Odyssey (Magic: The Gathering)

Odyssey
Odyssey Expansion Symbol.png
Mirari , en metallkula på en helix
Släppte 21 september 2001
Storlek


350 kort (110 vanliga, 110 ovanliga, 110 sällsynta, 20 grundläggande land)
Nyckelord Tröskel, Flashback
Mekanik Släng, Graveyard-effekter
Utvecklingskod Argon
Expansionskod ODY
Första uppsättningen i Odyssey-blocket
Odyssey Plåga Dom
Apokalyps Deckmasters 2001
Invasionsblock Angreppsblock
Plåga
Släppte 8 februari 2002
Storlek


143 kort (55 vanliga, 44 ovanliga, 44 sällsynta)
Nyckelord Flashback, Tröskel, Galenskap
Mekanik Mardrömmar
Utvecklingskod Bor
Expansionskod TOR
Andra set i Odyssey-blocket
Odyssey Plåga Dom
Deckmasters 2001 Dom
Invasionsblock Angreppsblock
Dom
Släppte 27 maj 2002
Storlek


143 kort (55 vanliga, 44 ovanliga, 44 sällsynta)
Mekanik Förespråkare, inkarnationer, mardrömmar, fantomer, önskningar
Utvecklingskod Kol
Expansionskod JUD
Tredje setet i Odyssey-blocket
Odyssey Plåga Dom
Plåga Angrepp
Invasionsblock Angreppsblock

The Odyssey är ett Magic: The Gathering- block på expertnivå. Den består av en trio av expansionsuppsättningar : Odyssey (september 2001), Torment (februari 2002) och Judgment (maj 2002).

Story

Odyssey

Historien om Odyssey hoppar framåt 100 år efter händelserna i uppsättningen Apocalypse på den avlägsna kontinenten Otaria . Odysseys huvudperson är Kamahl, en formidabel fighter-mage skicklig på både att kasta eldklot och närstrid. Kamahl har en nära vän Chainer, en kabalist och en kallsinnig syster Jeska. Antagonisten är Laquatus, en slug sjömän som använder knep och sinneskontroll för att böja andra till sin vilja. Andra karaktärer inkluderar cephalid kejsaren Aboshan, Kamahls kentaurvän Seton, Kamahl och Jeskas dvärgtränare Balthor, den militaristiske Kirtar, den milda men farliga kabalpatriarken (Den första) och den oförutsägbara sociopaten Braids. Nästan alla i berättelsen är ute efter Mirari , en legendarisk artefakt med enorm kraft med förmågan att förverkliga dess innersta önskningar. Mirari är relativt liten, liknar en metallkula monterad på en trådig helix. Mirari gör notoriskt sin förare till vansinne, vilket ofta orsakar död och massiv förstörelse, där den väntar på en ny mästare.

The Magic: The Gathering Creative Team började med ett nytt tillvägagångssätt för Magics berättelse som började med Odyssey . Ändringar inkluderar:

  • De 13 tidigare uppsättningarnas berättelse, som börjar i Weatherlight och kulminerar i Apocalypse , som skildrade äventyren för Urza Planeswalker, Gerrard Capashen och Weatherlight-teamets korståg mot Phyrexians, krönikas inte längre. För Odyssey börjar en ny berättelse i en ny miljö med en ny rollfigur.
  • Kamahl är en röd huvudperson (Rött är färgen på kaos , förstörelse och impuls ).
  • Laquatus är en blå antagonist (Blå är färgen på kunskap , knep och nu till och med bedrägeri ).
  • Odyssey skildrar svarta teman som inkluderar underhållning och härlighet i gropstriderna blandat med kapitalism . Dessa teman erbjuder en ny variant av ondska till svarts teman i tidigare berättelser, som inkluderade folkmord , själsskörd och att hitta den mest plågsamma tortyren för fångna offer.
  • Nya berättelser kan vara så korta som tre uppsättningar, och varje berättelse kan återbesökas eller korsas (se till exempel Mirrodins berättelse).

