kuslig dal

Hypoteserade känslomässiga svar från försökspersoner plottas mot antropomorfism av en robot, efter Masahiro Moris uttalanden. Den kusliga dalen är regionen med negativa känslomässiga reaktioner mot robotar som verkar "nästan" mänskliga. Rörelse förstärker den känslomässiga responsen.

Inom estetik är den kusliga dalen ( japanska : 不気味の谷 , Hepburn : bukimi no tani ) en hypoteserad relation mellan ett objekts grad av likhet med en människa och det känslomässiga svaret på objektet. Konceptet antyder att humanoida föremål som ofullständigt liknar verkliga människor framkallar kusliga eller konstigt välbekanta känslor av oro och avsky hos observatörer. "Valley" betecknar ett dopp i den mänskliga observatörens affinitet för repliken - en relation som annars ökar med replikens mänskliga likhet.

Exempel på fenomenet finns bland robotar , 3D-datoranimationer och verklighetstrogna dockor . Den ökande förekomsten av teknologier, t.ex. virtuell verklighet , förstärkt verklighet , och fotorealistisk datoranimation har spridit diskussioner och citat om "dalen"; en sådan konversation har förstärkt konstruktionens sannolikhet . Den kusliga dalhypotesen förutspår att en varelse som verkar nästan mänsklig riskerar att framkalla kalla, kusliga känslor hos tittarna.

Etymologi

Robotteknikprofessorn Masahiro Mori identifierade konceptet först 1970 från sin bok med titeln Bukimi No Tani ( 不気味の谷 ) , och formulerade det som bukimi no tani genshō ( 不気味の谷現象 , lit. ) phenomny valleyon . Bukimi no tani översattes bokstavligen som kuslig dal i 1978 års bok Robots: Fact, Fiction, and Prediction skriven av Jasia Reichardt . Med tiden skapade denna översättning en oavsiktlig koppling av begreppet till Ernst Jentschs psykoanalytiska begrepp om det kusliga som fastställdes i hans essä från 1906 On the Psychology of the Uncanny ( tyska : Zur Psychologie des Unheimlichen ), som sedan kritiserades och utvidgades i kändisskapet. Sigmund Freuds essä The Uncanny från 1919 (tyska: Das Unheimliche ).

Hypotes

I ett experiment som involverade den mänskliga lookalike-roboten Repliee Q2 (bilden ovan), den avtäckta robotstrukturen under Repliee, och den faktiska människan som var modellen för Repliee, utlöste den mänskliga lookaliken den högsta nivån av spegelneuronaktivitet .

Moris ursprungliga hypotes säger att när utseendet på en robot görs mer mänskligt, blir vissa observatörers känslomässiga reaktion på roboten allt mer positiv och empatisk , tills den når en punkt bortom vilken responsen snabbt blir stark avsky. Men eftersom robotens utseende fortsätter att bli mindre särskiljbar från en människa, blir den känslomässiga responsen återigen positiv och närmar sig empatinivåer från människa till människa.

Detta område av frånstötande gensvar väckt av en robot med utseende och rörelse mellan en "något mänsklig" och "helt mänsklig" enhet är den kusliga dalen. Namnet fångar idén om att en robot som nästan ser ut som människa verkar överdrivet "konstig" för vissa människor, producerar en känsla av otäckhet och därmed misslyckas med att framkalla det empatiska svaret som krävs för produktiv interaktion mellan människa och robot .

Teoretisk grund

Ett antal teorier har föreslagits för att förklara den kognitiva mekanismen som ligger bakom fenomenet:

