Hollywood Monsters (tv-spel)
Hollywood Monsters | |
---|---|
Utvecklare | Pendulo Studios |
Utgivare |
Dinamic Multimedia FX Interactive (återutgivning) |
Plattform(ar) | Microsoft Windows |
Släpp | |
Genre(r) | Grafiskt äventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
Hollywood Monsters är ett grafiskt äventyrsspel från 1997 utvecklat av det spanska företaget Pendulo Studios och publicerat av Dinamic Multimedia . Det utspelar sig på ett alternativt historiskt 1950-tal, där varelserna från monsterfilmer från guldåldern spelas av riktiga monster som lever annars normala liv. Spelaren kontrollerar reportrarna Sue Bergman och Ron Ashman och försöker reda ut ett mysterium kring mordet på Frankensteins monster . I processen gör spelaren en världsomspännande resa till platser som Transsylvanien och Egypten , samtidigt som han löser pussel och interagerar med karaktärer som greve Dracula , den osynlige mannen och mumien .
Utvecklingen av Hollywood Monsters började på Pendulo i mitten av 1994. Företaget försökte kraftigt förbättra sin designpraxis , grafikproduktion och motorteknologi jämfört med det första spelet, Igor: Objective Uikokahonia (1994). Medan Igor hade involverat sex personer, krävde Hollywood Monsters ungefär 40 bidragsgivare, de flesta av dem externa entreprenörer. Pendulos mål var att skapa ett traditionellt äventyrsspel med olinjärt spel och svåra pussel. På begäran av Dinamic arbetade teamet med den spanska new wave -gruppen La Unión för att skapa en temalåt för Hollywood Monsters . Efter en utmanande utvecklingscykel som varade i två och ett halvt år släpptes spelet i Spanien under december 1997.
Spelet väckte uppmärksamhet i Spanien som en stor utgåva från landets lilla spelindustri, som hade kollapsat efter den spanska mjukvarans guldålder . Spanska publikationer citerade det som bevis på att inhemska spel höll på att mogna; lyssnarna på det populära radioprogrammet Game 40 röstade fram det som det bästa spansktillverkade spelet 1997. I Spanien sålde Hollywood Monsters 250 000 enheter och hjälpte till att etablera Pendulo som en viktig utvecklare. Spelets planerade engelska version släpptes dock aldrig, eftersom Pendulo misslyckades med att hitta utgivare utanför södra Europa . Spelet har i efterhand stämplats som en "klassiker" av spanska butiker, och som ett av landets största grafiska äventyrsspel. Långvarig efterfrågan av fans ledde till den andliga efterträdaren The Next Big Thing (2011), som heter Hollywood Monsters 2 i Spanien.
Gameplay
Hollywood Monsters är ett grafiskt äventyrsspel där spelaren samlar föremål , samtalar med icke-spelare och löser pussel. Spelaren manövrerar spelarkaraktären genom spelvärlden via ett peka-och-klicka- gränssnitt, för musen över skärmen och väljer hotspots att interagera med. Längst ner på skärmen, en popup-meny låter spelaren välja en av sju åtgärder, inklusive "Prata" och "Titta", och föra musen över en lämplig hotspot, till exempel en dörr eller karaktär. Detta skapar en kombination av verb-substantiv i meddelanderaden längst ner på skärmen; "Titta dörren" eller "Prata Josef", till exempel. Spelaren kan sedan utföra åtgärden med en knapptryckning. Som ett exempel, körning av "Talk Joseph" kommer att starta ett dialogträd . En åttonde åtgärd - "Go", för att flytta spelarkaraktären - aktiveras automatiskt när ingen annan åtgärd väljs.
