Kortfördel

Kortfördel (ofta förkortat CA ) är en term som används i samlarkortspelsstrategi för att beskriva tillståndet för en spelare som har tillgång till fler kort än en annan spelare, vanligtvis genom att dra fler kort genom effekter i spelet för att öka storleken på sin hand . Även om det gäller flera samlarkortsspel, beskrevs konceptet först tidigt i utvecklingen av Magic: The Gathering- strategin, där många tidiga kortlekar förlitade sig på att en spelare drar fler kort än sin motståndare och sedan använde denna fördel för att spela fler kort och flytta fram sin position snabbare än sin motståndare. År 2007 erkändes det som en av de viktigaste indikatorerna på vem som ligger före i ett spel och har använts i utvecklingen av strategier för nästan alla samlarkortspel som skapats.

Terminologi

Det grundläggande konceptet med kortfördelar är att en spelare har fler kort på handen och/eller i spel än sin motståndare. Kortfördel anges generellt i termer av ett positivt tal: om en spelare spelar ett kort eller använder en effekt som gör att de kan dra fler kort, såsom Magic's Ancestral Recall , sägs den spelaren ha fått +n kortfördel, med n representerar antalet dragna kort minus hur många som helst som användes för att dra dessa kort. I scenariot med att spela Ancestral Recall har en spelare fått tre kort (de som drogs) och spenderat ett kort för att göra det (Själva Ancestral Recall), vilket leder till en kortfördel på +2.

Kortfördel är ofta också resultatet av att man gör ett spel där en spelares egna kort används för att neutralisera eller eliminera ett större antal av motståndarens kort. Denna form av kortfördel anges ofta i termer av X-för-Y, där X och Y är motståndarens respektive spelarens antal kort. Om X är större uttrycker det kortfördel, och om Y är större uttrycker det kortnackdelar; dvs en 3-för-1 är en positiv fördel, en 1-för-2 är det inte. Exempel: Om en spelare i ett spel med magi spelar Day of Judgment , ett kort som förstör alla varelser i spel, när de själva inte har några varelser i spel och deras motståndare har två varelser i spel, sägs de ha fått en "2 -för-1", där 2 anger antalet motsatta kort som tagits bort från spelet och 1 anger det kort som spenderats för att uppnå detta resultat.

I allmänhet ses det som en baslinje att spendera ett kort för att bli av med ett motsatt kort; detta kallas ofta för handel (inte att förväxla med den faktiska handeln med kort utanför ett spel). En spelare som "byter" ett eget kort mot två av sina motståndare får ofta en långsiktig fördel eftersom deras motståndare kommer att få slut på kort innan de gör det.

Former av kortfördel

Kortfördel genereras vanligtvis på fyra sätt:

  • Draw-effekter — Det här är effekter som får spelare att dra fler kort från sina kortlekar. Kort på hand kan spelas, så att dra fler kort ger spelarna fler alternativ och mer mångsidighet för att skapa en fördel för sig själva. Kortfördel genereras när en spelare spelar ett kort som drar mer än ett kort och byter ut kortet mot mer resurser.
  • Kasta effekter — Dessa är kort som får en spelare att lägga kort från sin hand i sin kasthög, kallad graveyard i Magic . Denna term används också för att hänvisa till kort som placerar korten från spelarens hand i andra otillgängliga zoner, som att exilera ett kort (även känt som att ta bort det från spelet) eller lägga tillbaka dem i spelarens kortlek. En spelare kan generera kortfördelar på detta sätt genom att kasta en besvärjelse som får motståndaren att kasta två eller flera kort; som ovan, om du spelar ett kort som gör att din motståndare bara kastar ett kort skapar du en 1-för-1, vilket inte skapar kortfördelar.
  • "Sweeper"-effekter — Det här är kort som lägger flera kort som motståndaren har lagt i spel i sin kasserade hög. Dessa trollformler lägger ibland kort i andra otillgängliga zoner. Vissa av dessa kort, till exempel Day of Judgment , kommer att förstöra alla kort av en viss typ, men ofta kommer kortlekar som innehåller sådana kort att minimera antalet egna kort som kommer att påverkas av sådana kort och därmed påverka motståndaren. mycket bättre.
  • Ogynnsam strid — Många samlarkortspel involverar någon form av spelarinteraktion som vanligtvis kallas "strid"; i allmänhet ställer en spelare några av sina kort i spel (som ofta representerar karaktärer eller varelser) mot motståndarens kort. Resultatet av striden är ofta att några kort tas bort från spelet och att en spelares position flyttas fram mot seger. Ibland kommer en spelare att hamna i en situation där de kommer att tvingas att ofördelaktigt "handla" sina resurser i strid för att förhindra att de förlorar spelet. Till exempel kan en spelare med en låg livslängd i Magic finna sig i huvudsak tvingad att blockera en stor attackerande varelse med en mindre blockerande varelse så att de inte förlorar spelet. Detta kallas i vardagligt för "chump blocking" (den mindre varelsen är "chump"), och orsakar en förlust av kortfördelar eftersom den lilla varelsen kommer att dö och den stora attackerande varelsen kommer att överleva. Detta är ofta en desperat åtgärd från den försvarande spelarens sida och indikerar att spelaren förlorar eller spelar på länge för att spela ett kort som kommer att förbättra deras chanser att vinna. Ibland kommer den försvarande spelaren att blockera en enda stor attackerande varelse med två eller flera försvarande varelser, förlora flera eller alla sina varelser för att bli av med den attackerande varelsen. Ibland kommer en attackerande spelare avsiktligt att skapa den motsatta situationen, där en försvarande varelse kommer att blockera och döda en av sina varelser utan att själv dö. Detta görs i allmänhet med avsikten att orsaka så mycket skada för den försvarande spelaren som möjligt så snabbt som möjligt, för att avsluta spelet tidigare med seger snarare än att låta den andra spelaren spela kort som kommer att rädda dem.