Plåga

Torment berättar historien om Chainer, en demenskallare av kabalen, som först upptäcker Mirari och stiger genom kabalens led, och så småningom blir rival till kabalpatriarken själv .

Dom

Efter att ha skadat sin syster, Jeska, dödligt med sitt eget svärd, lämnar Kamahl henne till sin kentaurvän Setons vård och ger sig ut på ett sökande för att hitta ett sätt att bota henne. Hennes sår vädras från Miraris kraft, för närvarande fäst vid kamahls svärds stift. Under tiden planerar Laquatus lika mycket som någonsin för att övertala kejsarinnan Llawan att hjälpa honom att hitta Mirari. Tillsammans med sin livvakt Burke (Laquatus' mästare), de ständigt dementa flätor, och Commander Eesha of the Aven, spelar var och en del i kriget om Mirari. Kamahl tränar med Nantuko Thriss i Krosa i druidisk magi och konfronterar slutligen Laquatus i en uppgörelse. Efter segern slår Kamahl sitt svärd i marken, uppfyller sin önskan och ger liv och tillväxt till den omgivande miljön (Mirari's Wake), även om han tyvärr inte kan bota sin döende systers sår.

Ställ in historik

Odyssey

Odysseys huvudtema är kyrkogården. Alla färger interagerar med kyrkogården och använder den som en resurs, även om grönt och svart är de starkaste kyrkogårdsfärgerna. Tidigare påverkade kyrkogården sällan spelet, men Odysseys kort tvingade spelarna att hela tiden hålla reda på båda kyrkogårdarna.

Odysseys sekundära tema är symboliska varelser. Under hela Odyssey- blocket får alla färger fler token-varelser än vanligt, och greens token-genererande trollformler är några av de mest kraftfulla token-generatorerna i Magics historia. Detta berodde på att om besvärjelser hade Flashback kunde de spelas från kyrkogården för dess Flashback-kostnad och skulle tas bort från spelet när det löste sig. Detta gjorde att du i princip kunde spela samma besvärjelse två gånger. Det mest anmärkningsvärda kortet bland dessa var Call of the Herd som senare trycktes om som ett av Time Spiral 'Timeshifted'-korten.

Många av Magics tälttävlingar som Elves och Goblins är helt frånvarande från Otaria. White representeras av Nomads and the Aven birds of the Order; Blått har de bedrägliga, bläckfiskliknande bläckfiskarna; Black plågas av skräck och undersåtar av kabalkallare; Rött visar dvärgar, eldkatter och barbarer i Pardic-bergen; och Green är full av kentaurer , ekorrar och de insektsliknande Nantuko- druiderna i Krosan-skogen.

Plåga

Torment , som fokuserade på svart, är unik genom att det är den första uppsättningen som fokuserar på en enda färg. Den har 40 svarta kort, 28 blå kort, 28 röda kort, 21 gröna kort och 21 vita kort. Denna obalans balanseras dock av lanseringen av den tredje expansionen i Odyssey Block, Judgment . Torments släpp markerade en enorm krafthöjning för färgen svart. "Swamp Rewards"-korten tillsammans med Chainers Edict och Nantuko Shade var oerhört potenta i turneringsspel och skapade MonoBlack Control- arketypen (eller det mer passande namnet Coffers Control ) som kunde förstöra motståndarens varelser, hand och liv totalt med stora Cabal Coffers -förtrollningar. Tidigare kontrolldäck nästan synonymt med blå kontrabaserade kontrolldäck, men efter Torment var det inte längre ett faktum att ett kontrolldäck var omöjligt utan kontramagi.