Hollywood Monsters har ett olinjärt system för progression, även om spelarkaraktären inte kan dö eller nå ett återvändsgränd. Efter öppningssekvensen kan spelaren resa till de flesta av spelets områden obehindrat. Spelet innehåller ungefär 50 karaktärer och 120 samlarobjekt. När de har tagits lagras föremålen i en popup-inventering och kan kombineras med varandra för att skapa nya objekt. Spelaren använder föremål från inventeringen för att lösa pussel; till exempel att ge ett glas punsch till en dörrvakt som en distraktion. Andra typer av pussel i Hollywood Monsters inkluderar de som är baserade på tidsinställd action, på konversationer, på pixeljakt och på att upprepa samma handling flera gånger.
Inramning och berättelse
Hollywood Monsters utspelar sig på ett alternativt 1950-tal, där monster från guldålderns monsterfilmer finns i den verkliga världen och lever vardagen. Dessa karaktärer arbetar i Hollywood som skådespelare. Filmmonster som återskapas i spelet inkluderar Mumien , den osynlige mannen , Vargmannen , greve Dracula och Frankensteins monster . Hollywood Monsters skildring av Hollywood har beskrivits som en parodi , och spelet visar direkt på kända filmer som Frankenstein från 1931 med Boris Karloff i huvudrollen .
När spelet startar ger sig reportern Sue Bergman från The Quill ut för att täcka filmakademins prisutdelning för monsteraktörer, som hålls i Hollywood. Evenemanget är en stor sammankomst av Hollywoods monstertalanger i filmproducenten Otto Hannovers residens; Sues mål är att intervjua deltagarna. Där märker hon att Frankensteins monster ("Frankie") är bedrövad och söker efter den osynlige mannen, så hon försöker intervjua honom. Men Sue kidnappas sedan och Frankie skärs isär. Följande dag Quill -reportern Ron Ashman veta att Frankie och Sue har försvunnit. Han återvänder till Hannovers bostad för att leta efter bevis, varefter han försöker hitta Sue och återuppliva Frankie. Det avslöjas att Frankies kroppsdelar gömdes inuti troféerna som gavs till föregående natts vinnare: Mumien, Vargmannen och Greve Dracula. Eftersom Frankie hade sett Sues kidnappning måste han sättas ihop igen för att lösa mysteriet.
Ron fortsätter att göra en resa runt världen. Mumien bor i Egypten, medan Dracula bor i Transsylvaniens berg . Andra besökbara platser inkluderar Schweiz, Skottland och Australien. Ron fullbordar en rad tjänster för att få troféerna från sina ägare, som att hjälpa till med greve Draculas försök att gå ner i vikt. I ett schweiziskt labb bygger Ron om Frankie, som avslöjar att han hade hört en intrig av Hannover och hans medarbetare Dr Karloff mot Hollywoods monsterskådespelare. Paret hoppas kunna ersätta dem med kroppsdubbel som enkelt kan kontrolleras. Ron återvänder till Los Angeles och hjälper Sue att fly från Hannovers fångenskap, men paret hamnar snart i bakhåll av producenten och Dr Karloff. Skurkarna förklarar att de riktiga monstren redan har ersatts, eftersom de hade blivit självständiga och hade höjt sina avgifter; deras dubbelgångare är tanklösa tjänare. Ron besegrar till slut Hannover och, tillsammans med Sue, bryter historien om sin plan och befriar de riktiga monstren.
Utveckling
Ursprung
Den spanska utvecklaren Pendulo Studios startade Hollywood Monsters i mitten av 1994, direkt efter lanseringen av Igor: Objective Uikokahonia , företagets debutäventyrsspel. Pendulo hade tillkännagett planer på ytterligare en äventyrstitel innan Igor släpptes ; Art director Rafael Latiegui sa att det var "mycket tydligt [för oss] att vi skulle göra" fler spel i genren. Eftersom medgrundaren Miguel Angel Ramos hade lämnat teamet efter sitt första projekt, samlades företagets tre återstående kärnmedlemmar – Latiegui, Felipe Gómez Pinilla och Ramón Hernáez – för att brainstorma sitt andra spel. Trion försökte avvika från designprocessen som användes i Igor , vars hela produktion Latiegui senare kallade "absolut amatörmässig".
