SaGa: Scarlet Grace
SaGa: Scarlet Grace | |
---|---|
Utvecklare |
Square Enix Business Division 3 Studio Reel |
Utgivare | Square Enix |
Regissör(er) | Masahiro Kataoka |
Producent(er) | Masanori Ichikawa |
Designer(s) |
Yoshimitsu Inagaki Akitoshi Kawazu |
Artist(ar) | Tomomi Kobayashi |
Författare | Akitoshi Kawazu |
Kompositör(er) | Kenji Ito |
Serier | Saga |
Motor | Enhet |
Plattform(ar) | PlayStation Vita , Android , iOS , Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 |
Släpp |
PlayStation Vita
|
Genre(r) | Rollspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
SaGa: Scarlet Grace är ett rollspelande videospel som utvecklats tillsammans av Square Enix och Studio Reel. Det tolfte bidraget i SaGa -serien, spelet publicerades av Square Enix 2016 för PlayStation Vita . En utökad port med undertexten Ambitions släpptes 2018 i Japan och 2019 över hela världen för Android , iOS , Microsoft Windows , Nintendo Switch och PlayStation 4 . Berättelsen följer fyra karaktärer som driver separata uppdrag över de splittrade resterna av ett upplöst imperium; central i handlingen är Eldbringaren, en rebellisk gudom som besegrades under imperiets höjdpunkt. Spelet fokuserar på att huvudpersonerna utforskar den icke-linjära världen och deltar i turbaserade strider där kompetensutvecklingen beror på valda handlingar.
Spelet var seriens första ursprungliga konsoltitel sedan 2002 års Unlimited Saga , med utveckling som började 2013 för att fira seriens 25-årsjubileum. Återvändande personal inkluderade serieskaparen Akitoshi Kawazu som meddesigner och scenarieförfattare, konstnären Tomomi Kobayashi och kompositören Kenji Ito . Teamet designade flera aspekter av spelet baserat på spelarfeedback från Unlimited SaGa , och inkorporerade funktioner från både SaGa Frontier och Romancing SaGa- spelen. Ambitioner började utvecklas efter Scarlet Grace , med förbättringar baserade på feedback från originalet. Den västerländska versionen lokaliserades till 8-4 . Mottagandet av spelet var generellt positivt, med kritiker som berömde spelet och designen.
Gameplay
SaGa: Scarlet Grace är ett rollspelande videospel där spelare tar kontroll över fyra olika huvudpersoner genom separata scenarier; varje karaktär kan plocka upp en grupp följare, med upp till fyra som går med i striden. Innan spelet startas ställs spelaren en rad frågor; svaren gör att spelet kan rekommendera vilken karaktär man ska börja med och påverka deras statistik. Kärnberättelsen utvecklas genom att slutföra händelser på spelets världskarta; dessa händelser sträcker sig från strider till berättelsebaserade interaktioner med icke-spelbara karaktärer ( NPC). På grund av det icke-linjära spelandet av Scarlet Grace kan händelser slutföras i valfri ordning eller ignoreras helt, med vilka händelser fullbordas som påverkar berättelsen och senare händelser.
Världskartan – uppdelad i provinser – representeras med tvådimensionella (2D) konstverk , medan den valda huvudpersonen representeras med hjälp av en tredimensionell (3D) modell . De typer av evenemang som finns är städer som hyser berättelsehändelser och försäljare som köpmän och smeder, transportpunkter till olika delar av världen och strider av varierande svårighetsgrad. Huvudpersonen kan också ägna sig åt "Produktion", en sidoaktivitet där spelaren kan initiera handel mellan världens olika regioner. Att delta i produktion belönar spelaren med material att använda i hantverk. visas fiendens styrka och byte .
