Vi älskar Katamari

We Love Katamari
We ♥ Katamari.png
nordamerikansk boxkonst
Utvecklare
Namco nu produktion
Utgivare
Regissör(er) Keita Takahashi
Producent(er)
  • Toshiya Hara
  • Hideki Tomida
Designer(s)
  • Masatoshi Ogita
  • Takako Maeda
  • Akihiro Takano
  • Kazunori Okanaka
Artist(er) Takeshi Ugajin
Kompositör(er)
  • Yuri Misumi
  • Hiroshi Okubo
  • Masashi Sugiyama
  • Katsuro Tajima
  • Akitaka Toyama
  • Yoshihito Yano
Serier Katamari
Plattform(ar)
Släpp
  • PlayStation 2
    • JP : 6 juli 2005
    • NA : 20 september 2005
    • EU : 2 februari 2006
    • AU : 6 februari 2006
  • Reroll+ Royal Reverie
  • Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
    • WW : 2 juni 2023
Genre(r) Pussel , action
Läge(n) Single-player , multiplayer

We Love Katamari är ett tredjepersons pussel-action-videospel från 2005 utvecklat och publicerat av Namco för PlayStation 2 . Det är uppföljaren till 2004 års sleeper hit Katamari Damacy . Spelaren kontrollerar en diminutiv karaktär som heter Prinsen när han rullar runt en självhäftande boll som kallas "katamari" för att samla allt större föremål, allt från mynt till pennor till byggnader, för att bygga stjärnor som beordrats av hans far, Kungen av Alla . Kosmos .

Katamari Damacy - skaparen Keita Takahashi motsatte sig idén om en uppföljare eftersom den gick emot hans ideologier om att branschens beroende av uppföljare skulle vara skadligt för de anställdas kreativitet. Han gick med på att regissera We Love Katamari när Namcos chefer sa att de skulle fortsätta utvecklingen med eller utan hans input. Spelet fick en större budget och personal jämfört med originalet, där Takahashi ledde ett team på 30 anställda för att skapa det. We Love Katamari har ett tema kring fanservice som ett svar på det betydande stödet från fans för Katamari Damacy . Takahashi beordrade att den behövde behålla andan från sin föregångare samtidigt som den kändes ny och fräsch på samma gång.

Kritiker gillade We Love Katamari för att de behöll stilen på Katamari Damacy intakt, som dess unika spelupplägg, kraftigt stiliserade bilder och soundtrack. Dess nya tillägg, såsom flerspelarlägen och ytterligare nivåmål, möttes också med beröm. Vissa trodde att spelet inte kändes som originalets kreativa språng, och dess nya idéer förändrades inte mycket överlag. Det var det enda andra Katamari- spelet som var involverat från Takahashi, och följdes av Me & My Katamari senare samma år. En remaster , We Love Katamari Reroll + Royal Reverie , för Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One och Xbox Series X/S , är planerad till den 2 juni 2023.

Gameplay

Prinsen rullar sin katamari genom en stad

I We Love Katamari styr spelaren prinsen, den 5 centimeter långa sonen till den gudliknande entiteten King of All Cosmos , som rullar runt en "katamari", en magisk boll som får föremål som är mindre än den att fästa vid Det. Spelaren flyttar prinsen genom varje nivå och samlar föremål för att uppfylla mål som ställts upp av sin far. Att samla ett visst antal föremål får katamarien att växa i storlek, vilket gör att den kan plocka upp större föremål som inte kunde rullas ihop tidigare. Föremål sträcker sig från hushållsföremål som mynt, pennor och tärningar, till större som byggnader, berg och moln. Om katamarien kolliderar med ett rörligt föremål eller en vägg, kommer föremål som är fästa vid katamarien att falla av och minska dess storlek. Att rulla mot en vägg tillåter spelaren katamari att "klättra" på den för att nå högre områden.

We Love Katamari skiljer sig från sin föregångare i sin nivådesign. Standardspelläget är "Make A Star", där katamari måste växa till en specifik storlek som bestäms av kungen. Nya spellägen inkluderar att göra katamarien så stor som möjligt med ett begränsat antal föremål, rulla ihop snö för att skapa huvudet till en snögubbe , samla in barn och leverera dem till en skola och använda en sumobrottare för att rulla över matvaror för att vinna kroppsmassa. Att slutföra uppdrag låser upp en alternativ version av nivån som innehåller ett nytt mål. I vissa uppdrag kan spelare hitta en kusin till prinsen, som när den rullas ihop kan väljas som en spelbar karaktär. Det finns också föremål som kallas kungliga presenter som låser upp kläder som prinsen och hans kusiner kan bära. Ett samarbetsläge för två spelare är tillgängligt, där varje spelare kontrollerar hälften av katamarierna och måste arbeta tillsammans för att rulla ihop föremål, samt ett "Battle"-läge där spelarna tävlar mot varandra för att rulla ihop fler föremål än sin motståndare.