Den centrala idén som Hernáez, Pinilla och Latiegui kom överens om var att göra ett "klassiskt" äventyrsspel, inklusive en hög nivå av interaktivitet, ett visuellt utseende som liknar animerade filmer, en komisk ton och en brist på spelardöd. Hernáez och Latiegui ogillade trenderna i grafiska äventyrsspel på den tiden, särskilt vad Hernáez såg som en övertro på mellansekvenser . Pendulo "ville fly från allt som liknar en interaktiv film ", enligt Pinilla. För handlingen skapade teamet en berättelse om filmmonster från Hollywoods guldålder, utspelad kring 1940- och 1950-talen. Pinilla sa att formgivarna "hade idén att gå emot alla förutfattade meningar" i allmänhetens sinne om sådana karaktärer. Dinamic Multimedia hoppade på chansen att publicera spelet och fördubblade sina ansträngningar att signera Pendulo efter dess misslyckade bud på Igor .
Pendulos medgrundare utvecklade Hollywood Monsters- manuset på heltid i mellan tre och sex månader. Denna process var samverkande: Pinilla noterade att de tre ledarna hade lika stor vikt i beslutsfattandet . Manuset beskrev i slutändan alla pussel, dialoger, karaktärer, områden och objekt som skulle dyka upp i spelet. Pendulo valde en "mycket öppen, icke-linjär" design som betonade spelarens frihet, enligt Latiegui. Han, Pinilla och Hernáez ökade också medvetet svårigheten för Hollywood Monsters pussel jämfört med de i Igor : de såg sin första titel som alltför kort och lätt och hoppades kunna åtgärda dessa problem i deras nästa spel. Hernáez nämnde det då nya projektets stora storlek som en annan aspekt av dess ökade svårighetsgrad. Teamet uppskattade en genomsnittlig speltid på cirka 100 timmar för Hollywood Monsters , enligt PC Manía .
Produktion
Pendulo började utveckla Hollywood Monsters med samma spelmotor som används av Igor: Objective Uikokahonia , ett projekt kodat i Pascal . Emellertid ledde teamets oro för motorkvaliteten till två fullständiga omskrivningar av Hollywood Monsters underliggande teknologi under produktionen. Efter att ha avslutat Igor uppgraderade Pendulo titelns kodbas för användning i utvecklarens framtida projekt. Den här nya versionen använde skyddat läge och erbjöd stöd för voice-overs, förbättrad rullning , en skärmupplösning på 320x200 och andra funktioner. Trots det började konkurrerande äventyrsspel överträffa Pendulos äldre kod, enligt Ramón Hernáez. Som svar valde teamet att skriva om motorn igen, vilket resulterade i den slutliga versionen som användes i Hollywood Monsters . Motorn som till slut levererades med spelet, byggd för att stödja SVGA och en upplösning på 640x480, kodades från grunden i C . 1997 sammanfattade Felipe Gómez Pinilla att "ganska mycket tid" hade ägnats åt motorutveckling för Hollywood Monsters .
Precis som med motorn och speldesignen, började Pendulo från början i skapandet av Hollywood Monsters animerade grafik, enligt Pinilla. Företaget började producera det visuella genom att utforma miljöerna och nyckelobjekten, samtidigt som de sökte en konststil som passade lagets mål. MeriStations Jordi Espunya rapporterade att Pendulo bestämde sig för en stilistisk riktning inspirerad av spanska serier , särskilt deras användning av esperpento och satiriska bilder. Alla bakgrunder, karaktärer och andra konsttillgångar designades först på papper och realiserades sedan digitalt. Utvecklaren anlitade grafiker och bakgrundsmålare för att fylla i konstpersonalen när produktionen ökade. Inklusive röstbesättningen bidrog ungefär 40 personer till Hollywood Monsters , de flesta av dem externa entreprenörer. Hernáez sa att hanteringen av det stora antalet bidragsgivare var den "viktigaste förändringen" i Pendulos utvecklingsprocess sedan Igor , som hade involverat sex personer. Hollywood Monsters bakgrund tog ungefär ett år att färdigställa. När konstteamet arbetade med bakgrunderna lade det till oplanerade visuella röda sillar för spelets pussel; Rafael Latiegui noterade att Pendulo var "road av tanken på att få folk lite yr med några falska spår[s]".