Kampsystem
När en strid väl har utlösts på världskartan, möter spelaren och fiendens parter varandra i en arena med teman. Battles använder ett turbaserat stridssystem , där varje sida kan utföra en handling per tur. Spelarens fest arrangeras i olika formationer som påverkar deras förmågor och taktik. Deras handlingar dikteras av Battle Points (BP), som visas som en rad stjärnor; beroende på mängden tillgänglig BP kan olika åtgärder vidtas och de karaktärer som inte kan tilldelas ett drag hoppar över den svängen. Det finns åtta vapentyper, var och en med olika attribut som påverkar både hur en karaktär slåss, hur de attackerar olika fiender och effektiviteten av attacker mot fiendetyper.
Varje karaktär har tillgång till stridsförmågor som kallas Tekniker som kostar BP att utföra. Under strid visas spelarens och fiendens handlingar längst ned på skärmen som en "tidslinje". Vissa tekniker kan ändra flödet av tidslinjen, och vissa attacker kan slå en fiende tillbaka och skjuta deras handling längre ner på tidslinjen. Om alla karaktärer ligger intill på tidslinjen efter slutet av en sväng utlöses en United Attack, vilket gör att alla karaktärer kan attackera. En United Attack tillåter åtgärder för nästa tur att kosta mindre BP, med mängden BP som minskar ytterligare om starkare karaktärer deltog och gav större skada.
Varje partimedlem har hälsopoäng (HP) och Livspoäng (LP). HP kan fyllas på i strid med hjälp av föremål och varianter av helande magi, men LP kan inte fyllas på om inte en partimedlem inte är i strid. När en karaktärs LP är uttömd kan de inte användas i strid, med LP som återhämtar sig med en hastighet av en LP varannan avslutade strider. LP kan också restaureras i städer i utbyte mot material. Om sällskapet förlorar alla HP under en strid slutar spelet. Spelarpartiet kan också tilldelas "Benison", välsignelser från världens gudar som kan ta bort statuseffekter, läka partiet eller hjälpa dem med attacker. Aktivering av en Benison avbryter alla partiets drag för en tur.
Precis som med tidigare SaGa- titlar är det inte kopplat till ett upplevelsepoängbaserat utjämningssystem att höja en karaktärs statistik och skaffa nya eller kraftfullare färdigheter. Efter varje strid höjs en viss statistik baserat både på stridens händelser och vilka vapen och förmågor som användes av en viss partimedlem. Att använda en teknik tillräckligt uppgraderar den för att bli mer kraftfull, medan nya tekniker låses upp genom att använda liknande tekniker. Tekniker har fem nivåer, där varje nivå ger mer kraftfulla effekter. Vapen har ett liknande system, där vapenfärdigheter – stridshandlingar knutna till vapen – kan höja sin rang genom användning för att bli effektivare och kosta mindre BP att utföra, eller låsa upp nya färdigheter. Många färdigheter och led är knutna till specifika vapen. Efter att ha slutfört varje strid belönas spelarna med vapen, rustningar, tillbehör och material. Vapen och rustningar kan stärkas med hjälp av specifika material, med rangen av smeder som ökar kvaliteten på uppgraderingen.
Synopsis
Scarlet Grace utspelar sig i ett namnlöst land. Världen dyrkar de himmelska, ett pantheon representerat av stjärnorna som gav visdom och kultur till mänskligheten; varje Celestial styr en annan aspekt av mänskligt liv och tar emot dyrkan av särskilda grupper som bönder eller magiker. I forntida tider förrådde en Celestial senare dubbad Eldbringaren sina bröder och förvisades från deras rike; förutom att ge mänskligheten eldens gåva, förde han krig mot de andra himmelska. Vart 150:e år skulle Firebringer dyka upp och få monster att leka över hela världen. Mänskligheten förenades under imperiet för att försvara sig mot Firebringer. Efter sju strider över tusen år av strider, förstördes Firebringer. Firandet gav vika för fragmentering när imperiet vände sig mot sig självt; den siste kejsaren mördades, imperiet delades av sina krigande söner, och sjuttio år innan spelets öppning kollapsade det fullständigt.
