Second Lifes ekonomi
Den virtuella världen Second Life har sin egen ekonomi och en virtuell token som kallas Linden Dollars (L$). I SL-ekonomin köper användare (kallade "invånare") från och säljer till varandra direkt, med hjälp av Linden , som är en virtuell token med sluten slinga för användning endast inom Second Life- plattformen. Linden Dollars har inget penningvärde och kan inte lösas in mot penningvärde från Linden Lab. En invånare med ett överskott på Linden Dollars som tjänats in via ett Second Life- företag eller upplevelsespel kan erbjuda sig att byta med andra användare via LindeX-börsen som tillhandahålls av Linden Lab. Denna ekonomi är oberoende av priset på spelet, som användarna betalar till Linden Lab, inte till varandra. Linden Lab rapporterar att Second Life -ekonomin genererade 3 596 674 USD i ekonomisk aktivitet under september månad 2005, och i september 2006 rapporterades Second Life ha en BNP på 64 000 000 USD.
Under 2009 växte den totala storleken på Second Life -ekonomin med 65 % till 567 miljoner USD, cirka 25 % av hela den amerikanska marknaden för virtuella varor . Invånarnas bruttointäkter är 55 miljoner USD 2009 – 11 % tillväxt jämfört med 2008.
Grund
Grunden för denna ekonomi är att invånarna (det vill säga användare , till skillnad från Linden Lab) kan köpa och sälja tjänster och virtuella varor till varandra på en fri marknad . Tjänsterna inkluderar camping , arbete i butiker, skapande av anpassat innehåll och andra tjänster. Virtuella varor inkluderar byggnader, fordon, enheter av alla slag, animationer, kläder, hud, hår, smycken, flora och fauna, konstverk och uppfödbara djur och husdjur i spelet som: rävar, sköldpaddor, hästar, katter, hundar , fiskar, drakar och ursprungliga husdjur i spelet som heter Meeroos. För att tjäna Linden Dollars i Second Life måste man hitta kunder som är villiga att betala för de tjänster eller produkter som man kan leverera, precis som i verkligheten.
På grund av förekomsten av virtuell mark finns det en aktiv virtuell fastighetsmarknad . Ursprungligen kommer all mark från Linden Lab (som är en del av prissättningen och en intäktsström för dem), men efter det köps och säljs den ungefär som verkliga fastigheter. Mainstream media har rapporterat om SL-bor som tjänar stora inkomster från SL-fastighetsmarknaden.
Utöver huvudekonomin får vissa invånare ett litet veckostipendium, beroende på vilken typ av konto de har och när de gick med i Second Life. Det finns också den virtuella motsvarigheten till minimilönejobb och välgörenhetsorganisationer som försöker introducera nya invånare till konsumentekonomin.
LindeX valutaväxling
Invånare kan köpa L$ direkt genom Second Life-visningen eller genom att logga in på webbplatsen och använda Lindex Exchange.
Förhållandet mellan L$ och US$ (L$: US$ ) är en rörlig växelkurs beroende på utbud och efterfrågan; Från och med juni 2017 är växelkurserna i genomsnitt cirka 252 L$/ 1 US$ . Lindendollar kan köpas och säljas på Lindex till den aktuella marknadskursen, eller invånare kan sätta sin egen gräns för att få en bättre växelkurs. Limitorder kan dock ta längre tid att uppfylla än marknadspriserna.
Mellan juni 2008 och juni 2017 har kursen förblivit stabil med en högsta av L$270/ US$1 och en lägsta av L$240/ US$1 .
Ekonomiska problem
Regering
Second Life- invånare har oftast ingen regering. Detta möjliggörs delvis av det faktum att det inte heller finns någon fysisk skada, och i princip ingen möjlig stöld av egendom (exklusive virtuellt innehåll), inte heller förekommer krig i stor skala, annat än mellan militära grupper eller andra rollspelare begränsat till "skadeaktiverade" simmar som Eridanus och andra liknande områden. Många av regeringens funktioner krävs alltså inte.
Å andra sidan finns det alltid ett behov av tvistlösning.
På den lägsta nivån råder äganderätten. En byggnads ägare bestämmer reglerna och kan helt enkelt kasta ut eller förbjuda alla boende de vill, med eller utan orsak. En ägare på 512 kvadratmeter är herre över den herrgården, precis som de så kallade Landbaronerna är herrar över sina mycket större.
Vissa grupper av människor i Second Life har skapat småskaliga politiska strukturer. Till exempel kan de slå sig samman, köpa egendom i gruppens namn och komma överens om att följa interna regler och föreskrifter, välja tjänstemän, stödja en monarki, etc.
På högsta nivå är Linden Lab den sanna ägaren av Second Life, och inom Second Life Terms of Service ( TOS) är de den yttersta auktoriteten.
Penningpolitik
För ett historiskt perspektiv på Linden Labs penningpolitik visar två artiklar publicerade 2007 och 2008 av Ludwig von Mises Institute hur Linden Dollar-konceptet fångade ekonomers och filosofers fantasi. Även om det inte var en faktisk valuta, tillät Linden Dollars funktion inom Second Lifes virtuella värld många tänkare att dra intressanta paralleller mellan Linden Dollar-token/Second Life-ekonomin och verkliga valutor/ekonomier.
All uppdaterad information om Second Lifes penningpolitik finns i Second Lifes användarvillkor .