Under utvecklingen föreslog Dinamic Multimedia en plan för att anlita ett välkänt band för att komponera musik till spelet. Pendulo var först osäker på vem han skulle kontakta, men slog sig till slut på den spanska new wave- gruppen La Unión . Enligt Latiegui trodde laget "att [La Unión] kunde göra ett bra jobb och att deras stil passade spelet väldigt bra". Dinamic säkrade därefter ett avtal med La Unións skivbolag , Warner Music Group , på villkoret att Hollywood Monsters annonserade bandets nästa album. Som ett resultat komponerade La Unión spelets huvudtema, "Enigmas". Latiegui sa i slutet av 1997 att samarbetet hade gått smidigt och att La Unión hade "kommit [tio] väldigt bra överens" med teamet. 2002 påminde La Unión på liknande sätt att arbetet med Hollywood Monsters hade varit "en mycket rolig upplevelse", och rapporterade att de var nöjda med resultatet av samarbetet.
I efterhand stämplade Pendulo Hollywood Monsters som ett svårt projekt. Teamet tyckte att det var en betydligt större utmaning än vad Igor hade varit och rapporterade att resurserna var knappa under produktionen. Det krävde i slutändan en lång produktionscykel på cirka två och ett halvt år. Pinilla sa till Game 40 att utvecklingen skulle ha gått snabbare med fler bidragsgivare, men att det var "omöjligt att ha fler människor." Spaniens spelutvecklingsindustri hade kollapsat efter den spanska mjukvarans guldålder under 8-bitarstiden : Francisco Delgado från Micromanía citerade Hollywood Monsters som ett av de få spansktillverkade spelen som producerades 1997. Medan Latiegui var hoppfull om att Spaniens förmögenheter vände runt, påpekade Hernáez att "vi är [fortfarande] ganska långt från länder som England, Frankrike eller USA." Enligt Espunya fanns det en konsensus 1997 om att utvecklingen av spanska äventyrsspel inte hade någon framtid, även om han såg Hollywood Monsters som ett hoppfullt tecken.
Distribution och försäljning
Dinamic Multimedia publicerade först Hollywood Monsters i Spanien under december 1997. Den lanserades till ett lågt pris på 2 995 pesetas ( € 18), möjliggjort genom billig förpackning och användningen av en WinHelp-fil för att ersätta mycket av manualen. Även om det fanns tvivel i Spanien om försäljningspotentialen för grafiska äventyrstitlar vid den tiden, noterade Rafael Latiegui att hans företag trodde att Hollywood Monsters låga kostnad och "höga kvalitet" skulle sprida spelet via mun till mun . Planen fungerade till slut, och titeln blev en hit. Spanska återförsäljaren Centro Mail rapporterade fortfarande Hollywood Monsters som sitt fjärde mest sålda datorspel under första halvan av maj 1998. Det fortsatte att hålla i butikens topp 10 konsekvent under maj, juni, juli och första halvan av augusti. Titelns italienska utgåva 1998 var lika populär, enligt Latiegui, och Dinamic debuterade en andra upplaga av spelet i Spanien under maj 1999. David Navarro från MarcaPlayer skrev att Hollywood Monsters framträdande i södra Europa var "en framgång jämförbar med de bästa i genren."