I världen efter imperiets kollaps har de kvarvarande styrkorna skapat nya nationer ur imperiets provinser. De har etablerat sig i en orolig samexistens, även om attacker från magiska monster fortsätter. Huvudnarrativet är uppdelat mellan fyra protagonister; Urpina, Leonard, Taria och Balmaint. Urpina är en prinsessa vars fridfulla tillvaro slits sönder när hennes familjehem blir attackerat, vilket tvingar henne att ta till vapen för att rädda sin bror. Leonard är en bonde som söker den legendariska staden Ei-Hanum. Taria känner av farliga störningar genom sin keramik och går på jakt efter fenixar som dyker upp i världen. Statsbödeln Balmaint reser för att halshugga sin före detta mästare Sigfrei efter att han lovat att återfödas sju gånger efter sin första avrättning. Varje huvudperson åtföljs av en mängd olika följeslagare som rekryteras under sin resa.
Handlingen i Scarlet Grace är icke-linjär, där de flesta händelser kan missas av spelaren eller ändras beroende på tidigare aktiverade händelser. På rutter som involverar Sigfrei avslöjas han som den mänskliga inkarnationen av Firebringer, fast besluten att skapa en tidsålder som kontrolleras av mänskligheten. Viktiga föremål i spelet är Scarlet Shards, fragment av Firebringers kraft som ger hans titel "Scarlet Grace". Två betydelsefulla karaktärer är Celestials Marigan och Macha; respektive beskyddare av krigare och magiker, de är veteraner från striden mot Firebringer och delade en gång ett nära syskonband. Var och en har ett visst engagemang i en huvudpersons berättelse, där Marigan i synnerhet vill stjäla Eldbringarens makt och sätta upp sig själv som den högsta härskaren över alla. Varje rutt slutar så småningom i en strid med Eldbringaren i Ei-Hanum. I kölvattnet av hans nederlag återvänder huvudpersonerna till sina tidigare liv och deras följeslagare går vidare till olika öden i ett krig som uppslukar landet.
Utveckling
SaGa - serien hade varit vilande sedan släppen av 2002 års Unlimited Saga och nyinspelningen av Romancing SaGa 2005, båda för PlayStation 2 (PS2). Serieskaparen och exekutiva producenten Akitoshi Kawazus engagemang för andra projekt inom Square Enix , inklusive Crystal Chronicles -serien, hindrade honom från att driva ytterligare SaGa -projekt. Kawazu hade skapat ett koncept för Scarlet Grace en tid tidigare, men ingen i företaget var villig att utveckla spelet med honom. Samtidigt noterade Square Enix-anställd Yoshimitsu Inagaki ökningen av tillfälliga mobiltitlar och kände sig utmanad om vilken typ av spel han skulle göra härnäst. Med detta i åtanke och efter att ett annat projekt slutförts, bestämde sig Inagaki för att återuppliva SaGa- serien, som han hade arbetat med under produktionen av PS2-spelen. Inagaki närmade sig Kawazu och de två kom överens om att skapa ett nytt SaGa -spel. Spelet utvecklades tillsammans av Square Enix Business Division 3 – divisionen som då ansvarade för SaGa -serien – och Studio Reel. Ytterligare utvecklingsbistånd erbjöds av Opus.
Spelets regissör var Studio Reels Masahiro Kataoka, en före detta Square Enix-anställd som arbetade på Final Fantasy och Dragon Quest -serien. Producenten var Square Enix Masanori Ichikawa, ett självbekänt fan av SaGa -serien. Produktionen började i mitten av 2013, där Kawazu beskrev utvecklingen som "turbulent". Den byggdes med hjälp av Unity-motorn . Scarlet Grace tillkännagavs först i december 2014 under titeln " SaGa 2015 " som en del av seriens 25-årsjubileum. Dess officiella titel avslöjades vid Sonys presskonferens på Tokyo Game Show 2015 . Istället för att släppa en speldemo begränsade Square Enix spelets offentliga pre-release-framträdanden till mässor. Spelet släpptes i Japan den 15 december 2016, som både en standardutgåva och som en begränsad upplaga, som inkluderade ett soundtrackalbum och en konstbok. Till skillnad från många PlayStation Vita- titlar stödde inte Scarlet Grace PlayStation TV eftersom Kawazu bestämde sig för att fokusera på att optimera prestanda enbart för Vita. Sony och Square Enix samarbetade på specialutgåvor av Vita-konsoler med temat Scarlet Grace .