Andra sätt att påverka striden kan få en spelare att få kortfördel. Till exempel, om en spelare attackerar med en större varelse, och den andra spelaren blockerar med en mindre varelse, kommer den mindre varelsen att dö och den större varelsen kommer att överleva. Om den försvarande spelaren sedan spelar ett kort för att förstöra den större varelsen (t.ex. Shock in Magic ), kommer de att ha bytt ut två egna kort (den mindre varelsen och skadan eller borttagningskortet) mot ett av motståndarens kort (det större varelse), vilket sätter sin motståndare före när det gäller kortfördel.

Ett annat relativt vanligt sätt att skapa kortfördelar i Magic är när en spelare spelar en aura-trollformel, ett förtrollningskort som fästs vid ett annat kort i spel. Om kortet som auran är fäst vid förstörs på något sätt, kommer auran att placeras i spelarens kasserade hög eftersom auran inte längre har något att förtrolla. Eftersom många auror gjuts på varelser, och varelser är ganska lätta att förstöra, ger spel med auran ofta en spelares motståndare chansen att få en "2-för-1" genom att förstöra den varelse som auran var fäst vid med ett enda kort. Som sådan ses auror sällan i tävlingsspel om de inte har något sätt att övervinna denna inneboende svaghet.

Virtuella kortfördel

Virtuella kortfördelar kan hänvisa till ett antal olika situationer och effekter som, även om de inte ger en direkt fördel i antalet tillgängliga kort, ändrar värdet på de kort som är tillgängliga för en eller båda spelarna. Det finns fyra primära former av virtuella kortfördelar: kortval, återkommande effekter, tempo och spel så att motståndarnas kort inte längre är lika värdefulla för dem.

När Eric "Dinosaur" Taylor ursprungligen satte detta koncept, definierades det som "kortfördel när ingen förlorar kort." Det klassiska exemplet på detta är att spela en vallgrav mot en motståndares stora antal varelser. Även om korten inte tekniskt sett har tagits bort från spel genom en "sweeper"-effekt, får motståndaren inte längre en fördel av de kort de har spelat eftersom de inte kan utföra sin funktion som avsett.

Kortval är det enklaste av dessa, vilket gör att spelaren kan påverka vilka kort han eller hon kommer att dra. Till exempel ger ett kort som Ponder inte direkt kortfördel, eftersom det kostar ett kort att spela och drar ett kort, vilket ger noll kort. Men eftersom det tillåter spelaren att välja ordningen på de tre översta korten i sin kortlek innan de drar, kommer värdet på det dragna kortet nästan alltid att vara betydligt högre än värdet på ett enstaka slumpmässigt kort i en given situation. Även i händelse av att man inte hittar ett värdefullt kort, ger vetskapen om att ett sådant kort inte kommer att dras fortfarande värde i och med att spelaren kan planera för de kort som är tillgängliga. En extrem form av kortval är "handledning", en effekt som låter spelaren söka igenom hela sin kortlek efter ett specifikt kort och lägga det i sin hand. Även om detta inte ger direkt kortfördel, eftersom ett kort dras och ett kort används, är det uppenbarligen extremt fördelaktigt att ha tillgång till vilket kort som helst.

