genomsnitt 1,2 miljoner dagliga transaktioner.

Det finns en hög nivå av entreprenöriell aktivitet i Second Life . Invånare i Second Life kan skapa virtuella objekt och annat innehåll. Second Life är unikt genom att användare behåller alla rättigheter till sitt innehåll vilket innebär att de kan använda Second Life för att distribuera och sälja sina skapelser, med 2,1 miljoner artiklar listade på deras onlinemarknad. Vid sin höjdpunkt omkring 2006 bytte hundratusentals dollar ägare dagligen när invånarna skapade och sålde en mängd olika virtuella varor. Second Life blev också snabbt lönsamt på grund av försäljning och uthyrning av virtuella fastigheter. 2006 såg också Second Lifes första verkliga miljonär; Ailin Graef, mer känd som Anshe Chung (hennes avatar), omvandlade en initial investering på 9,95 USD till över en miljon dollar under loppet av två och ett halvt år. Hon byggde sin förmögenhet främst genom att köpa, sälja och hyra virtuella fastigheter.

Stora tekniska företag har försökt använda Second Life för att marknadsföra produkter eller tjänster till Second Lifes teknikkunniga publik. IBM köpte till exempel 12 öar inom Second Life för virtuell utbildning och simuleringar av viktiga affärsprocesser, men har sedan dess gått vidare till andra plattformar på grund av att upprätthålla kostnaderna. Andra, som musiker, poddsändare och nyhetsorganisationer (inklusive CNET , Reuters , NPR :s The Infinite Mind och BBC ) har alla haft en närvaro inom Second Life .

Bil som cruisar nära en flygplats.

Virtuella varor inkluderar byggnader, fordon, enheter av alla slag, animationer, kläder, hud, hår, smycken, flora och fauna och konstverk. Tjänsterna inkluderar företagsledning, underhållning och skapande av anpassat innehåll (som kan delas upp i följande sex kategorier: byggnad, texturering, manus, animering, art direction och positionen som producent/projektfinansierare). L$ kan köpas med amerikanska dollar och andra lokala valutor på LindeX-börsen som tillhandahålls av Linden Lab. Kundernas USD-plånböcker som erhållits från Linden Dollars försäljning på Lindex används oftast för att betala Second Lifes egna prenumerations- och nivåavgifter; endast ett relativt litet antal användare tjänar tillräckligt med vinst för att begära en återbetalning till PayPal. Enligt siffror publicerade av Linden Lab gjorde cirka 64 000 användare vinst i Second Life i februari 2009, av vilka 38 524 tjänade mindre än 10 USD, medan 233 tjänade mer än 5 000 USD. Vinster kommer från försäljning av virtuella varor, uthyrning av mark och ett brett utbud av tjänster.

Teknologi

Manlig avatar i Desert Wilderness.

Second Life omfattar tittaren (även känd som klienten ) som körs på användarens persondator och flera tusen servrar som drivs av Linden Lab.

Klient

Linden Lab tillhandahåller officiella tittare för operativsystemen Windows , macOS och de flesta distributioner av Linux där det mer kända ChromeOS hittills har uteslutits. Tittaren återger 3D-grafik med OpenGL -teknik. Tittarens källkod släpptes under GPL 2007 och flyttades till LGPL 2010.

Det finns nu flera mogna tittarprojekt från tredje part, som Firestorm som det mest populära, som innehåller funktioner som inte är tillgängliga i Linden Labs "officiella" klient, riktar sig mot andra plattformar eller tillgodoser specialist- och tillgänglighetsbehov. Huvudfokus för tredjepartsutveckling är att utforska nya idéer och arbeta med Linden Lab för att leverera ny funktionalitet.

Ett oberoende projekt, libopenmetaverse, erbjuder ett funktionsbibliotek för interaktion med Second Life- servrar. libopenmetaverse har använts för att skapa icke-grafiska tredjepartsvisare.

Det finns flera alternativa tittare publicerade av Linden Lab som används för mjukvarutestning av volontärer för tidig tillgång till kommande projekt. Vissa av dessa klienter fungerar bara på "beta-rutnätet" som består av ett begränsat antal regioner som kör olika versioner av instabil testserverkod.

Server

Vinterlandskap i Second Life .

Varje full region (ett område på 256×256 meter) i Second Life "grid" körs på en enda dedikerad kärna av en multi-core server. Hembygdsregioner delar 3 regioner per kärna och Openspace-regioner delar 4 regioner per kärna och kör proprietär programvara på Debian Linux . Dessa servrar kör skript i regionen, samt tillhandahåller kommunikation mellan avatarer och objekt som finns i regionen.

Varje föremål i Second Life -universumet kallas en tillgång . Detta inkluderar formerna av grundläggande 3D-polygonobjekt som formellt kallas Primitive Mesh (allmänt känd som primitiver eller prims för korta), digitala bilder som kallas texturer som dekorerar primitiver, digitaliserade ljudklipp, avatarform och utseende, avatarhudstrukturer, LSL manus, information skriven på anteckningskort och så vidare. Varje tillgång refereras till med en universellt unik identifierare eller UUID .

Tillgångar lagras på Isilon Systems lagringskluster, som omfattar all data som någonsin har skapats av någon som har varit i Second Life- världen. Sällan använda tillgångar laddas av till S3- bulklagring. I december 2007 beräknades det totala lagringsutrymmet förbruka 100 terabyte serverkapacitet. Tillgångsservrarna fungerar oberoende av regionsimulatorerna, även om regionsimulatorerna fungerar som en proxy för klienten, begär objektdata från tillgångsservrarna när ett nytt objekt laddas in i simulatorn. Regionsimulatorområden är allmänt kända som sims av invånare.