Komplott

Den första historien i spelet är en självrefererande berättelse om hur kungen av allt kosmos reagerar på den oväntade framgången med Katamari Damacy . Efter att ha slutfört sitt mål att återskapa stjärnorna på himlen, blev kungen av allt kosmos förvånad över att upptäcka att han hade många fans nere på jorden. King of All Cosmos försöker hjälpa till att uppfylla sina fans önskemål – med hjälp av sin son och hans sons kusiner, som återigen reser jorden och rullar ihop saker till en Katamari.

Den andra historien berättar om kungen av allt kosmos innan han blev kung. Hans far pressade alltid sin son att gå längre och straffade den blivande kungen när han misslyckades med en uppgift. I sitt tidiga liv var han boxare. Efter att ha förlorat förstaplatsen i en boxningsturnering, kastar kejsaren sin sons andraplatstrofé i floden av besvikelse. Vid någon okänd tidpunkt, efter ett gräl om en jordgubbstårta, flyr den blivande kungen hemifrån och hamnar i slagsmål med gatapunkare som i ett bråk skär av framsidan av hans pompadour- frisyr . Den uppgivna blivande kungen stöter på en kvinna och de blir kära vid första ögonkastet.

Den blivande kungens far föreläser. I frustration och ilska slår sonen ut och slår sin far till marken. Kungen går därifrån utan ytterligare tvist och förvirrar den framtida kungen. Senare samma kväll spionerar den blivande kungen sin far djupt i tankar och stirrar på andraplatsens boxningspokal. När han minns händelsen från sin barndom och föreställer sig att hans far fiskar tillbaka trofén ur floden, inser han den kärlek som ligger bakom hans fars stränga exteriör under alla dessa år. Han bryter in i rummet, gråtande och knäböjer framför sin far för att be om förlåtelse. Fadern lägger en hand på sin sons huvud och stödjer den blivande kungens relation med sin blivande fru. Efter denna försoning är allt bra mellan kejsaren, sonen och hans fästmö. Men kort därefter blir kejsaren sjuk. Kejsaren kröner sin son som den nya kungen av allt kosmos och kollapsar kort därefter.

Vid en senare okänd tidpunkt är kungen nu en vuxen man som går fram och tillbaka i ett väntrum. Plötsligt hör han ljudet av en bebis som gråter i förlossningsrummet, när han skyndar sig för att undersöka, och en sjuksköterska dyker upp från en dörröppning för att ringa honom. Senare visas kungen och drottningen glada titta ner på sin son, Prinsen av allt kosmos, nyfödd och insvept i en filt, karaktären som spelaren kontrollerar under spelet.

Utveckling

Katamari -skaparen Keita Takahashi 2005

2004 producerade Namcos speldesigner och konstnär Keita Takahashi sovsuccén Katamari Damacy , som, även om den bara var måttligt framgångsrik kommersiellt, togs emot väl av kritiker. Takahashi motsatte sig idén att skapa en uppföljare till sitt spel, eftersom det var hans övertygelse att branschen förlitade sig mycket på uppföljare som begränsade kreativiteten och vad utvecklare kunde implementera i sina spel. Namco har redan påbörjat arbetet med en uppföljning av Katamari i form av en version av originalet med jultema, utan inblandning från Takahashi. När han upptäckte projektets existens, uppgav chefer att utvecklingen av uppföljaren skulle fortsätta med eller utan hans input. Som svar gick Takahashi med på att regissera uppföljaren, preliminärt betitlad Katamari Damacy 2 .

Takahashi valde att tematisera uppföljaren kring att tillhandahålla fanservice som ett svar på det betydande stödet från fansen för den ursprungliga Katamari Damacy . Detta härrörde från Takahashis gnäll mot att definiera spel med traditionella metoder, som att visa produktbeskrivningar på framsidan av dess omslag. Utvecklingsteamet valde att namnge uppföljaren We Love Katamari med hänvisning till detta koncept, såväl som nivåstrukturen som fokuserar på att ta emot förfrågningar från fiktiva fans. Takahashi noterade att sådana koncept skulle ha varit omöjliga att implementera i Katamari Damacy eftersom det var ett originalprojekt. We Love Katamari designades i större skala jämfört med det första spelet och hade ett större utvecklingsteam på 30 personer. Takahashi beordrade att den var tvungen att behålla andan i Katamari Damacy samtidigt som den kändes ny.

