Magic: The Gathering – Dueller of the Planeswalkers
Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers | |
---|---|
Utvecklare | Rostfria spel |
Utgivare | Kustens trollkarlar |
Regissör(er) |
Patrick Buckland Shaun Smith ( kreativ ) Worth Wollpert |
Producent(er) |
Frank Gilson Ben Gunstone Jay Schneider |
Designer(s) |
Patrick Buckland Will McCourt Michael Mikaelian Matt Place Jay Schneider |
Programmerare |
Craig Baston Alan Kemp |
Plattform(ar) |
Xbox 360 ( XBLA ) Microsoft Windows PlayStation 3 ( PSN ) |
Släpp |
Xbox 360 17 juni 2009 Microsoft Windows 15 juni 2010 PlayStation 3 23 november 2010 |
Genre(r) | Digitalt samlarkortspel |
Läge(n) | Single player , Multiplayer |
Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers är ett videospel baserat på det populära samlarkortspelet med samma namn, publicerat av Wizards of the Coast . Den släpptes den 17 juni 2009.
Gameplay
Kärnspelet följer standardreglerna för samlarkortspelet Magic: The Gathering ; varje spelare har en kortlek som består av land och besvärjelser. Land används för att skapa "mana", den resurs som behövs för att besvärja. Mana finns i fem färger, och kort kan kräva färgade eller generiska (mana i valfri färg) för att gjutas. Besvärjelser finns i många varianter, från trolldomar som har en engångseffekt, till tillkallade varelser som kan attackera och försvara från motståndare. Spelare turas om att spela landkort, trollformlera och attackera motståndare tills alla utom en spelares totala liv har reducerats till 0. Till skillnad från papperskortspelet kan du inte göra din kortlek i videospelet.
Spelet är, som beskrivs av dess utvecklare, ett "arcade"-spel och förenklar mycket av spelandet för att vara mer tillgängligt för nyare spelare. Det finns ingen kortlekskonstruktion, och spelare har bara tillgång till ett begränsat antal förkonstruerade kortlekar; Men när de spelar och vinner mot datormotståndare låser de upp nya förkonstruerade kortlekar och specifika kort som kan sättas in i varje kortlek för att göra kortleken mer kraftfull. Tappning av land för mana görs automatiskt, där motorn väljer landar i flerfärgade kortlekar baserat på de återstående korten i en spelares hand. Närhelst en åtgärd vidtas som andra spelare kan reagera på, finns en kort timer för att tillåta alla spelares handlingar; spelare kan pausa denna timer för att ge dem mer tid att svara om det behövs. Som sådan går spelprioritet till den person som svarar först, med alla ytterligare åtgärder lösta via Magics stackregler. Oavsett speltyp får spelare en gratis mulligan i början av en match; alla ytterligare förfrågningar om att dra om sin hand kommer att införa Magics standardregel för att minska antalet kort som dras.
För att hjälpa nyare spelare finns det ett alternativ att blanda blandningen för datormotståndare att hålla spelobalanserande kort längst ner på deras kortlek så att de aldrig kommer att se spelet. När spelaren erövrar datormotståndarna, upprätthålls denna fördom mindre och mindre, vilket gör att spelaren gradvis kan bli medveten om dessa kort. Spelet innehåller inte kort som utvecklarna tyckte var för komplexa och inte främjar "arcade"-känslan.
Spelet innehåller ett kampanjläge för att duellera flera datormotståndare för nya kortlekar och kort, ett utmaningsläge där spelaren måste hitta rätt kombination av spel på en enda tur för att besegra motståndaren, och både singelspel och samarbetsspel mot datorn (inklusive "Two-headed Giant", ett variantformat där de två spelarna delar på sitt liv totalt). Spelare kan spela i både casual och rankade tävlingsspel över Xbox Live mot upp till tre motståndare. I PC-versionen kan spelare tävla mot varandra, men den andra spelaren måste använda en gamepad istället för tangentbordet eller musen. [1]
Utveckling
På grund av naturen hos Magics spel, där vilket kort som helst kan åsidosätta spelets kärnregler, utvecklades Duels med en kombination av C++ för kärnmotorn och skriptspråket Lua , insvept i XML , för att ge logik för specifika kort. Motorn utvecklades på detta sätt för att möjliggöra framtida expansioner av spelet, inklusive att lägga till nya kort och komplexitet till det. Spelet kan hantera kort med mer komplexa regler, även om dessa kan kräva ytterligare programmering.