Varje serverinstans kör en fysiksimulering för att hantera kollisioner och interaktioner mellan alla objekt i den regionen. Objekt kan vara icke-fysiska och icke-rörliga, eller aktivt fysiska och rörliga. Komplexa former kan länkas samman i grupper om upp till 256 separata primitiver. Dessutom behandlas varje spelares avatar som ett fysiskt objekt så att det kan interagera med fysiska objekt i världen. Från och med den 9 juli 2014 använder Second Life- simulatorer Havok 2011.2 -fysikmotorn för all dynamik i världen. Denna motor kan simulera tusentals fysiska objekt samtidigt.

Linden Lab eftersträvar användningen av öppna standardteknologier och använder gratis och öppen programvara som Apache , MySQL , Squid och Linux . Planen är att flytta allt till öppna standarder genom att standardisera Second Life- protokollet. Cory Ondrejka , tidigare CTO för Second Life , konstaterade 2006 att ett tag efter att allt har standardiserats kommer både klienten och servern att släppas som gratis och öppen programvara.

I januari 2021 slutförde Linden Labs migreringen av alla sina tjänster och databaser till AWS- servrar.

OpenSimulator

I januari 2007 grundades OpenSimulator som ett simulatorprojekt med öppen källkod . Syftet med detta projekt är att utveckla en fullständig serverprogramvara med öppen källkod för Second Life- klienter. OpenSIM är BSD- licensierad och den är skriven i C# och kan köras under Mono -miljö. Från 2008 började alternativa rutnät dyka upp och många av dessa tillåter korsbesök från andra rutnät genom hypergridprotokollet med OpenSimulator.

Ansökningar

Konst

Virtuell konsert i Second Life .

Second Life- invånare uttrycker sig kreativt genom virtuella världsanpassningar av konstutställningar, livemusik, liveteater och machinima , såväl som andra konstformer.

Konkurrenskraftig underhållning

Ett brett utbud av fritidsaktiviteter, både konkurrenskraftiga och icke-konkurrenskraftiga, äger rum på Second Life Grid, inklusive både traditionella sporter och videospelsliknande scenarier.

Utbildning

Demonstrerar Second Life för publik i Brisbane.

Second Life används som en plattform för utbildning av många institutioner, såsom högskolor, universitet, bibliotek och statliga enheter. Sedan 2008 har University of San Martin de Porres i Peru utvecklat Second Life- prototyper av peruanska arkeologiska byggnader och utbildat lärare för detta nya utbildningsparadigm. West Virginia University (WVU) Department of Special Education har använt Second Life i stor utsträckning inom utbildning, och det gav undervisningscertifiering och examensbevis i sju olika distansutbildningsprogram. WVU startade ett pilotprogram i högskolans datasal våren 2011.

ambassader

Miljöministeriet i Republiken Polen ligger praktiskt taget i Second Life .

Maldiverna var det första landet som öppnade en ambassad i Second Life . Maldivernas ambassad ligger på Second Lifes "Diplomacy Island", där besökarna kommer att kunna prata ansikte mot ansikte med en datorgenererad ambassadör om visum, handel och andra frågor. "Diplomacy Island" är också värd för Diplomatic Museum och Diplomatic Academy. Ön är etablerad av DiploFoundation som en del av Virtual Diplomacy Project.

I maj 2007 blev Sverige det andra landet att öppna en ambassad i Second Life . Ambassaden drivs av Svenska Institutet och tjänar till att främja Sveriges image och kultur, snarare än att tillhandahålla några verkliga eller virtuella tjänster. Sveriges utrikesminister Carl Bildt uppgav på sin blogg att han hoppades att han skulle få en inbjudan till den stora invigningen.

I september 2007 tillkännagav Publicis Group projektet att skapa en Serbien ö som en del av ett projekt Serbia Under Construction. Projektet stöds officiellt av ministeriet för diaspora i den serbiska regeringen. Det uppgavs att ön kommer att innehålla Nikola Tesla Museum , Guča Trumpet Festival och Exit Festival . Det var också planerat att öppna en virtuell informationsterminal för ministeriet för diaspora.

Tisdagen den 4 december 2007 blev Estland det tredje landet som öppnade en ambassad i Second Life . I september 2007 öppnade Colombia och Serbien ambassader. Från och med 2008 har Nordmakedonien och Filippinerna öppnat ambassader på "Diplomatic Island" i Second Life . 2008 Albanien en ambassad i Nova Bay. SL Israel invigdes i januari 2008 i ett försök att visa upp Israel för en global publik, dock utan någon koppling till officiella israeliska diplomatiska kanaler. 2008 Malta en ambassad för Second Life .

Religion

Second Lifes anglikanska katedral.

Religiösa organisationer har också börjat öppna virtuella mötesplatser inom Second Life . I början av 2007 LifeChurch.tv , en kristen kyrka med huvudkontor i Edmond, Oklahoma , och med elva campus i USA, "Experience Island" och öppnade sitt tolfte campus i Second Life . I juli 2007 etablerades en anglikansk katedral i Second Life ; Mark Brown, chefen för gruppen som byggde katedralen, noterade att det finns "ett intresse för vad jag kallar djup, och en bortgång från lätt, fluffig kristendom".

First Unitarian Universalist Congregation of Second Life bildades 2006. Gudstjänster har hållits regelbundet, vilket gör FUUCSL Congregation till en av de mest aktiva församlingarna i Second Life .

Den egyptiskt ägda nyhetswebbplatsen Islam Online har köpt mark i Second Life för att tillåta både muslimer och icke-muslimer att utföra ritualen Hajj i virtuell verklighetsform och skaffa sig erfarenhet innan de faktiskt gör pilgrimsfärden till Mecka personligen.

Second Life erbjuder också flera grupper som tillgodoser behoven och intressen hos humanister , ateister , agnostiker och fritänkare . En av de mest aktiva grupperna är SL Humanism som har hållit veckovisa diskussionsmöten i Second Life varje söndag sedan 2006.