Runt tiden för spelets lansering i Spanien sa Latiegui till MeriStation att spelutveckling i hans land "inte är lönsamt om det inte kan amorteras utanför våra gränser." Även om Igor: Objective Uikokahonia misslyckades med att ta sig in på den internationella marknaden, hade Pendulo tänkt att Hollywood Monsters från början skulle nå en global publik. Felipe Gómez Pinilla noterade att det nyare spelet hade utvecklats med engelska som sitt primära språk; den spanskspråkiga dubben var fortfarande i produktion i oktober 1997. Men på grund av bristande intresse från förläggare kunde Pendulo inte säkra en release för Hollywood Monsters i USA. År 2000 förklarade Latiegui att spelet "släpptes i det värsta ögonblicket i tid för äventyrsspel och företagen ville inte riskera sina pengar." I slutändan lanserade Pendulo Hollywood Monsters endast i Spanien och Italien, vilket fortsatte företagets brist på global marknadsframgång.
I februari 2002 tillkännagavs Hollywood Monsters som en del av El Mundos 2002 "Los Mejores Videojuegos del Mundo" (MVM)-samling, spel som tidningen inkluderade med sin söndagsutgåva som valfria inköp för €5 styck. Tidningen hade införlivat Igor i en liknande kampanj under 1998. Eftersom Dinamic Multimedia hade gått i konkurs sedan debuten av Hollywood Monsters , samarbetade Pendulo med FX Interactive för återutgivningen, som kom i ett specialfodral med en uppsättning klistermärken . Pendulo noterade att fansen hade "under en tid ... insisterat på möjligheten att göra en samlarupplaga av Hollywood Monsters "; spelet hade blivit svårt att hitta i Spanien sedan dess ursprungliga utgivare stängdes. 2002 års MVM-kollektion var en framgång: den sammanlagda försäljningen av dess 10 spel, inklusive Hollywood Monsters , nådde en miljon enheter. FX tog sedan tillbaka spelet till butikshyllorna som en del av sin budgetprissatta "Premium"-linje i mitten av 2002. Följande år rapporterade Spaniens GameLive PC att Hollywood Monsters fortfarande "säljer bra sex år efter lanseringen."
Enligt HobbyConsolas uppgick livstidsförsäljningen av Hollywood Monsters bara i Spanien till 250 000 enheter år 2011. En skribent för MarcaPlayer sammanfattade det då som "ett av de mest spelade och mest sålda äventyren i spansk mjukvaruhistoria".
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Mikromanía | 88/100 |
PC Top Player | 81/100 |
PC Manía | 89/100 |
Sólo Juegos | 86/100 |
Bara äventyr | B− |
MeriStation |
Hollywood Monsters väckte uppmärksamhet i Spanien som en stor release från landets kämpande spelindustri. PC Manías Jaime Bono och PC Top Players Daniel Melguizo citerade båda projektet som bevis på att spanska spel började bli myndiga; den senare jämförde den med den framgångsrika PC Fútbol i detta avseende, och lyfte fram Hollywood Monsters tekniska överlägsenhet gentemot inhemska konkurrenter som Dráscula . På samma sätt hyllade David E. Garcia från Micromanía spelet som Spaniens "bästa grafiska äventyr någonsin", och som landets första "grafiska äventyr som kan gnugga sig med de stora". Spelet lockade ofta jämförelser med LucasArts Maniac Mansion . Hollywood Monsters vann 1997 års pris "Bästa spanska spel" från radioprogrammet Game 40 , som röstats fram av lyssnarna. Värdarna Guillem Caballé och Manuel Martín Vivaldi utnämnde det också till deras spanska favoritspel 1997. Den tidigare programledaren skämtade om att hans val helt och hållet var baserat på scenen där Ron Ashman sparkar en flicka med prästkragar i en flod.