Design
Inagaki agerade spelets huvuddesigner, medan Kawazu var både speldesigner och scenarioskribent. Innan Kawazu fick sällskap av stridsdesignern Ikuta Yasuhiro undvek Kawazu medvetet att skapa allt annat än grova stridsdesignkoncept, istället fokuserade han på andra aspekter av spelet till Inagakis frustration. Yasuhiro var ansvarig för att skapa det mesta av stridssystemet, inklusive data relaterad till vilka fiender som skulle dyka upp i möten, vilket var svårt eftersom slumpmässiga möten helt togs bort från spelet. Många av mekaniken relaterade till färdigheter, vapen och fiender inspirerades av Yasuhiros kärlek till kort- och brädspel, och hans motvilja mot karaktärer som börjar med ogynnsamma vapen och förmågor. Tidslinjemekaniken implementerades för att ge spelarna större valfrihet under strid, samtidigt som de fick information om strid och sväng på ett strömlinjeformat sätt. Att utveckla tidslinjemekanikern var utmanande för laget på grund av nödvändigheten av att införliva både spelarpartiet och fiender i systemet. Bristen på 3D-fängelsehålsmiljöer berodde på budgetbegränsningar, eftersom de skulle ha krävt ett stort dedikerat team.
LP- och skicklighetsnamn överfördes också från tidigare SaGa -titlar, även om LP ändrades för att ta bort dess tidigare implementering av permadeath . Kawazu hade drivit på för att ändra namnen på återkommande stridsdrag, men resten av personalen motsatte sig detta. Under den tidiga utvecklingen var navigeringen på världskartan bara en fråga om att välja en stad eller en fängelsehåla plats, men den ändrades till en gratis roaming världskarta för att öka spelarnas njutning av att utforska världen och hitta nya platser. Det var också en reaktion på spelarklagomål om bristande karaktärskontroll i Unlimited Saga . Dungeons klipptes också helt från spelet, med deras motsvarigheter som spelarutlösta händelser och strider på världskartan. United Attack, även om det liknade Collaboration-attackmekanikern från tidigare SaGa -titlar, var en ny skapelse som var avsedd att hindra striderna från att bli repetitiva. Balansen mellan striderna och några av deras stilistiska element påverkades av de långa laddningstiderna, något Kawazu accepterade som en del av utvecklingen för Vita. Innan släppet, baserat på feedback från fans och spelare, arbetade teamet med att förbättra aspekter av spelet inklusive förkortning av laddningstider.
I likhet med Romancing SaGa- serien utspelades Scarlet Grace i en ren fantasimiljö. Konceptet med ett scenario och speldesign som erbjuder maximal frihet för spelare fanns på plats från början av produktionen. Spelet använde sig av ett utökat "Free Scenario"-system, som först introducerades i SaGa Frontier , vilket gjorde det möjligt för spelare att följa olika scenarier genom flera karaktärer. Medan imperiet som ursprungligen dominerade Scarlet Grace -världen var baserat på det romerska imperiet , var inställningen för varje scenario hämtad från både Asien och Europa , det senare inflytandet liknar det för Romancing SaGa 2 och dess uppföljare . Kawazu planerade till en början åtta huvudkaraktärer, men under utvecklingen skars fyra. Urpina designades för att vara en ortodox huvudperson med en bakgrund som är typisk för serien, med Kawazu som jämförde henne med karaktären Albert från Romancing SaGa . Leonard designades som en "raktframåt" karaktär, något Kawazu aldrig hade gjort förut. Tarias konstnärliga färdigheter lades till eftersom sådana funktioner var sällsynta i RPG-huvudpersoner. Balmaint var tänkt som en oortodox huvudperson på grund av sitt yrke som chef; även om temat för en återupplivande skurk var ganska standard, var det sällsynt att huvudpersonen var förberedd för händelsen. Varje karaktärs berättelse utformades för att vara väldigt olika varandra, vilket återspeglar stilen hos SaGa Frontier .