I förhållande till andra mekaniker vid den tiden visade sig Torment 's Madness-mekanikern vara övermannad, framför allt på Circular Logic , Basking Rootwalla och Arrogant Wurm . Detta gav upphov till U/G Madness (uttalas "Blue-Green Madness"), en Aggro-Control- arketyp som i grunden byggdes på Wild Mongrel och Aquamoeba som kasserade uttag för att använda Madness, Flashback och Threshold-mekaniken i Odyssey Block. U/G Madness är känt för att vara formatdominerande, billigt att bygga, lätt att spela och nästan uteslutande använda Odyssey Block-kort. U/G Madness och Coffers Control är bra exempel på den kritik som spelare upplevde att "FoU gör våra kortlekar åt oss."

Dom

Detta är det andra expansionssetet som inte hade lika många kort från varje färg. Den första expansionen med sådan obalans var dess föregångare, Torment expansionsset, som var snedställd mot färgen svart. Judgment-expansionssetet var tänkt att balansera detta, och snedställs mot grönt och vitt, svarts fiendefärger. Expansionssymbolen för dom var en skala. Setet innehåller 33 gröna kort, 33 vita kort, 27 röda kort, 27 blå kort och 16 svarta kort. Alla flerfärgade kort i setet är både gröna och vita.

Med släppet av Judgment erbjöd Wishes (särskilt Burning Wish , Cunning Wish och Living Wish ) ett radikalt nytt tillvägagångssätt för deckbuilding i turneringsspel. Kontrolldäck och kombinationsdäck i flera format revolutionerade sig själva med metoden att ägna skänkutrymme för kombinationsbitar och silverkulor. I huvudsak gjorde detta huvuddäcket starkare men det mindre skänken gjorde postboardspelen svagare. Burning Wish fick DCI-uppmärksamhet efter att den visades upp i ett absurt kraftfullt Vintage-kortlek som heter "Long.dec" där flera Burning Wishes användes för att missbruka en enda Yawgmoth's Will i skänken, däcket skulle sedan traditionellt vinna med Tendrils of Agony ( som kunde även sökas upp med Burning Wish). Denna turneringslegala kombinationslek stoltserade med en otrolig 60 % 1st Turn Kill rate, vilket gör den till en av de mest kraftfulla Magic-däcken någonsin. Burning Wish begränsades alltså i Vintage av DCI den 1 december 2003, vilket gjorde det till en bra kandidat för det mest kraftfulla kortet i Judgment .

Mekanik

Odyssey introducerade två kyrkogårdscentrerade mekaniker. En var flashback. Besvärjelser med flashback kan spelas igen från kyrkogården, vilket i princip får en andra användning av besvärjelsen. Men att använda en Flashback-förmåga tar bort kortet från spelet. Den andra är förmågans ordtröskel, som, när den skrivs ut på trollformler och varelser, belönar spelare för att ha sju eller fler kort på kyrkogården.

Torment fortsatte med Flashback och Threshold-mekaniken började i Odyssey och introducerade Madness. När ett kort med Madness slängs kan det vanligtvis spelas till en reducerad kostnad. Torment sport 10 galenskapskort, ett vanligt och ett ovanligt för var och en av de fem färgerna. Temat "svart korruption" i Torment sprider sig bortom det stora antalet kort. Det finns ett antal andra kort som fokuserar på svart eller träsk, inklusive kort som belönar spelare för att kontrollera träsk, "besmutsade" landområden, tillbakablickar som krävde förlust av liv, mardrömmar och besatta varelser.

Judgment fortsätter Odysseys Flashback, Threshold and Punisher-mekanik och Torment's Nightmare-varelser i form av Wormfangs och Gorgers. Den innehåller också en cykel av önskningar som låter dig söka efter kort utanför spelet, och en cykel av inkarnationsvarelser som gav förmågor till varelser i spel så länge de var på kyrkogården.