diskuterade det visuella i Hollywood Monsters och bjöd på beröm, medan Garcia skrev att spelets "presentation helt enkelt är magnifik". Recensenten för Sólo Juegos komplimenterade på samma sätt grafiken i Hollywood Monsters – trots det "föråldrade", "försummade" gränssnittet – och upprepade Garcias och Melguizos godkännande av röstskådespeleriet. Omvänt kallade Jordi Espunya från MeriStation rösterna ojämna och citerade flera "hemska" framträdanden bland de bra; och han hävdade att grafiken, även om den var över genomsnittet, var sämre än den i utländska titlar som The Curse of Monkey Island . Beträffande pusslen sa César Otero från MeriStation senare att de "orsakar [d] schismer bland äventyrare, med de som försvarar [försvarade] sin galenskap och de som fördömer det absurda i deras lösningar." Medan Garcia fann Hollywood Monsters pussel logiska och Melguizo berömde deras "snäva svårighetsgrad", kallade Espunya dem frustrerande och rekommenderade spelet främst till genreveteraner som ett resultat. Sólo Juegos recensent föll mitt emellan: samtidigt som han lyfte fram spelets längd och "många" förnuftiga pussel, kände författaren att vissa ögonblick "inte är så logiska som spelet lovar." 2003 Just Adventures Michal Necasek på Espunyas sida i pusslen och fann Hollywood Monsters bilder "tillräckliga" men ljudkvaliteten låg. Han sammanfattade spelet som "bra gjort men inte utmärkt".
Arv
skrev för HobbyConsolas och sa att Hollywood Monsters blev "ett riktmärke för utvecklingen av grafiska äventyr i Spanien". Spelet fortsatte att upprätthålla ett långvarigt rykte i landet, och har i efterhand blivit märkt som en "klassiker" av spanska butiker som Vandal , 3DJuegos , Defconplay och MeriStation . 2001 förklarade GameLive PC Hollywood Monsters "utan tvekan [ett av] de två bästa grafiska äventyren" som någonsin utvecklats i Spanien. På 2010-talet HobbyConsolas likaså Hollywood Monsters till ett av de största spanska grafiska äventyrsspelen; Ruiz skrev att det "ansågs vara ett av de bästa peka-och-klicka grafiska äventyren i historien". VidaExtra och Vandal listade spelet bland de största äventyrstitlarna världen över, medan Defconplay utsåg det till ett av Spaniens bästa spel i någon genre 2016. En författare för VidaExtra menade att om spelet hade släppts av LucasArts skulle dess rykte som en klassiker utvidga internationellt. 2016 BuzzFeed Spain- redaktören Guillermo del Palacio scenen mellan Ron Ashman och flickan med tusenskönor till en av "13 mytiska ögonblick" som kan kännas igen för äventyrsspelsfans. MeriStations César Otero påminde om det som ett av "de mest skamliga ögonblicken av humor i historien", men ändå underhållande .
Som en större kommersiell och kritisk framgång än Igor: Objective Uikokahonia , markerade Hollywood Monsters en vändpunkt för Pendulo Studios. Den har citerats av publikationer som PC Actual , 3DJuegos , Defconplay , Vandal och MeriStation som titeln som satte Pendulo på kartan. Francisco Delgado från Micromanía skrev 2011 att Hollywood Monsters "var spelet som verkligen gav berömmelse och massmarknaden till" utvecklaren, medan Xan Pita från El Mundo anmärkte: "Tack vare det här spelet, ... Pendulo gjorde ett bra grepp i industrin." En författare för MeriStation kallade Hollywood Monsters början på Pendulos signatur tecknade visuella stil, som den fortsatte att bära under resten av sitt arbete. Pendulo fortsatte att bli en viktig spansk spelutvecklare, särskilt inom äventyrsgenren. Det följde Hollywood Monsters med Runaway - trilogin – Runaway: A Road Adventure , Runaway 2: The Dream of the Turtle och Runaway: A Twist of Fate – som gav företaget internationell framgång. 2011 MarcaPlayer Pendulo "mästarna i det grafiska äventyret". Likaså skrev Ruiz 2017 att Pendulo hade blivit "synonym med grafiska äventyr i Spanien" och en av landets "viktigaste studios".