Relationer

Romantiska relationer är vanliga i Second Life , inklusive några par som har gift sig online. Det sociala engagemanget som erbjuds av onlinemiljön hjälper dem som kan vara socialt isolerade. Dessutom stöter man ofta på sex . För att komma åt vuxensektionerna krävs dock åldersverifiering. Det finns också stora BDSM- och Gorean -gemenskaper.

Second Life- relationer har tagits från virtuella onlinerelationer till personliga, verkliga relationer. Booperkit Moseley och Shukran Fahid var möjligen det första paret som träffades i Second Life och sedan gifte sig i verkligheten. Booperkit reste till USA för att träffa Shukran och han återvände till England med henne efter en vecka. De gifte sig 2006, fick tvillingpojkar 2009 och är fortfarande gifta. Vissa par träffas online, bildar vänskap och så småningom övergår de till att hitta varandra i den verkliga världen. Vissa har till och med sina bröllop på Second Life , såväl som i en verklig miljö.

Fun ƬƖMΣ's In New Toulouse (11695905023).jpg

Relationer i virtuella världar har en extra dimension jämfört med andra sociala medier , eftersom avatarer ger en känsla av närhet som gör voyeurupplevelsen mer intensiv än bara ett textmöte. Komplexiteten i dessa möten beror på engagemangsnivåerna hos personerna bakom avatarerna, oavsett om de engagerar sig disassociativt (endast underhållning), uppslukande (som om avataren var dem) eller augmentativt (vilket betyder att de engagerar sig i ett verkligt syfte) .

Vetenskap

Second Life används för vetenskaplig forskning, samarbete och datavisualisering. Exempel inkluderar SciLands , American Chemical Societys ACS Island, Genome, Virginia Techs SLATE och Nature Publishing Groups Elucian Islands Village.

Socialt nätverk

Second Life kan vara ett uppslukande socialt utrymme i realtid för människor inklusive de med fysiska eller psykiska funktionshinder som försämrar deras första liv, som ofta finner tröst och trygghet när de interagerar med anonyma avatarer. (Faktiskt, vissa akademiker tror att användningen av Second Life till och med kan bidra till att förbättra den motoriska förmågan för personer med Parkinsons sjukdom .). Ett exempel på hur Second Life har använts av funktionshindrade är Wheelies , den allmänt publicerade nattklubben med handikapptema grundad av Simon Stevens .

Musik strömmar

ShoutCast och Icecast Internetradiostationer kan strömmas till ett jordskifte i Second Life . Strömmande codecs är för närvarande MP3 eftersom AAC och OGG för närvarande inte stöds. Det finns internetradioleverantörer som erbjuder dessa tjänster eller väljer från en lista som sammanställts av Lindal Kidd och uppdateras när som helst av vem som helst eftersom det inte finns någon tjänsteman för det. När detta skrivs är media on a prim (MOAP) inte ett tillräckligt tillförlitligt sätt att visa media och sådana sajter som listas fungerar bäst med Parcel Media eller Parcel Audio.

Arbetsytor

Fashion For Change modevisning hölls i Second Life 2015.

Second Life ger företag möjligheten att skapa virtuella arbetsplatser för att tillåta anställda att virtuellt träffas, hålla evenemang, öva på alla typer av företagskommunikation, genomföra utbildningssessioner i 3D-omslutande virtuell inlärningsmiljö, simulera affärsprocesser och prototypa nya produkter.

2020 tillkännagav VD för Second Life Ebbe Altberg en mikrosajt för Second Life för att fungera som ett utrymme för digitala möten som kan äga rum mitt i global social distansering , självisolering och karantänorder under COVID-19- pandemin.

Anmärkningsvärda händelser och inflytande

Förbud från Woodbury University

Det kontroversiella campuset vid Woodbury Universitys School of Media, Culture and Design, som raderades 2010 av Linden Lab

Linden Lab har två gånger, 2007 och 2010, förbjudit en utbildningsinstitution i Kalifornien, Woodbury University , att ha en representation inom Second Life . Den 20 april 2010 raderades fyra simulatorer som tillhörde universitetet och konton för flera studenter och professorer avslutades, enligt The Chronicle of Higher Education . Edward Clift, dekanus för School of Media, Culture and Design vid Woodbury University, sa till The Chronicle of Higher Education att deras campus "var ett levande campus i Second Life ", inklusive utbildningsutrymmen som mestadels designats av studenter, till exempel en hån. representation av det forna Sovjetunionen och en kopia av Berlinmuren . Enligt Clift överensstämde det virtuella campuset inte med vad Linden Lab ville att ett campus skulle vara.

Artikeln i The Chronicle of Higher Education avslutades med: "Under tiden uttryckte många människor i Second Life på bloggar att de var glada över att se det virtuella campuset försvinna, och hävdade att det hade varit en fristad för bråkmakare i den virtuella världen."

Alphaville Herald

2004 migrerade tidningen The Alphaville Herald , grundad och redigerad av filosofen Peter Ludlow , till Second Life , och under de följande åren spelade tidningen en framträdande roll i rapporteringen om Second Life och i den offentliga diskussionen om spelet. Tidningen, som var känd som The Second Life Herald från 2004 till 2009, redigerades senare av internetpionjären Mark P. McCahill . Enligt forskarna Constantinescu och Decu The Alphaville Herald den första "virtuella fria pressen", banbrytande masskommunikation i virtuella världar.

2007 "Virtual Riot"

I januari 2007 utbröt ett "virtuellt upplopp" mellan medlemmar av den franska nationella fronten (FN) som hade etablerat ett virtuellt huvudkontor på Second Life , och "antirasism"-aktivister, inklusive Second Life Left Unity , en socialist och antikapitalist användargrupp. Sedan dess har flera små internetbaserade organisationer tagit på sig ett visst ansvar för att anstifta upploppen.