  • Kompisval: Automatiska, stimulansdrivna bedömningar av kusliga stimuli framkallar motvilja genom att aktivera en utvecklad kognitiv mekanism för att undvika val av kompisar med låg fertilitet , dålig hormonell hälsa eller ineffektiva immunsystem baserat på synliga egenskaper i ansiktet och kroppen som är förutsägande av dessa egenskaper.
  • Framträdande dödlighet : Att se en "kuslig" robot framkallar en medfödd rädsla för döden och kulturellt stödda försvar för att klara av dödens oundviklighet... [P]partiellt demonterade androider...spelar på undermedvetna rädslor för reduktion, ersättning och förintelse: ( 1) En mekanism med en mänsklig fasad och en mekanisk interiör spelar på vår undermedvetna rädsla för att vi alla bara är själlösa maskiner. (2) Androider i olika tillstånd av stympning, halshuggning eller demontering påminner om ett slagfält efter en konflikt och fungerar som sådan som en påminnelse om vår dödlighet. (3) Eftersom de flesta androider är kopior av verkliga människor, är de dubbelgängare och kan framkalla en rädsla för att bli ersatta, på jobbet, i ett förhållande och så vidare. (4) Det ryckiga i en androids rörelser kan vara oroande eftersom det framkallar en rädsla för att förlora kroppskontrollen.
  • Undvikande av patogener : Otroliga stimuli kan aktivera en kognitiv mekanism som ursprungligen utvecklades för att motivera undvikandet av potentiella källor till patogener genom att framkalla ett avskysvar. "Ju mer mänsklig en organism ser ut, desto starkare motvilja mot dess defekter, eftersom (1) defekter indikerar sjukdom, (2) mer mänskligt utseende organismer är närmare släkt med människan genetiskt och (3) sannolikheten att drabbas av sjukdomar - orsakar bakterier, virus och andra parasiter ökar med genetisk likhet." De visuella anomalierna hos androider, robotar och andra animerade mänskliga karaktärer orsakar reaktioner av larm och avsky, liknande lik och synligt sjuka individer.
  • Sorites paradoxer : Stimuli med mänskliga och icke-mänskliga egenskaper undergräver vår känsla av mänsklig identitet genom att koppla samman kvalitativt olika kategorier, mänskliga och icke-mänskliga, genom ett kvantitativt mått: graden av mänsklig likhet.
  • Brott mot mänskliga normer: Om en varelse ser tillräckligt icke-mänsklig ut, är dess mänskliga egenskaper märkbara, vilket genererar empati. Men om entiteten ser nästan mänsklig ut, framkallar den vår modell av en mänsklig annan och dess detaljerade normativa förväntningar. De icke-mänskliga egenskaperna är märkbara, vilket ger den mänskliga betraktaren en känsla av konstighet. Med andra ord, en robot som sitter fast inne i den kusliga dalen bedöms inte längre av standarden för en robot som gör ett acceptabelt jobb med att låtsas vara människa, utan bedöms istället av normerna för en människa som gör ett fruktansvärt jobb med att agera som en normal person. Detta har kopplats till perceptuell osäkerhet och teorin om prediktiv kodning.
  • Motstridiga perceptuella signaler: Den negativa effekten associerad med kusliga stimuli produceras av aktiveringen av motstridiga kognitiva representationer. Perceptuell spänning uppstår när en individ uppfattar motstridiga ledtrådar till kategorimedlemskap , till exempel när en humanoid figur rör sig som en robot, eller har andra synliga robotegenskaper. Denna kognitiva konflikt upplevs som psykologiskt obehag (dvs "kuslighet"), ungefär som det obehag som upplevs med kognitiv dissonans . Flera studier stödjer denna möjlighet. Mathur och Reichling fann att den tid det tog för försökspersoner att mäta ett robotansiktes mänskliga eller mekaniska likhet nådde en topp för ansikten djupast i den kusliga dalen, vilket tyder på att en perceptuell klassificering av dessa ansikten som "människa" eller "robot" utgjorde en större kognitiv utmaning. Men de fann att även om perceptuell förvirring sammanföll med den kusliga dalen, förmedlade den inte effekten av den kusliga dalen på försökspersoners sociala och känslomässiga reaktioner – vilket tyder på att perceptuell förvirring kanske inte är mekanismen bakom den kusliga daleffekten. Burleigh och kollegor visade att ansikten i mitten mellan mänskliga och icke-mänskliga stimuli producerade en nivå av rapporterad kuslighet som avvek från en annars linjär modell som relaterar mänsklig likhet med affekt. Yamada et al. fann att kognitiva svårigheter var förknippade med negativ påverkan vid mittpunkten av ett förvandlat kontinuum (t.ex. en serie stimuli som förändrades mellan en tecknad hund och en riktig hund). Ferrey et al. visade att mittpunkten mellan bilder på ett kontinuum förankrat av två stimuluskategorier producerade maximalt negativ påverkan, och fann detta med både mänskliga och icke-mänskliga enheter. Schoenherr och Burleigh ger exempel från historien och kulturen som bevisar en motvilja mot hybridenheter, såsom aversionen mot genetiskt modifierade organismer ( "Frankenfoods"). Slutligen utvecklade Moore en Bayesiansk matematisk modell som ger en kvantitativ redogörelse för perceptuell konflikt. Det har förekommit en viss debatt om de exakta mekanismerna som är ansvariga. Det har hävdats att effekten drivs av kategoriseringssvårigheter, konfigurerad bearbetning, perceptuell missanpassning, frekvensbaserad sensibilisering och hämmande devalvering.
  • Hot mot människors särart och identitet: Negativa reaktioner mot mycket mänskliga robotar kan relateras till utmaningen som denna typ av robot leder till den kategoriska mänskliga – icke-mänskliga distinktionen. Kaplan konstaterade att dessa nya maskiner utmanar mänsklighetens unika karaktär och driver på för en omdefiniering av mänskligheten. Ferrari, Paladino och Jetten fann att ökningen av antropomorft utseende hos en robot leder till en förbättring av hotet mot den mänskliga särarten och identiteten. Ju mer en robot liknar en verklig person, desto mer representerar den en utmaning för vår sociala identitet som människor.
  • Religiös definition av mänsklig identitet: Förekomsten av konstgjorda men mänskliga enheter ses av vissa som ett hot mot begreppet mänsklig identitet. Ett exempel kan hittas i psykiaterns Irvin Yaloms teoretiska ram . Yalom förklarar att människor konstruerar psykologiska försvar för att undvika existentiell ångest som härrör från döden. Ett av dessa försvar är "specialitet", den irrationella tron ​​att åldrande och död som centrala premisser för livet gäller alla andra utom en själv. Upplevelsen av den mycket mänskliga "levande" roboten kan vara så rik och övertygande att den utmanar människors föreställningar om "specialitet" och existentiella försvar, vilket framkallar existentiell ångest. I folkloren visar sig skapandet av människoliknande, men själlösa, varelser ofta vara oklokt, som med golemen i judendomen, vars frånvaro av mänsklig empati och ande kan leda till katastrof, hur goda avsikter dess skapare än har.
  • Uncanny valley of the mind eller AI: På grund av snabba framsteg inom områdena artificiell intelligens och affektiv datoranvändning har kognitiva vetenskapsmän också föreslagit möjligheten till en "kuslig sinnesdal". Följaktligen kan människor uppleva starka känslor av motvilja om de möter mycket avancerad, känslokänslig teknologi. Bland de möjliga förklaringarna till detta fenomen diskuteras både en upplevd förlust av mänsklig unikhet och förväntningar på omedelbar fysisk skada av samtida forskning.