Spelets gränssnitt hölls åtskilt från utvecklingen av motorn, och istället strukturerat på ett klient-server- sätt, med gränssnittet som klient. Detta utfördes på detta sätt för att undvika komplexiteten med att ha användargränssnittet för att vara medvetet om komplexiteten hos varje kort, samt för att ge potentiell återanvändning av gränssnittsmotorn. Gränssnittet är en "dum klient" som bara observerar motorns tillstånd och bara är medveten om var korten finns på bordet och deras tillstånd, men är inte medveten om hur korten kom till sin nuvarande position. Enligt utvecklarna gör detta att gränssnittet kan vara "robust och framtidssäkert" för potentiella expansioner.
Spelets artificiella intelligens (AI) är baserad på att skapa ett flerstegs "lookahead" beslutsträd från brädets nuvarande tillstånd, utvärdera möjliga kända drag av sina motståndare, poängsätta aktuella och resulterande situationer både positivt och negativt, och sedan välja alternativet med högst poäng. Den artificiella intelligensen använder trådning för att köra huvudintelligensalgoritmen tillsammans med tre "underleverantörer" som utvärderar möjliga framtida tillstånd och rapporterar tillbaka till huvudalgoritmen. Var och en av dessa instanser av AI använder en speciell motor som både implementerar reglerna för Magic , samtidigt som de tillhandahåller "ångra"-åtgärder så att de kan utforska upp och ner i beslutsträdet. Spelets intelligensalgoritm körs på en separat CPU-kärna än huvudspelet för att undvika att skapa ramhastighetsproblem med dess skärm medan spelaren överväger sina handlingar. När spelaren gör en åtgärd avbryts AI-trådarna och förs till samma tillstånd som spelet, fortsätt sedan bearbetningen, i vissa fall, återanvändning av befintliga grenar i beslutsträdet som matchar spelarens val. AI själv använder ingen strategi när det gäller starka kortkombinationer, men istället, när sådana kombinationer förbättrar datorns situation, kommer chanserna att spela dessa kombinationer att "rippla" tillbaka genom beslutsträdet. På detta sätt kommer datorns AI att spela ett kort av en sådan kombination om det skulle vara det bästa valet vid den tiden, och följa upp med det andra kortet i kombinationen om det alternativet fortfarande förblir det bästa efter andra spelaråtgärder.
För att förenkla uppgiften att utvärdera framåt, optimerades lookahead-algoritmen på flera sätt, med tanke på "tanken att AI:n måste vara utmärkt 99% av tiden, även om det är till priset av att vara suboptimal som andra 1 %". Datorn kommer inte att överväga åtgärder som anses vara "meningslösa", som att hela en motståndare, men som nämnt finns det kombinationer av kort där sådana åtgärder är användbara i det vanliga kortspelet; eftersom detta visade sig vara en användbar funktion, implementerar spelet också en liknande kontroll av spelarnas handlingar, även om spelaren kan inaktivera denna funktion. Datorn hoppar också över alla ytterligare beräkningar samtidigt som den har kontroll över den översta åtgärden på stacken. Algoritmen ser bara omkring tre drag (eller sex totalt sex åtgärder) framåt för att undvika att överväga för många djupa alternativ. För att kunna reagera snabbt, permuteras och utvärderas vissa åtgärder, såsom attack- och blockeringsupplösning (en avsevärt snabb process), och sorteras sedan i ordning; datorn fortsätter sedan framåtblicken från varje alternativ, i ordningsföljd, med sannolikheten att om datorn skulle få ont om tid, kommer ett av de höga poängalternativen att ge bästa möjliga resultat.