Karaktärerna designades av Tomomi Kobayashi , som hade designat karaktärer för serien sedan Romancing SaGa och senast hade arbetat i den rollen för SaGa Frontier . Istället för en grov skissidé hon hade arbetat utifrån för tidigare SaGa- spel, fick Kobayashi ett detaljerat inställningsdokument av Kawazu innan arbetet påbörjades, med ytterligare input om hon inte förstod vad hon skulle göra. På grund av karaktärernas olika ursprung designade Kobayashi sina kläder baserat på olika verkliga kulturer. På grund av det stora antalet manliga karaktärer var hon mycket kraftfull i sin illustration för att förmedla deras styrka, och utmattade sig själv på grund av att hon kände sig djupt kopplad till varje karaktär under dess skapelse. Kobayashis illustrationer färdigställdes i mars 2016, och hon gick sedan vidare till PR-konstverk. Medan karaktärsmodellerna för utforskning och strid renderades i 3D, designades resten av världen för att se ut i 2D, med alla konstverk som efterliknade Kobayashis koncept och karaktärskonst så nära som möjligt. Medan miljön i allmänhet införlivade västerländska element i dess karaktärer och arkitektur, var världskartan och många andra element inspirerade av traditionella japanska målningar. Karaktärernas olika klädstilar var Kobayashis svar på Kawazus önskan om variation snarare än ett medvetet val relaterat till spelets värld. Teamet gick igenom en förlängd trial and error- fas innan de hittade en stil och balans de var nöjda med. Världskartans design var tänkt att efterlikna popup- konstverket från bilderböcker .
SaGa: Scarlet Grace – Ambitions
En utökad port av spelet utvecklades för Nintendo Switch , PlayStation 4 , Microsoft Windows via Steam , Android och iOS . Med titeln SaGa: Scarlet Grace – Ambitions har porten röstskådespeleri, utökat berättelseinnehåll, ytterligare karaktärer och musik. Det gjordes också flera mekaniska förändringar, inklusive minskade laddningstider, ökad rörelsehastighet, skärmupplösningsalternativ och anpassning för spelets grafik och gameplay. Porten släpptes i Japan den 2 augusti 2018. Kawazu återvände som designer, skribent och textförfattare. Den ursprungliga stridsdesignern Yasuhiro Ikuta tog på sig rollen som regissör.
Produktionen av Ambitions började i december 2016 efter det ursprungliga spelets release. Portering till andra plattformar visade sig vara relativt lätt på grund av användningen av Unity-motorn. Kawazu sa att framgången med Scarlet Grace var anledningen till att han kunde skapa ambitioner . De nya svårighetsmodifierarna var inspirerade av liknande system som Kawazu designat för Romancing SaGa: Minstral Song , medan de många stridsropsalternativen inspirerades av röstskådespelarens alternativ från Dragon Age- serien. Kawazu var inblandad i hur röstskådespeleriet regisserades, eftersom tidigare SaGa- titlar inte hade haft någon användning av det. En av de största utmaningarna var att anpassa mobilversionen för pekskärmskontroller. Eftersom teamet inte hade använt Vitas touchfunktioner för originalet hade de ingen referensram.
Fram till 2018 var alla versioner av Scarlet Grace exklusiva för Japan utan någon bekräftad lokalisering. Kawazu hade uttryckt sin önskan att lokalisera titeln, med en västerländsk release beroende på prestandan för den mobila hamnen Romancing SaGa 2 utanför Japan. Kawazu meddelade senare att en västerländsk version var under utveckling, även om det var för tidigt att ge den ett releasefönster. Den västra hamnen tillkännagavs officiellt på Electronic Entertainment Expo 2019 tillsammans med en förbättrad hamn i Romancing SaGa 3 . Ambitions släpptes internationellt den 3 december 2019. Lokaliseringen sköttes av 8-4 , ett litet produktionshus dedikerat till videospelslokalisering som tidigare hade arbetat med Tales -serien och Nier . 8-4 började arbeta med spelet i mitten av 2018, med översättning som varade i drygt ett år.