Forskning

En empiriskt uppskattad kuslig dal för statiska robotansiktsbilder

En serie studier undersökte experimentellt om kusliga daleffekter existerar för statiska bilder av robotansikten. Mathur MB & Reichling DB använde två kompletterande uppsättningar av stimuli som spänner från mycket mekaniska till mycket mänskliga: för det första ett urval av 80 objektivt valda robotansiktsbilder från internetsökningar, och för det andra en morfometriskt och grafiskt kontrollerad serie med sex ansikten uppsättning ansikten. De bad försökspersonerna att uttryckligen betygsätta likbarheten hos varje ansikte. För att mäta förtroende för varje ansikte, genomförde försökspersoner ett investeringsspel i en enda gång för att indirekt mäta hur mycket pengar de var villiga att "satsa" på en robots trovärdighet. Båda stimulusuppsättningarna visade en robust kuslig daleffekt på explicit rankad likabilitet och en mer kontextberoende kuslig dal på implicit rankad tillit. Deras utforskande analys av en föreslagen mekanism för den kusliga dalen, perceptuell förvirring vid en kategorigräns, fann att kategoriförvirring förekommer i den kusliga dalen men inte medierar effekten på sociala och känslomässiga reaktioner.

En studie som genomfördes 2009 undersökte den evolutionära mekanismen bakom motviljan i samband med den kusliga dalen. En grupp på fem apor visades tre bilder: två olika 3D-apansikten (realistiska, orealistiska) och ett riktigt foto av en apans ansikte. Apornas ögonblick användes som en proxy för preferens eller motvilja. Eftersom det realistiska 3D-apansiktet sågs mindre än antingen det verkliga fotot eller det orealistiska 3D-apansiktet, tolkades detta som en indikation på att apdeltagarna tyckte att det realistiska 3D-ansiktet var motbjudande eller på annat sätt föredrog de andra två bilderna. Som man kan förvänta sig med den kusliga dalen kan mer realism leda till mindre positiva reaktioner, och denna studie visade att varken mänskliga specifika kognitiva processer eller mänsklig kultur förklarar den kusliga dalen. Med andra ord kan denna aversiva reaktion mot realism sägas vara evolutionär till sitt ursprung.

Från och med 2011 mätte forskare vid University of California, San Diego och California Institute for Telecommunications and Information Technology mänskliga hjärnaktiveringar relaterade till den kusliga dalen. I en studie med fMRI fann en grupp kognitiva forskare och robotiker de största skillnaderna i hjärnans reaktioner för kusliga robotar i parietal cortex , på båda sidor av hjärnan, särskilt i de områden som förbinder den del av hjärnans visuella cortex som bearbetar kroppen rörelser med den del av den motoriska cortex som tros innehålla spegelneuroner . Forskarna säger att de såg, i huvudsak, bevis på bristande överensstämmelse eller perceptuell konflikt. Hjärnan "tändes upp" när det mänskliga utseendet på androiden och dess robotrörelse "inte beräknade". Ayşe Pınar Saygın, en biträdande professor från UCSD, sa att "Hjärnan verkar inte selektivt inställd på vare sig biologiskt utseende eller biologisk rörelse i sig. Vad den verkar göra är att leta efter att dess förväntningar ska uppfyllas – för utseende och rörelse. att vara kongruent."