Återkommande effekter finns i många olika former, men alla ger potentialen att få en effekt flera gånger för kostnaden för ett enskilt kort, och på så sätt få mer än ett korts värde. Det finns ett exceptionellt brett utbud av dessa effekter, allt från enstaka kort som kan kastas flera gånger, till kort som en gång i spel kan användas upprepade gånger. På samma sätt finns det kort som gör att andra kort kan återkomma men som själva inte ger något värde genom att lämna tillbaka ett använt kort till ägarens hand eller återställa en förmåga så att det kan användas igen. I alla dessa fall finns fler effekter tillgängliga än de kort som används. Magic: The Gatherings flashback-mekanik, till exempel, tillåter att ett kort kastas två gånger, vilket ger två effekter samtidigt som det bara kostar ett enda kort. Rekursiva kort kräver normalt investeringar av andra resurser än kort för att upprätthålla balansen, men vissa tillåter spelaren att byta ohjälpsamma kort i handen för en upprepning av en annan korteffekt. I det här fallet när det kasserade kortet är värt mindre än den angivna effekten, erhålls ytterligare värde.

Tempo är ett icke-intuitivt sätt att få kortfördelar, som uppnås när en spelare använder kort snabbare än sin motståndare. Om en spelare förlorar spelet med korten på handen är dessa kort "förlorade", på samma sätt som att förlora dem genom andra mer konventionella former av kortfördelar som att ta bort eller kasta. Därför, om man spenderar sina kort på att vinna spelet innan motståndaren kan spendera sina egna, har de fått virtuella kortfördelar i processen. I Magic kännetecknas detta av "Burn"-arketypen, som använder billiga trollformler som Lightning Bolt för att skada den andra spelaren direkt, istället för att påverka brädets tillstånd. Den brännande spelaren tar i praktiken en 0-för-1 varje gång de gör detta, vilket till synes genererar kortnackdelar för sig själva, men eftersom de avslutar spelet innan den andra spelarens kort kan påverka brädets tillstånd på ett betydande sätt, kommer inget av korten fördel deras motståndare kan ha haft saker. På samma sätt genererar en besvärjelse som Remand inte kortfördelar på ett eller annat sätt; tempospelaren och deras motståndare spenderar båda ett kort och ersätter det. Men om tempospelaren har en starkare bräda (kanske för att deras varelser är små och aggressiva), gör det det möjligt för dem att behålla status quo längre, vilket förkortar spelets längd och ger dem indirekt kortfördel.

Att förneka motståndarens kortvärde är en komplex strategi som kräver specifika kortval för att ge värde. Värde kan tas bort antingen genom att direkt påverka själva korten, genom effekter som förhindrar att vissa kort spelas, eller genom att använda en strategi som motståndarnas kortlek inte kan interagera med. I båda fallen blir kort som motståndaren har och som inte kan användas effektivt "döda" även om de fortfarande är en tillgänglig resurs, vilket berövar dem deras värde men faktiskt inte deras kort.

Kort som ger virtuella fördelar, eller som gör att kort eller effekter kan återvinnas, är vanligtvis några av de mest kraftfulla i något spel eftersom virtuella fördelar ofta är betydligt kraftfullare än direktkortsfördelar. Även om det verkligen är en fördel att ha tillgång till ett större antal kort, kan det vara ännu mer att ha tillgång till eller neka användningen av specifika kort eller effekter. Eftersom alla spel begränsar antalet kort med samma namn som kan spelas kan det krävas mycket högre antal dragningar än vad som är praktiskt att uppnå. Dessutom, eftersom kort är en begränsad resurs, kan det vara ofördelaktigt att bara dra ett stort antal av dem eftersom de flesta spel tvingar spelare att kasta överflödiga kort i slutet av sin tur, och att ta slut på kort gör att en spelare förlorar spelet. Som ett resultat använder de flesta kortlekar som förlitar sig på kortfördelar för att skapa en vinnande position, där motståndaren får slut på kort i handen för att spela men spelaren fortfarande har många, en blandning av direkta och virtuella fördelar för att säkerställa att de inte bara har kort tillgängliga för dem, men de kort som är tillgängliga är de som krävs för att vinna.

Vidare läsning