Medan SaGa -serien var känd i väst för sitt icke-linjära spel, var den i Japan främst populär på grund av Kawazus berättelser. 8-4:s lokalisering syftade till att få fram den "unika blandningen av dramatik och torr kvickhet" i manuset. På grund av dess relaterbara teman kunde teamet bevara det som redan fanns i stället för att omtolka det för en västerländsk publik. Varje huvudkaraktär fick en annan accent och talstil för att representera kommer från olika regioner i världen. De gav också olika sätt till leads baserat på hur de skrevs; Urpinas arkaiska tal på japanska tolkades till "lågfantasi" för deras dialog, medan Leonard skrevs med modernare dialog och gjorde därmed en mer rak personlighet. Arbetsbelastningen jämfördes med fyra småskaliga rollspel, där den största utmaningen var den icke-linjära designen. En annan stor utmaning var hur huvudkampanjen presenterades, eftersom den avslöjade berättelsedetaljer på ett ganska kryptiskt sätt genom NPC-konversationer och minstrelballader som hittats över hela världen. Urpinas berättelsebåge beskrevs som den svåraste att översätta på grund av de många olika sätt hon kan förändra. Däremot var sidouppdragen lätta att lokalisera eftersom de var fristående och väl förklarade.
musik
Musiken till Scarlet Grace komponerades av Kenji Ito , som först var med och komponerade musiken till Final Fantasy Legend II och var ensam kompositör för Romancing SaGa - spelen och SaGa Frontier . Arrangemang gjordes av Ito, Yoshitaka Hirota , Noriyuki Kamikura och Tsutomu Narita. Orkesterarrangemang gjordes av Kousuke Yamashita och Natsumi Kameoka. Ito producerade soundtracket, medan Hidenori Iwasaki var musikchef. Flera spår framfördes live av Kanagawa Philharmonic Orchestra .
Kawazu ville att soundtracket skulle skilja sig från tidigare bidrag i SaGa -serien. Ito tyckte att det var en utmaning att slutföra spelets musikaliska bild under de tidiga produktionsstadierna. Flera teman behövde skrivas om eftersom Kawazu var missnöjd med dem. Var och en av huvudpersonens teman skrevs för att spegla både deras personligheter och deras berättelser. Musikproduktionen hade inte börjat 2015, med Ito som fortfarande väntade på material från Kawazu. Totalt komponerade Ito över fyrtio låtar för Scarlet Grace , och arbetade parallellt med hans bidrag till webbläsarspelet Imperial SaGa .
Temasången, "Mune ni Kizande", framfördes av den japanska sopranen Ayano Nonomura. Kawazu ville ha ett i klassisk stil framförd med en liveorkester. Kawazu ville också ha musik som lät "feminin", med fokus på stråkar snarare än blåsinstrument. Den ursprungliga temalåtens melodi var annorlunda innan Nonomuras inblandning, men efter den första demot skrev Ito om låten eftersom originalversionen var fel för Nonomuras röst. Texterna skrevs av Final Fantasy XI scenarioförfattaren Yeako Sato, sedan finjusterade av Kataoka, som tidigare hade skrivit musiktexter till Final Fantasy Crystal Chronicles . Ytterligare bidrag till texterna gjordes av Kawazu.
Ito återvände för att ge ny musik för Ambitions . Även om han inte skapade många nya spår, arbetade Ito med det som om han komponerade för ett nytt spel. Han var också väldigt ivrig att skapa en ny temalåt som skulle spelas under ett öppningssegment så att alla spelare kunde höra den. Eftersom originalspelets musik och de viktigaste bilderna som involverade Firebringer var närvarande, utökades Itos nya spår på Fire Bringers karaktärstema. Den nya temalåten för öppningsfilmen fick titeln "Kudaka Reshi Hoshi". Den framfördes av Nonomura, med texter av Kawazu.