Tittarnas uppfattning om ansiktsuttryck och tal och den kusliga dalen i realistiska, människoliknande karaktärer avsedda för videospel och film undersöks av Tinwell et al., 2011. Hänsyn tas också till av Tinwell et al. (2010) om hur det kusliga kan överdrivas för antipatiska karaktärer i överlevnadsskräckspel. Med utgångspunkt i det arbete som redan utförts inom android science, avser denna forskning att bygga ett konceptuellt ramverk av den kusliga dalen med hjälp av 3D-karaktärer genererade i en spelmotor i realtid. Målet är att analysera hur tvärmodala faktorer av ansiktsuttryck och tal kan överdriva det kusliga. Tinwell et al., 2011 har också introducerat idén om en "oskalbar" kuslig vägg som antyder att en tittares urskillningsförmåga för att upptäcka ofullkomligheter i realism kommer att hålla jämna steg med ny teknik för att simulera realism. En sammanfattning av Angela Tinwells forskning om den kusliga dalen, psykologiska orsaker bakom den kusliga dalen och hur designers kan övervinna det kusliga i mänskliga virtuella karaktärer finns i hennes bok, The Uncanny Valley in Games and Animation av CRC Press .

Designprinciper

Ett antal designprinciper har föreslagits för att undvika den kusliga dalen:

  • Designelement ska matcha i mänsklig realism. En robot kan se kuslig ut när mänskliga och icke-mänskliga element blandas. Till exempel har både en robot med en syntetisk röst eller en människa med en mänsklig röst visat sig vara mindre kuslig än en robot med en mänsklig röst eller en människa med en syntetisk röst. För att en robot ska ge ett mer positivt intryck bör dess grad av mänsklig realism i utseende också matcha graden av mänsklig realism i beteende. Om en animerad karaktär ser mer mänsklig ut än dess rörelse ger detta ett negativt intryck. Human neuroimaging studier indikerar också matchande utseende och rörelsekinematik är viktig.
  • Minska konflikter och osäkerhet genom att matcha utseende, beteende och förmåga. När det gäller prestanda, om en robot ser för apparatlik ut, förväntar sig folk lite av den; om det ser för mänskligt ut, förväntar sig folk för mycket av det. Ett mycket människoliknande utseende leder till en förväntan om att vissa beteenden är närvarande, till exempel mänsklig rörelsedynamik. Detta verkar troligen på en undermedveten nivå och kan ha en biologisk grund. Neurovetenskapsmän har noterat "när hjärnans förväntningar inte uppfylls, genererar hjärnan... ett "förutsägelsefel". När människoliknande artificiella medel blir vanligare, kanske våra perceptuella system kommer att anpassas för att tillgodose dessa nya arbetsmarknadsparter. Eller kanske kommer vi att bestämma "det är inte en bra idé att göra [robotar] så tydligt i vår bild trots allt".
  • Mänskliga ansiktsproportioner och fotorealistisk textur bör endast användas tillsammans. En fotorealistisk mänsklig textur kräver mänskliga ansiktsproportioner, eller så kan den datorgenererade karaktären falla ner i den kusliga dalen. Onormala ansiktsproportioner, inklusive de som vanligtvis används av konstnärer för att öka attraktiviteten (t.ex. större ögon), kan se kusligt ut med en fotorealistisk mänsklig struktur.

Kritik

Ett antal kritik har framförts om huruvida den kusliga dalen existerar som ett enhetligt fenomen som är mottagligt för vetenskaplig granskning:

  • Den kusliga dalen är en heterogen grupp av fenomen. Fenomen som betecknas som i den kusliga dalen kan vara olika, involvera olika sinnesmodaliteter och ha flera, möjligen överlappande orsaker. Människors kulturella bakgrund kan ha ett stort inflytande på hur androider uppfattas med avseende på den kusliga dalen.
  • Den kusliga dalen kan vara generationsbunden. Yngre generationer, mer vana vid CGI , robotar och sådant, kan vara mindre benägna att påverkas av detta hypotesproblem.
  • Den kusliga dalen är helt enkelt ett specifikt fall av informationsbehandling såsom kategorisering och frekvensbaserade effekter. I motsats till antagandet att den kusliga dalen är baserad på en heterogen grupp av fenomen, har nyare argument föreslagit att kusliga dalliknande fenomen helt enkelt återspeglar produkterna av informationsbehandling såsom kategorisering. Cheetham et al. har hävdat att den kusliga dalen kan förstås i termer av kategoriseringsprocesser, med en kategorigräns som definierar "dalen". För att utvidga detta argument föreslog Burleigh och Schoenherr att effekterna associerade med den kusliga dalen kan delas in i de som kan hänföras till kategorigränsen och individuella exemplarfrekvenser. Nämligen, de negativa affektiva reaktionerna som tillskrivs den kusliga dalen var helt enkelt ett resultat av exponeringsfrekvensen, liknande den blotta exponeringseffekten . Genom att variera frekvensen av träningsobjekt kunde de påvisa en dissociation mellan kognitiv osäkerhet baserad på kategorigränsen och affektiv osäkerhet baserad på frekvensen av träningsexemplar. I en uppföljningsstudie visade Schoenherr och Burleigh att en instruktionsmanipulation påverkade kategoriseringsnoggrannheten men inte betygen av negativ påverkan. Således kan generationseffekter och kulturella artefakter redovisas med grundläggande informationsbehandlingsmekanismer. Dessa och relaterade fynd har använts för att hävda att den kusliga dalen bara är en artefakt av att ha större förtrogenhet med medlemmar av mänskliga kategorier och inte speglar ett unikt fenomen.
  • Den kusliga dalen uppträder i någon grad av mänsklig likhet. Hanson har också påpekat att kusliga entiteter kan dyka upp var som helst i ett spektrum som sträcker sig från det abstrakta (t.ex. MIT :s robot Lazlo) till det perfekt mänskliga (t.ex. kosmetiskt atypiska människor). Capgras vanföreställning är ett relativt sällsynt tillstånd där den drabbade tror att människor (eller, i vissa fall, saker) har ersatts med dubbletter. Dessa dubbletter är rationellt accepterade som identiska i fysiska egenskaper, men den irrationella uppfattningen att den "sanna" enheten har ersatts med något annat. Vissa personer som lider av Capgras villfarelse hävdar att dubbletten är en robot. Ellis och Lewis hävdar att vanföreställningen härrör från ett intakt system för uppenbar igenkänning i kombination med ett skadat system för hemligt igenkännande, vilket leder till att konflikter om en individ är identifierbar men inte bekant i någon känslomässig mening. Detta stöder uppfattningen att den kusliga dalen kan uppstå på grund av frågor om kategorisk uppfattning som är speciella för hur hjärnan bearbetar information.
  • Bra design kan lyfta människor som ser ut ur den kusliga dalen. David Hanson har kritiserat Moris hypotes att entiteter som närmar sig mänskligt utseende nödvändigtvis kommer att utvärderas negativt. Han har visat att den kusliga dalen kunde planas ut genom att lägga till neotenösa , tecknade drag till de enheter som tidigare hade fallit ner i dalen. Detta tillvägagångssätt innehåller tanken att människor tycker att egenskaper är tilltalande när de påminner om ungar från vår egen (liksom många andra) arter, som används i tecknade serier.

Liknande effekter

Om den kusliga dalen är resultatet av allmänna kognitiva processer, borde det finnas bevis i evolutionär historia och kulturella artefakter. En effekt som liknar den kusliga dalen noterades av Charles Darwin 1839:

Uttrycket av denna [ Trigonocephalus ] orms ansikte var avskyvärt och våldsamt; pupillen bestod av en vertikal slits i en fläckig och kopparig iris; käkarna var breda vid basen och näsan avslutades i en triangulär projektion. Jag tror inte att jag någonsin sett något fulare, förutom kanske några av vampyrfladdermössen . Jag föreställer mig att denna frånstötande aspekt härrör från att särdragen placeras i positioner, i förhållande till varandra, något proportionella mot det mänskliga ansiktet; och sålunda får vi en skala av hemskhet.

Charles Darwin, The Voyage of the Beagle

En liknande "uncanny valley"-effekt kan, enligt den etisk-futuristiska författaren Jamais Cascio, dyka upp när människor börjar modifiera sig själva med transhumana förbättringar (jfr body modification ), som syftar till att förbättra människokroppens förmågor utöver vad som normalt skulle vara möjligt, vare sig det är syn , muskelstyrka eller kognition . Så länge som dessa förbättringar förblir inom en upplevd norm för mänskligt beteende, är en negativ reaktion osannolik, men när individer ersätter normal mänsklig variation, kan avsky förväntas. Men enligt denna teori, så snart sådana teknologier tar ytterligare avstånd från mänskliga normer, skulle " transhumana " individer sluta bedömas på mänskliga nivåer och istället betraktas som separata enheter helt och hållet (denna punkt är vad som har kallats " posthuman "). och det är här som acceptansen återigen skulle stiga ur den kusliga dalen. Ett annat exempel kommer från "pageant retuscherar" foton, särskilt av barn, som vissa tycker är störande dockliknande.