Marknadsföring

Företagsmarknadsförare, särskilt under höjden av Second Life i den kulturella tidsandan 2005–2010, har anklagats för att vara alltför godtrogna på Second Lifes faktiska räckvidd och inflytande . Journalister har teoretiserat att detta delvis kan bero på att de med glädje accepterar total kontostatistik snarare än svårare att urskilja antalet aktiva spelare. Orsaker till kontoinflation kan vara system i världen som uppmuntrar skapandet av falska extrakonton som "trafikrobotar" som helt enkelt förblir stationära i en butik, vilket gör att systemet rankar butiken som populär eftersom det finns människor där, som samt helt enkelt inaktiva och långa inaktiva konton. En artikel i Wired presenterade en marknadsförare för Coca-Cola som fann Second Life vara i huvudsak öde när han personligen inspekterade det, men ändå finansierade en marknadsföringskampanj där av rädsla för att missa något.

Sorg och överbelastningsattacker

Second Life har attackerats flera gånger av grupper av invånare som missbrukar skapande verktyg för att skapa objekt som trakasserar andra användare eller skadar systemet. Detta inkluderade gråa goo- objekt som reproducerar oändligt och till slut överväldigar servrarna; orbiters som kastar en avatar så långt uppåt att de inte kan komma ner igen inom en rimlig tidsram utan att teleportera; burar som omger avatarer och hindrar dem från att röra sig och liknande verktyg. Även om strid mellan användare är sanktionerad i vissa delar av världen, har dessa föremål använts för att orsaka störningar i alla områden. Attacker på själva rutnätet, såsom Grey Goo, är strängt förbjudna någonstans på rutnätet. Det var möjligt att utföra denial-of-service-attacker (DoS) på andra användare helt enkelt genom att skripta objekt som sprider skärmfyllningskaraktärer från var som helst på nätet till en annan avatars plats, och därigenom inaktivera en fri sikt till den virtuella världen. Buggar i klient- och serverprogramvaran utnyttjades också av sörjande för att sparka användare, krascha servrar och återställa innehåll innan de korrigerades.

Emerald-klienten och loggningsskript i världen

Emerald-klienten utvecklades av en grupp användare baserad på Snowglobe, en öppen källkodsgaffel för Second Life- klienten. Flera grupper hävdade att Emerald viewer innehöll trojansk kod som spårade användarinformation och demografi på ett sätt som utvecklarna senare kunde återställa. En av dessa grupper förbjöds från Second Life av Linden Lab efter att ha publicerat sin upptäckt. Kort därefter anklagades en medlem av Emerald-teamet för en DDOS- attack mot en annan webbplats. Som svar återkallade Linden Lab Emeralds tredje parts tittargodkännande och förbjöd permanent flera av Emeralds utvecklare. På grund av vad som hände med Emerald, införde Linden Lab en ny tittarpolicy för tredje part.

Supportpersonalen och en av utvecklarna av Emerald-projektet, som inte förbjöds, lämnade för att arbeta på ett nytt tittarprojekt, Phoenix (med en del av Emerald-kodbasen, men utan Off-the-Record Messaging eller någon potentiellt skadlig kod ) . Phoenix-teamet är nu utvecklarna bakom Firestorm Viewer, en del av Second Lifes "viewer 2.0"-klient med öppen källkod.

Kritik och kontroverser

Second Life har också sett ett antal kontroverser. Frågor sträcker sig från det tekniska ( budgetering av serverresurser ), till moraliskt ( pornografi ) till juridiskt ( rättslig ställning för Linden Dollar , Bragg v. Linden Lab ). Säkerhetsfrågor har också varit ett bekymmer.

förordning

Tidigare bestod stora delar av Second Life- ekonomin av företag som är reglerade eller förbjudna. Ändringar av Second Lifes användarvillkor i detta avseende har till stor del haft syftet att bringa verksamhet inom Second Life i överensstämmelse med olika internationella lagar, även om den person som driver verksamheten kan vara i full överensstämmelse med lagen i sitt eget land.

Den 26 juli 2007 tillkännagav Linden Lab ett förbud mot hasardspel i världen på grund av federala och statliga bestämmelser om internetspel som kan påverka Linden Lab om det tillåts fortsätta. Förbudet möttes omedelbart av protester i världen.

Ponzi-plan för 750 000 USD i världen, Ginko Financial, på grund av en bankrun som utlöstes av Linden Labs förbud mot spel. Efterskalven av denna kollaps orsakade allvarliga likviditetsproblem för andra virtuella "Linden Dollar-banker", som kritiker länge hade hävdat var bedrägerier. Tisdagen den 8 januari 2008 meddelade Linden Lab det kommande förbudet mot betalning av fast ränta på kontantinsättningar i oreglerad bankverksamhet i världen. Alla banker utan verkliga charter stängde eller omvandlades till virtuella aktiebolag senast den 22 januari 2008. Efter förbudet fortsätter ett fåtal företag att erbjuda icke räntebärande inlåningskonton till invånare, såsom e-handelssajten XStreet , som hade redan antagit en nollräntepolicy 3 månader innan Linden Labs ränteförbud.

Tekniska problem

Paddla kajak genom den virtuella världen.

Second Life har lidit av svårigheter relaterade till systeminstabilitet. Dessa inkluderar ökad systemlatens och intermittenta klientkrascher. Vissa fel orsakas dock av systemets användning av ett "tillgångsserver"-kluster, på vilket den faktiska data som styr objekt lagras separat från områdena i världen och avatarerna som använder dessa objekt. Kommunikationen mellan huvudservrarna och tillgångsklustret verkar utgöra en flaskhals som ofta orsakar problem. Vanligtvis, när tillgångsservern avbryts, rekommenderas användare att inte bygga, manipulera objekt eller engagera sig i affärer, vilket ger dem lite att göra än att chatta och generellt minska förtroendet för alla företag på nätet.