Teman "Scarlet Spider" och "Mune ni Kizande" framfördes första gången på en konsert för att fira seriens 25-årsjubileum. Nonomuras framträdande av "Mune ni Kizande" var första gången hon framförde videospelsmusik live på scenen. Ett soundtrackalbum med två skivor släpptes i Japan den 21 december 2017.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
NS: 79/100 PS4: 76/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Famitsu | 32/40 |
Game Informer | 7,75/10 |
Nintendo World Report | 8,5/10 |
RPGFan | 85 % |
TouchArcade | |
RPG webbplats | 10/10 |
Vid sin release nådde Scarlet Grace fjärde plats i Media Creates spellistor, och sålde nästan 65 000 enheter; medan låg, noterades det som en solid prestation för spelet. Veckan därpå hade spelet sjunkit till fjortonde plats med ytterligare försäljning på över 14 000 enheter, vilket gav den totala försäljningen till nästan 80 000. I slutet av januari året därpå hade spelet sålt nästan 94 000 enheter. Ambitions - porten debuterade i Japan med en försäljning som närmade sig 20 000 enheter kombinerat för PS4 och Switch.
Den västerländska PS4-utgåvan fick en positiv recension och fick 76 poäng av 100 baserat på elva recensioner för PS4 på recensionsaggregatorn Metacritic . Switch-versionen fick ett betyg på 79 av 100 baserat på fem recensioner på Metacritic. Webbplatserna TouchArcade och RPG Site gav båda spelet perfekta poäng.
Den japanska speltidningen Famitsu citerade karaktärerna och den öppna scenariostrukturen som beröm för titeln. Game Informers Kimberley Wallace var föga imponerad av berättelsen och tyckte att karaktärerna var tråkiga och historien saknade. David Lloyd från Nintendo World Report kallade historien "engagerande och fängslande" och berömde styrkan i karaktärsinteraktionerna. TouchArcades Shaun Musgrave tyckte att berättelserna var användbara om inte original, men gav stor beröm till lokaliseringen. Alana Hagues, som skrev för RPGFan , hittade berättelsens derivata och sa att det gav henne liten anledning att fortsätta spela.
Lloyd tyckte om musiken till en början, men på grund av dess upprepning fann den att den blev unken under hans speltid. Hagues gillade karaktärsdesignerna och berömde lokaliseringen för att de höll upp de svaga berättelserna, men kritiserade presentationen för återvinning av tillgångar. Wallace hittade grafiken undermålig, men berömde sagobokens estetik. James Galizio från RPG Site kallade musiken "konsekvent fantastisk", men hade blandade känslor om det visuella, på grund av deras okonventionella stil. I sin recension av Ambitions- porten noterade Famitsu originalets långa laddningstider som ett problem som den nya versionen åtgärdade.
Famitsu tyckte om spelet och jämförde det positivt med tidigare SaGa -titlar. I sin Ambition- recension berömde de tilläggen för att de främjar enkel spel jämfört med originalet, trots att de saknade tydliga tutorials. Lloyd var mycket positiv till stridssystemet och dess flexibilitet, men tyckte att det var för lite utforskning för vissa spelare på grund av övervärldsstrukturen. Wallace gav mycket av hennes beröm till spelet, men noterade en brist på balans och orättvisa chefer. Musgrave sa att han "kunde sörja om mekaniken hela dagen" och sa att spelet hade lyckats dra lärdomar från releasen av Unlimited Saga . Hagues tyckte att titeln var mycket mer inbjudande än tidigare bidrag i SaGa- serien, trots vissa svårighetsspikar och den okonventionella strukturen. Galizio var likaså mycket positiv och berömde både stridssystemet och dess ytterligare system och övervärldsdesign.
Anteckningar
externa länkar
- Officiell webbplats på japanska