I visuella effekter

Ett antal filmer som använder datorgenererade bilder för att visa karaktärer har av recensenter beskrivits som att de ger en känsla av avsky eller "läskighet" som ett resultat av att karaktärerna ser för realistiska ut. Exempel inkluderar följande:

  • Enligt robotisten Dario Floreano väckte babykaraktären Billy i Pixars banbrytande animerade kortfilm Tin Toy från 1988 negativa publikreaktioner, vilket först fick filmindustrin att ta konceptet med den kusliga dalen på allvar.
  • Filmen Final Fantasy: The Spirits Within från 2001 , den första fotorealistiska datoranimerade långfilmen, väckte negativa reaktioner från vissa tittare på grund av dess nästan realistiska men ofullkomliga visuella skildringar av mänskliga karaktärer. The Guardian- kritikern Peter Bradshaw uttalade att även om filmens animation är lysande, ser de "högtidligt realistiska mänskliga ansiktena ut att skrika falskt just för att de nästan är där men inte riktigt". Rolling Stone- kritikern Peter Travers skrev om filmen, "Först är det roligt att se karaktärerna, […] Men sedan märker man en kyla i ögonen, en mekanisk kvalitet i rörelserna".
  • Flera recensenter av 2004 års animerade film The Polar Express kallade dess animation kuslig. CNN.com-recensenten Paul Clinton skrev: "De där mänskliga karaktärerna i filmen framstår som rent ut sagt... ja, läskiga. Så The Polar Express är i bästa fall oroande, och i värsta fall lite skrämmande". Termen "kuslig" användes av bland annat recensenterna Kurt Loder och Manohla Dargis . Newsday- recensenten John Anderson kallade filmens karaktärer "läskiga" och "döda ögon" och skrev att "Polarexpressen är ett zombietåg". Animationsregissören Ward Jenkins skrev en onlineanalys som beskrev hur förändringar av Polar Express -karaktärernas utseende, särskilt i deras ögon och ögonbryn, kunde ha undvikit vad han ansåg vara en känsla av död i deras ansikten.
  • I en recension av 2007 års animerade film Beowulf skrev New York Times teknologiskribent David Gallagher att filmen misslyckades i det kusliga valleytestet, och påstod att filmens skurk, monstret Grendel , var "bara lite läskigare" än "närbilderna av vår hjälte". Beowulfs ansikte... så att tittarna kan beundra varje hårstrå i hans digitala 3D-stubb".
  • Vissa recensenter av 2009 års animerade film A Christmas Carol kritiserade dess animation som läskig. Joe Neumaier från New York Daily News sa om filmen, "Motion-capture gör ingen tjänst mot medskådespelarna [Gary] Oldman, Colin Firth och Robin Wright Penn, eftersom, som i "Polar Express", de animerade ögonen aldrig verkar fokusera. Och trots all fotorealism, när karaktärer blir vickiga och studsiga som i vanliga Disney-tecknade filmer, är det avskräckande". Mary Elizabeth Williams från Salon.com skrev om filmen, "I centrum av handlingen är Jim Carrey - eller åtminstone en dödögd, dockliknande version av Carrey".
  • Den animerade filmen Mars Needs Moms från 2011 fick stor kritik för att vara läskig och onaturlig på grund av dess animationsstil. Filmen var bland de största biljettbomberna i historien , vilket delvis kan ha berott på publikens avsky. ( Mars Needs Moms producerades av Robert Zemeckis produktionsbolag, ImageMovers , som tidigare hade producerat The Polar Express , Beowulf och A Christmas Carol .)
  • Recensenterna hade blandade åsikter om huruvida 2011 års animerade film The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn påverkades av den kusliga dalen. Daniel D. Snyder från The Atlantic skrev: "Istället för att försöka levandegöra Herges vackra konstverk, har Spielberg och co. valt att föra in filmen i 3D-eran med hjälp av trendig motion-capture-teknik för att återskapa Tintin och hans vänner. Tintins original. ansikte, medan barben, aldrig lidit för brist på uttryck. Det är nu utrustat med en främmande och obekant ansikte, hans plasthud prickad med porer och subtila rynkor." Han tillade, "Genom att väcka dem till liv har Spielberg gjort karaktärerna döda." NB från The Economist kallade delar av animationen "groteska", skrivande, "Tintin, Captain Haddock och de andra existerar i miljöer som är nästan fotorealistiska, och nästan alla deras egenskaper är de av människor av kött och blod. Och ändå har de fortfarande korvfingrar och utvidgade näsor av seriefigurer. Det är inte så mycket "The Secret of the Unicorn" som " The Invasion of the Body Snatchers" . Andra recensenter ansåg dock att filmen undvek den kusliga dalen trots dess animerade karaktärers realism. Kritikern Dana Stevens från Slate skrev, "Med möjliga undantag för titelkaraktären slipper Tintins animerade skådespelare med nöd och näppe infångning i den så kallade "kusliga dalen". Wired magazines redaktör Kevin Kelly skrev om filmen, "vi har passerat bortom den kusliga dalen till hyperrealitetens slätter".
  • I den franska filmen Animal Kingdom: Let's Go Ape använder den motion capture, aporna kritiserades för att se läskiga ut. Som denna recension påpekar har de "konstigt humanoida figurer" och "igenkännligt mänskliga ansikten".
  • 2019-filmen Lejonkungen , en nyinspelning av filmen från 1994 som innehöll fotorealistiska digitala djur i stället för den tidigare filmens mer traditionella animation, splittrade kritikerna om effektiviteten i dess bildspråk. Ann Hornaday från The Washington Post skrev att bilderna var så realistiska att "2019 kanske bäst kommer ihåg som sommaren vi lämnade Uncanny Valley för gott". Andra kritiker ansåg dock att djurens realism och miljö gjorde scenerna där karaktärerna sjunger och dansar störande och "konstiga".
  • 2020-filmen Sonic the Hedgehog försenades i tre månader för att göra titelkaraktärens utseende mindre mänskligt och mer tecknat, efter en extremt negativ publikreaktion på filmens första trailer.
  • Flera kommentatorer citerade CGI:s halvmänskliga halvkatt-karaktärer i 2019 års film Cats som ett exempel på den kusliga daleffekten, först efter releasen av trailern för filmen och sedan efter filmens faktiska release.
  • I Disneys animerade film Chip 'n Dale: Rescue Rangers från 2022 nämns den kusliga dalen när den animerade duon besöker en plats där flera realistiska CGI- karaktärer, inklusive en Cats cameo från 2019 års film, är invånare.
  • I Disney+ -serien She-Hulk: Attorney at Law från 2022 kritiserades utseendet på huvudkaraktären, She-Hulk , som avbildas via CGI, av vissa recensenter för att höra hemma i den kusliga dalen, och negativt jämfört med utseendet på Hulk i samma serie.