Ett annat problem är lagerförlust, där objekt i en användares inventering, inklusive de som har betalats för, kan försvinna utan förvarning eller permanent gå in i ett tillstånd där de inte kommer att visas i världen när de efterfrågas (vilket ger ett "objekt saknas i databasen " fel). Linden Lab erbjuder ingen kompensation för föremål som går förlorade på detta sätt, även om en policyändring som infördes 2008 tillåter konton att lämna in supportbiljetter när lagerförlust uppstår. Många företag i världen kommer att försöka kompensera för detta eller återställa föremål, även om de inte är skyldiga att göra det och inte alla kan göra det. En nyligen genomförd förändring i hur företaget hanterar artiklar som har "tappat bort sin överordnade katalog" innebär att lagerförlust är mycket mindre problem och löser sig snabbare än under de senaste åren. "Förlust till återställningstider" har gått från månader (eller aldrig) till timmar eller en dag eller två för majoriteten av användarna, men lagerförlust existerar fortfarande.

Second Life fungerar genom att strömma all data till användaren live över Internet med minimal lokal cachning av data som används ofta. Användaren förväntas ha minst 300 kbit/s internetbandbredd för grundläggande funktionalitet. På grund av de proprietära kommunikationsprotokollen är det inte möjligt att använda en nätverksproxytjänst för att minska nätverksbelastningen när många människor alla använder samma plats, till exempel när de används för gruppaktiviteter i en skola eller ett företag.

Kvalitetssäkring

Kritik mot kvalitetssäkring av Second Life menar att Linden Lab fokuserar för mycket på att tillföra nya funktioner till produktionsmiljön istället för att fixa långvariga buggar som i värsta fall orsakar ekonomisk förlust för användarna. Den 30 april 2007 skickades ett öppet brev undertecknat av över 3 000 användare till Linden Lab för att protestera mot företagets kvalitetssäkring . Linden Lab har svarat på det öppna brevet.

Bildhastighet

Datorhårdvara och internetanslutningar som smidigt kan återge högkvalitativt innehåll i andra MMOG:er kan fungera dåligt i Second Life , vilket resulterar i låga bildhastigheter och kontroller som inte svarar på även minimala grafiska konfigurationer. Problemet är särskilt utbrett när ett stort antal avatarer samlas i ett område. Problemet beror till stor del på det faktum att världen helt och hållet är användarskapad, och majoriteten av innehållet som skapas av användare görs utan någon form av grundläggande grafisk optimering. Som ett resultat är objekt med både onödigt höga polygonantal och onödigt högupplösta texturer vanliga. Det är inte ovanligt att användare måste ladda ner och använda uppåt ett dussin gånger mängden resurser än vad som faktiskt skulle krävas för motsvarande visuella resultat. Vissa områden har riktlinjer för skriptanvändning, vilket hjälper till att minska fördröjningen genom att minska resurser som används på serversidan, men som inte gör något för att lindra det primära problemet ovan.

Trängsel

Fiskebåt i Second Life .

En enskild region (65 536 m 2 mark som är värd på en enda CPU ) är inställd för att ta emot ett begränsat antal invånare (40 på "fastlandet"-regioner, upp till 100 på privata öar), vilket gör att vissa populära platser som teleporteringspunkter blir otillgänglig ibland. Det är möjligt för ett landområde som en invånare har betalat för att bli otillgängligt eftersom ett annat område i samma region har uttömt avatargränsen.

Kundsäkerhet

Den 8 september 2006 släppte Linden Lab en nyhetsbulletin som avslöjade att deras Second Life- databas hade äventyrats och att kundinformation, inklusive krypterade lösenord och användarnas riktiga namn, troligen hade nåtts. Det avslöjades dock senare att hackaren i själva verket hade varit fokuserad på att försöka lura pengasystemet i världen och deras tillgång till personlig information ansågs vara tillfällig, även om en fullständig varning fortfarande gjordes för säkerhets skull.

Bedrägeri och skydd av immateriella rättigheter

Även om Second Lifes klient och server innehåller digital rättighetshanteringsteknik, måste visuella data för ett objekt i slutändan skickas till klienten för att det ska kunna ritas; sålunda kan inofficiella tredjepartsklienter kringgå dem. Ett sådant program, CopyBot , utvecklades 2006 som ett felsökningsverktyg för att göra det möjligt att säkerhetskopiera objekt, men kapades omedelbart för användning vid kopiering av objekt; dessutom kan program som i allmänhet attackerar databehandling på klientsidan, såsom GLIntercept, kopiera vissa datastycken. Sådan användning är förbjuden enligt Second Life TOS och kan åtalas enligt Digital Millennium Copyright Act .

Linden Lab kan förbjuda en användare som observeras använda CopyBot eller en liknande klient, men det kommer inte att förbjuda en användare bara för att ladda upp eller till och med sälja kopierat innehåll; i det här fallet är Linden Labs upprätthållande av immateriella rättigheter begränsad till det som krävs av "safe harbor"-bestämmelserna i DMCA som brukade kräva ett DMCA-klagomål med vanlig post. Men sedan 2019 finns även ett elektroniskt DMCA-klagomålsformulär tillgängligt.

Några få högprofilerade företag i Second Life har lämnat in sådana stämningar, [ överdrivna citat ] inget av de fall som har lämnats in hittills har gått till rättegång, och de flesta har avskedats i enlighet med en förlikningsöverenskommelse mellan parterna. Ett annat mål där förlikning och uppsägning uppnåddes kan återfinnas i frågan om Eros, LLC v. Linden Research, Inc. Från och med den 7 oktober 2010 överfördes ärendet till privat medling och kärandena ansökte om avvisning av åtal den 15 mars , 2011.

De flesta användare i världen som betalande privatpersoner är likaså i praktiken oskyddade. Vanliga former av bedrägerier som äger rum i världen inkluderar falska investeringar och pyramidspel, falska eller hackade leverantörer och underlåtenhet att uppfylla avtal om hyresrätter. En grupp virtuella markägare online har lämnat in en grupptalan mot företaget och hävdar att företaget bröt mot lagen när det hävde deras äganderätt. Klagandena säger att en ändring i användarvillkoren tvingade dem att antingen acceptera nya villkor som upphävde deras virtuella egendomsrättigheter, eller också stängas ute från webbplatsen.