Acts of Linden
Linden Lab, som den faktiska ägaren av all mjukvara och hårdvara på serversidan som utgör Second Life, har den ultimata auktoriteten att förändra alla aspekter av världen, från ekonomin till fysiken till användarvillkoren.
Ändringar gjorda eller föreslagna av Linden Lab är således långtgående och kan leda till oväntade resultat. Vissa förändringar har haft effekten att skapa nya marknader, men har också ibland förstört eller tagit bort värdet på befintliga, eller oavsiktligt gett en marknadsledare vid en viss tidpunkt unika fördelar som förankrar dem som marknadsledare i framtiden. Vissa säger att om inte denna makt är mycket hårt kontrollerad och transparent, är det osannolikt att Lindens ekonomi kommer att locka till sig mycket stora investeringar. [ citat behövs ]
Ett exempel är InfoNet , en världsomspännande tidnings- och informationsleveranstjänst som drivs i vinstsyfte och tidigare med begränsad effektivitet på grund av ett begränsat utbud av accesspunkter (gäller många sådana system i SL). När det gamla konceptet med "telehubs" togs bort från spelet, ersatte Linden Lab dem med "InfoHubs", som var och en inkluderade en InfoNet-åtkomstpunkt som var värd gratis på systemägd mark; det placerade också InfoNet-åtkomstpunkter i välkomstområdena dit nya användare anländer, där ingen användare normalt får lämna affärsrelaterade objekt. Detta gav InfoNet en omedelbar och betydande fördel.
Nya Linden-handlingar av större ekonomisk betydelse inkluderar förbud mot vadslagning på slumpmässiga slumpspel eller på riktiga sportevenemang med L$. Så snart regeländringen tillkännagavs fick spelregionerna några dagar på sig att stänga [ citat behövs ] . Spelregionsägare och spelskriptare hittade antingen andra affärsmöjligheter eller upphörde med verksamheten. Nedfallet av detta var den största Linden Dollar-banken i SL, Ginko Financial , som hade sina Linden Dollar-uttagsautomater i de flesta större spelregioner, såg sina reserver tömdes helt inom några timmar och kunde aldrig komma ikapp Linden Dollar-uttagsförfrågningar, vilket slutligen uppgick till L$55 miljoner av insättningar på L$180 miljoner . Ginkos tillgångar investerades i första hand antingen i saker med dålig eller ingen likviditet eller virtuella värdepapper som då handlades till betydligt lägre priser.
Under andra kvartalet 2008 ökade Linden Lab mängden mark som det levererade dagligen, vilket fick effekten att sänka priserna "från en botten på 8,5 lindar till 7,5 lindar per meter över natten."
Kort efter dessa händelser började Linden Lab ta ut mervärdesskatten (moms) från kunder som bor i Europeiska unionen (bortsett från de kunder som har ett momsregistreringsnummer som befriar dem från skatten). Detta tillämpas på avgifter för medlemskap, markköp och markunderhåll som betalas i verklig valuta (t.ex. euro) av europeiska medlemmar till Linden Lab. Tidigare hade Linden Lab absorberat kostnaden för momsen. Linden Lab försökte samla in all moms som teoretiskt sett kan vara tillämplig på Linden $-transaktioner mellan individuella Second Life-invånare. När momsdebiteringen på avgifter började diskuterades bland européer om att lämna SL, eller att överföra sina landområden till amerikanska partners, eller komma in i arbetslinjer som inte innebär avgifter som betalas till Linden Lab i euro. Amerikanska landbaroner hade möjlighet att erbjuda skatteskydd till européer (även om de europeiska användarna i teorin fortfarande kunde vara skyldiga moms på kontantöverföringar till eller från sina amerikanska partner.)
Linden Ekonomifaktorer
Eftersom vissa affärsmodeller förlitar sig på en intäktsmodell som existerar utanför Second Life, kan vissa företag påverka det traditionella förhållningssättet till Second Life-affärer och den allmänna Second Life-ekonomin. Till exempel SLIPPcat företag att tillhandahålla innehåll i Second Life som inte bara kan erhållas gratis utan som genererar inkomster för sin ägare genom att visa annonser för andra användare när de klickas på [1] .
SL-företag är särskilt sårbara för affärsstörningar på grund av nollmarginalkostnaden för produktion. 2007 kritiserades Anshe Chung [ vem? ] för marknadsföring av en möbellinje där varje föremål såldes för 10 Linden-dollar (cirka 4 cent.) Att sälja sådana föremål var lönsamt för Anshe eftersom majoriteten av hennes inkomst kom från försäljning och underhåll av mark, som användes för att hysa hus inom som möblerna placerades; men utgjorde ett hot mot möbeltillverkarna eftersom så låga priser skulle göra det omöjligt för butiker som inte stöds av en hjälpverksamhet att konkurrera.
I november 2009 meddelade Linden Lab att de övervägde att ta ut en avgift på 99 L$/månad per artikel för att lista "gratisartiklar" (gratisartiklar) på XStreetSL, dess e-handelswebbplats, som tidigare kunde bytas gratis på sajten. Det meddelade också att XStreetSL skulle ta ut högre provisioner för icke-gratisprodukter, tillsammans med en L$10/månad per artikelavgift för sådana föremål. Detta sågs av användargemenskapen som ett knep för att minimera antalet gratis- och lågprisartiklar på webbplatsen.
De låga affärskostnaderna i SL gör att olönsamma affärsmodeller kan upprätthållas till en lägre verklig kostnad än vad som skulle vara möjligt för samma företag i verkligheten .