Virtuella skådespelare

En allt vanligare praxis är att visa virtuella skådespelare i filmer: CGI-liknanden av riktiga skådespelare används eftersom den ursprungliga skådespelaren antingen ser för gammal ut för rollen eller är avliden. Ibland skapas en virtuell skådespelare med inblandning från den ursprungliga skådespelaren (som kan bidra med motion capture, ljud etc.), medan skådespelaren vid andra tillfällen inte har någon inblandning. Recensenter har ofta kritiserat användningen av virtuella skådespelare för dess kusliga daleffekt, och sagt att det ger en kuslig känsla till filmen. Exempel på virtuella skådespelare som har fått sådan kritik är repliker av Arnold Schwarzenegger i Terminator Salvation (2009) och Terminator Genisys (2015), Jeff Bridges i Tron: Legacy (2010), Peter Cushing och Carrie Fisher i Rogue One (2016) och Will Smith i Gemini Man (2019).

Användningen av virtuella aktörer står i kontrast till digital avåldring , som kan innebära att man helt enkelt tar bort rynkor från skådespelarnas ansikten. Denna praxis har i allmänhet inte mött kuslig dalkritik. Ett undantag är filmen The Irishman från 2019 , där Robert De Niro , Al Pacino och Joe Pesci alla var avåldrade för att försöka få dem att se upp till 50 år yngre ut: en recensent skrev att skådespelarnas "hunkiga och stela" kropp språket stod i markant kontrast till deras ansiktsutseende, medan en annan skrev att när De Niros karaktär var i 30-årsåldern såg han ut som om han var 50.

Deepfake- programvaran, som först började användas i stor utsträckning 2017, använder maskininlärning för att ympa in en persons ansiktsuttryck på en annans utseende, vilket ger ett alternativt tillvägagångssätt både för att skapa virtuella skådespelare och digital avåldring. Olika individer har skapat webbvideor som använder deepfake-programvara för att återskapa några av de anmärkningsvärda tidigare användningarna av virtuella skådespelare och avåldring i film. Journalister har tenderat att berömma dessa djupfalska imitationer och kallat dem "mer naturalistiska" och "objektivt bättre" än originalen.