Öppna utrymmen

Second Lifes största virtuella stad, belägen på kontinenten Sansara.

Linden Lab erbjöd under en period Openspace- regioner till användare: regioner som köptes i förpackningar om fyra, där alla fyra kördes på en enda CPU-kärna, avsedda att placeras bredvid en befintlig region för att skapa effekten av större storlek. Avgiften för 4 Openspaces var identisk med avgiften för en enda privat region. Men i mars 2008 modifierades denna regel för att tillåta öppna ytor att köpas individuellt och placeras på annat håll, samt öka den primbelastning som var och en kunde hantera. Openspaces gjordes tillgängliga för en handpenning på 415 USD plus en månadsavgift på 75 USD.

I oktober 2008 meddelade Linden Lab att de öppna ytorna som används för detta ändamål missbrukades; det fanns faktiskt inget tekniskt gasreglage som begränsade deras användning. Linden Lab höjde månadsavgiften per Openspace till 125 USD, samma kostnad som en halv region; lagt till en avatargräns på 20; och döpte om det till Homestead.

En vecka efter det första tillkännagivandet förklarade Linden Lab sin avsikt att lägga till tekniska begränsningar. En reviderad Openspace-produkt, med mycket färre prims, en regel om uppehållstillstånd och kostar samma månadsbelopp, tillkännagavs.

I maj 2009 meddelade Linden Lab att de var "farfar" till Openspace-simmar (nu omdöpt till "Homesteads"), efter att en utdragen proteströrelse orsakat en stor mängd negativ publicitet och finansierat potentiella rättstvister.

Sex

Viss mediauppmärksamhet har ägnats sexuell aktivitet som involverar avatarer med ett barnsligt utseende. Storbritannien och Tyskland är bland de länder som utreder nya lagar för att bekämpa simulerad barnpornografi . USA har försökt införa flera lagar som förbjuder simulerad barnpornografi; var och en har dock slagits ner av USA:s högsta domstol som ett intrång i det första tilläggets rätt till yttrandefrihet.

Från och med maj 2007 har två sådana länder, Tyskland och Belgien, inlett en polisutredning om åldersrelaterade samtyckesrelaterade brott i Second Life (inklusive både handel med icke-virtuell fotografering och ofrivillig virtuell sexuell aktivitet med barnsliga avatarer med hjälp av virtuell identitet stöld ). Linden Lab svarade med att utfärda ett uttalande att varje "skildring av sexuella eller oanständiga handlingar som involverar minderåriga" var ett förbjudet brott.

I Frankrike stämde ett konservativt familjeförbund, Familles de France, Linden Lab i juni 2007 och påstod att Second Life gav minderåriga tillgång till sexuellt innehåll, inklusive bondage , zoophilia och scatophilia , såväl som hasardspel och reklam för alkohol, droger eller tobak. . Linden Lab påpekade att den virtuella världen inte är avsedd för barn (människor under 18 år) på grund av det mogna innehållet och interaktionerna inom Second Life . Däremot kan minderåriga mellan 13 och 17 få tillgång till Second Life , men de kommer att vara begränsade till vad de kan se eller göra baserat på ålder. Second Life -världen är uppdelad i sektioner/världar och var och en får ett mognadsbetyg som liknar filmer: Allmänt, Moderat och Vuxen. Minderåriga i åldern 13–17 kan endast komma åt områden med allmänt betyg.

Second Life Main Grid-regioner klassificeras antingen som "Allmänt", "Moderat" eller "Vuxen" (tidigare "PG", "Mogen" eller "Vuxen"). Byggnationer, texturer, åtgärder, animationer, chatt eller företag som är av vuxen karaktär regleras av Second Lifes användarvillkor så att de endast förekommer i simulatorer med medel eller vuxenklassificering. Allmänt betygsatta simmar finns som ett alternativ för boende som inte vill vistas i områden där vuxeninriktade aktiviteter och verksamheter är tillåtna.

Linden Lab har skapat en vuxenklassad "fastlands"-kontinent som heter Zindra som svar på att dess andra "fastlands"-kontinenter mestadels är General.

Otillåten kopiering av innehåll

Second Life har ett inbyggt system för hantering av digitala rättigheter som styr rörelsen av texturer, ljud, skript och modeller med Second Life- servrarna på Linden Lab. Men vid något tillfälle måste denna data skickas till en användares dator för att visas eller spelas upp - ett grundläggande problem för alla system som försöker tillämpa begränsningar på digital information.

I november 2006 uppstod kontroverser kring ett verktyg som heter CopyBot , utvecklat som en del av libsecondlife och var tänkt att tillåta användare att legitimt säkerhetskopiera sina Second Life- data. Under en kort period tillät en omodifierad CopyBot alla användare att replikera SL-objekt eller avatarer (även om inte skript, som bara körs på servrarna på Linden Lab). Senare ändringar av SecondLife-protokollen hindrade omodifierade kopior av CopyBot från att fungera. Ändå kvarstår den grundläggande frågan om att användare ska kunna duplicera innehåll som skickas till dem.

Invånare som kopierar innehåll som tillhör andra användare riskerar att bli avstängda från Second Life , men Linden Lab har hittills aldrig stämt någon av dessa användare för upphovsrättsintrång; eftersom de inhemska skaparna (och inte Linden Lab) behåller äganderätten till rättigheterna, är det inte klart om Linden Lab lagligen skulle kunna göra det. Linden Lab följer dock DMCA- meddelanden om borttagning av innehåll från boende; att skicka ett meddelande om DMCA-borttagning är den normala procedur som rekommenderas av Linden Lab för att få upphovsrättsskyddat innehåll olagligt vidareförsäljning på Second Life .