Som ett resultat av dessa metoder för att programmera AI, noterades det att datormotståndarna kan uppvisa beteenden som inte hittas av typiska Magic- spelare, som att inte hålla tillbaka angripare för att fungera som blockerare för motståndarens tur, men som noterats av utvecklarna, Sådant aggressivt spel är i allmänhet en vinnande strategi för datorn. AI:n har inte heller någon speciell kunskap om själva de konstruerade kortlekarna eller vilka kort en motståndare kan ha gett de synliga korten i spel; återigen, utvecklarna noterade att tillvägagångssätt ibland kan fungera bättre istället för att överväga "stora och smarta" planer. Utvecklarna noterade att de observerade ovanliga men effektiva strategier från att arbeta med AI som de inte var medvetna om tidigare, främst baserat på tidpunkten för att spela vissa kort och effekter.
Nedladdningsbart innehåll
Spelets första expansion, med titeln "Duel the Dragon", tillkännagavs vid PAX -konferensen 2009 och släpptes den 21 oktober 2009. Förutom en titelpatch lägger expansionen till tre nya kortlekar, sex fler kampanjstegematcher, inklusive en ny chefskaraktär och flera nya utmaningar inklusive de som fungerar över flera varv. Den nya expansionen innehöll också tre nya utmaningar för att testa spelarens förmåga att tänka annorlunda.
Spelets andra expansion släpptes den 13 maj 2010 (1 september för PC). Expansionen innehåller tre nya kort för var och en av spelets befintliga kortlekar samt inkluderar helt nya kortlekar och möjligheten att använda Nicol Bolas "Eons of Evil"-lek i spel. Dessutom gjordes en uppdaterad version av spelet tillgänglig som fixade en mängd fel och effektiviserade mycket av spelet. Denna uppdatering är tillgänglig oavsett om användaren köper den nya expansionen eller inte.
Den 3 november 2010 släpptes spelets tredje expansion för PC. Denna expansion innehåller ytterligare tre kort för varje befintlig kortlek, inklusive alla kortlekar från de två senaste expansionerna, såväl som nya utmaningar, prestationer och Two-Headed Giant-nivåer. Slutligen introducerar expansionen tre nya spelbara kortlekar, inklusive "Master of Shadows"-bossdäcken som användes av Sorin Markov i den senaste expansionens kampanj, och "Root of the Firemind", spelets första röd/blå kortlek. PS3-versionen av spelet släpptes den 23 november 2010. Releasedatumet för Xbox Live Arcade-versionen var den 29 december 2010.
Nytt nedladdningsbart innehåll efter den tredje expansionen har inte bekräftats.
Fortsättning
En uppföljare till Duels of the Planeswalkers , med titeln Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2012 , släpptes den 15 juni 2011 för Microsoft Windows , Xbox 360 och PlayStation 3 . Spelet innehåller nya spellägen, ytterligare kortlekar, nya datormotståndare och nya pussel. Ett av de extra lägena är "Archenemy", ett samarbetskampanjläge för upp till tre personer, där spelarna måste besegra en rad bossfigurer med dubbla normala livspoäng.
Försäljning
Duels , under de första fem veckorna av release på Xbox Live Marketplace, hade laddats ner över 440 000 gånger och har haft 170 000 hela spelköp, en omsättningsprocent som generellt är högre än de flesta andra digitala nedladdningar. Spelet ligger också kvar på de tio mest spelade Xbox Live-titlarna, och det är den topprankade titeln under de första två veckorna av release. I januari 2011 har mer än 500 000 enheter av spelet sålts på Xbox Live Marketplace.
externa länkar
- Officiell webbplats via Internet Archive
- Magic: The Gathering – Dueller of the Planeswalkers på MobyGames
- 2009 videospel
- Digitala samlarkortspel
- Lua (programmeringsspråk)-skriptade videospel
- Magic: The Gathering programvara
- Multiplayer och single-player videospel
- PlayStation Network-spel
- Spel i rostfritt spel
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel utvecklade i USA
- Videospel med expansionspaket
- Windows-spel
- Xbox 360 Live Arcade-spel