Liksom det första spelet försöker We Love Katamari sällan realism, och fokuserar starkt på karaktärer och miljöer som är kraftigt stiliserade och bisarra till sin natur. Denna absurditet fördes över till berättelsen, som Takahashi skrev som en självrefererande berättelse om karaktärerna som vet och pratar om att de är med i ett spel. Flerspelarlägena skapades ursprungligen för Katamari Damacy , men var tvungna att klippas av på grund av tidsbrist. Takahashi och utvecklingspersonalen skapade dessa lägen eftersom det uppmuntrade lagarbete och gav spelarna en känsla av prestation.

Namco tillkännagav We Love Katamari den 25 april 2005. Den demonstrerades på det årets Electronic Entertainment Expo (E3), där den fick ett positivt mottagande från deltagarna. Spelet släpptes i Japan den 6 juli 2005 som Minna Daisuki Katamari Damacy ( Alla älskar Katamari Damacy) ; dess omslagsbild, med utvecklingsteamet som hejar utanför Namcos huvudkontor i Yaguchi, Ōta , skapades för att ytterligare betona dess centrering kring fanservice. Den släpptes i Nordamerika den 20 september 2005 och i Europa den 2 februari 2006; den europeiska releasen publicerades av Electronic Arts . Namco Bandai Games återsläppte spelet i Japan den 8 juni 2006 under titelraden PlayStation 2 The Best budget.

En remaster av We Love Katamari , med titeln We Love Katamari Reroll+ Royale Reverie , är planerad att släppas på Nintendo Switch, PlayStation 4 och 5, Windows, Xbox One och Series X/S den 2 juni 2023. Remastern stöder hög- definitionsupplösningar och andra livskvalitetsförbättringar.

Reception

We Love Katamari fick ett positivt mottagande vid releasen. Metacritic gav det 86 av 100. Det sålde över 116 000 exemplar i Japan i slutet av 2005. The Sydney Morning Herald hyllade spelet och sa att "Sättet som skalan ändras sömlöst på är otroligt listigt med områden som blir tillgängliga och senare förbjudna. igen enligt storleken på din klotbelagda klot." The Times gav den en positiv recension och konstaterade att "det som är viktigast med We Love Katamari är att det representerar ett drag där Electronic Arts, världens största spelutgivare, har varit beredd att släppa en titel som är ny, underhållande och i slutändan original."

Både GamePro och Game Informer berömde co-op-läget som introducerats i spelet och noterade att det tog lite tid att vänja sig vid, men att spelet var lika snyggt och roligt som enspelarläget. GameSpot noterade också att co-op kan ta lite tid att vänja sig vid, men kan vara en stor förvärvad smak. IGN var tvärtom mer kritisk till co-op och konstaterade att det inte alls fungerade bra.

Musiken mottogs också positivt bland kritikerna. Game Informer noterade att musiken var lika konstnärlig som sin föregångare och fann hundar som skällde temalåten lysande. GameSpy hade liknande kommentarer om att musiken var lika cool som sin föregångare men med fler produktionsvärden implementerade i den. De uppskattade vidare möjligheten att välja sin favoritlåt. Eurogamer tyckte att musiken var bättre än sin föregångare och noterade att låtar som tidigare introducerats spelas in på nytt med ett bredare utbud av sång och tillägget av klassiska stycken . en mer experimentell riktning. X-Play tyckte att den var en av de bästa där ute även om den ansågs vara underlägsen sin föregångare.

Även om spelet överlag mottogs positivt, kritiserar vissa recensioner specifika aspekter av spelet. Eurogamer noterade att mekaniken inte är perfekt, och kritiserar obalansen i svårighetsgrad mellan nivåerna. IGN var kritisk till spelet och sa att det inte var lika tilltalande som det första spelet. IGN utvecklade vidare att de förväntade sig mer kreativa förändringar av spelet. GameSpot kritiserade kontraläget för att bara ha tre steg, vilket gör att det har lite reprisvärde. X-Play noterade att spelet inte erbjöd tillräckligt med framsteg från sin föregångare.

Anteckningar

externa länkar