Varje användare som laddar upp, publicerar eller skickar något innehåll behåller de immateriella rättigheterna till det innehållet, men både Linden Lab och andra användare får sina egna rättigheter från ditt innehåll. Linden Lab får en innehållslicens från allt som en användare laddar upp till servern. Avsnitt 7.3 i Second Lifes användarvillkor anger; "du ger härmed automatiskt Linden Lab en icke-exklusiv, världsomspännande, royaltyfri, underlicenserbar och överförbar licens att använda, reproducera, distribuera, förbereda härledda verk av, visa och utföra innehållet enbart i syfte att tillhandahålla och främja tjänsten".

En användare som laddar upp sitt innehåll till ett offentligt område ger också en innehållslicens till andra användare, vilket gör att andra användare kan replikera och spela in för användning i Machinima (som beskrivs i avsnitt 7.4, Snapshot and Machinima Policy).

Oavsett vilka rättigheter och licenser som ges, tar Linden Lab inget ansvar för resultatet av eventuell tvist mellan användare eller servern angående innehåll. I avsnitt 10.2 står det; "du befriar Linden Lab (och dess tjänstemän, styrelseledamöter, aktieägare, agenter, dotterbolag och anställda) från anspråk, krav, förluster, ansvar och skador (faktiska och följdrelaterade) av alla slag, kända och okända, som uppstår ur eller i på något sätt som är kopplat till en tvist du har eller påstår dig ha med en eller flera användare, inklusive huruvida Linden Lab blir inblandad i någon lösning eller försök till lösning av tvisten". Avsnitt 10.3 upprepar en liknande passage men angående Linden Labs ansvar vid eventuella data- eller tekniska fel.

Rättstvister

Bragg v. Linden Lab

År 2006 stämde advokaten Marc Bragg Linden Lab och hävdade att det olagligt hade berövat honom tillgången till hans konto efter att han upptäckt ett kryphål i online-systemet för markauktioner som gjorde det möjligt för regioner att köpas till priser under reserven . Även om de flesta användare och kommentatorer trodde att Bragg inte skulle ha någon chans att vinna, inträffade ett antal rättsliga utvecklingar som ett resultat av fallet, inklusive ett domstolsbeslut om att delar av Second Lifes användarvillkor inte kunde verkställas, på grund av att det var ett samvetslöst kontrakt av vidhäftning . Fallet slutade så småningom med att Braggs virtuella mark och konto återställdes till honom i en konfidentiell förlikning utanför domstol . Eftersom uppgörelsen inte skapade något juridiskt prejudikat, lämnade det användarna med förvirring om vilka juridiska rättigheter de verkligen hade med avseende på deras virtuella land, föremål och konto. Många av Braggs juridiska argument vilade på påståendet – annonserat på Linden Labs webbplats – att virtuell mark inom Second Life kunde "ägas" av den köpande användaren, vilket togs bort kort efter förlikningen.

Eros, LLC och Grei v. Linden Lab

Eros, LLC och Shannon Grei väckte en grupptalan i US District Court i norra Kalifornien mot Linden Research, Inc den 15 september 2009 (Case4:09-cv-04269-PJH). Domstolspapper hävdar att de tilltalade medvetet och lönsamt blundat för upphovsrätts- och varumärkesbrott inom Second Life-tjänsten.

Evans et al. v. Linden Lab

2010 väckte en grupp förbjudna SL-användare stämning mot Linden Lab och VD Philip Rosedale, i samma Pennsylvania Federal District Court som Bragg-målet dömdes i, med samma domare, för att hantera ytterligare markbeslag och kontoavstängningar av Labb mot olika kunder. På grund av ändringarna i villkoren för tjänstevillkoren sedan Bragg-fallet, argumenterade svarandens advokater framgångsrikt för att flytta stämningsansökan till den federala domstolen i Kalifornien, där fallet pågick i flera år. Domaren bedömde att det fanns en grund för att omvandla tvisten till en grupptalan, och att det fanns två klasser under vilka käranden kunde lämna in anspråk. Den primära klassen var de som drabbades av ekonomiska skador på sin försörjning, genom förlust av sina affärsintäkter i SL . Den sekundära klassen var de som led egendomsförluster på grund av förlust av mark, pengar till hands och virtuella varor i avatarinventeringar. I maj 2013 förhandlade de tilltalades advokat fram ett förlikningsavtal med en av de ledande advokaterna som i klartext gick med på att återbetala regionavgifter för privata öägare, betala markägare 2 Linden dollar per kvadratmeter virtuell mark, återbetala alla L $- och USD-belopp på kärandenas konton vid tidpunkten för avstängningen, och ger kärandena möjlighet att antingen få 15USD som kompensation för förlust av konton och virtuella varor i lager ELLER återställande av deras konton för att sälja sina varor på SL Marknad. Förlikningsavtalet gick till slutförhandling i mars 2014, med en invändning från käranden Mike Lorrey angående vagheten i vissa villkor i förlikningen om vilka avgifter som exakt skulle återbetalas. När den invändningen löstes började kärande som hade lämnat in anspråk före den 28 mars 2014 få förlikningspengar några månader senare.

I populärkulturen

Sedan debuten 2003 har Second Life hänvisats till av olika populärkulturmedier, inklusive litteratur, tv, film och musik. Dessutom har olika personligheter i sådana medier själva använt eller anlitat Second Life för både sina egna verk och för privata ändamål.

I september 2006 blev Virginias före detta guvernör Mark Warner den första politikern som medverkade i ett MMO när han höll ett tal i Second Life . Musiker följde efter, med Redzone krediterades av Wired och Reuters som det första bandet att turnera i Second Life i februari 2007. Sedan, i juni 2008, höll författaren Charles Stross en konferens i Second Life för att marknadsföra en kommande roman. Second Life var också framträdande, och användes som ett verktyg för att lokalisera en misstänkt, i tv-programmet CSI : NY 2007. I den amerikanska sitcom The Office är Dwight Schrute ( Rainn Wilson ) känd för att spela spelet, framför allt i avsnittet " Lokal annons ". [ citat behövs ]

Forskning

Dykare i NOAAs virtuella korallreservat som ligger i SciLands .