Se även

Citat

Allmänna och citerade källor

  • Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Är den kusliga dalen en kuslig klippa? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, s. 368–373. doi : 10.1109/ROMAN.2007.4415111
  • Burleigh, TJ & Schoenherr (2015). En omvärdering av den kusliga dalen: kategorisk perception eller frekvensbaserad sensibilisering? Frontiers in Psychology, 5, 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 .
  • Burleigh, TJ, Schoenherr, JR, & Lacroix, GL (2013). Finns den kusliga dalen? Ett empiriskt test av förhållandet mellan kuslighet och mänskligheten hos digitalt skapade ansikten. Computers in Human Behavior, 29 (3), 759–771. doi : 10.1016/j.chb.2012.11.021
  • Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Antropomorfism påverkar uppfattningen av datoranimerade karaktärers handlingar. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2 (3), 206–216. Journal of Vision, 16 (11):7, 1–25. doi : 10.1167/16.11.7
  • Cheetham, M., Suter, P., & Jancke, L. (2011). Den mänskliga likhetsdimensionen av "uncanny valley hypothesis": beteendemässiga och funktionella MR-fynd. Frontiers in Human Neuroscience, 5, 126.
  • Ferrey, A., Burleigh, TJ, & Fenske, M. (2015). Stimulus-kategori konkurrens, hämning och affektiv devalvering: En ny redogörelse för Uncanny Valley. Frontiers in Psychology, 6, 249. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00249
  • Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matcha robotens utseende och beteende med uppgifter för att förbättra samarbete mellan människa och robot. Proceedings of the tolfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lissabon, Portugal.
  • Ishiguro, H. (2005). Android science: Mot ett nytt tvärvetenskapligt ramverk. CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 2005, s. 1–6.
  • Kageki, N. (2012). An uncanny mind (En intervju med M. Mori). IEEE Robotics & Automation Magazine , 19(2), 112-108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
  • Kätsyri, J. & Förger, K. & Mäkäräinen, M. & Takala, T. (2015). En genomgång av empiriska bevis på olika kusliga dalhypoteser: stöd för perceptuell oöverensstämmelse som en väg till kuslighetens dal. Frontiers in Psychology, 6, 390. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00390
  • Misselhorn, C. (2009). Empati med livlösa föremål och den kusliga dalen. Minds and Machines , 19(3), 345-359.
  • Moore, RK (2012). En Bayesiansk förklaring av "Uncanny Valley"-effekten och relaterade psykologiska fenomen. Scientific Reports, 2 , 864, doi : 10.1038/srep00864 .
  • Mori, M. (1970/2012). The uncanny valley IEEE Robotics & Automation Magazine, 19 (2), 98–100. doi : 10.1109/MRA.2012.2192811
  • Mori, M. (2005). På Uncanny Valley. Proceedings of the Humanoids-2005 workshop: Views of the Uncanny Valley . 5 december 2005, Tsukuba, Japan.
  • Pollick, FE (kommande). På jakt efter den kusliga dalen. I Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog kommunikation: Evolution, hjärnmekanismer, dynamik, simulering. Wienserien i teoretisk biologi. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  • Ramey, CH (2005). Den kusliga dalen av likheter när det gäller abort, skallighet, högar av sand och mänskliga robotar. I Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
  • Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. I S. Ohlsson & R. Catrambone (red.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (s. 2716–2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
  • Saygin, AP, Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver , J. & Frith, C. (2011). Det som inte borde vara: Prediktiv kodning och den kusliga dalen när det gäller att uppfatta mänskliga och humanoida robothandlingar. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 7 (4), 413–422. doi : 10.1093/scan/nsr025
  • Schoenherr, JR & Burleigh, TJ (2014). Otroliga sociokulturella kategorier. Frontiers in Psychology, 5 , 1456. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01456
  • Seyama, J., & Nagayama, RS (2007). The uncanny valley: Realisms effekt på intrycket av konstgjorda mänskliga ansikten. Närvaro: Teleoperators and Virtual Environments, 16 (4), 337-351. doi : 10.1162/pres.16.4.337
  • Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010) Uncanny Behavior in Survival Horror Games. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2 (1), s. 3–25.
  • Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2011) The Uncanny Wall. International Journal of Arts and Technology, 4 (3), s. 326–341.
  • Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D., & Williams, A. (2011) Ansiktsuttryck av känslor och perception av Uncanny Valley i virtuella karaktärer. Computers in Human Behavior, 27 (2), s. 741–749.
  • Urgen, BA & Saygin, AP (2018). Uncanny valley som ett fönster till prediktiv bearbetning i den sociala hjärnan. Neuropsychologia, 114, 181–185. doi : 10.1016/j.neuropsychologia.2018.04.027
  • Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Bygga karaktärer: Lärdomar från virtuella miljöer. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. 25–26 juli, Stresa, Italien, s. 119–126.
  • Yamada, Y., Kawabe, T., & Ihaya, K. (2013). Kategoriseringssvårigheter är förknippade med negativ utvärdering i fenomenet "uncanny valley". Japanese Psychological Research, 55 (1), 20–32.
  •   Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013). Bridging the Uncanny Valley - från 3D-humanoida karaktärer till virtuella lärare. Den andra internationella konferensen om e-lärande och e-teknik i utbildning, ICEEE (2013), s. 54-59. ISBN 978-1-4673-5093-8 , 2013 IEEE. doi : 10.1109/ICeLeTE.2013.6644347

externa länkar

Utsikt över Uncanny Valley