Reception

Odyssey var ett dåligt mottaget set. Mark Rosewater , huvuddesignern för Odyssey, hävdade att uppsättningen var den som han lärde sig mest av som designer, eftersom det var uppsättningen där han gjorde sina största misstag. Rosewater gick in i Odyssey-designen och bestämde sig för att han ville utmana föreställningar om kortfördelar . När han ser tillbaka på detta säger han att han gjorde detta för sig själv på bekostnad av publiken i stort. Andra designfel som lyfts fram av Rosewater inkluderade Threshold- mekanikern. Mekanikern tvingade spelarna att hålla reda på antalet kort på motståndarens kyrkogård och vilka kort som kunde sätta kort på kyrkogården. Det visade sig att detta i stort sett inte var roligt för spelarna.

Ett annat problem med Odyssey som Rosewater har diskuterat är att handlingen och smaken av uppsättningen inte matchade dess kyrkogårdsfokuserade mekanik. Han förklarar att det berodde på att det tidigare var lite interaktion mellan utvecklingsteamet och det kreativa teamet. Rosewater minns att han pratade med Brady Dommermuth, en redaktör för spelet vid den tiden, som föreslog att ett gotiskt skräcktema skulle ha passat uppsättningens design bättre. Rosewater skulle senare bli huvuddesignern för Magic och Dommermuth, den kreativa chefen. Detta skulle leda till Innistrad- uppsättningen, släppt 2011, som återvände till kyrkogårdsteman som utforskades i Odyssey men den här gången med ett gotiskt skräcktema. Flashback - mekanikern skulle också återvända i Innistrad.

Anmärkningsvärda kort

Anmärkningsvärda kort från Odyssey inkluderar Entomb , Nimble Mongoose , Psychatog , Shadowmage Infiltrator och Standstill .

Anmärkningsvärda kort från Judgment inkluderar * Burning Wish och Cabal Therapy

Psychatog

Psychatog.jpg

Psychatog är ett blåsvart Magic: The Gathering- varelsekort tryckt på den "ovanliga" nivån av sällsynthet i Odyssey-expansionen som sattes 2001. Dess förmågor, som gör att spelaren kan stärka det genom att slänga kort eller ta bort kort på kyrkogården (kasta pile) från spelet, resulterade i att Psychatog märktes "trasig" (övermannad) av spelare; i en onlineundersökning som genomfördes 2002 på Magicthegathering.com sa 35,9 % av de tillfrågade att de trodde att utskriften av Psychatog hade varit ett misstag. Sex av de åtta bästa spelarna vid världsmästerskapet 2002 använde Psychatog-baserade kortlekar, inklusive vinnaren, Carlos Romão . Det är en av en cykel av mångfärgade Atogs.

De flerfärgade atogerna i Odyssey var avsedda som hybrider av de tidigare enfärgade atogerna. Psychatog är en hybrid av den svarta Necratogen (från Weatherlight ) och den blå Chronatogen (från Visions ), och detta återspeglas i kortets konst. Psychatog har en modifierad version av Necratogs förmåga att "äta" kort på kyrkogården, men man kände att Chronatogs förmåga, som innebär att hoppa över svängar, inte borde fortsätta i Psychatog. Det ersattes till en början med en förmåga som krävde att man tog bort 7 kort från spelarens bibliotek (lek); att ta slut på kort betyder att du förlorar spelet, vilket sätter en gräns för hur många gånger denna förmåga kan användas. Efter att utvecklaren William Jockusch visade att detta kunde kringgås helt enkelt genom att använda en tillräckligt stor kortlek ökades antalet borttagna kort till 10, men även detta ansågs vara för kraftfullt — Battle of Wits , ett kort som vinner spelet för spelare med mer än 200 kort i sitt bibliotek, planerades för samma uppsättning, vilket gav spelarna mer incitament att använda ovanligt stora kortlekar. Så småningom ersattes "biblioteksätande" förmågan med sin nuvarande förmåga att kasta bort.

Tema däck

Plåga

Med fokus på svart i setet hade alla temadäcken för Torment-setet svart tillsammans med en annan färg.

externa länkar