Efterträdare
I början av 1998 lämnade Rafael Latiegui möjligheten till en Hollywood Monsters- uppföljare öppen om det första spelets försäljning och mottagning var tillräckligt stark. Han sa till MeriStation att "vi har många idéer kvar [över] som inte var möjliga att lägga i Hollywood Monsters " på grund av tidsbrist. Pendulo Studios började snart arbeta på ett andra Hollywood Monsters , men projektet ändrade form för att bli Runaway: A Road Adventure , som började bildas som en idé sommaren 1998. Ändå sa Latiegui under Runaways utveckling att Pendulo fortfarande övervägde Hollywood Monsters 2 . 2001 påpekade han att Pendulo hade producerat "ett väldigt roligt manus" till uppföljaren som var "fullt av bekanta karaktärer och andra att lära känna, med stor humor och en fantastisk fördesign". Det förblev ett trevande projekt på den tiden. Senare under året stötte Pendulo på allvarliga ekonomiska problem på grund av förlaget Dinamic Multimedias konkurs 2001, vilket försvårade Runaways första lansering i Spanien. De flesta av Pendulos personal blev uppsagda efter Dinamics stängning, och Pendulo avbröt all spelutveckling.
Därefter tillbringade utvecklaren ett år med att försöka få rättigheterna att släppa Runaway internationellt. Pendulo lyckades hålla ut och göra Runaway till en hit över hela Europa, vilket stabiliserade företaget. Laget fortsatte sedan Runaway- serien delvis på grund av det första bidragets framgång. Enligt Latiegui återvände "de allra flesta" av de permitterade för Runaway 2 . Men efterfrågan från fans om en uppföljare till Hollywood Monsters pågick under hela skapandet av Runaway -trilogin. Latiegui sa om situationen, "Till varje nytt spel som vi har gjort har reaktionen från den spanska allmänheten varit densamma: "När är nästa Hollywood Monsters ?" "Denna press från fansen blev en viktig motivation för laget att återvända till Hollywood Monsters -konceptet. I april 2010 tillkännagav Pendulo och utgivaren Focus Home Interactive The Next Big Thing . Kommentatorer från Adventure Gamers och Jeux Video noterade projektets nära likhet med Hollywood Monsters , och i april 2011 fick spelet titeln Hollywood Monsters 2 i Spanien.
I början tänkte Pendulo på The Next Big Thing som en högupplöst remake av Hollywood Monsters , men den drev alltmer från detta ramverk med tiden. Designern och författaren Josué Monchan kom till slutsatsen att originalspelets pusseldesign och olinjära struktur inte höll upp till modern standard. Som ett resultat skapade Pendulo något som "inte är en andra del, inte heller en remake", förklarade Latiegui. Snarare lånade teamet mycket från Hollywood Monsters och försökte ta sina idéer i nya riktningar. Sue Bergman och Ron Ashman togs bort till förmån för nya protagonister: reportrarna Dan Murray och Liz Allaire från The Quill . Precis som med Hollywood Monsters utspelar sig The Next Big Thing i en fantasyversion av Hollywood där monster agerar i filmer . Berättelsen utforskar filmindustrins förskjutning bort från monsterfilmer, som hotar att lämna sina skådespelare utan arbete. Pendulo försökte genomsyra spelet med en feministisk syn; Monchan kallade Hollywood Monsters "lite manschauvinistiska " i efterhand. The Next Big Thing lanserades i USA den 21 april 2011. I slutet av 2012 fick den en iOS- release under namnet Hollywood Monsters .
Se även
externa länkar
- Officiell webbplats (arkiverad)
- Hollywood Monsters på MobyGames
- 1997 videospel
- Äventyrsspel
- Dinamic multimediaspel
- Europa-exklusiva videospel
- Filmskapande videospel
- IOS-spel
- Pendulo Studios spel
- Peka-och-klicka äventyrsspel
- Videospel för en spelare
- Videospel utvecklade i Spanien
- TV-spel med kvinnliga huvudpersoner
- TV-spel som utspelar sig i Los Angeles
- Windows-spel