Mycket av den publicerade forskningen som utförs i Second Life är förknippad med utbildning och lärande. Till skillnad från datorspel Second Life inte ett fördefinierat syfte och möjliggör mycket realistiskt utförande av verkliga aktiviteter online. En sådan studie testade användbarheten av SL som handlingsinlärningsmiljö i en seniorkurs för studenter inom managementinformationssystem. En annan presenterade en fallstudie där universitetsstudenter fick i uppdrag att bygga en interaktiv inlärningsupplevelse med SL som plattform. Både problembaserat lärande och konstruktionism fungerade som rampedagogik för uppgiften, där studenter arbetade i team för att designa och bygga en lärandeupplevelse som kunde vara möjlig i verkligheten.

Situerat lärande har också undersökts i SL , för att avgöra hur den virtuella världens design och sociala dynamik stödjer och begränsar olika typer av lärande. Uppsatsen, "The future for (second) life and learning", publicerad i British Journal of Educational Technology , undersöker potentialen hos Second Life för att främja innovativa inlärningstekniker. Den noterar trender inom SL -innovationen hittills, inklusive tillhandahållande av realistiska miljöer, utnyttjande av trevliga simulerade miljöer för grupper och kopplingar till andra lärandeteknologier. Den tar också hänsyn till den kreativitet som utlösts av SL: s potential att erbjuda illusionen av 3-D "utrymmen" och byggnader, och pekar på oändliga fantasifulla utbildningsmöjligheter.

HealthInfo Island ger tips om hur man håller sig frisk till Second Life- bor.

Second Life har även erbjudit utbildningspotential inom medicin och sjukvård. Exempel inkluderar forskningsanläggningar i världen som Second Life Medical and Consumer Health Libraries (Healthinfo Island – finansierat av ett anslag från US National Library of Medicine) och VNEC (Virtual Neurological Education Centre – utvecklat vid University of Plymouth, Storbritannien ).

Det har också gjorts vårdrelaterade studier av SL- bor. Studier visar att beteenden från virtuella världar kan översättas till den verkliga världen. En undersökning tyder på att användare är engagerade i en rad hälsorelaterade aktiviteter i SL som potentiellt kan påverka verkliga beteenden.

Ett annat fokus för SL- forskningen har inkluderat förhållandet mellan avatarer eller virtuella personas till den "riktiga" eller faktiska personen. Dessa studier har inkluderat forskning om socialt beteende och rapporterat två huvudsakliga implikationer. Den första är att SL:s virtuella jag formar användares offline-attityder och beteende. Forskningen visade att virtuella liv och fysiska liv inte är oberoende, och våra framträdanden och handlingar har konsekvenser både online och offline. Den andra handlar om experimentell forskning och stödjer tanken att virtuella miljöer, som SL , kan möjliggöra forskningsprogram genom att människor beter sig i en relativt naturlig spridning av beteendemönster.

Second Lifes virtuella värld på SciLands .

SL avatar-jag-relationen studerades också via invånarintervjuer, och olika utformningar av avatar-jag-relationen identifierades . Studien drog slutsatsen att SL- invånare antog flera avatar-jag-relationer och cyklade igenom dem i snabb följd, vilket tyder på att dessa avatar-jag-relationer kan formas och aktiveras strategiskt för att uppnå de önskade pedagogiska, kommersiella eller terapeutiska resultaten.

Antropologen Tom Boellstorff beskriver de antropologiska tillämpningarna av att studera Second Life och dess användarbas i Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Boellstorff utforskar förhållandet mellan anonymitet och gemenskap när alla i en gemenskap tillhör olika grader av anonymitet, och hur detta föder in i idén om digital kollektivitet. Han kommenterar också fenomenet att data blir "en del av sociala sammanhang" som har observerats både inom och utanför Second Life när övervakningen blir mer integrerad i vardagen. Han betonar skillnaden mellan begreppen anonymitet och pseudonymitet, och identifierar Second Life -användare som tillhörande den senare gruppen människor - även om deras avatarer inte är direkt kopplade till deras verkliga identiteter och rykte, har de skapat nya i detta onlineutrymme, en unik effekt av att skapa en onlinepersona i den digitala tidsåldern.

Se även

Vidare läsning

  • Hillis, Ken. (2009) Online ofta . Durham: Duke University Press (se kapitel 4).0
  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) Konsumentanvändning och affärspotential i virtuella världar: The case of Second Life, International Journal on Media Management, 11(3).
  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) The fairyland of Second Life: About virtuella sociala världar och hur man använder dem, Business Horizons, 52(6).
  • Olsen, Per; Li Gang, Qin (2011). Second Life Kärlek . En dialog mellan två partners i Second Life. New York: Lulu Press.
  • Martin, Neo; Second Life Fraud . Bedrägeri och skydd av immateriella rättigheter i Second Life. New York: Public Journal
  • Robbins, Sarah och Mark R. Bell. Second Life for Dummies . Hoboken, NJ: Wiley Pub., 2008. Tryck.
  • Rymaszewski, Michael. Second Life Den officiella guiden . Sybex Inc, 2008. Tryck.
  • Zerzan, John. Telos 141, Second-Best Life: Real Virtuality . New York: Telos Press Ltd., vintern 2007.
  • SK Alamgir Hossain, Abu Saleh Md Mahfujur Rahman och Abdulmotaleb El Saddik, "Interpersonal haptic communication in second life", i Haptic Audio-Visual Environments and Games (HAVE), 2010 IEEE International Symposium on, 16–17 oktober 2010, Phoenix , Arizona, USA, s. 1–4.
  • Taşçı, D., Dinçer, D. "Skapandet av en akademisk konsultmiljö i virtuella världar och en bedömning av utmaningar som eleverna möter i denna miljö", Konferenshandlingar av "eLearning and Software for Education", 01, 2011, sid. 290–296.

externa länkar